Strach w naszej wyobraźni – czy kiedyś było lepiej?
Co roku, w okolicach końca października, zaobserwować można w sieci pewne zjawisko. Im bliżej Halloween, tym częściej pojawiają się zestawienia gier z gatunku survival horror bądź pokrewnych – w końcu straszaki mają wtedy wzięcie. Na ogół jednak repertuar ten składa się z dość przewidywalnego zestawienia: serie Resident Evil, Silent Hill, Dead Space lub też, od biedy, Outlast. Są to oczywiście fantastyczne serie, nie da się zaprzeczyć.
Nie macie jednak wrażenia, że oglądanie po raz setny tych samych, przewidywalnych list sprawia, że wirtualna groza staje się nieco monotonna, szczególnie w ostatnich latach? Czy w dobie wielkich produkcji AAA, gdzie efekty wizualne są dziś tak nasilone, a produkcje różnych gatunków wręcz nimi przebodźcowane, potrafimy jeszcze wykreować lęk w naszej wyobraźni?
W obliczu pustki, gdzie strach ma wielkie oczy
Przyglądając się dzisiejszym produkcjom indie, bardzo mocno inspirującym się i nawiązującym do stylistyki sprzed lat, zacząłem się zastanawiać, czy jako gracze nie zatraciliśmy przypadkiem zdolności do używania własnej wyobraźni. Nie da się ukryć, że obecnie branża podaje nam wszystko na tacy. Gry wręcz prowadzą nas za rączkę tak bardzo, że wirtualne horrory zaczynają bardziej przypominać wysokobudżetowe, interaktywne filmy kinowe niż doznania, w których to nasz umysł podsuwa najgorsze koszmary. Do tego fotorealizm sprawia, że oczekujemy (czasami nie do końca świadomie) coraz więcej i coraz mocniejszych wrażeń. W związku z tym nie dziwi mnie fakt, że ówczesny gracz (zwłaszcza z młodszego pokolenia) nie widzi świata poza najnowszymi, wysokobudżetowym grami.
Zanim jednak przejdziemy do samych gier, warto przyjrzeć się temu, jak ludzki mózg reaguje na bodźce grozy od strony czysto neurobiologicznej. Mechanizm powstawania lęku w ludzkim ciele opiera się na dwóch głównych ścieżkach przetwarzania bodźców. Kiedy dostajemy bodziec w postaci gotowego, wyraźnego obrazu i dźwięku, informacja ta momentalnie wywołuje u sporej ilości osób zamierzone i pożądane zachowania. To taki lęk krótkotrwały, można rzec sytuacyjny.
W przypadku reżyserii opierającej się na niedomówieniach i braku pełnych danych sprawia ona, że organizm powoli uwalnia kortyzol i adrenalinę, dawkując nam coraz więcej i więcej, aż przechodząc w tzw. stan fight-or-flight, czyli walki lub ucieczki. Kojarzycie ten moment, gdy nagle na ekranie pojawiał się wróg i nagle – zupełnie odruchowo – albo wierzgało się postacią na wszystkie strony, próbując odsunąć się od zagrożenia, albo też, odwrotnie, nagle ciachało się go nożem lub wystrzeliwało magazynek w panice, byle jakoś zatrzymać grozę jak najdalej od siebie? No właśnie.

W erze fotorealizmu problem polega na tym, że przy idealnie wyrenderowanym modelu, pełnym detali, pomijany jest stan pierwotnego niepokoju i przechodzimy do szybkiej, lecz chłodnej analizy sytuacji. W grach opartych na szczątkowej grafice, zachodzi natomiast zjawisko zwane pareidolią, wywołujące iluzję w oparciu o mechanizmy dopowiedzeń. Kiedy widzimy rozpikselowaną, kanciastą plamę, rzuconą w rogu ekranu na tle mrocznego korytarza, mózg nie jest w stanie przeprowadzić tak szybkiej analizy.
Nie znając wyraźnie zarysowanych szczegółów, podświadomość automatycznie potrafi nasuwać myśli skojarzone z osobistymi lękami, które są zakodowane w naszej pamięci długotrwałej. Zamiast oglądać czyjąś wizję potwora, stajemy twarzą w twarz z tworem własnej wyobraźni i to ta często potrafiła działać na nas lepiej, niż podrzucone gotowce. Mówi się, że gdy umysł śpi, to wówczas budzą się potwory – nie potrzeba jednak snu, by wyobraźnia podsunęła znacznie gorszy obraz tego, co rzeczywiście widzimy na monitorze. W końcu nikt nie przestraszy bardziej niż nasza własna wyobraźnia, bo to ona znacznie lepiej wie, czego się boimy, niż może w stanie wiedzieć jakikolwiek twórca.
Wielka groza w małych produkcjach
Ówczesne gry stylizowane na minioną epokę robią dziś z naszą psychiką rzeczy, o których wielkie budżetówki często zapominają. Biorą na warsztat mechaniki, patenty i reżyserskie sztuczki, które w mainstreamie dawno uznano za archaiczne, po czym przekuwają je w psychologiczny wabik na wyciągnięcie naszych wewnętrznych strachów.
Gdy spojrzymy na klasyczne gry z przełomu wieków, to nie używały one stałych kątów kamer wyłącznie z powodu ograniczeń sprzętowych PlayStation czy chociażby N64. W wielu przypadkach, to była świadoma technika reżyserska, czerpiąca garściami z klasyki kina grozy. Gdy twórca odbiera graczowi swobodną kontrolę nad perspektywą i zawiesza kamerę na suficie lub w rogu pokoju, przejmuje pełną władzę nad polem widzenia. Decyduje o tym, co widzimy, a co ważniejsze, co może ukryć w martwej strefie.
Wartym wspomnienia przykładem nowoczesnego wykorzystania tego patentu jest Crow Country – tytuł bardzo mocno inspirowany grami sprzed dwudziestu kilku lat. To gra, która celowo operuje sztywnymi ujęciami. Często słyszymy niepokojące dźwięki dochodzące z miejsc, do których nie mamy bezpośredniego wglądu. Widzimy swoją postać w bezpiecznym półcieniu, ale to, co czai się krok dalej, w niewidocznym zaułku, jest dla gracza niewidoczne – a wtedy do, nomen omen, gry wchodzi nasza wyobraźnia. Mechanika ta stale podtrzymuje napięcie, bo każdy impuls do pójścia naprzód wymaga przełamania psychicznego oporu przed tym, co nieznane.

Chcąc skupić się na kolejnym aspekcie, wolałbym nie wrzucać wszystkich współczesnych produkcji do jednego worka. Niemniej jednak, częstym błędem w grach akcji z elementami horroru jest zaburzenie ekonomii zasobów. Kiedy gracz niesie ze sobą kilka rodzajów broni, każda z bezpiecznym zapasem dziesiątek lub niemal setek setki naboi, zaś zdrowia automatycznie się odnawia, poczucie zagrożenia zamienia się z zwykłą jatkę dla zabawy.
Jakiś czas temu, swoją premierę miała niskobudżetowa produkcja o tytule Signalis. Twórcy wdrożyli tu rygorystyczny, ograniczony do zaledwie sześciu slotów ekwipunek. Nie ma znaczenia, jak potężne bronie uda nam się znaleźć. Jeżeli chcemy zabrać ze sobą przedmiot fabularny oraz latarkę niezbędną do rozświetlania całkowitych ciemności, pozostaną nam już tylko cztery miejsca. Do gry wkraczają dylematy, co będzie się bardziej opłacało zabrać ze sobą. Czy to będzie pistolet i zapasowy magazynek? A strzykawka lecznicza? Ten zabieg odziera gracza z poczucia pewności siebie, bez względu na to, czy coś w ogóle czyha za rogiem. Gra zmusza do ciągłego planowania tras, unikania przeciwników zamiast ich eksterminacji oraz nieustannych powrotów przez niebezpieczne strefy do pokoju zapisu. A teraz zastanówmy się, jak wywołać dreszcz przerażenia, dysponując zaledwie oprawą graficzną inspirowaną przełomem lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych?
Z odpowiedzią przychodzi tytuł Faith: The Unholy Trinity, który udowodnił, że klucz leży w manipulacji percepcją i zmysłami. Twórca gry wykorzystał technikę rotoskopii (czyli metody znanej z klasycznej animacji polegającej na ręcznym przerysowywaniu klatka po klatce) prawdziwych nagrań wideo na surowe, kanciaste piksele. Kiedy w trakcie eksploracji opanowanego przez okultyzm domu nagle dochodzi do konfrontacji, na ekranie pojawiają się wstawki animowane właśnie tą metodą. Ruchy demonów czy opętanych ludzi, choć powstały w oparciu o realistyczne nagrania, wywołują zgrzyt na tle prostego, statycznego, pikselowego świata, przez co każdy poczuje się co najmniej nieswojo – jest to u każdego odruch wykształcony przez ewolucję. Instynktownie odczuwamy, że coś jest nie tak, gdy realizm miesza się z groteską.
Dzieła dopełnia warstwa audio, ponieważ gra rezygnuje z tradycyjnego dubbingu na rzecz starych syntezatorów mowy z lat osiemdziesiątych. Głosy demonów i bytów astralnych brzmią jak mechaniczne, odkształcone cyfrowo, niepokojące zgrzyty. Często takie zabiegi sprawdzają się lepiej niż cudownie odegrane wrzaski, krzyki czy jęki występujące w dużych produkcjach.

Dokąd zmierza interaktywny strach?
Obserwując ewolucję branży, trudno nie zauważyć pewnego paradoksu. Im bardziej zaawansowane narzędzia dostają deweloperzy, im mocniejsze są sprzęty do grania, tym częściej współczesny horror zatraca swoją pierwotne założenie, jakim jest wzbudzenie strachu u podstaw naszej wyobraźni.
Niezależni twórcy, sięgający po estetykę rodem z pierwszego PlayStation, czy starszych maszynek ośmiobitowych udowadniają, że prawdziwa groza nigdy nie leżała w liczbie wielokątów na ekranie. Ona od zawsze mieszkała w niedomówieniach, w tym krótkim zawieszeniu głosu, w skrzypnięciu podłogi za krawędzią kadru, w czarno-białej plamie pikseli, której nasz umysł nie potrafi natychmiast skatalogować.
Gry takie jak Signalis, Crow Country lub Faith to tylko nieliczne przykłady na to, że najlepszym silnikiem graficznym na świecie, zdolnym wygenerować najbardziej przerażające obrazy, pozostaje nasz własny umysł. Wystarczy zadbać o odpowiedni klimat, muzykę, odciąć go od nadmiaru bodźców i pozwolić, by w głębokiej ciemności pokoju sam wykreował swój prywatny koszmar.
Ciekawy jestem, jak wielu graczy w dzisiejszych czasach potrafi się jeszcze bać rzeczy, których gra nie mówi wprost. Kiedy trzeba poczuć niedosyt dostępnych broni i nieustannie żonglować przedmiotami w ograniczonym „plecaku”. Mam nadzieję, że mimo wielu przyzwyczajeń i udogodnień, wyobraźnia nie stępiła się na tyle, by każdorazowo potrzebowała kinowych fajerwerków.













