Fire Emblem: Fortune’s Weave

Kiedy zanurzymy się w odmęty najnowszej odsłony serii Fire Emblem, pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w oczy, jest przytłaczająca skala tego tytułu. Studio Intelligent Systems najwyraźniej doszło do wniosku, że bestialski zamach na czas wolny gracza będzie idealnym wabikiem na fanów serii. Problem w tym, że granica między monumentalnym dziełem na setki godzin a kolosalnym, rozmemłanym gigantem bywa niezwykle cienka, zaś Fortune’s Weave tańczy na krawędzi owej granicy z zaskakującą wręcz beztroską.


Aż trudno uwierzyć, że Fire Emblem towarzyszy nam już od trzydziestu sześciu lat. Seria zmieniła się przez ten czas nie do poznania. Wszystko zaczęło się od niepozornych, dziś już nieco archaicznych gier na pierwsze konsole Nintendo. Po trzech dekadach eksperymentów cykl ten wyrósł na jedną z najważniejszych marek w portfolio firmy. Dziś jest to potężne IP z ogromnym zapleczem fanów, które niewątpliwie zajmuje wyjątkowe miejsce w sercach graczy.

Osobiście wracam wspomnieniami do moim zdaniem najlepszych odsłon z przenośnej konsolki Game Boy Advance. To były czasy, kiedy pierwsze skrzypce grała niezbyt skomplikowana, lecz wymagająca sporej dozy myślenia taktyka oraz zwarta, przejrzysta fabuła. Swego czasu uwielbiałem gry spod szyldu FE, jednak im dalej w las, tym bardziej gra stawała się dla mnie nazbyt przekombinowana.

I tak oto dochodzimy do momentu, w którym twórcy zamiast zdecydować się na konkretny kierunek, postanowili wrzucić do jednego wora absolutnie wszystko to, z czym seria do tej pory eksperymentowała na przestrzeni ostatnich lat. Mamy tu zatem polityczne intrygi i budowanie relacji międzyludzkich wyjęte wprost z Three Houses czy chociażby eksplorację podziemi w stylu Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia.

Brzmi jak mokry sen każdego fana? Być może. Jednak dla kogoś, kto nie traktuje tej serii jak religię i nie zamierza poświęcić jej stu sześćdziesięciu godzin życia, nowa odsłona szybko może zamienić się w męczący, rutynowy obowiązek. To zdecydowanie nie jest pozycja przystępna ani dla niedzielnego gracza, ani dla kogoś, kto szuka zwięzłej, dobrze poprowadzonej taktycznej przygody. To tytaniczny moloch, który swoją objętością, mikrozarządzaniem i powtarzalnością wywrze wrażenie nawet na weteranach gatunku.

Fire Emblem: Fortune's Weave


W cieniu apokaliptycznej pętli


Pod względem fabularnym Fortune’s Weave powraca do dobrze znanego fanom świata z Three Houses, zabierając nas na sąsiedni kontynent Dagda. To kraina, której estetyka i design wyraźnie nasuwają mi na myśl śródziemnomorski krajobraz średniowiecznej Hiszpanii. Co zaś się tyczy ogólnego klimatu, to są tu inspiracje Cesarstwem Rzymskim, walkami gladiatorów i tym podobnymi. Trzeba zatem przyznać, że jest to naprawdę wielowymiarowy miks.

Opowieść otwiera mocne, wciągające i intrygujące wprowadzenie. Naszym oczom ukazuje się apokaliptyczna wizja świata opanowanego przez plagę nieumarłych, gdzie cała cywilizacja ulega ostatecznej zagładzie. I w tym momencie na scenę, choć nie do końca (o tym później) wkracza stworzona przez nas postać o domyślnym imieniu Eshmel. Osobiście nie mam w zwyczaju zmieniać odgórnie proponowanych przez grę imion postaci, więc tak już niestety zostało.

Nasze zadanie jest dość proste w założeniach, choć niewątpliwie skomplikowane w wykonaniu. Musimy bowiem wykorzystać boskie moce cofania czasu i przenieść się do roku 1449. Celem naszej podróży jest imperialna stolica Dagsion, gdzie odbywają się słynne Igrzyska Bohaterów. To właśnie tam ważyły się losy czwórki kluczowych postaci, zwanych Władcami Płomieni. Musimy zrobić wszystko, aby zmienić bieg wydarzeń, tym samym ratując ich przed złowieszczym losem. Będziemy dążyć do tego, by skompletować drużynę zdolną powstrzymać przebudzenie mrocznego władcy podziemi, Balora.

Fire Emblem: Fortune's Weave

Kampania została podzielona na cztery oddzielne ścieżki fabularne. W pierwszej części gry są one przypisane do konkretnych protagonistów: Theodora, Dietrich Lamine, Cai oraz Leda. Tutaj chciałbym wyraźnie zaznaczyć, aby uniknąć jakichkolwiek przekłamań – przeszedłem wyłącznie jedną z odnóg fabularnych, ścieżkę Ledy. Pozostałe jedynie powierzchownie musnąłem, rozgrywając ich krótkie, podstawowe fragmenty, by mieć jakiekolwiek rozeznanie w kwestii ich różnorodności i ogólny pogląd na zarys historii.

Sam system wyboru postaci jest tutaj bardzo dobrze przemyślany. Drogi poszczególnych władców nie są typowymi, powtarzalnymi misjami z podmienionymi bohaterami, gdzie zdecydowana większość fabularnych wątków jest taka sama. Mimo że poczynania każdej z grywalnych postaci opowiadają o wydarzeniach z tego samego okresu historycznego, robią to z zupełnie różnych perspektyw, oferując inne mapy, zadania i unikalne systemy rozgrywki. Warto napomknąć, że gra została podzielona na trzy etapy. Pierwszy przedstawia szczegółowe losy każdego z herosów, wraz z tym jak sobie radzą w Igrzyskach. Od samego początku, wraz z rozwijającą się fabułą, nasze poczynania obserwuje przyciągająca wzrok Fortuna. To dzięki jej pomocy Eshmel jest w stanie odbyć podróż w czasie. Drugi etap skupia się bardziej na wciągającej, bitewnej akcji, która w wielu elementach jest podobna dla wszystkich bohaterów. To taki ostry trening bojowy przed ostatecznym rozwinięciem fabuły w akcie trzecim, najciekawszym ze wszystkich.

I niestety, na tle całej opowieści, postać Eshmela wypada jednak blado i rozczarowująco. Przez połowę gry, a to naprawdę spory kawałek czasu, nasz awatar schodzi na plan tak daleki, że momentami zapominałem o tym, jaką rolę tu odgrywa. Z jednej strony zabieg ten pozwala rozwinąć skrzydła czwórce wymienionych wyżej bohaterów, z drugiej jednak sprawia, że gra się kimś zupełnie wypranym z osobowości, pomijając już fakt, że Eshmel niemal w ogóle nie zabiera głosu. Powagi sytuacji ujmuje również fakt, że w wielu momentach przybiera on formę puchatego, słodkiego ptaszka, który podsłuchuje jedynie rozmowy towarzyszy.

Fire Emblem: Fortune's Weave


Historia Ledy


Wybrałem opowieść Ledy z bardzo prozaicznego powodu. Od samego początku przyciągnął mnie design tej postaci, który najbardziej przypadł mi do gustu spośród wszystkich bohaterów. Na szczęście, mimo kierowania się samym wyglądem, jej historia okazała się dla mnie jednym z większych plusów gry.

Wybrana przeze mnie protagonistka odbiega od typowych, szlachetnych bohaterów, jakich pełno w japońskich grach RPG. Nie mamy tu do czynienia z kolejną postacią, która pragnie zbawić świat w imię jakichś wyższych celów. To postać napędzana chłodną, bardzo osobistą zemstą. Pochodzi z dawnej szlachty, ale jej ród został wycięty w pień w trakcie politycznych czystek w Cydonii. Gdy imperialni dygnitarze zamordowali jej ojca, jedynym wyjściem z sytuacji była ucieczka. Aby przetrwać i dostać się blisko ludzi u władzy, zaczęła brać udział w występach, jako wędrowna tancerka. Jej artystyczny i niewątpliwy talent, to jednak tylko przykrywka. Trzeba bowiem zaznaczyć, że ta dość niepozorna osóbka, nie szuka ciągłego schronienia, ona chce wyeliminować po kolei każdego, kto przyłożył rękę do upadku jej rodziny.

Scenariusz doskonale pokazuje również cynizm elit społecznych i to, jak bezczelnie imperialna siła wykorzystuje biedniejszą ludność. Leda wchodzi w ten świat z poziomu ulicy, ale nie przejmuje roli wybawczyni uciśnionego ludu. Nie chce ani reformować państwa, ani go ratować. Interesuje ją tylko krwawa wendeta na tych, którzy siedzą na samym szczycie, odpowiedzialnych za śmierć jej bliskich.

Fire Emblem: Fortune's Weave


Klasyczny trójkącik w nowym wydaniu


Głównym daniem i sercem całej zabawy pozostają turowe bitwy taktyczne rozgrywane na siatkach. Jeżeli ktoś szukał tu rewolucyjnych zmian, to może szukać dalej. Dostajemy tu typowy system walki oparty o trójpodział broni na zasadzie „papier, kamień, nożyce” z Three Houses, ale lekko zmodyfikowany i z domieszką paru świeżych rozwiązań. Na przykład, w odróżnieniu od klasycznego podejścia, jeden rodzjaj broni nie „bije” już innego bez względu na wszystko.

Klasy postaci mają tu jasno opisane role, w tym swoje zalety i wady. Istotą całej zabawy jest tutaj mechanika zależności między typami broni i jednostek. Łucznik idealnie wyczyści niebo z wrogich jednostek latających, nim te zdążą mu w locie narobić na głowę, ale nie ma sensu pchać się nim na cięższych wrogów naziemnych, którzy mogą go sprzątnąć na „dzień dobry”. Miecze dostają określony mnożnik ataku, topory zawsze zadają minimum 5 punktów obrażeń, zaś magia świetnie sprawdzi się przeciw opancerzonym jednostkom. Zasady działania tego systemu są niezwykle intuicyjne i nie sposób się w nich pogubić.

Co warte uwagi, zachowano natychmiastową reakcję wojowników podczas wrogiego ataku. Jeśli nie ma przeciwwskazań co do rozmieszczenia jednostek na mapie, a nasz wojownik trzyma w dłoni broń zdolną do kontry, to od razu odpowiada solidnym ciosem. Do tego dochodzą zależności między broniami, gdzie, przykładowo, lance zadają większe obrażenia kawalerii.

Dorzućmy do tego jeszcze Combat Artsy (specjalne ataki ściśle powiązane z rodzajem broni), które mogą dodawać celności, zwiększać obrażenia zadawane konkretnemu typowi przeciwnika czy ogłuszyć oponenta. Te oczywiście nie są jakąś bezsprzeczną nowością, bo choć w innym wydaniu (pierścienie i skille) pojawiły się chociażby w FE Engage. Kosztem ich wykorzystywania jest dużo szybsze zużywanie się ich trwałości. Gdybym miał szczegółowo opisywać większość zależności, ta recenzja nie miałaby końca, co jest dla Fortune’s Weave niewątpliwym atutem.

Nie jestem wyjadaczem serii, więc nie wyobrażam sobie wybrać wyższego poziomu trudności niż normalny, który i tak potrafił mi czasem napsuć krwi. Wrogich jednostek na mapach bywa bardzo dużo, a kiedy nadchodzą posiłki, stosują oni wyjątkowo dobrze zaplanowane posunięcia. Wystarczy chwila nieuwagi, złe ustawienie szyku albo zwykły pech, by jednostki przeciwnika prześlizgnęły się przez naszą obronę i rozniosły na strzępy maga ustawionego na tyłach. Jeżeli ktoś zdecyduje się więc na rozgrywkę na wyższym poziomie trudności z włączoną opcją permanentnej śmierci, przygotowanie do kolejnych bitew może być nie tyle strategiczną opcją, co bezwzględnym warunkiem przetrwania.

Tytuł daje spore pole do taktycznego popisu. Jednym z ciekawszych wyzwań były starcia z nieumarłymi. Tego typu wrogowie mają naturalną odporność na większość standardowych ataków. Jednym z najlepszych sposobów na ich eliminację stają się unikalne i zarazem bardzo rzadkie miecze przełamujące ich defensywę. Gra zachęca do częstego kombinowania. W związku z tym, podczas takowych potyczek bywało tak, że udało się przeżyć tylko dzięki temu konkretnemu rodzajowi broni, która była przerzucana z bohatera na bohatera, aby móc odpierać przeciwników napływających z różnych stron.

Fire Emblem: Fortune's Weave

I chociaż główne cele nie wykraczają przeważnie poza kanon serii (wyeliminowanie wrogiego dowódcy, wyczyszczenie mapy z przeciwników i tak dalej), gra lubi nam co jakiś czas rzucać kłody pod nogi. Dzięki różnym zadaniom pokroju dotarcia do odpowiedniego miejsca na polu bitwy czy eliminacji celów dodatkowych, rozgrywka nie staje się nudna. A to tylko wierzchołek góry lodowej.

Żeby jednak nie było zbyt kolorowo, nie wszystkie pomysły twórców okazały się dobrze zrealizowane. Mam tu na myśli opcję autowalki, czyli sytuację, w której oddajemy potyczki w ręce SI i liczymy na to, że wykona robotę za nas. O ile oddziały przeciwnika śmigają aż miło i potrafią sensownie nas przycisnąć do muru, o tyle to, co dostaje gracz, to jakaś kpina. Doskonale wiem, że sednem gier strategicznych jest ruszenie głową i planowanie trzech ruchów do przodu. To nie ulega wątpliwości, sam też wolę mieć pełną kontrolę nad moimi żołnierzami podczas potyczki. Wychodzę jednak z założenia, że skoro twórcy dali nam przycisk autopilota, to wypadałoby, nasi ludzie nie potykali się o własne nogi. Niestety, ale nasz oddział pod wodzą sztucznej inteligencji dostaje nagłego wylewu. Pcha się na oślep każdą jednostką prosto pod ostrza wroga, jakby rozdawali tam darmowe talony do domu rozpusty. Efekt? Cała ekipa, prędzej czy później, zostaje wycięta w pień. Jedynym miejscem, gdzie ten automat nie doprowadza do szewskiej pasji, są lochy – ale o nich za chwilę.

Pisząc o nowościach, nie można też pominąć tematu, który będzie prawdziwym smaczkiem dla wszystkich fanów serii. Chodzi o Blaze Arts, czyli specjalne zdolności, które dają niesamowitą przewagę, chociaż ich użytkowanie niesie też ze sobą spore ryzyko ich użytkowania. Każde odpalenie takiej umiejętności kosztuje punkty życia, lecz także stopniowo ładuje przy tym pewien specjalny wskaźnik. Gdy napełnimy go do połowy, nasza jednostka zyskuje solidnego kopa do statystyk, ale jeżeli doprowadzimy do osiągnięcia stu procent, maksymalny poziom HP postaci będzie spadać do końca bitwy.

Dla przykładu: Leda, która była moją docelową protagonistką, wzmacnia sojuszników muzyką ze swego przeklętego instrumentu. Wraz z postępem w grze możemy jednak zdobyć pieśń, dzięki której cała nasza drużyna ignoruje odporność nieumarłych na obrażenia. Jestem w stanie sobie wyobrazić, że na klasycznym poziomie trudności, gdzie śmierć bohatera jest ostateczna, używając Blaze Arts, można się nieźle spocić.

Fire Emblem: Fortune's Weave


Lochy i smoki


W pewnej formie lochy pojawiały się już w innych częściach Fire Emblem. W Fortune’s Weave również one występują, i to we wcale niemałej ilości. Poszukujemy w nich głównie niezbędnych nam materiałów i zasobów. To jedyne momenty, gdy podczas bitew jesteśmy przerzucani z klasycznej walki na siatkach do środowisk 3D, przypominających turowe pojedynki z jRPG-ów. To oczywiście bardzo prymitywna wersja tego systemu i wydaje się być niezłą odskocznią dla standardowych potyczek, przynajmniej na początku. Niestety z czasem, ze względu na swoją schematyczność i prostotę, dungeony stają się bardzo monotonne. Wszystko sprowadza się do tego, że nasza ekipa posiada jeden wspólny pasek zdrowia (co dotyczy również przeciwników), a następnie bardzo schematycznie wymieniamy się atakami. Mamy tu ograniczoną ilość LP (Link Points), które pozwalają wyprowadzać ataki łączone. Początkowo system naprawdę zapowiadał się na ciekawą nowinkę, ale w praktyce błyskawicznie ujawnia swoje płycizny.

Wrogowie są tutaj tak papierowi, przewidywalni i pozbawieni jakichkolwiek wyrafinowanych zagrywek, że walka sprowadza się do bezmyślnego wybierania najsilniejszego ataku. Po plądrowaniu kolejnych już z kolei podziemi, tryb ten staje się koszmarnie schematyczny i powtarzalny. Na szczęście, w przeciwieństwie do bitew strategicznych, w podziemiach funkcja automatycznej walki działa bez zarzutu. Gra sama błyskawicznie dobiera odpowiednie ataki, a gracz może dosłownie odłożyć kontroler. W zdecydowanej większości przypadków trudno jest przegrać. Pozostaje tylko pytanie: po co projektować mechanikę, której głównym atutem staje się fakt, że nie musimy w nią grać? Być może twórcy zdawali sobie sprawę z tego, że walki te szybko staną się przez wielu graczy w takowy sposób pomijane.

Fire Emblem: Fortune's Weave


Do wyboru, do koloru


Czymże byłyby jednak walki bez bawienia się statystykami, prawda? Sporo czasu zejdzie nam na dłubaniu w tabelach i rozwoju naszej ekipy. Drabinka klas jest naprawdę mocno rozbudowana i została podzielona na kilka poziomów: Beginner, Specialty, Advanced, Master, Divine. Te ostatnie, tak zwane klasy boskie, dostępne są wyłącznie w konkretnej części gry. Aby móc się przeklasyfikować, oprócz zwykłej licencji wymagane jest posiadanie specjalnego przedmiotu. Co to jest, jak go zdobyć i gdzie? Najlepiej przekonać się samemu. Co ważne, sam awans nie oznacza jedynie dodania paru punktów do siły czy obrony. Zabawy z profesjami pozwolą nam na całkowitą zmianę wyposażenia jednostek, ich zdolności oraz zakresu poruszania się po mapie.

Startujemy standardowo od klasyków, takich jak magowie, gladiatorzy czy pospolici żołnierze. Z czasem odblokowujemy jednak znacznie unikalne opcje: Charioteer, Shaman czy War Monk. Najciekawszą i najbardziej egzotyczną spośród nowości, która pojawiła się tu pierwszy raz w całej serii, to Elephant Rider. Trzeba przyznać, że fantazja twórców potrafi zaskoczyć. Liczba wszystkich dostępnych opcji robi tutaj kolosalne wrażenie. Warto jednak pamiętać, że personalizacja ma swoje ściśle określone ramy. Chodzi o to, że konkretne postacie posiadają wyraźnie zarysowane predyspozycje i bardziej opłaca się rozwijać ich naturalne talenty niż próbować na siłę szlifować słabości.

Trzeba też wiedzieć, że nowej klasy nie dostajemy automatycznie – w Fortune’s Weave powracają egzaminy certyfikacyjne. Aby podejść do testu, bohater musi wcześniej odbyć trening i podnieść biegłość w konkretnej broni. Jeśli wyślemy postać na egzamin na waleta, bez odpowiedniego przygotowania, po prostu go uwali, a my stracimy tylko cenny czas.

Fire Emblem: Fortune's Weave

 


Mozolna rekrutacja


W mieście Dagsion rekrutacja nowych uczestników Igrzysk będzie od nas wymagać sporo zachodu. Żeby przeciągnąć kogoś na swoją stronę, nie wystarczy prosta rozmowa z napotkaną postacią. Zabrzmi to kuriozalnie, ale trzeba kogoś lepiej poznać, wykonać kilka powierzonych nam zadań lub obdarować prezentami, i to najlepiej takimi, które się spodobają.

Samo zgranie zespołu budujemy przez najróżniejsze aktywności w bazie: od wspólnych treningów na arenie (które bezpośrednio podnoszą biegłość w posługiwaniu się bronią), przez wypady do sauny, na obiad, aż po występy w teatrze czy służbę w świątyni. Co istotne, budowanie relacji nie działa automatycznie. Musimy poświęcić trochę czasu na różne pierdolety, które stopniowo zyskują na znaczeniu wraz z postępem fabularnym.

Jeżeli zaś chodzi o liczbę postaci do zwerbowania, to jest ich mnóstwo. Od niezależnych najemników po podwładnych należących do innych lordów. Wszystko to ma jednak swoją cenę. O ile unikalni towarzysze przypisani do konkretnego lorda są naprawdę dobrze nakreśleni, o tyle manualnie rekrutowani żołnierze wypadają są trochę nijacy. Poza podstawowym zarysem osobowości rzadko mają okazję wykazać się w fabule, a wielu z nich nie ma ze sobą nawet unikalnych dialogów. Można rzec, że to takie werbowanie dla gromadzenia mięsa armatniego.

Fire Emblem: Fortune's Weave


Czas, który nie wybacza


Zarządzanie czasem to prawdziwy bicz na gracza. Narzuca on twarde limity, przez co nawet gdybyśmy chcieli, nie da się zrobić wszystkiego za jednym zamachem. Często trzeba stanąć przed dylematem typu: czy poświęcić turę na trening bojowy przed jedną z trudniejszych bitew, czy wyjść w teren i budować relacje? Ukończenie głównego wątku jedną postacią w moim przypadku zajęło 50 godzin z hakiem. Jeśli zechcecie ograć całą czwórkę bohaterów i poznać pełną historię wraz z wszystkimi jej wątkami, to bez problemu pęknie wam ponad 130 godzin.

Na szczęście twórcy byli świadomi tego, ile czasu są w stanie nam wyrwać z życiorysu, więc napchali do gry całą masę udogodnień, pozwalając trochę przyspieszyć to i owo. I tak mamy dostępną szybką podróż po mapie imperium Dagdy, a do tego zatwierdzanie wykonanych zadań bezpośrednio z menu. Możemy zautomatyzować plan na wybraną liczbę tygodni, gdzie wyznaczymy postaciom odpowiednie zadania (treningi, zbieranie zasobów i tak dalej), a nawet uzyskać dostęp do komnaty, która pozwala wrócić do dowolnego rozegranego wcześniej rozdziału. Trzeba mieć jednak na uwadze, że cofanie się jednego z poprzednich rozdziałów przywróci nam levele i przedmioty do stanu, w jakim do owego rozdziału dotarliśmy. Plusem niech będzie to, że postęp w relacjach między postaciami pozostaje nienaruszony, więc w ten sposób można śmiało nabijać relacje do rekrutacji postaci. Ostatecznie, nawet możliwość przyspieszenia animacji podczas walk staje się cennym mechanizmem pozwalającym na zaoszczędzenie odrobiny czasu.

Fire Emblem: Fortune's Weave


Gatunkowy brylant, lecz nie dla każdego


Z jednej strony, Fire Emblem: Fortune’s Weave to doskonałe zwieńczenie wszystkich odsłon serii, które ukazały się do tej pory na rynku. Kradnie dla siebie najlepsze rozwiązania z poprzedniczek, ale też urozmaica i dodaje sporo od siebie. Pod względem wielkości będzie zapewne rajem dla wyjadaczy gatunku. Z drugiej strony to tytuł, który ostatecznie ugina się pod własnym ciężarem. Intelligent Systems stworzyło molocha, który dla sporej części osób okaże się po prostu przytłaczający, męczący i przesycony sporą dawką zapychaczy. Taktyczne walki, wysoki, lecz sprawiedliwy poziom trudności, ilość dostępnych klas, jednostek, możliwość ich personalizacji czy system walki to zdecydowanie sztandarowe ficzery gry, które mimo sporej liczby zbędnych rozwiązań, potrafią przytrzymać gracza na długie godziny. Kolejnym mocnym elementem jest fabuła i chociaż nie miałem okazji poznać wszystkich jej tajników, to wierzę, że pozostałe postaci, wraz z ich perypetiami, są napisane na równie angażującym poziomie. Wbrew wszystkiemu, ciągle toczone pojedynki (nie licząc tych w lochach) uzależniają, wywołując syndrom jeszcze jednej potyczki przed snem.


Tytuł ten w wielu miejscach został zwyczajnie przekombinowany i rozciągnięty do granic możliwości. Graficznie błyszczy tam, gdzie powinien, choć miewa swoje niedociągnięcia. To zdecydowanie nie jest zła gra, a w swojej klasie zdaje się plasować na miano najlepszej. Problem w tym, że nie dla każdego, gdyż śmiało mogę stwierdzić, że to gra, która nie zna słowa „umiar”. Dla mnie jest to produkcja, w którą naprawdę warto zagrać. Dla wyjadaczy serii? Nie omieszkam stwierdzić, że bliska ideału.

Fire Emblem Forutne's Weave


GRA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ CONQUEST ENTERTAINMENT

DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!