Amnesia: The Dark Descent

Skłamałbym, pisząc, że Amnesia dostarczyła mi grozę, o jakiej mi się nie śniło. Śniło mi się wielokrotnie. Po tym, jak piętnaście lat temu to dzieło zrewolucjonizowało gatunek survival horrorów, zaliczyłem co najmniej dwa podejścia (i jedno obejrzane walkthrough) do tego tytułu. Odbiłem się od niego nie dlatego, że była to zła gra. Wręcz przeciwnie – straszyła zbyt dobrze. Po latach podszedłem do tej obłędnej (hehe) gry ponownie, lecz tym razem dobrnąłem do napisów końcowych. Jak zatem magnum opus Frictional Games zniosło próbę czasu? Czy fani cyfrowych koszmarów mają tu w ogóle czego szukać… i dlaczego tak? Zapraszam do recenzji.


„Przygoda” rozpoczyna się osobliwym monologiem głównego bohatera, największym wysiłkiem woli przypominającego sobie swoje imię – Daniel. Wkrótce potem znajdujemy list, który protagonista gry napisał do samego siebie. Rękopis daje nam cel: zabić Aleksandra, pana na zamku Brennenburg, w którym spędzimy najbliższe dziewięć-dziesięć godzin. Dlaczego mamy to zrobić i jak się tam w ogóle znaleźliśmy? Na te i inne pytania uzyskamy odpowiedzi w swoim czasie, lecz istnieje spora szansa, że wkrótce zapragniemy zapomnieć o fabularnych rewelacjach. Nie tylko z powodu zgrozy, lecz także by móc przeżyć ją jeszcze raz.


Niektórych rzeczy nie wolno zapomnieć


Historia Amnesii nie należy do szczególnie wyszukanych i pełnych zwrotów akcji, choć potrafi skłonić do refleksji. Ważne jest, jak tę opowieść poznajemy – w formie znajdowanych po drodze zapisków i przeżywanych retrospekcji. Owszem, metoda ta jest tak stara, jak same gry, ale w żadnej innej produkcji nie cieszyłem się tak bardzo na dźwięk ludzkiego głosu. Miażdżącą większość czasu spędzamy samotnie, a pierwszą przyjazną twarz napotkamy dopiero pod koniec gry. Audiologi dają nam odrobinę wytchnienia – krótkie momenty, w których nic nam nie grozi.


Najtrudniejsze w Amnesii nie są ani zagadki, ani nawet spotkania z potworami, lecz nieustanne przełamywanie się i stawianie kolejnych kroków w ciemność…


Pisząc „nam”, mam rzecz jasna na myśli Daniela, ale nietrudno ulec złudzeniu, że to rzeczywiście my jesteśmy bohaterami gry. Nasz bohater odzywa się wyłącznie w trakcie flashbacków i czytania listów. Akcję obserwujemy z perspektywy pierwszoosobowej, do tego gra rzadko kiedy całkowicie odbiera nam kontrolę nad postacią. Jesteśmy w stanie wyjść z wielu podbramkowych sytuacji, dzięki czemu możemy potem opowiadać, jakim to cudem umknęliśmy przeciwnikowi lub uniknęliśmy wykrycia. Margines błędu jest więc dość szeroki.

W zanurzeniu się w świecie gry niebagatelną rolę odgrywa silnik fizyczny. Owszem, wiele rzeczy robimy tu za kliknięciem przycisku, ale każdą szufladę, szafkę czy drzwi musimy otworzyć „ręcznie”, przesuwając myszkę w odpowiednim kierunku. Wiele zagadek rozwiążemy, przenosząc przedmioty w wirtualnych dłoniach. Fajne!


Paranoja


Samo obserwowanie zdarzeń z oczu postaci mogłoby napędzić stracha niejednemu graczowi, jednak twórcy Amnesii poszli o krok dalej. Musimy ciągle monitorować zarówno stan zdrowia Daniela, jak i poziom jego poczytalności – i to ten drugi odczuwalnie wpływa na rozgrywkę. Gdy protagonista gry popada w coraz większy obłęd, zmienia się jego (a więc i nasze) postrzeganie rzeczywistości. Objawia się to głównie rozmywaniem się i „topieniem” ekranu, ale nie tylko. Słychać także odgłosy kroków biorące się znikąd, co potrafi skutecznie spowolnić eksplorację, przynajmniej w pierwszych godzinach gry. Umiejętność odróżniania odgłosów rzeczywistych zagrożeń od wytworów sterroryzowanego umysłu Daniela jest co prawda kluczowa, ale nietrudno ją posiąść.

Przemierzanie korytarzy i lochów Brennenburga to nieustanne balansowanie na granicy szaleństwa. Kondycję psychiczną możemy poprawiać, zapalając pochodnie i rozwiązując zagadki. Z kolei przebywanie w mroku, bycie świadkiem paranormalnych zjawisk, a nawet samo patrzenie na potwory popycha nas w stronę obłędu. Dbanie o poczytalność może nie byłoby tak kłopotliwe, gdyby nie fakt, że w ciemności można łatwo się ukryć. A jest przed czym.

Choć przeciwnicy wyglądają odpowiednio przerażająco, to nie oni są w Amnesii najstraszniejsi, o czym za chwilę. Po kilku spotkaniach z maszkarami da się zauważyć pewne schematy – nie tyle ich zachowania, co samej reżyserii tych starć. W ramce poniżej znajduje się kilka spostrzeżeń na ich temat, ale lojalnie ostrzegam – mogą one nieco popsuć wrażenia płynące z gry. Czytasz na własną odpowiedzialność.

Nasze rendez-vous

Granie w Amnesię pozwolilo mi jeszcze bardziej docenić geniusz i dopracowanie Alien: Isolation. Wiem, że to porównanie jest niesprawiedliwe (Izolacja powstała cztery lata po Mrocznym obłędzie), ale dobrze oddaje jedną z nielicznych wad Amnesii. W przeciwieństwie do Ksenomorfa, który przez większość czasu jest GDZIEŚ, potwory w Amnesii pojawiają się i znikają w ściśle określonych momentach. Większość spotkań z nimi można po prostu przeczekać – gdy nie dobiega nas ich charkot, prawdopodobnie sobie poszli, by nigdy nie wrócić. Przypadki, w których trzeba było uciec lub odwrócić uwagę stwora, mogę policzyć na palcach obu rąk.

Ciekawie robi się, gdy zginiemy. Po respawnie często potwór znika na dobre i możemy pokonać dany fragment gry bez przeszkód. Muzyka również nam pomaga. Pojawieniu się wroga towarzyszy jeden z trzech konkretnych utworów (w zależności od rodzaju przeciwnika), więc gdy przestaje on grać, możemy poczuć się bezpiecznie. A nawet, gdy poczwara zacznie nas ścigać, nietrudno ją zgubić w skąpo oświetlonych lokacjach.

Nie jestem koneserem horrorów, więc tę reżyserię starć oraz szczątkową AI potworów przyjąłem z poczuciem ulgi, zwłaszcza po spędzeniu kilku godzin z Obcym. Ale nie będę ściemniał – odbiera to część „uroku” gry.


Nie możesz się poddać…


Oczywiście największym „straszakiem” Amnesii nie są ani potwory, ani nawet wszechobecna ciemność. Designerzy i scenarzyści z Frictional Games bezlitośnie wykorzystują fakt, że najbardziej przerażające w grze nie jest to, co JEST, lecz to, co BYĆ MOŻE. Wystarczy wszechobecny mrok i kilka sugestywnych odgłosów, a nasza wyobraźnia bez trudu podpowie nam, co może na nas czekać za rogiem. Wspomniany wcześniej system poczytalności również się do tego przyczynia. No bo jak tu się wychylić, gdy nagle głos w głowie Daniela mówi: „ktoś idzie!”. Trzeba rozsądzić, czy jest to podpowiedź (niczym w Hellblade: Senua’s Sacrifice), czy oznaka zbyt długiego przebywania w ciemności. A osobom cierpiącym na lęk przed insektami szczególnie nie zazdroszczę w chwilach, gdy po ekranie łażą karaluchy.

Zawsze powtarzałem, że zdecydowanie wolę horrory, gdzie w dłoniach trzymam porządną dubeltówkę zamiast latarki. Co do zasady nie lubię czuć się bezbronny, nawet w grach. Jednakże po mniej więcej trzech godzinach spędzonych z Amnesią zacząłem mieć przedziwne poczucie mocy. Dotarło do mnie, że dzięki cierpliwości i spostrzegawczości (za które gra hojnie nas nagradza), dam radę przechytrzyć zagrożenia czyhające na mnie w cieniu. Ten specyficzny rodzaj power fantasy to ostatnie, czego się spodziewałem w Amnesii. Ciekawe, czy tak samo czują się „każuale” obcujący z Dark Souls.

Sama gra też nie wrzuca nas od razu na głęboką wodę. Można by śmiało rzec, że jej pierwsza połowa to tak naprawdę samouczek, w którym nie tylko poznajemy kluczowe elementy rozgrywki, ale też niespiesznie oswajamy się ze strachem. W trakcie tego przydługiego tutoriala czekają nas nawet sprawdziany, których zdanie gwarantuje, że w określonych sytuacjach będziemy wiedzieć, co robić. O ile nie spanikujemy, rzecz jasna.

Uwielbiam gry Frictional Games. Penumbra: Czarna Plaga była kwintesencją straszenia laboratoryjnymi eksperymentami, z najlepiej udźwiękowioną lokacją, na jaką trafiłem w grach – Psiarnią. SOMA to dystopia świata, strach w kilku wcieleniach i najmroczniejsze zakątki dna oceanu. Amnesię: Mroczny Obłęd pamiętam głównie z kilku powodów. Po pierwsze, można tutaj solidnie się przestraszyć. Grę zaliczyłem ponad sześć miesięcy po premierze, czyli w połowie 2011 r., a do dzisiaj mam w głowie parę momentów. Niewidzialna bestia w zalanej piwniczce to pierwsze, co mi przychodzi do głowy. Wizyta w więzieniu przeraziła mnie ciszą i narastającymi dźwiękami, zaś pewne, co prawda oskryptowane, ucieczki przed Zbieraczami napędziły mi stracha większego niż bestia w Amnesia: The Bunker. Mroczny Obłęd ma jeszcze coś. Jest to zestaw prawdopodobnie najstraszniejszych lokacji, jakie skompletowano na potrzeby jednej gry. Sala tortur, labirynt ciemnych korytarzy w więzieniu, ponure kanały zalane wodą, opuszczone pokoje oraz piwniczki, gdzie skrzypiące deski uginają się pod ciężarem stóp bohatera. Generalnie atmosfera opuszczonego zamku, wraz z mechaniką rozpalania świec rozświetlających mrok, jest jednym z najlepszych pomysłów, na jaki mogli wpaść twórcy. I chwała im za to! Dawniej oceniłem grę na 9, więc, przekładając to na nasz oryginalny system oceniania, daję 5 gwiazdek.

Tom

Chyba jedyne, na co można by się w Amnesii obrazić, to poziom trudności zagadek. Jestem łamigłówkowym lebiodą, więc skoro byłem w stanie rozwiązać je wszystkie samodzielnie*, były one zdecydowanie za proste. Podobnie jak z reżyserią starć i sztuczną inteligencją przeciwników, nie mam tego twórcom za złe – zdecydowanie wolę to, niż przegięcie w drugą stronę. Mam zresztą wrażenie, że cała gra jest dosyć łatwa (grałem na „normalu”) i jest to zabieg celowy. Najtrudniejsze w Amnesii nie są ani zagadki, ani nawet spotkania z potworami, lecz nieustanne przełamywanie się i stawianie kolejnych kroków w ciemność…

* Tylko raz zajrzałem do YouTube’a, aby dowiedzieć się, czy jedną decyzją nie zablokuję sobie możliwości rozwikłania opcjonalnej zagadki.


Mimo że przeważnie siadałem do Amnesii z ogromną niechęcią, przed ostatnią sesją z grą czułem niemal wyłącznie ekscytację. Amnesia: The Dark Descent to kamień milowy w rozwoju survival horrorów, bez którego nie powstałyby chociażby Outlast czy Alien: Isolation. Wszechobecna ciemność, zarządzanie zasobami, mechanizm poczytalności, fizyka, przeciwnicy, muzyka, odgłosy otoczenia, fabuła – wszystkie te elementy składają się na doświadczenie przerażające na wielu płaszczyznach. Możesz się od niego odbić, ale przynajmniej spróbuj zstąpić do otchłani tego szaleństwa.

 

4 thoughts on “Amnesia: The Dark Descent

  1. Amnesia Mroczny Obłęd to z pewnością topka najlepszych horrorów. Właśnie przypomniałem sobie o pewnej ciekawostce. W czasie gry, często można usłyszeć dziwne trzeszczenie kiedy sanity (poczytalność bohatera) jest w nie najlepszym stanie. Z początku można pomyśleć, że to mózg płata figle, albo dźwięk ten wydobywa się z robali (czasami pojawiają się na ekranie). Nic z tych rzeczy. Daniel ma nyktofobię, czyli intensywny lęk przed ciemnością. Rozwinął się w dzieciństwie, ponieważ jego ojciec był agresywny i zamykał go w piwnicy w nocy, gdzie było zimno i ciemno. Dlatego też, kiedy gracz chowa się w ciemnym pomieszczeniu, a jego poziom poczytalności maleje, Daniel… zgrzyta zębami. Myślę, że to najlepsza ciekawostka na temat gry, po więcej warto zajrzeć do dziennika dewelopera…

    https://amnesia.fandom.com/wiki/Developer_commentary

    1. Oo właśnie nie chciało mi się grać drugi raz, a devlogów bym posłuchał… będzie czytane, dzięki!
      O zgrzytaniu zębów wiedziałem, nie wiedziałem o backstory Daniela.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *