Straszne momenty w grach – przegląd halloweenowy
Jak co roku, jako redakcja Cross-Play świętujemy Halloween, wspominając co poniektóre gry, od których straszniejszy może być tylko deadline. Zapraszamy do corocznego zestawienia gier grozy, idealnych na długie, ponure wieczory. Tym razem jednak wzięliśmy pod uwagę nie tylko rasowe straszaki, lecz także upiorne momenty w grach spoza tego gatunku. Miłej lektury!

Hagen: Z roku na rok teoretycznie nie powinno być łatwiej opowiadać o kolejnych tytułach, które mogły wywołać ciarki na plecach lub autentycznie przerazić – w końcu nie chcemy się powtarzać, prawda? Okazuje się jednak, że bogactwo tytułów próbujących straszyć graczy jest ogromne, a wiele z nich to starsze produkcje, z którymi można zapoznać się pierwszy raz (przeglądając backlog, który z pewnością każdy z nas ma ogromny), albo odkryć je na nowo po latach, widząc coś, czego nie dostrzegaliśmy wcześniej. To jeden z ogromnych plusów gier, prawda? Każdy znajdzie coś dla siebie.
Condemned: Criminal Origins
Opuszczone centrum handlowe w Condemned: Criminal Origins to miejsce, w którym niepokój narasta z każdą kolejną minutą od chwili przybycia. Wszędzie walają się porzucone wózki, witryny są rozbite, a świąteczne dekoracje przypominają o czasach, gdy to miejsce tętniło życiem. Wśród tego bałaganu stoją manekiny. Jest ich mnóstwo, a ich nieruchome sylwetki w półmroku sprawiają, że trudno przejść obok nich obojętnie (zwłaszcza że w grze spotykamy przestępców, którzy potrafią wykorzystywać otoczenie, by nas zaskoczyć). Z czasem człowiek zaczyna więc podejrzliwie przyglądać się każdej plastikowej postaci, zastanawiając się, czy aby na pewno jest tym, czym się wydaje.
Najbardziej niepokojące jest jednak to, że gra nie ogranicza się do straszenia nagłymi atakami. Odwrócimy na chwilę wzrok i czujemy, że coś się zmieniło. Czyżby jakiegoś manekina brakowało? A może ich przybyło? Innym razem dostrzeżemy kątem oka jakiś niewyraźny ruch w oddali, ale gdy pójdziemy zbadać to miejsce, trudno stwierdzić, czy faktycznie ktoś się tam kryje. Gra od początku stawia na brutalne starcia, ale jednocześnie podsuwa wątpliwości dotyczące psychiki bohatera. Czy można ufać własnym zmysłom, gdy człowiek jest wyczerpany i przerażony? W opuszczonym centrum handlowym nawet zwykły manekin potrafi wywołać autentyczny dyskomfort. O skuteczności tej metody straszenia niech świadczy fakt, że podobne sztuczki (również z manekinami czy kukłami) wykorzystywały siódma i ósma odsłona Resident Evil, a nawet… Dziedzictwo Hogwartu.

The Path
W The Path odczuwalny niepokój nie wynika z typowych dla horrorów mechanizmów, lecz z niedopowiedzeń i symboliki, które pozostawiają graczowi przestrzeń do własnych interpretacji. Wcielamy się w kilka bohaterek – dziewczynek i młodych kobiet – a każda z nich ma własną historię oraz przypisanego jej potencjalnego „Wilka”, który czyha w lesie, aż zejdziemy z tytułowej ścieżki. Nie samo jednak spotkanie pośród drzew jest upiorne. Prawdziwe ciarki pojawiają się później, gdy trafiamy do domu babci po uprzednim zetknięciu się z zagrożeniem.
Miejsce, które powinno kojarzyć się z bezpieczeństwem, zmienia się w przestrzeń pełną niepokojących obrazów, symboli i dźwięków. W zależności od bohaterki wnętrza wyglądają inaczej: pojawiają się zniszczone meble, ciemność, nietypowe dekoracje czy elementy zupełnie niepasujące do zwyczajnego domu. Czasem przestrzeń zdaje się wręcz przeczyć prawom fizyki. Zamiast wyjaśnień dostajemy obrazy, które sugerują, że spotkanie z Wilkiem pozostawiło po sobie ślad. Każda kolejna wizyta pozwala odkryć coś o losie danej bohaterki, ale gra nie podaje odpowiedzi na tacy. To właśnie ta niejednoznaczność działa najmocniej. Dom babci staje się odbiciem czegoś traumatycznego, czego konsekwencje trudno w pełni zrozumieć. Nie potrzeba tu wyskakujących z ciemności przeciwników. Najgorsze obrazy, na podstawie podrzuconych przez twórców skrawków, tworzy wyobraźnia gracza.

Uncharted: Fortuna Drake’a
Uncharted: Fortuna Drake’a to przez większość czasu lekka przygodówka (tak, wiem, wycina się tam w pień masę wrogów, ale wiecie, o co mi chodzi). Jest egzotyczna lokacja, Nate podowcipkuje sobie z towarzyszami (lub w stronę wrogów), ale… wejście do starego bunkra stanowi (skuteczną!) zmianę nastroju. Nagle z dżungli trafiamy do ciemnego, opuszczonego kompleksu, w którym panuje zupełnie inna atmosfera. Nate jest sam, a latarka oświetla jedynie niewielki fragment otoczenia.
Zanim gra pokaże nam, co takiego kryje bunkier, zdąży zbudować napięcie za pomocą samego otoczenia. Nawet porozrzucana amunicja, która w innych okolicznościach mogłaby oznaczać jedynie przygotowanie do walki, staje się źródłem obaw. Co właściwie wydarzyło się w tym miejscu? Sekwencja działa przede wszystkim dzięki kontrastowi z resztą gry. Zamiast swobodnej przygody dostajemy niemal horrorową atmosferę, w której trudno przewidzieć, co czeka za zakrętem. To doświadczenie najmocniej zapada w pamięć przy pierwszym przejściu gry i każdy dźwięk może zwiastować jakieś nienazwane niebezpieczeństwo. Przy kolejnych podejściach efekt ten słabnie, ale sam pomysł pozostaje interesujący.

Gomlin: Wydaje mi się, że nie ma jednej konkretnej definicji strachu. Gdybyśmy posiłkowali się sztywną terminologią, poczytalibyśmy formułki o reakcji organizmu na bezpośrednie zagrożenie. Po tym, jak w zeszłorocznej odsłonie polecałem cykać fotki zjawom w Fatal Frame oraz odwiedzić bezlitosne więzienne mury w The Suffering, doszedłem do pewnego wniosku. Najgorszy lęk to ten, który wkrada się cichaczem do głowy, gdy gra łamie nasze poczucie bezpieczeństwa i podczas pozornie spokojnego spaceru wytrąca nas z równowagi.
W tym roku postanowiłem poszukać w zakamarkach swojej pamięci grozy doświadczonej na sprzętach z szóstej generacji. O wielu znanych hiciorach napisano już całe tomiszcza, zabrałem się więc za dwa tytuły, które swego czasu mogły umknąć nieco uwadze graczy. Jeden zakorzeniony jest w ciężkim japońskim folklorze, a drugi stawia na brutalne starcie z nieokiełznanym żywiołem.
Kuon
Jeśli potraficie wkręcić się w klimat Fatal Frame, Kuon jest pozycją, obok której po prostu nie da się przejść obojętnie. Zanim ekipa z FromSoftware rozbiła bank serią Dark Souls, w 2004 roku wypuściła na PS2 coś, co dzisiaj pamiętają chyba tylko najbardziej oddani fani studia. Trafiamy do feudalnej Japonii ery Heian. Wchodzimy do ponurej, opustoszałej rezydencji, gdzie z każdego kąta cuchnie zgnilizną, a na korytarzach pojawiają się wypaczone maszkary wyciągnięte wprost z legend o opętanych marionetkach.
To, co wywarło na mnie największe wrażenie, to sposób, w jaki gra dawkuje napięcie i niepokój. Pamiętam od groma momentów, w których przez większość przygody czuło się na karku nieprzyjemne wrażenie, że ktoś lub coś stale nas śledzi, gotowe zaatakować w najmniej spodziewanym momencie. Muzyka i klimat sprawiały, że niby puste lokacje cały czas dawały znać o obecności demonicznych istot. Pozornie niewinna, spokojna kołysanka okraszona skrzypieniem podłóg i trzaskami niewiadomego pochodzenia to rzecz, która potrafi nawet dziś zjeżyć włos na głowie. Co ciekawe, choć sam design mógłby przywodzić na myśl mroczną, acz lekko baśniową scenerię, to właśnie ten kontrast wywoływał w graczu gęsią skórkę.
Genialnym patentem było wprowadzenie mechaniki Tempest. Polegała ona na tym, że im bardziej hałaśliwie się poruszamy, tym większą ściągamy na siebie uwagę i niebezpieczeństwo ze strony nawiedzających nas duchów. I nie chodzi tu tylko o proste skradanie się przed wzrokiem patrolującego w pobliżu wroga. Tutaj często nawet nie wiemy o zagrożeniu. Każde skrzypienie desek, wywołane szybszym czy gwałtowniejszym ruchem może sprawić, że zostaniemy zaatakowani. W przeciwieństwie do typowych, oskryptowanych jump scare’ów, był to element, który potrafił naprawdę mocno zaskoczyć w tamtym czasie.
Cold Fear
W ramach odskoczni od nawiedzonych pałaców i uciekania przed duchami, odkopałem z zakamarków ogranych przeze mnie tytułów produkcję, która w 2005 roku wyszła cichaczem, w cieniu większych przedstawicieli gatunku. Cold Fear studia Darkworks miało pecha, bo wszyscy żyli wtedy premierą Resident Evil 4. Gra często była nazywana nawet młodszym bratem japońskiej produkcji, gdyż czerpała od niej sporo inspiracji w swych mechanikach. Mimo, że produkcja wypadała trochę blado na tle konkurencji, to zaoferowała coś, czego próżno było szukać u starszego rodzeństwa – walkę z otoczeniem, które potrafiło narobić więcej zamieszania niż same monstra.
Wcielamy się w Toma Hansena, strażnika wybrzeża, który w samym środku potężnego sztormu na morzu Beringa trafia na pokład rosyjskiego statku wielorybniczego. Pokład roi się od obrzydliwych, zmutowanych stworów (fani brzydali z The Suffering poczują się jak w domu), ale prawdziwym szefem straszaków jest tu sam żywioł. Statek nieustannie kołysze się na wszystkie strony, pokład zalewają gigantyczne fale, a szaruga gęsto padającego deszczu ogranicza widoczność do paru metrów. Jeżeli Silent Hill szczycił się klimatem budowanym przez mgłę, to tutaj warunki pogodowe dają podobne odczucia i nawet dziś próżno szukać tego typu doznań w grach.
I to chyba najbardziej mnie w tej produkcji urzekło. Pomijając fakt, że tytuł był mocno krwisty i brutalny, strach nie wynikał wyłącznie z posoki lejącej się szerokimi strumieniami. Największe zagubienie wywoływał fakt, że przy kolejnym przechyle statku mogłem po prostu wylecieć za burtę albo dostać w łeb obijającym się wszędzie ładunkiem. W ciasnych, zalewanych wodą korytarzach pod pokładem człowiek czuł się absolutnie bezradny, a skromne zasoby amunicji tylko potęgowały uczucie osaczenia.
W większości gier, chcąc uciec przed przeciwnikiem, intuicyjnie cofamy się, trzymając potwora na muszce. Tutaj taki manewr bywa śmiertelnie ryzykowny, gdyż bardzo szybko można zostać przypartym do muru w wąskich i klaustrofobicznych korytarzach statku. Cold Fear to surowa, mięsista groza bez uciekania się do tanich chwytów. Czysta walka o przetrwanie na środku szalejącego oceanu, który okazał się prawdziwą wisienką na tym survivalowo-horrorowym torcie.
Tom: Próbując znaleźć dwie gry charakterystyczne dla gatunku survival horror, od razu wyrzuciłem z głowy pomysł napisania o klasykach mających w tytule Resident, Silent czy Alone. W końcu ileż można pisać o kocie wyskakującym z szafy, pająku wielkości pralki człapiącym po ścianie czy sprytnie ustawionych statycznych kamerach? Warto więc — w kontekście rozwijającej się technologii w naszym życiu — opisać produkcje głęboko zakorzenione w grozie sci-fi. Doskonałymi przykładami dzieł kreujących niezwykle sugestywny klimat są SOMA oraz System Shock 2. Osadzenie ich fabuły w futurystycznych realiach opanowanych przez obce formy życia i niekontrolowaną sztuczną inteligencję pokazuje, co nasza wyobraźnia i fobie dopowiadają nam, gdy przemierzamy podwodne głębiny lub zimne korytarze.
Soma
Jednym z najbardziej przerażających motywów w grze jest to, w jaki sposób maszyny i roboty w podwodnym ośrodku PATHOS-II „wiedzą”, że są ludźmi, a przynajmniej kurczowo trzymają się tego złudzenia. Iluzja człowieczeństwa jest doskonale widoczna na przykładzie pierwszego napotkanego robota w stacji Upsilon, kiedy to nasze działania są bezskuteczne w obliczu ledwo „żyjącej” maszyny proszącej nas o pomoc w stylu: „Przyślij mi do jasnej cholery lekarza!”. Jeśli ktoś pamięta zachowanie androidów – sztucznych pracowników firmy Seegson w Obcym: Izolacji – tutaj również spotkamy hybrydy, które nie chcą nikogo skrzywdzić z nienawiści, a ich zachowanie to często wynik błędnego programowania, uszkodzonych sensorów lub pokręconego poczucia „pomagania” ludzkości w iście diabolicznym stylu. W skrócie: podam ci pomocną dłoń, skręcając ci przy tym kark.
Poza tym w Somie przez cały czas zdajemy sobie sprawę, że znajdujemy się w miejscu absolutnie obcym ludzkiemu życiu, gdzie każdy krok w stronę dna odcina nas od jakiejkolwiek nadziei na ratunek – nawet jeśli w którymś momencie tliła się jeszcze na to szansa. W pewnym momencie, gdy schodzimy na głębokość 2500 metrów poniżej poziomu morza i dotykamy dna oceanu, wiemy już, że gorzej być nie może. Właśnie trafiliśmy do podwodnego piekła. Moment zanurzenia się w otchłań, aby zejść na samo dno i dotrzeć do stacji Tau, jest prawdopodobnie najmocniejszym doświadczeniem w całej grze. Wyobraź sobie nieskończony bezmiar oceanicznej ciemności rozświetlonej wbitymi w ziemię lampami tworzącymi drogowskaz, przytłaczające ciśnienie oraz niepokojące, biologiczne wyładowania podwodnej fauny i zmutowanego świata przedstawionego, a zrozumiesz, w jak koszmarnym miejscu się znajdujesz.
To również idealny przykład, jak wykorzystać strach przy talasofobii – głębokim, wręcz pierwotnym strachu przed otwartą wodą, nieznaną głębią, z której w każdej chwili może wyłonić się coś potwornego. W końcu nie wiesz, czy rząd świecących w oddali jasnych punktów nie należy do oceanicznego monstrum. Soma przeraża nie tylko na poziomie samoświadomości maszyn oraz stworów czyhających w głębinach. Pokazuje także umiejętność straszenia na różne sposoby, przypominającą to, do czego przyzwyczaili nas twórcy z Visceral Games w znakomitej trylogii Dead Space. Jednak nie będę bawił się w wyliczanki – sprawdź sam(-a), jak dobrze poprowadzona jest historia w wykonaniu mistrzów straszenia z Frictional Games.

System Shock 2
Po tym, jak Nightdive Studios zrealizowało remake pierwszej odsłony System Shock, byłem wielce zawiedziony wydaniem ,,dwójki’’ jako zremasterowanej edycji. Zupełnie jak Deus Ex, gra ta wręcz prosi się o wydanie porządnej, podrasowanej graficznie wersji z przeniesieniem mechanik dla współczesnego gracza, a nie tylko ze wsparciem dla rozdzielczości 4K i poprawną obsługą padów. Koniec jednak prywaty, czas przejść do sedna.
System Shock 2 buduje niepewność nieco inaczej niż Soma. Stawiając na przerażającą atmosferę od pierwszych godzin spędzonych na pokładzie statku Von Braun, bazuje w głównej mierze na niepewności, klaustrofobicznej surowości i narastającym obłędzie. Gracz budzi się w pozornie opuszczonej, zniszczonej bazie, w której ciszę przerywają jedynie sygnały alarmowe i mechaniczne odgłosy dogorywającej technologii. Gdzieś w tle słychać krzyk mutanta, w innym miejscu napotykamy zwłoki powieszone na kablu, a wszechobecne dźwięki komputerów idealnie komponują się z zimną stalą posadzki, na której leżą zakrwawione ciała. Przemierzanie mrocznych sekcji statku opanowanego przez hybrydy oraz bycie manipulowanym przez sztuczną inteligencję SHODAN musiały być dla graczy traumatycznym przeżyciem, gdy ogrywali tę produkcję tuż po jej premierze w 1999 roku. Uczucie zamknięcia w ciasnych, sterylnych korytarzach stacji, gdzie wszystko bez wyjątku – od metalowej puszki po laboratoryjną małpę – może obrócić się przeciwko tobie, wywołuje głęboki dyskomfort. Udowadnia tym samym, że technologia w rękach szalonej SI potrafi być równie bezwzględna i straszna, co nieznane monstra z głębin oceanu.
Jest jeszcze tysiąc powodów, dla których można przypiąć System Shockowi 2 łatkę gry przerażającej. Powiedzmy, że idziesz korytarzem, słyszysz ciężki oddech, a z pomieszczenia wyłania się człowiek z rurą w ręku, krzycząc z przerażeniem: „I’m sorry!” albo „Run!”. Zabijasz go, ale z poczuciem winy, bo wiesz, że jego ciało nie należało już do niego. Również pod względem udźwiękowienia gra wyprzedzała swoje czasy – nie tylko ze względu na przerażające sample, ale i przestrzenność wydobywających się dźwięków. Nic przecież nie przerażało tak bardzo, jak odległe stukanie w szybach wentylacyjnych, dziwne odgłosy dochodzące zza ściany oraz mechaniczny, przeraźliwy śpiew Cyber Midwives (Położnych): „Don’t you want a child?”. Nie, nie chcę dziecka. Koszmar, który warto zakończyć słowami samej SHODAN: Look at you, hacker: a pathetic creature of flesh and bone…

May_Day: Generalnie z horrorami średnio mi po drodze. Tym bardziej uderzają mnie sekwencje grozy w grach, które rasowymi straszakami nie są. Stąd w tym zestawieniu znalazł się Arkham Knight, który co prawda jest stuprocentowym akcyjniakiem, ale potrafi również przestraszyć.
I nie będę ściemniał: do ogrania Resident Evil VII nie zachęciły mnie opinie, że to rzekomo najstraszniejsza odsłona serii, lecz fakt, że dostajemy do rąk broń palną. Mając za sobą Amnesię, wojowanie z lampą oliwną, latarką czy zapałką w ręku zdecydowanie mi zbrzydło.
Batman: Arkham Knight
W kontekście budzących grozę chwil w grach o Gacku wymienia się chyba najczęściej słynny jump scare udający crasha gry, lecz finałowa część trylogii Batman: Arkham rozpoczyna się sceną, która również mrozi krew w żyłach. Obserwując akcję z perspektywy szeregowego policjanta, zostajemy zaatakowani gazem wywołującym panikę, przez co jadłodajnia zmienia się w piekło, a jej klienci – w żądne krwi potwory. Na szczęście jako stróż prawa mamy przy sobie pistolet, lecz wkrótce przekonujemy się, że na niewiele się on zdaje.
Cała scena trwa może minutę, ale w tak krótkim czasie pokazuje mówi nam wiele kwestii jasno. Po pierwsze: obiecuje nam mroczniejsze doświadczenie niż w poprzednich odsłonach cyklu, i z tej obietnicy się wywiązuje. Po drugie: obrazuje nam, jak bezsilny jest zwykły śmiertelnik w „starciu” z wrogami Batmana.
Z tą sceną wiąże się dodatkowy smaczek. Tego samego funkcjonariusza policji możemy spotkać kilka godzin później, już jako Człowiek-Nietoperz. Stan jego psychiki zależy w pewnym stopniu od naszego zachowania w trakcie prologu. Wspomnianego wyżej pistoletu możemy użyć, by wystrzelać przynajmniej część monstrów… lecz w rzeczywistości byli to przecież cywile, ofiary trucizny. Jeśli więc o tym zapomnieliśmy (o co nietrudno), może okazać się, że zabiliśmy niewinnych. I to jest w tym wszystkim chyba najbardziej przerażające.
Batman: Arkham Knight nie jest horrorem, ale potrafi dostarczyć scen, od których włos się na głowie jeży, a prolog gry to zaledwie przedsmak tego, co nas czeka.

Resident Evil VII: Biohazard
Klasyka gatunku. Jeśli miałbym wyszczególnić tylko jeden upiorny moment w całej grze, miałbym nie lada zgryz. Nie tylko dlatego, że jest ich po prostu zbyt wiele, lecz także z powodu różnorodności metod straszenia. W jednej chwili mamy tu czysty (czy może raczej unurzany we krwi i flakach) body horror, w drugiej wielkie robale, w trzeciej małą dziewczynkę rodem z F.E.A.R., w czwartej zaś zwidy i majaki na miarę Silent Hilla… a w tak zwanym międzyczasie trzeba uważać, by nie wypstrykać się z nabojów i apteczek. Innymi słowy, mamy przerąbane na wiele sposobów.
Jednocześnie siódmy Resident przeplata chwile grozy z sekwencjami pełnymi akcji, a w nielicznych momentach pozwala nam poczuć się jak łowca, nie zwierzyna. Widać to zwłaszcza pod koniec przygody, kiedy możemy kłaść trupem małe hordy wrogów, co stanowi wyraźny kontrast wobec początku gry, gdzie uzbrojeni jedynie w nóż, ukrywaliśmy się za szafami i komodami domostwa na bagnach. I właśnie wtedy, gdy już wydaje nam się, że nic nas nie zaskoczy, gra wykłada nam lekcję pokory za sprawą czy to straszaka, czy to istotnych zmian w rozgrywce.
Dla mnie kroplą, która przegięła pałę goryczy była scena, w której z drzwi (na które patrzyliśmy z BARDZO bliska) wypełzła cała chmara bladych pająków wielkości dłoni, skacząc przy tym w stronę naszych oczu. Z drugiej jednak strony cieszę się, że doświadczyłem tej sceny, siedząc przed ekranem laptopa – ciarki mi chodzą po plecach na myśl, że mógłbym ją oglądać w goglach VR. Już wolę klasyczne zombie, wielkie macki czy starych dziadów biegnących w naszą stronę z piłą mechaniczną w rękach.
Biohazard to istny rollercoaster emocji, a zarazem doświadczenie, które straszy na naprawdę wielu płaszczyznach i nie sposób się tutaj nudzić. A jeśli chcecie w miarę bezboleśnie sprawdzić, czy to gra dla was, na naszym Twitchu znajdziecie garść co ciekawszych momentów z gry.

hrabia: Motyw, który od zawsze wywoływał u mnie niezliczone ciarki na plecach i pokłady trwogi, to postać potężnego stalkera prześladującego nas przez niemal całą grę. Kultura gamingowego horroru przyniosła nam wiele takich przypadków, choć może nie wszystkie dobrze zapisały się we wspomnieniach graczy. I jasne, można by tu wymienić również wiele maszkar spoza gatunku, jak na przykład strażnik czasu Dahaka z Prince of Persia: Warrior Within czy mroczna sowa Kuro z Ori and the Blind Forest. Jednakże na potrzeby dzisiejszego zestawienia pozostańmy przy horrorach.
Poniższe typy to nie żaden ranking najperfidniejszych stalkerów, a nawet nie najlepszych horrorów z tej „kategorii”, a raczej moje luźne przykłady gier, które pomimo pewnych ułomności, zdecydowanie warto znać. Najbardziej diaboliczny jest oczywiście drugi człowiek! I hej, jeśli nie graliście nigdy w Dead by Daylight, to zachęcam. Śmietanka najznamienitszych okropności upoluje was w sposób, jakiego nawet sobie nie wyobrażacie. Ale przechodząc do sedna…
Slender: The Eight Pages
Darmowy projekt, który w latach 2012-13 zawojował YouTube, zyskując ponadprzeciętną popularność. Esencja stalkingu w najczystszej postaci, gdzie wyposażeni jedynie w latarkę, przemierzamy ciemny las w poszukiwaniu ośmiu kartek. Zero fabuły czy jakiejkolwiek większej motywacji, chodzi wszak tylko o błądzenie po mapie i straszenie gracza. Każda kolejna stronica oznacza zgęstnienie atmosfery i coraz bardziej natarczywe pojawianie się tytułowego stwora, od którego musimy odwracać wzrok, a najlepiej trzymać się jak najdalej.
Pamiętam, że z czasem Slender Man zaczął żyć swoim życiem poza grą, stając się potężnym narzędziem w ogólnie pojętej memosferze. Swego czasu wiele osób bawiło się fotomontażem, próbując ukazać wysokie monstrum na prawdziwych zdjęciach, doklejone gdzieś tam na piątym planie i zerkające nieistniejącymi oczami w stronę kamery. Działało to na wyobraźnię i to w czasach, w których ludzie nie generowali grafik za pośrednictwem sztucznej inteligencji.
Slender już w roku premiery nie zachwycał poziomem grafiki, a dzisiaj można powiedzieć wprost, że gra wygląda jak kupa wyciągnięta z koszyczka z crapami za 1,99 zł. Dodatkowo jest dość krótka, bo wprawny gracz powinien znaleźć osiem kartek, jednocześnie unikając prześladowcy, w przeciągu jednego wieczora. Czy warto więc sięgnąć po Slendera? Mimo wszystko tak, głównie przez wzgląd na sposób, w jaki gracz bywa tu zaszczuty i bezradny. No i wypada znać tytuł, który spopularyzował ten sposób rozgrywki. Zabawę, w której wystarczy nam latarka, mrok, pierwszoosobowa perspektywa, no i on… przyjemniaczek pragnący naszej zguby. Po ucieczce z tego lasu nic już było takie samo…

Outlast
Mount Massive Asylum to miejsce, do którego nie chcecie trafić. A jeżeli już tam jakimś cudem zawitacie, będziecie chcieli czym prędzej stamtąd uciec. Choć Outlast to dzisiaj absolutna klasyka horroru, tak nie jest to tytuł dla każdego. Przede wszystkim to symulator bezradnego spacerowicza, którego zaangażowanie w akcję sprowadza się do uciekania, znajdywania kilku kluczowych przedmiotów i wymienianiu baterii w naszej kamerze z trybem noktowizji. O ile jakieś jeszcze w ogóle w kieszeni mamy, bo nietrudno tu pozostać z krytycznym stanem baterii i wiatrem hulającym w plecaku.
W kontekście stalkingu i dręczenia gracza, mamy tu oczywiście zawodnika najgrubszego kalibru. Nie pamiętam już na co dokładnie leczony był Chris Walker, ale pamiętam dobrze, że leżenie w bezdechu pod łóżkiem i obserwowanie go, kiedy sobie wreszcie pójdzie, wyryło konkretne bruzdy w mojej psychice. W trakcie rozgrywki przychodzi nam wielokrotnie uciekać, kryć się po szafkach i oglądać jego obrzydliwe, święcące w ciemności ślepia. I każdorazowo jest to obszyte nieludzkim i paraliżującym strachem. A przynajmniej do momentu, w którym zaliczywszy kilkanaście zgonów, oswoimy się już z tym jegomościem.
W Outlast 2 również wykorzystano motyw z potężnymi stalkerami, ale pamiętam, że nie zrobili już na mnie tak dużego wrażenia jak „łysy z azylu”. Każdorazowo gdy po latach wracam do tego tytułu, to mimo iż znam go i większość występujących w niej miejscówek, kończę zabawę z mokrymi majtami. Klimat uwięzienia w szpitalu psychiatrycznym już sam w sobie jest dosyć ciężki, jednak gdy dodamy do niego tego typu atrakcje, emocje są gwarantowane. I oczywiście nie można zapomnieć o dodatku Whistleblower, który dodaje do kompletu jeszcze większego dewianta i zwyrodnialca, który, choć mniej za nami gania, ma równie nierówno pod kopułą. Jakby co, to uprzedzałem!

Resident Evil 3: Nemesis
No macie, nie mogłem się powstrzymać! May już co prawda wrzucił do zestawienia „siódemkę”, ale myślę, że skoro seria kończy w tym roku okrągłe 30 lat, to należy jej się pewnego rodzaju pean pochwalny, choćby przy takiej okazji, jak halloweenowe zestawienie najciekawszych horrorów. Bo jeśli chodzi o samo straszenie, to poza debiutanckim tytułem z 1996 roku, to właśnie „trójka” wywarła na mnie największy wpływ i ostatecznie rozkochała w serii. I jasne, względem „dwójki” całość poszła o krok dalej w stronę gry akcji, natomiast dzięki tytułowemu prześladowcy trzeci Resident o wiele lepiej sprawdzał się jako horror. Tak go zapamiętałem i tego będę bronił.
Nemesis do dzisiaj jest moim numerem jeden w kwestii nieustępliwych, śniących się po nocach stręczycieli. Nieważne, czy dysponował akurat wyrzutnią rakiet, czy ociekającą wirusem T macką, zawsze był tak samo groźny. Gdy tylko pojawiał się na arenie, serducho podchodziło mi do gardła, a dłonie wilgły od potu. Najbardziej przerażające było to, że nie wystarczyło przejść przez drzwi do kolejnego pokoju czy korytarza, by przed nim uciec. Po zmianie kamery drzwi się otwierały i słychać było ciężki sprint w naszą stronę. Tego typu momentów w grze jest mnóstwo. Nie zdradzając szczegółów, niektóre wręcz zahaczają o rasowy jump scare. Po nim zaś jest desperacka ucieczka lub walka przy użyciu skromnych zasobów. Magia. Kto tego nie przeżył, niech nadrabia czym prędzej.
Niestety wydany w 2020 roku remake zawiódł pokładane w nim oczekiwania. Nemesis okazał się w nim cieniem dawnego siebie. Bardziej oskryptowany i przewidywalny, nie zaskakiwał i nie straszył już tak bardzo, jak jego oryginalna wersja. W erze capcomowych odświeżeń znacznie lepiej wypada w tej materii Mr. X z Resident Evil 2. Jeśli więc macie alergię na gry retro, bardziej polecam nową „dwójkę”. Nemesis z 1999 roku ciągle jednak warto znać, bo to jeden z najlepszych horrorów akcji w historii medium i „dom” jednego z najbardziej kultowych potworów. Powiadam wam, jest się czego bać!

Shinigami: Nie grywam w horrory. Nie dlatego, że się ich boję, tylko zazwyczaj są dla mnie nudne pod kątem gameplayu. Jedni się boją i brzydzą odcinania głów maczetą podczas walki w jakiejś grze, a dla mnie jest to typowy wtorek. Dla przykładu, grając w Amnesię czy Visage, szybko zasypiam. Dobrze, że istnieją gry, które bardziej przypasowały mi rozgrywką, mając przy tym wplecione mniej lub bardziej straszne elementy.
F.E.A.R.
W tej grze strach ma dziewczęce oczy i nie jest to czcza gadanina. Główną „bohaterką” jest tu dziewczynka o imieniu Alma, a towarzyszy jej naczelny złol, czyli Paxton Fettel. Jest tu sporo momentów, które mają w nas tylko wzbudzić niepokój na myśl o tym, co się może za chwilę stać. Jakiś dźwięk niepasujący do sytuacji, jakieś zakłócenia w radiu lub przygasające światło. Jednak najwięcej strasznych (i zarazem najlepszych) akcji jest tu w wykonaniu wcześniej wspomnianego duetu.
Zbliżasz się do lekko uchylonych drzwi i przez szczelinę widzisz, jak Paxton snuje się po pomieszczeniu. Wskakujesz przez okno do korytarza i nagle, na tle wybuchów, pojawia się Alma, idąca powolnym krokiem w twoją stronę. Idziesz ciemnym korytarzem i słychać nagle śmiech dziecka, a po chwili Alma przebiega w odległości trzech metrów od ciebie po to, by po krótkiej chwili znowu znaleźć się za twoimi plecami. Idziesz przez szyb techniczny i dosłownie przez pół sekundy widać, jak Alma idzie w twoją stronę niczym zwierzę, bo na czterech kończynach. A i tak nic nie przebije „drabinki”. Schodzisz po drabinie jak dziesiątki razy wcześniej, a jak tylko postać odwraca wzrok, staje przed tobą śmiejąca się Alma i po chwili znika. I jak tylko zejdziesz na dół i się obrócisz, pojawia się Paxton, który idzie w twoim kierunku, po czym również rozpływa się w powietrzu.
Gears of War
Pierwsza część „Gyrosów” zapisała się w historii gier jako dynamiczna, mięsista strzelanka, gdzie rozczłonkowywanie wrogów było na porządku dziennym. Na pewnym etapie główny bohater ze swoją ekipą trafiają w burzową noc do opuszczonej fabryki. Mroczny klimat wylewa się z ekranu. Gdzieś w oddali przemykają małe potworki Szarańczy ze świecącymi gębami i oczami. Idziemy kawałek dalej, aż tu nagle jeden z nich wydaje głośny wrzask, sprowadzając na nas całą hordę tych monstrów, które po zabiciu jeszcze wybuchają.
W środku fabryki czeka nas klasyka, czyli niedziałające przełączniki, psujące się światło, jakieś straszydło po otwarciu drzwi. Czasami potworek sobie przebiegnie, nie pozwalając nam zapomnieć o swojej obecności. Ciekawa jest też krótka scenka retrospekcyjna z masakry, jaka dokonała się na żołnierzach przed naszym przybyciem. A na koniec dostajemy etap przejścia po drewnianej, „niepewnej” podłodze, gdzie jeden fałszywy krok oznacza upadek piętro niżej prosto w grupę szarańczy.
PS. Zalecam granie w pierwotną wersję z 2006 roku, która lepiej oddaje klimat niż późniejsze oba remastery.


















