Silent Hill: Townfall

Silent Hill: Townfall

Simon, czy coś ci się stało? Po tym, jak wyszedłeś z pokoju? Może mnie z kimś mylisz? Zawsze byłeś taki niestały… pamiętasz tamte czasy z St. Amelia? Inspirowałeś się wszystkim z „dwójki”… ale o jednej rzeczy w Silent Hill: Townfall zapomniałeś…


Może nieco hiperbolizuję tym wstępem, ale po ograniu opisanej tu produkcji odchodzę od niej nieco skołowany. W ogólnym rozrachunku jest to solidna gra – momentami nawet bardzo dobra – ale jednak pewne dość istotne decyzje kreatywne oraz dotyczące projektu rozgrywki nie pozwalają mi na stwierdzenie z czystym sumieniem, że jest świetna. Potencjał został w przeważającej mierze wykorzystany, wystarczyłoby poprawić jedynie kilka rzeczy.


Siekiera, motyka…


Zacznę od technikaliów, bo – mimo obszerności tego segmentu – tak naprawdę nie ma w tej grze zbyt wiele do opisywania. Graficznie mamy do czynienia z naprawdę pięknym tytułem – produkcja prezentuje się wręcz zjawiskowo. Kolejne obszary miasteczka St. Amelia, w którym umiejscowiono całość akcji, wyglądają jak najprawdziwsza brytyjska mieścina. Twórcy co i rusz zmieniają to miejsce, a kolejne „remiksy” nadmorskiej lokacji potrafią zachwycić wyglądem oraz pomysłami na kolejne przemiany otoczenia. Standardowo dla serii miejscówki posiadają także swoje wersje Otherworld (tutaj nazwanego „innym” światem). Choć ich wygląd zdaje się być w głównej mierze inspirowany rdzą i brudem z pierwszego Silent Hill, twórcy ze Screen Burn postanowili dorzucić kilka własnych pomysłów. Mgła zmienia kolor na czerwień, co wzmaga mocno odrealnione wrażenie całości, a miasteczko i jego poszczególne lokacje ulegają przekształceniu w nieco inny sposób (pozwólcie, że pominę jaki, ale chcę oszczędzić Wam spoilerów).

Otoczenie i maszkary są dość szczegółowe w detale, postacie ludzkie – wiarygodne, a całość prezentuje się przepięknie. Co warte podkreślenia, gra posiada tryby wydajności oraz jakości. W tym wygląda ona jeszcze lepiej, a w przypadku opcji performance trzyma stabilne 60 klatek przez niemal cały czas. Zauważyłem jedynie lekkie zadyszki (choć niemal niezauważalne) podczas niektórych przerywników filmowych, jednak nie rzutują one na całość doświadczenia.

Innym, dość istotnym szczegółem za który mogę bardzo pochwalić grę, jest udźwiękowienie. Tym razem za muzykę nie odpowiada Akira Yamaoka, lecz Anthony Burns. Choć idealnie pasuje do serii Silent Hill, nie stara się ona emulować twórczości Japończyka – jest mimo wszystko czymś własnym. Przede wszystkim wydatnie wzmacnia ona opresyjny klimat gry i poczucie beznadziejnego położenia bohaterów, którzy jedyne, co mogą robić, to próbować iść naprzód i liczyć na to, że wszystko jakoś się ułoży. Kompozytor zastosował też dość ciekawy trik, z którego korzystał już Yamaoka. Polega on na włączeniu do ścieżki dźwiękowej odgłosów, które zdają się oszukiwać nieco gracza. Zupełnie jakby gdzieś w pobliżu – za ścianą, piętro wyżej lub niżej – ktoś przemieszczał się po lokacji, w której jesteśmy, mimo że żadnego potwora w pobliżu nie ma. Udźwiękowienie w formie odgłosów różnych urządzeń i szum otoczenia to klasa sama w sobie. Gorąco polecam granie w słuchawkach.

Silent Hill: Townfall
To musi być bogata mieścina. Nie stosują LED-owych lamp!

W zakresie rozgrywki mamy do czynienia z tytułem naprawdę mocno kładącym nacisk na skradanie się. Do dyspozycji otrzymujemy minitelewizor CRTV, na którym nie tylko widzimy kolejne wiadomości od głównych osób dramatu, ale też sylwetki otaczających nas wrogów. Każdy z nich (z małym wyjątkiem, ale o nim później) posiada wytyczoną „ścieżkę patrolu”, z której zbacza jedynie w dwóch przypadkach: jeśli usłyszy jakiś hałas (na przykład rzuconą butelkę lub cegłę) albo gdy zauważy sterowaną przez nas postać (a nawet światło noszonej latarki, o ile gramy na najwyższym poziomie trudności). W tym pierwszym przypadku wróg zbada źródło hałasu, a po chwili da sobie z nim spokój. W tym drugim ruszy za graczem w pościg, który przerwie tylko w przypadku zniknięcia maszkarze z oczu. Dopiero gdy zbada ostatnie jej znane miejsce pobytu, odpuści ona dalsze poszukiwania. 

Silent Hill: Townfall zmusza więc graczy, by skradali się zawsze, jeśli to tylko możliwe. Twórcy urozmaicają od czasu do czasu zabawę w ukrywanie się, zastępując w części poziomów CRTV pagerem, który nie wyświetla dokładnej lokalizacji potwora, a jedynie wskazuje kierunek, w którym mniej więcej się znajduje. Innym razem w ogóle zostaje zabrana nam jakakolwiek pomoc i musimy po prostu bacznie obserwować otoczenie i uważać, bowiem akurat wtedy potwory zaczynają zabawę w chowanego (podobnie jak manekiny w remake’u Silent Hill 2).


Outlast, tylko lepiej i nieobrzydliwie


Abyśmy jednak nie byli całkowicie bezbronnymi, gra oddaje do naszej dyspozycji broń białą oraz palną. Walka wręcz ma charakter szczątkowy – belką bądź rurką (siekiera występuje tylko w NG+) możemy wyprowadzić zwykły atak bądź zablokować cios, nic poza tym. Prowizoryczny oręż nie jest niezniszczalny, choć w grze można znaleźć (acz w niewielkiej liczbie) zamienniki. Bronie palne (pistolet i, dość późno, strzelba) potrafią poskładać wrogów raz dwa, ale mają pewien feler: są bardzo  głośne i ściągają w naszą stronę większość wrogów z okolicy. Jako że z zapasami potrafi być różnie, nie jest to zalecane podejście. Poza tym (o czym gra nie mówi, więc mówię to ja, abyście uniknęli niepotrzebnych nerwów w przyszłości) zapasy amunicji znacznie lepiej oszczędzać na drugą partię gry oraz jej finałowe rozdziały. Nie żeby nie dało się wtedy znaleźć amunicji, ale znacznie lepiej mieć jej bezpieczny zapas zamiast szukać na poczekaniu, gdy wszędzie pałętają się wrogowie.

Silent Hill: Townfall
I powiozą mnie rurą do nieba.

Nie jest to żadną miarą shooter (no, może za wyłączeniem jednej sekwencji uzasadnionej fabularnie) czy okładanka wrogów kijem po głowie – oba te systemy mają raczej dawać graczowi oopcję odratowania się w podbramkowych sytuacjach bądź w razie pomyłki podczas eksplorowania danej lokacji.

A zwiedzania jest sporo, bowiem gra dość rzadko wskazuje wprost, gdzie konkretnie mamy się udać i co zrobić. Wnioski wyciągamy głównie z badania podręcznej mapy i otoczenia, czytania dokumentów oraz krótkich urywków wiadomości, które otrzymujemy na CRTV lub pager. Nie uświadczymy też tutaj żółtej farby, tak popularnej w grach wideo w ostatnim czasie. Silent Hill: Townfall zakłada, że dzięki podrzuconym informacjom w dokumentach i zapiskach gracz, po (dokładnym!) zapoznaniu się z nimi, poradzi sobie sam.


Za późno o dwanaście łez


Filozofia ta przyświecała twórcom również przy projektowaniu zagadek. Z początku usypiają one czujność gracza, sprowadzają się bowiem do odnalezienia przedmiotu pokroju kluczy do danych przejść bądź szyfrów do kłódek, które na ogół są zapisane gdzieś w pobliżu. Punkt zwrotny następuje w okolicach połowy gry, gdy musimy poznać trzycyfrową kombinację do zamka, a jako podpowiedź dostajemy wiersz, w którym żadnych cyfr nie ma. Rozwiązanie jest dość zmyślne i całkowicie sensowne, chociaż wymaga naprawdę uważnej obserwacji lokacji. Zagadka ta jest w zasadzie też sygnałem, że od tego momentu aż do finału będzie z nimi znacznie ciężej. To muszę powiedzieć wprost: nie ma miękkiej gry, a uzyskanie koniecznych rozwiązań w końcowych partiach rozgrywki wymaga zarówno naprawdę uważnej obserwacji, jak i łączenia informacji z kilku dokumentów oraz instrukcji.

Nic jednak nie przygotowało mnie na zagadkę wymagającą przełączania konkretnych dźwigni, gdzie jako podpowiedź dostaje się… zapis sekwencji kilku poziomych i pionowych kresek. Myślałem, że wiem co trzeba zrobić (a mój błędny tok myślenia twórcy wykorzystali w złośliwy sposób. Muisieli bowiem przewidzieć, że ktoś źle zinterpretuje podpowiedź i rozmyślnie zaprojektowali wygląd orurowania tak, aby utrzymać gracza w tym błędzie). Rysowałem sobie schematy wraz z podpowiedzią na kartce wielokrotnie, próbując ustalić, które dźwignie przesunąć. I przyznam bez bicia: po dłuższym czasie po prostu się poddałem i sprawdziłem rozwiązanie w sieci. Mój błąd wynikał z niedokładnego zbadania lokacji, w której znajduje się zagadka, ale tak czy owak muszę przyznać, że jest to pierwszy Silent Hill, który całkowicie mnie pokonał i w którym nie byłem w stanie samodzielnie rozwiązać zagadki. Ta gra nie bierze jeńców, szczególnie pod koniec.

Silent Hill: Townfall
Poranny Kraków po Sylwestrze to dość ciekawy widok.

Uwaga, błąd w grze

Silent Hill: Townfall dwa razy zmuszał mnie do sięgania do internetowych solucji. Jedną z tych sytuacji opisałem powyżej, druga jest skutkiem błędu o naturze technicznej, który napotka każdy, kto planuje ograć grę w polskiej wersji językowej. Do czasu aż nie zostanie to poprawione, uprzedzam: jedna z początkowych zagadek, przez błędne tłumaczenie, jest nierozwiązywalna. Konieczne jest w niej odnalezienie dwóch trzycyfrowych kombinacji do skrzynki. Polska wersja podaje wskazówkę, że kombinacją jest pierwsza oraz trzy ostatnie cyfry kodu sprawy (a więc w sumie cztery cyfry), zamiast prawidłowego zapisu „pierwszych trzech oraz ostatnich trzech kodu sprawy”, czyli sześciu cyfr. Miejcie to na uwadze, jeśli odpalicie grę po polsku. Innych błędów tego typu, przechodząc grę w całości po polsku, nie stwierdziłem.


Ksenomorfie, przybywaj


O ile zaproponowana rozgrywka oraz poziom trudności zagadek są zrozumiałe – w końcu mamy do czynienia z marką Silent Hill i jest to gra dla dorosłych, a nie dla dzieci – tak istnieje w Townfall jedno rozwiązanie zrealizowane w naprawdę koszmarny sposób. W kilku sekwencjach gry spotykamy bowiem wroga, którego nie da się zabić, a on sam morduje postać zaraz po złapaniu. Cel jest więc jasny: przemykać przed bestią niezauważonym i nie dać się pochwycić. Brzmi jak Alien: Isolation? No więc na papierze tak jest, ale w praktyce mamy do czynienia z bardzo źle zaimplementowanym (niemalże zepsutym) rozwiązaniem.

Wróg ten bowiem wyczulony jest na telewizorek gracza (choć jego sprawdzenie nie wywołuje od razu pościgu; wróg ma tylko jakiś przedziwny „zmysł”, by krążyć wokół miejsca, gdzie odpalony CRTV się znajduje). Wyczuwa też, jeśli gracz biegnie. Czy to znaczy, że tylko skradanie się w kuckach gwarantuje bezpieczeństwo? Ależ skąd! Potwór ma zaprogramowane AI w tak pokręcony sposób, że niezależnie od naszych poczynań zawsze będzie krążyć w pobliżu aktualnego celu gracza nie chcąc odstąpić tej lokacji na więcej niż kilka kroków. Po wykonaniu określonego zadania w 99% przypadków potwór (nie będąc sprowokowanym w żaden sposób) tak czy owak wejdzie do pomieszczenia, w którym się znajdujemy. Bestia reaguje oczywiście na próby odwrócenia uwagi rzutem cegłą bądź butelką, ale powraca na swój właściwy posterunek ultraszybko bądź w momencie podejścia gracza do aktualnego celu. Choć w późniejszych etapach potwora łatwiej jest wyprowadzić w pole, tak jego pierwsze pojawienie się w rozgrywce jest niesamowicie frustrującym doświadczeniem.

Silent Hill: Townfall
Na siłowni z takimi workami treningowymi to jeszcze nie byłem.

Zakładam, że twórcom przyświecało wzbudzenie w graczu poczucia paniki, gdy przemykać trzeba niemalże na centymetry obok wroga, który gwarantuje zgon. Paniki nikt odczuwać jednak nie będzie – prędzej irytację, gdy trzeba będzie kolejny raz powtarzać dany segment gry. Co prawda istnieje możliwość „zmartwychwstania” z niewielką ilością życia, gdy posiada się w ekwipunku odpowiedni przedmiot, ale nie załatwia to sprawy, gdy znów trzeba skradać się obok maszkarona.

Nawet zmiana poziomu trudności (co jest możliwe, lecz obwarowane wczytaniem poprzedniego zapisanego stanu gry) na niższy nie niweluje tych kłopotów. Sprawdzałem to, lecz nie odnotowałem niemal żadnych zmian w AI stalkera. Tu niestety muszę policzyć to Screen Burn Interactive na minus, ponieważ wrzucili element rozgrywki mający ją urozmaicić – i chyba pobić Alien: Isolation – ale przesadzono z tym tak bardzo, że cierpi na tym grywalność.

Co ciekawe, twórcy zdali sobie sprawę po premierze z tego, że nie przetestowali tego rozwiązania właściwie, poinformowali bowiem (już w momencie, gdy niniejsza recenzja była finalizowana, a ja przeszedłem grę), że wkrótce wypuszczą aktualizację korygującą wyśrubowany poziom trudności stalkera. Możliwe więc, że moje narzekania na ten element staną się wtedy bezprzedmiotowe. 


W mych niespokojnych snach…

A teraz gwóźdź programu, czyli fabuła. Ciężko opisać to, co się tu wydarzyło, ale spróbuję. Choć oceniam ten aspekt gry pozytywnie, to jednak z dwoma zastrzeżeniami – jednym mniejszym, a drugim znacznie większym.

Otóż twórcy przygotowali, w ogólnym rozrachunku, dość prostą narrację, ale (mniej lub bardziej sprawnie) bawią się oczekiwaniami gracza. Przede wszystkim startujemy w momencie, gdy główny bohater, Simon Ordell, trafia do spowitego mgłą nadmorskiego miasteczka St. Amelia, nie bardzo wiedząc, co tu właściwie robi. Głos nieznanego mężczyzny prosi go o pomoc, a jakaś kobieta chce, by do niej wrócił. Samo miasteczko dotknęła jakaś katastrofa.

Ten specyficzny wstęp wraz z późniejszym galimatiasem dziwnych wydarzeń naprawdę działa, choć tak na dobrą sprawę właściwie każdy gracz będzie w stanie rozszyfrować „tajemnicę” owej katastrofy w ciągu pierwszych kilkunastu minut gry (czyli w okolicach drugiego z siedemnastu rozdziałów gry). Trochę nie bardzo rozumiem, czemu gra wstrzymuje się przed definitywnym ujawnieniem tego „sekretu” aż do końcowych partii gry, pomimo wskazówek podanych tak bardzo wprost, że bardziej już się chyba nie da. Wygląda to nieco tak, jakbyśmy hipotetycznie trafili do Hiroszimy, natrafili na krater w ziemi, a wszędzie leżałyby ulotki ostrzegające przed samolotem Enola Gay, a przed graczem próbowano ukrywać, co się w tej Hiroszimie stało. Z takiego typu budowaniem tajemnicy mamy do czynienia w Townfall.

Nieco łopatologiczne wskazówki co do przyczyn wymarcia miasta rekompensuje fakt, że przez większość gry nie mamy pojęcia, jak w ten obraz wpasowują się najważniejsze postaci w grze i jaka jest ich rola w poszczególnych etapach owego kataklizmu. Chociaż zbieramy notatki, nagrania i informacje sporządzone przez różne osoby, z perspektywy fabularnej najbardziej istotne są historie trójki osób. Tradycją dla serii Silent Hill jest to, bohaterowie każdej odsłony, skoro snują się we mgle, to muszą mieć coś za uszami.


Tak łatwiej jest, niż czekać na śmierć

Silent Hill: Townfall nie do końca podchodzi do tematu w ten sam sposób. Fakt, nadal mamy do czynienia z postaciami o pewnych specyficznych okresach w swoim życiorysie. Tym razem jednak twórcy prezentują rozterki skupione na tym, na ile każda postać jest świadoma, czemu właściwie ma służyć ich pobyt w zamglonym St. Amelia. W pewien sposób puszczane jest oczko do fanów nie tylko easter eggami, ale i zwrotami fabularnymi dotyczącymi pewnych kwestii związanych z Silent Hill 2.

Nie chcę też, żeby ktoś odebrał to jako definitywną rekomendację, ale… gra pod kątem pewnych rozwiązań czerpie dość mocno z dema P.T. (nie tylko w kwestii kamery FPP). Jest to ciekawe, przyznaję, ale najlepszy chwyt twórców pojawia się w końcówce gry, gdy po zebraniu masy dokumentów i złożenia sobie w pewien sposób tego, jak Simon łączy się z wydarzeniami w mieście, następuje zwrot akcji. Okazuje się bowiem, że rola głównego bohatera jest zupełnie inna, niż mogłaby to początkowo sugerować gra, a Simon nie jest tym, kim się wydawał.

Silent Hill: Townfall
“Tak jak zawsze, to trupy znały odpowiedzi na moje pytania. To nie tak, że nie chcieli rozmawiać. Przeciwnie – mieli do powiedzenia dużo. A gdy już się rozkręcili, nie wiedzieli, kiedy się zamknąć”.

Ten minizwrot, choć świetny, jest mieczem obusiecznym. Okazuje się bowiem, że rys psychologiczny Simona, jaki sobie wyrobiliśmy, dezaktualizuje się, a w jego miejsce gra nie wstawia niczego. O ile o pozostałych dwóch bohaterach gry wiemy w ostatecznym rozrachunku dość sporo – jak działają, jak myślą, czemu zachowali się w taki, a nie inny sposób – tak w przypadku Simona zostajemy z pustą kartą. Owszem, podejmuje on w finale pewne decyzje (które łączą się z poszczególnymi zakończeniami, podyktowanymi sposobem, w jaki graliśmy), ale spowodowane są… nie wiadomo czym. Przez całą grę nie dowiadujemy się, jaką osobą był Simon sprzed wydarzeń w St. Amelia, nie wiemy tak naprawdę też, czy to, co robi w końcowych etapach wynika z tego, że taki od zawsze miał charakter, czy też może w toku gry wykształcił w sobie sumienie (lub je stracił). Po prostu mamy bezbarwną postać, która robi to, co robi… bo tak. Motywów możemy się jedynie domyślać.

Żałowanie za grzechy lub błędy przeszłości, z czym Silent Hill lubi się bawić, nie w pełni też sprawdza się w przypadku innej ze wspomnianych trzech głównych postaci. Nie będę mówić, o kim mowa, ale tak naprawdę po ukończeniu gry nie mam pojęcia, czemu ta osoba znalazła się w odmienionym świecie. Jeśli już, to działania tej postaci stanowią uzasadnienie, aby postać tę trzymać z daleka od nierealnej wersji St. Amelia. Gra próbuje jakoś to tłumaczyć, sięgając nawet po dość dziwny zwrot akcji przed finałem, ale nie robi tego moim zdaniem w sposób przekonujący. Twórcy zdają się podpowiadać, że chodzić może bardziej o bicie się z własnymi myślami lub wciąganiem dobrych osób w szaleństwo przez innych, ale jeśli tak, to motyw ten nie wybrzmiewa w grze w pełni.

Niezależnie od powyższego, przedstawiona opowieść może nie chwyta za serce, ale mimo to potrafi zadawać trudne pytania. Choć według mnie nie sięga takich wyżyn, jak Silent Hill 2 (lub jego remake), to również – w nieco inny, ale bardzo skuteczny sposób – zadaje pytanie, co zrobić w sytuacji, gdy trzeba dokonać niemożliwego wyboru między tym, co trudne, ale prawdziwe, a tym, co jest łatwe i nieszczere, ale konieczne.


Fala powracająca do morza

Silent Hill: Townfall to produkcja pełna kontrastów, w której zjawiskowa oprawa audiowizualna i gęsty, opresyjny klimat zderzają się z kilkoma frustrującymi decyzjami projektowymi. Irytująco (nie)zbalansowany system skradania przed nieśmiertelnym przeciwnikiem potrafi mocno nadszarpnąć nerwy, nie wykorzystano też  w pełni potencjału scenopisarkiego każdej z postaci. Mimo wszystko gra nadrabia to kreacją świata przedstawionego oraz bezkompromisowym poziomem trudności łamigłówek i angażującą opowieścią. Mimo pewnych bolączek gorąco polecam tę produkcję i uważam, że zdecydowanie warto dać jej szansę, przymykając oko na wady (których część powinna zostać wkrótce naprawiona), aby na własnej skórze doświadczyć intrygujących tajemnic mglistego St. Amelia.