Resident Evil VII: Gold Edition

 

Kiedy przed uruchomieniem gry dowiedziałem się o konieczności założenia pampersa i naszykowaniu umysłu na emocjonującą wizytę w domostwie Bakerów, nie specjalnie się tym przejąłem. W końcu zaliczyłem bez liku survival-horrorów i garść typowych straszaków, więc czego taki doświadczony kamrat jak ja, może się bać? Gdyby na poważnie przyjąć wspomniane pieluchomajtki, to po pierwszej godzinie musiałbym wymieniać nie jednego, a całą paczkę… Mówiąc wprost, nie każdemu będzie dane ukończyć pierwszy etap, co dobitnie pokazują statystyki osiągnięć. Resident Evil VII to (survival) horror z prawdziwego zdarzenia.


Powrót na stare śmieci w nowym wydaniu. Tak można określić śmiałą koncepcję omawianej odsłony. Japończycy zaryzykowali, rezygnując zarówno ze statycznych kamer zawieszonych przy sufitach i posadzkach, jak i tej ostatniej znad ramienia TPP, na rzecz bardziej integralnej perspektywy widzianej oczami bohatera. Powrót do korzeni odbywa się tutaj na dwóch płaszczyznach. Z jednej strony mamy masę mniejszych lub większych naleciałości pierwszej części z 1996 r., z drugiej jest to rewizja efektownej strzelaniny z ostatnich odsłon na klasyczne straszenie w opuszczonym z pozoru domostwie. Aż chce się powiedzieć, że nazwa ,,rezydencja zła” w końcu nabiera właściwego znaczenia, w momencie, kiedy seria zjadała swój własny ogon. Przy tym od razu zaznaczę największą bzdurę, która często przewija się na forach dyskusyjnych, głównie z ust oddanych psychofanów, którzy pewnie mają własny ołtarzyk oznaczony korporacyjną parasolką Umbrella. Mowa o zdartym, charczącym już z bezsilności niczym zombiak wyznaniu ,,To nie jest już Resident”! Chwila moment…jeżeli potrzebuję do otwarcia drzwi wizerunku zwierząt, w ekwipunku aby zwolnić slot muszę połączyć roślinkę z chemikaliami, a żeby zabrać shotguna wstawiam replikę…to z jaką grą mamy do czynienia, jak nie ze starym, znanym i kochanym Residentem? Ile można trzepać części ze statyczną kamerą lub nawet z tą co widać chłopka, który rusza się niczym mucha w smole? Jeszcze przed odpaleniem krążka w czytniku mojej konsoli, myślałem o paru nawiązaniach do klasyki, a teraz po napisach końcowych jestem pewien tego, że Capcom w zgrabny sposób przywrócił starą miłość, łącząc zarówno strzelanie do wolno snujących się maszkar w klaustrofobicznych pomieszczeniach, z eksploracją na szpilkach i zagadkami na chłopski rozum. Co najważniejsze, historia wrzucona jest w wydarzenia, które mają miejsce w głównym nurcie serii, pomimo wyraźnego odejścia od kanonu w niemal całej fazie rozgrywki. A wszystko zaczyna się niczym w drugiej odsłonie Silent Hill, z filmowym klimatem ,,Małej dziewczynki, która mieszka na końcu drogi”. Po trzech latach od momentu kiedy zaginęła żona, Ethan niespodziewanie dostaje od niej wiadomość prowadzącą wprost do opuszczonej posiadłości na mokradłach Luizjany. Zakrwawione ręce, sugestywnie wystraszone oczy dziewczyny i groźba trzymania się z daleka po obejrzeniu filmu nie powstrzymały zwykłego człowieka, jakim jest Ethan przed poznaniem prawdy. Twórcy świetnie wprowadzają gracza wrzucając w openingu zarówno szczyptę grozy, piękne widoki horyzontu Dulvey w momencie podróży samochodem do upiornego miejsca i grubo skrojonej tajemnicy. Dawno nie widziałem tak świetnie zrealizowanego, a przede wszystkim klimatycznego wstępu do gry.

Gry, która w początkowej fazie wrzuca na plecy takie ciarki, taką dozę niepewności i strachu, że nie będzie przesadą jeśli powiem, że był to jeden ze straszniejszych fragmentów jakie przeżyłem w tytułach, których głównym celem jest straszenie na różne sposoby. ,,VII” nie zdąży nawet się rozkręcić, a pod wpływem emocji nie zdziwiłbym się, jakby spore grono osób mogło definitywnie zrezygnować z dalszego przechodzenia tytułu. Taki to ,,Kacperek na sterydach”. Od eksploracji niczym w demie skasowanego P.T., po same dźwięki skrzypiących desek i momentów kiedy wydaje się, że zaraz coś wyskoczy, a mija 10 minut i nic, aż do świetnie zrealizowanych jump-scare’ów, które z początku mogą odrzucić swoją częstotliwością występowania (jednak dalej są stonowane). Kiedy siedziałem nocną porą w szlafroku z założonymi słuchawkami, po chwili mogłem wycisnąć szklankę potu z miękkiego materiału, a serce biło niczym Mike Tyson w bokserską gruszkę. Świetne wprowadzenie do upiornego domostwa, kiedy to przedzieramy się przez gęstwiny, muchy latają nad zwierzęcymi zwłokami, w tle słychać kraczące ptaszyska, a w oddali pojawia się idealnie wykreowana posiadłość jak w każdym szanującym się horrorze. Dalej jest jeszcze lepiej, okna zabite drutem kolczastym i kratami, spalony kruk w mikrofalówce, karaluchy o gabarytach myszki komputerowej i kaseta VHS ukazująca interaktywny urywek (jako trzeci członek ekipy filmowej) pewnej wizytacji ,,łowcy duchów”, którzy dosadnie przekonali się, że tutaj straszy i zabija. Gra z pewnością nawiązuje (oprócz wspomnianego RE z 1996 r.) do kinowego “Ash kontra martwe zło”, trochę tu elementów gore rodem z “Teksańskiej masakry piłą mechaniczną”, ujrzymy wątki kanibalistyczne i motywy z legend o voodoo.
Resident Evil VII to takie dobre kino klasy B, uwielbianego przeze mnie Asha, tylko bez humorystycznych akcentów. To również powrót do klasyki, wraz z różnorodnym gameplay’em, który zaskakuje na każdym kroku. Przygotuj się zatem na bezbronne chowanie przed zagrożeniem, elementy rodem z found footage, klasyczne odstrzeliwanie wolno człapiących pokrak pojawiających się za zakrętem korytarza, czy podnoszące ciśnienie walki z bossami. Jeżeli jednak nie lubujecie się w ,,chowańcach”, mam miłą niespodziankę. Nie ma tutaj nawet godzinnego fragmentu, w którym koniecznie trzeba się ukryć, aby przeżyć. Bezbronni jesteśmy w paru krótkich sekwencjach, które i tak pozwalają zazwyczaj paradować z pistoletem w łapskach. Tylko od taktycznego podejścia oszczędzania amunicji z punktu widzenia gracza, zależy jak zostanie zaliczony dany etap.

 

Mechanika nie odbiega aż zanadto od klasycznego podejścia zapoczątkowanego od premierowej odsłony i podrzuca pomysły nawiązujące do pierwszych części, kiedy to zagadki polegały na łączeniu przedmiotów, a strzelanie odbywało się w miejscu. Co prawda tutaj możemy ruszać się na boki, jednak jest to tak na dobrą sprawę prowizorka, która w ciasnych korytarzach nie robi różnicy. Główną osią rozgrywki jest zatem eksploracja, która łączy znalezione przedmioty do prostych zagadek, z walką o przetrwanie z licznie pojawiającym się wrogiem. W porównaniu z poprzednikami, gdzie aby otworzyć zamknięte drzwi musieliśmy omijać główny hol posiadłości dziesiątki razy, siódemka stawia na większą liniowość, nie rezygnując całkowicie z backtracking’u – zaznaczmy nienachalnego. Przy tym jest równie statyczna co klasyki, prosta w obyciu, stawiająca survival na pierwszym miejscu z otoczką filmową, kiedy to załączy nam się automatyczna sekwencja podnosząca zazwyczaj ciśnienie. Zapewniam, że niektóre momenty wykreowane w japońskich ,,procesorach” mózgowych, wypalą ci zmysły, atakując gałki oczne zmyślnie wplątanymi sekwencjami. No bo co może się zdarzyć w domostwie opanowanym przez wesołą gromadkę z rodziny Bakerów? Walkę w garażu zapamiętam na długie lata, tak samo jak spotkanie z pewną poczwarą chodząca po ścianach w starej niczym dąb Bartek szklarni. Trójka popaprańców, wraz z tajemniczą staruszką na wózku, która martwym wzrokiem przeszywa naszą pozycję na każdym kroku, są głównym aktorem tego chorego i cholernie dobrego spektaklu. I niech was nie zwiedzie fakt, że w nasze ręce w końcu trafi pistolet, strzelba, aż wreszcie upragniony granatnik. To my tutaj jesteśmy zwierzyną i tylko od pewnej dozy szczęścia oraz humoru samych domowników zależy nasze życie. Ojczulek Jack niczym Nemesis, nieprzerwanie pojawia się tu i ówdzie, zaciekle uprzykrzając nam życie. ,,Baba Jaga” Marguerite ze stoickim spokojem węszy niczym pies myśliwski, oświetlając latarnią ciemne zaułki korytarza, a Trevorowo-Jokerowy synalek Lucas tworzy zmyślne pułapki z atrakcjami w stylu escape roomów. Spodobało mi się to, że Capcom nie podążał oklepanymi do bólu motywami, a jeśli już to bardziej jako puszczenie oczka do fanów (zamiast psów wylatujących przez szybę, to owady). Jeden wykorzystany straszak, czy sekwencja walki nie powtarzają się w dalszej części gry. Co nie zmienia faktu, że ogólny koncept odświeżenia serii z duchem starego residenta jest utrzymany przez niemal całą kampanię dla pojedynczego gracza.

Czym byłaby “rezydencja zła” bez ograniczonego do slotów ekwipunku, skrzyni bez dna, łączenia przeróżnych przedmiotów i wolno człapiących zombiaków. Te ostatnie zresztą zostały zastąpione czarnymi niczym smoła potworami wyłaniającymi się ze szlamu i przypominają swoim wyglądem pamiętnych regeneratorów z ,,czwórki”. Z zestawem podobnych ruchów co zombiaki, wolno podążają w naszym kierunku, szczerząc rekinie kły do lufy shotguna, która potrafi pozbawić nie tylko kilku zębów, ale i głowy danego delikwenta. Początkowo mogą narobić pietra, jednak z czasem nie stanowią wielkiego wyzwania, stopniowo odchodząc od roli pokraki, którego celem jest straszenie. W dalszej części gry spotykamy ich różne odmiany (grubas plujący kwasem, odmiana lickera itd.), i w sumie to tyle. Szkoda, bo chciałoby się więcej. Aby przetrwać w tej brutalnej rzeczywistości zbieramy porozrzucane po całym terenie roślinki lecznicze, naboje do broni, chemikalia pozwalające łączyć różne rzeczy wytwarzając przy tym np.: specyfik wyostrzający zmysły (widać schowane przedmioty) lub mocniejsze naboje. Na ręku mamy opaskę z ekranem ukazującym ,,życiowy” puls, ekwipunek z wiecznie przepełnionymi slotami musimy przechowywać w skrzyni, a rolę zapisu stanu rozgrywki pełni magnetowid. Ten ostatni znajduje się oczywiście w bezpiecznym pokoju, zgodnie z kanonem serii, idąc naprzeciw krzykaczom ,,o profanacji residenta”. Same zagadki są bardziej ,,ludzkie”, chociaż jak na serię przystało, mechanizmy aktywujące przejścia zostały wymyślone raczej przez kosmitów. Często pojawia się motyw przedmiotu, który po naświetleniu projektorem trzeba tak ustawić, aby padający cień wytworzył symbol na obrazie (np: orzeł). Znajdziemy zagadki typu ,,takie proste, a zarazem trudne”, polegające na łączeniu przedmiotów, wykorzystujące krótkie notatki z szyfrem, czy po prostu wymagające otworzenia książki, tudzież…znalezieniu zaworu, który uruchomi kładkę. Jest tutaj znany wszystkim wielbicielom motyw poszukiwania odpowiedniego klucza z symbolami zwierząt i przejściami, które zablokowane są niemal do samego końca. W samych łamigłówkach brakowało mi większego wyzwania, bo pomimo faktu, że większość cechuje pewna doza pomysłowości to nie stanowią przeszkody dla wprawionego gracza. Pewna ,,zagadka” polegała na odwróceniu trzech obrazów w taki sam sposób, co na sąsiedniej ścianie. Pomyślałem wtedy, że to jest obraza dla mojego intelektu, więc ułożyłem malowidła w odpowiedniej pozycji…w 20 sekund.

 

Całą mechanikę można by było rozwalić o kant tyłka, gdyby nie odpowiednia otoczka. Pierwszy wspólny obiadek z familią i syto zastawiony stół z różnymi smakołykami w postaci ludzkich fekaliów, uciętych uszu, porozwijanych jelit mogą doprowadzić do mdłości. Tatusiek ucina w szale rękę synalkowi, a my możemy rozkoszować się świeżo upieczonym fragmentem ludzkiego ciała. Słodko. Pierwsze wejście do holu z prowadzącymi na piętro schodami jak nic przypomina projekt ogromnej rezydencji z ,,jedynki”, tylko bez pytania ,,Co to jest?”. Słabo oświetlone korytarze, przeróżne dekoracje, od wypchanych zwierząt, wszędzie walących się śmieci, po obrazy; skrzypiące drewniane panele i obdarte z tapety ściany. Ukryte przejścia między pomieszczeniami, zamknięte drzwi z przyczepionymi ,,suchymi” skorpionami, salon ze stołem bilardowym i ladą barową, na którym stoi zaśnieżony telewizor, czy zapełniona smolistymi monstrami piwnica. Klimat tutaj urywa jajca od samej podstawy, czuć zapach starego spróchniałego drewna, czuć rozbryzgane gówno wrzucone przez wentylator i dźwięk cykających świerszczy przy pobliskich mokradłach. Zepsute od środka domostwo to tylko część atrakcji, która stanowi ułamek gry. Pozostałe miejsca nie ustępują zapyziałej wizji, prezentując między innymi opanowaną przez zmutowane osy starą przybrzeżną rybacką chatkę, zdezelowaną szklarnię, czy z pozoru opuszczony statek. Projekty lokacji są przemyślane, czytelne za sprawą klasycznej mapy (pozaznaczane zamknięte drzwi, bezpieczne pokoje – i wszystko jasne) i co najważniejsze zapadające w pamięć za sprawą pomieszczeń z charakterem. Szkoda tylko, że im dalej w las (który by się przydał jako dodatkowy teren) tym więcej jest miejsc, które albo są nijakie, albo niespecjalnie wyróżniają się na tle tych wcześniejszych. Statek jako plątanina powtarzających się korytarzy, wraz z krótkim epizodem w kopalni to zdecydowanie forma zniżkowa. Gdyby wrzucić miejsca zawarte w DLC do podstawki byłoby znacznie lepiej, jednak wtedy nie byłoby smacznie podanej zawartości dodatkowej. A tak, wilk syty i owca cała… Nowy silnik graficzny Capcomu, RE Engine pokazuje pazur w strukturze materiału, sugestywnego oświetlenia i zastosowaniu przeróżnych efektów, jak zburzona ściana, czy powiewająca i zginająca się pod ciężarem roślinność. Sugestywne płomienie, fizyka bujającej się huśtawki, animacja rąk czy odlatujących kruków. Narzędzie idealnie skrojone pod horrory. Niech tylko twórcy popracują nad efektem wody (widać to w dodatku End of Zoe) i doszlifowaniem animacji twarzy, przenikających ciał potworów, a będzie cud, miód i malina.

Siódemka potrafi straszyć w bardzo dobry sposób, niekiedy mało wyszukany, ale zazwyczaj trafia idealnie w punkt. Scena w korytarzu, kiedy zostajemy zaatakowani nożem, a później dzieje się to co się dzieję (nie będę spoilerować) i ta głucha cisza zapełniona dezorientacją, stresem i dźwiękiem padającego deszczu na zewnątrz, wbija się w głowę tym mocniej, kiedy następuje kolejna scena. Nie mogę tego szczegółowo opisać, bo ten koszmar trzeba przeżyć na własnej skórze. Są takie momenty, że gdyby ciarki i bicie serducha wytwarzały prąd, to mógłbym bez problemu podłączyć konsolę i tv pod siebie, a z pewnością starczyłoby na przejście dzieła Capcomu. Jednak będąc zupełnie szczerym, początkowa plejada jump scare’ów może zniesmaczyć kogoś, kto lubuje się w stopniowo budowanej atmosferze. Z drugiej strony, od samego wyjścia z auta do momentu pierwszego spotkania z pewną osobą, mija spokojnie pół godziny, kiedy coś nam wyskakuje przed oczy. Jednak zapewniam, po podstawce wraz z dodatkami będziecie trząść portkami na różne sposoby (bez skojarzeń, hłe hłe). Przeróżne dźwięki, szmery, kroki, kamień stukający o rurę kanalizacyjną, czy zwykły sygnał telefonu stacjonarnego mogą budzić niepokój. Z pewnością poczujecie dobrze budowaną atmosferę w pokoju dziecięcym, strach przed zeskoczeniem do wyrwanej w podłodze dziury w szklarni, lub bezbronnymi podchodami w klaustrofobicznym statku z fragmentami przypominającymi dlaczego dziewczynki są straszne. Gra po pierwszej mocnej godzinie nie jest już tak przerażająca, jednak cały czas trzyma w napięciu i nie pozwala ci zapomnieć o tym, że jest horrorem. No i te świetnie zrealizowane jump-scary…i nie myśl, że ktoś wyskoczy drzwiami przed nosem, bo to byłoby zbyt oczywiste. Przed omówieniem zawartości dodatkowej w ‘Gold edition’, warto wspomnieć o wadach, które na dobrą sprawę rozmywają się w niemalże doskonałej proporcji eksperymentalnej na linii nowej wizji pokazania klasyki ze starą szkołą projektowania gier. W “VII” ryzyko opłaciło się tak samo, jak w Silent Hill: Shattered Memories, czy DMC od Ninja Theory. Wystarczy spojrzeć na najlepszy przykład przeniesienia anulowanego P.T. A przecież kto by pomyślał…Silent Hill w FPP? Wady, które nie są wielkiego kalibru, idące w stronę kręcenia nosem, to relatywnie krótki czas na ukończenie gry i mała różnorodność napotkanych bestiariuszy, wraz z karykaturalnymi bossami, z deczka nie pasującymi do całokształtu. Historia może wydawać się dziwaczna, jednak scenariusz Richarda Pearsey’a (autora F.E.A.R i Spec Ops: The Line) może w pewnych momentach chwytać za gardło i pobudzić emocje ukryte za mgłą.

 


Dwa duże dodatki “Not a hero” i “End of Zoe”, plus bonusowe nagrania Banned Footage to wisienka na torcie złotej edycji. Już w tym momencie mogę śmiało polecić wszystkie rozszerzenia. Na pierwszy ogień leci darmowy Not a hero z Chrisem Redfieldem, znanego wszystkim najemnika pracującego dla organizacji Umbrella. Tutaj główną atrakcją jest pojedynek z Lucasem, gadatliwym i na swój sposób szalonym synalkiem rodziny Bakerów (kto tam nie był szalony, heh?). Przemierzamy zatem kopalnie, walczymy ze znanymi maszkarami, wykonujemy czynności typowe dla domorosłego mężczyzny, czyli ratujemy towarzyszy, przeszukujemy teren w celu odnalezienia zaworu i omijamy pułapki pokręconego Lucasa w kopalni, która pewniakiem została wycięta z podstawowej wersji. Pojawia się nowy rodzaj przeciwnika, którego można zabić tylko z pomocą specjalnych pocisków, a samą eksplorację świetnie uzupełniają dwie nowinki. Pierwszą jest toksyczny pył z maską gazową, która ma ograniczoną ilość powietrza, a więc są to etapy wymuszające szybkie działanie w terenie. W drugą stronę, niczym w serii Splinter Cell musimy znaleźć noktowizor na tereny otoczone egipskimi ciemnościami. Finalnie, dodatek jest tylko poprawny, z patentami których nie widzieliśmy w gołej edycji. Drugie DLC o nazwie End of Zoe to już lepszy kąsek. Do dyspozycji gracza oddany zostaje rosły ,,drwal” o imieniu Joe(l), który rozprawia się z potworami za pomocą…gołych pięści. Historia kontynuuje zagubione wątki po wydarzeniach z siódemki i w sumie sprawnie domyka całą przygodę w Dulvey. Rybacka przystań, drewniane kładki, podróżowanie łodzią (tylko w animacjach) i zmutowane krokodyle czyhające na świeżą porcję soczystego mięska. Pojawia się nemesis o mitologicznym wyglądzie stworzenia Cthulhu, natrafimy na sekcje skradane i stoczymy bokserską walkę na śmierć i życie. Kolejny raz Capcom pokazuje się z dobrej strony projektując etapy i wprowadzając nowości, które różnią się kompletnie od zwykłej wersji. Jeżeli mało wam atrakcji, każdego z pewnością ucieszy fakt dobrze skrojonej zawartości dodatkowych kaset VHS w Banned Footage. Na plus wyróżniają się Daughter’s, opowiadający sposób opętania Bakerów, a także Bedrom, jako swoisty escape room z Marguerite w roli głównej. I ostrzegam, można się przestraszyć. W drugim szeregu stoją Nightmare jako swoista odmiana fali nacierających przeciwników i mój osobisty faworyt “21”, czyli psychodeliczna gra Lucasa Bakera w prostą karcianą gierkę w stylizacji filmowej Piły. Dla głodnych wrażeń znajdziemy Ethan Must Die (absurdalny poziom trudności) w losowych misjach, a także 55 urodziny Jacka. Jedyna mini-gra w humorystycznym wydaniu, w której musimy nakarmić głodnego starucha w akompaniamencie wesołej muzyki i potworów z czapkami na głowach.

 

Podsumowując Resident Evil VII to świetny powrót do korzeni marki. W momencie, kiedy to ostatnie części mocno skręciły w stronę akcyjniaka z elementami horroru, omawiana odsłona jest przesiąknięta klimatem grozy, a rozgrywka przypomina przedpotopową premierową wersję, ale z zastosowanym widokiem kamery z oczu bohatera. Przygoda wciąga w wir szalonej rodzinki Bakerów, lokacje potrafią zjeżyć włosy, a momenty straszące spełniają swoją rolę aż za dobrze. Siódemka jest tym, czym była ,,jedynka” i Resident Evil 4 dla pozostałych części, zupełnie nowym doznaniem z momentami, które zapamiętamy prawdopodobnie do końca życia.  Nic tylko czekać na kontynuacje albo założyć gogle VR i spróbować nowego doświadczenia płynącego z wirtualnej rzeczywistości.

 

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *