Amnesia: The Bunker

Frictional Games jest niekwestionowanym liderem wśród survival horrorów. Wszystko zaczęło się od epizodów Penumbra, jednak to wydany na blaszaki w 2010 r. Amnesia: Mroczny Obłęd sprzedał się po latach na tyle dobrze, aby kontynuować serię pod szyldem Amnesia. To już jest nie tylko ceniony znak towarowy, ale gwarancja niezapomnianej przygody, wykreowanej w przerażających umysłach twórców, którzy wiedzą dokładnie, czego się boimy. Czy recenzowany The Bunker spełnił oczekiwania? Zapraszam do strasznej zabawy. 


Zawalony bunkier z wojną rozgrywającą się na zewnątrz, klaustrofobiczny układ korytarzy z wybuchowymi pułapkami, krwiożercze szczury wielkości Shih tzu i stwór wychodzący z wydrążonych tuneli w poszukiwaniu świeżego mięsa, jakim jesteś drogi graczu. Co może pójść nie tak? Podpowiem: wszystko. Dlatego już na wstępie opisywanej gry, należy odpowiedzieć na frapujące pytanie odnoszące się do jakości kolejnego epizodu Amnesia. Panie i panowie, Frictional Games wykonało kawał dobrej roboty i „Bunkier” nie dosyć, że powrócił do korzeni, to dodatkowo postanowiono znacznie rozwinąć koncepcję słowa ‘survival’. Zanim jednak skupimy się na meandrach rozgrywki, należałoby nakreślić o czym będzie opowieść. Fabuła Amnesia: The Bunker pozwala wcielić się we francuskiego żołnierza Henriego Clementa, który trafia do opuszczonego bunkra z czasów I wojny światowej. Jak się okazuje miejsce to jest siedliskiem przerażającej bestii, otoczone różnorakimi pułapkami uprzykrzającymi życie naszego protagonisty. Naszym zadaniem jest znalezienie detonatora oraz dynamitu i wysadzenie jedynego wyjścia zasypanego gruzem w celu wydostania się z tego piekła. 

Rozgrywka to w skrócie „Co by było gdyby wymieszać główne składniki stojące za sukcesem takich marek jak Resident Evil, Amnesia i Obcy: Izolacja?”. Z tego pierwszego mamy zarządzanie ograniczonym ekwipunkiem (sloty na przedmioty), skrzynię do ich przechowywania i układ rozgałęzionych pomieszczeń z centralnym punktem startowym. Hol ze schodami w ‘Rezydencji Zła’ – chyba każdy kto przechodził doskonale pamięta, jakie były tam zasady zapożyczone wprost z metroidvanii. Tutaj pomimo otwartego terenu bunkra nie dostaniemy się do punktu C jeżeli nie znajdziemy kodu do kłódki w punkcie B, aby otworzyć szafkę z zaworem, który otwiera nam drogę do punktu A – w którym jest klucz pod poduszką otwierający główne wejście do wymarzonego pomieszczenia C.

Z Amnesii pozostała mechanika chwytania za przedmioty, kiedy to trzeba odpowiednim ruchem otworzyć szufladę, drzwi, czy przekręcić zawór. Należy również dbać o odpowiednie oświetlenie w pomieszczeniach, z tymże że zamiast lampy olejnej i zapałek, mamy do dyspozycji inne narzędzia.  Twój nemezis, który porusza się systemem ściennych korytarzy i wyłażący z dziur w najmniej oczekiwanym momencie, to jawna inspiracja z zachowania przebiegłego Ksenomorpha ze znakomitej ‘Izolacji’. W ‘Bunkrze’ można jeszcze poczuć odrobinę z klimatu starych jak świat Medal of Honor, czy Call of Duty. A przynajmniej tak mi się wydaje, kiedy spoglądam za każdym razem na zabrudzony notes, czy mapkę przybitą do ściany z ważnymi punktami oznaczonymi „kółkiem” za pomocą czerwonego flamastra.

Rozgrywka to w skrócie „Co by było gdyby wymieszać główne składniki stojące za sukcesem takich marek jak Resident Evil, Amnesia i Obcy: Izolacja?”  

Już na początku gry dostajemy jasny komunikat, którego nie należy lekceważyć „Większość przeszkód można pokonać na wiele sposobów. Eksperymentuj, używając swojego sprytu i mózgu. Jeśli uważasz, że coś może być możliwe do zrobienia, prawdopodobnie tak jest.” Z tymże „prawdopodobnie” oznacza pewne ograniczenia. Nie oślepimy stwora strzelając mu w oczy z pistoletu, aby następnie odbezpieczyć granat wsadzając mu go w tyłek – ale należy mieć na uwadze, że to tylko gra, a ja nie piszę tego na serio. Tytuł wymusza od nas kreatywności w działaniu, ponieważ ma parę asów w rękawie, o których nie zostajemy poinformowani. Ja dopiero w połowie gry dowiedziałem się o łączeniu pewnych przedmiotów – dlatego, aby nie psuć zabawy w Escape Roomie wymienię podstawowe czynności. Jednym z nich jest forsowanie zamkniętych drzwi. Jeżeli obok leży 10-kilogramowa cegła, wystarczy że parę razy rzucimy w stare, drewniane drzwi, a ulegną zniszczeniu. Co jednak jeśli nie mamy nic ciężkiego w pobliżu? A może przyda się ten granat, który był w składzie amunicji? Może otwarte pomieszczenie obok skrywa przejście za stertą beczek i skrzyń? Albo warto zwabić potwora, aby staranował zamknięte pomieszczenie? A może już skończymy tą recenzję, bo już finalizujesz płatność za grę?

W parze z powyższym idą również świetnie zrealizowane zależności i konsekwencje wyboru, które powodują, że za każdym razem rozgrywka wygląda inaczej i trzeba mieć się na baczności. A trzeba pamiętać, że mówimy tu o straszaku. Bunkier to układ korytarzy, w którym panują egipskie ciemności, więc nic nie wskórasz podczas próby zwiększenia stopnia jasności ekranu. Chyba nie muszę mówić, jak łatwo można się zgubić w takich warunkach, kiedy za naszymi plecami czujemy oddech krwiożerczej bestii. Autorzy dali nam do dyspozycji parę opcji. Zbierając kanistry z benzyną i uzupełniając „energię” generatora możemy na kilkanaście minut rozświetlić korytarze, przywołując do życia bunkier (jeśli opuściliśmy wajchę poszczególnych sektorach). Tylko, że wtedy marnujemy benzynę, którą możemy użyć do obrony przed pojawiającymi się monstrami, tymi większymi i małymi. W końcu wystarczy iskra i powstaje ogień, a jak wiadomo zwierzęta panicznie boją się tego żywiołu. Z drugiej strony nieodłącznym przedmiotem, który dostajemy na samym początku przygody jest lampka na dynamo. Generowane światło z tego urządzenia jest tym intensywniejsze i efektywniejsze im więcej razy pociągniemy za sznurek. Tylko, że z każdym razem roznosi się większy hałas, a co za tym idzie, możemy przyciągnąć potwora, który jest uczulony na poziom natężenia dźwięku w granicach głośniejszego bąka. Na papierze wygląda to mało przerażająco, ale uwierzcie, będziecie czasami bić się z myślami jak postąpić w danej sytuacji, kiedy ogromne cielsko monstra spaceruje, gdzieś w pobliżu i tylko słychać coraz głośniejsze kroki za ścianami.

Główny aktor tego przerażającego spektaklu jest jak na serię przystało: brzydki, straszny i dobrze udźwiękowiony. Ciarki mogą przejść na samą myśl o charczeniu, czy drapaniu za ścianą, nie wspominając o odgłosach poruszania się wąskimi tunelami. Jeszcze nawet nie pojawił się, nie wiadomo jak wygląda – a ja już siedzę zamknięty na cztery spusty w pomieszczeniu, zabarykadowałem skrzynią wydrążoną dziurę w ścianie, z której może wyleźć i dla pewności schowałem się w szafie. Atmosfera zaszczucia w klaustrofobicznym kompleksie korytarzy bunkra, wylewa się z ekranu odkąd tylko postawimy pierwsze kroki. Algorytmy stwora sprawiają, że wchodzi do każdego zakamarka i może pojawić się parę pomieszczeń dalej, albo co gorsza, wyłonić się z nory tuż za naszymi plecami. Gdyby tego było mało, w pewnym momencie pojawiają się szczury. Gryzonie te w licznej grupie mogą zabić, jednak częściej ranią protagonistę. Niby nic, ale wyobraź sobie, że zostawiasz za sobą ślady krwi, które przyciągają tego większego… i doprowadzają do celu jak po sznurku. A po wykryciu stalkera, ten dobiega do nas wściekle szarżując i jesteśmy martwi. Możemy jednak bronić się na kilka sposobów. Najważniejszym jest rewolwer z obrotowym bębnem na 6 naboi. Jeden, dwa pociski wystrzelone w kierunku zwierza sprawi, że ten na parę minut ucieka do kryjówki, dając nam trochę wytchnienia. Jednak jak to w surwiwalach, amunicji jest tyle co kot napłakał, dlatego skuteczniejszym sposobem jest po prostu wiać ile sił w nogach. 

 Na zakończenie warto odpowiedzieć na parę pytań. Czy gra jest straszna? Klimat z początku wyrywa z kapci. W bunkrze panuje głucha cisza, czasami przerywana nadlatującymi bombami z zewnątrz, kiedy to ściany zaczynają się sypać. Jest ciemno, zimno i duszno. Jeśli ktoś dodatkowo panicznie boi się ciasnych pomieszczeń (klaustrofobia), czy ciemności (nyktofobia) to po nim. Wbrew pozorom nie ma jump-scare’ów ponieważ gra bazuje na dynamicznie zmieniających się algorytmach stalkera, który pojawia się w losowych momentach. Wystarczy fakt grasującego w pobliżu potwora, kiedy to energia w lampce zmaleje, albo generatorowi zasilającemu oświetlenie kompleksu skończy się paliwo i mamy pełne majty. Problem polega na tym, że gra jest krótka i dość szybko można przyzwyczaić się do zasad zabawy. Stalker, po raz dwudziesty już nie straszy, jak przy pierwszym kontakcie, a pewne zachowania można już przewidzieć.

Dochodzą do tego dziwne decyzje projektowe i niewykorzystany potencjał. Powiem tylko, że w pewnym momencie wchodzimy do pomieszczenia zalanego wodą po sam pas. I nic z tego nie wynika, a przecież aż prosiło się o coś więcej. W więzieniu można natknąć się na kilka porozwieszanych łańcuchów. Nie można było zrobić ich więcej? Gdzie razem z rozbitym szkłem na ziemi tworzyłyby świetną lokację, którą trzeba koniecznie przejść po cichu rodem ze skradanek. Ale po co? Te pięć godzin na ukończenie gry to mało, jednak twórcy stawiają na regrywalność. Po ujrzeniu napisów końcowych dostajemy informację że „Każda rozgrywka nie jest taka sama. W nowej grze pułapki, przedmioty i kody są losowo rozmieszczane”. Wszystko fajnie, tylko ja nie mam zamiaru wracać do gry. Jeszcze pozostaje do omówienia poziom trudności. Jeżeli nie chcecie się męczyć z grą to polecam ‘Easy’. Na normalnym mamy tylko jeden punkt zapisu (centralny pokój) i zbyt wiele razy gryzłem piach tracąc postępy. Znów ‘Hard’ jest o tyle dobrze przemyślany, że stwór goni nas zdecydowanie dłużej, a drzwi są częściej zamknięte – przez co trzeba się nakombinować. 


Amnesia: The Bunker to dobra gra i jeszcze lepszy pomysł na „czysty” horror z mocnym nastawieniem na survival. Gdzie od wyskakującego potwora z szafy, zdecydowanie bardziej liczy się budowanie napięcia i gęsta niczym budyń na zasmażce atmosfera. Maniaków Amnesii i ogólnie gier Frictional nie muszę przekonywać. Dla wielbicieli horrorów to must-play. Jednak dla całej reszty to… 

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *