Tails of Iron

Doczekaliśmy czasów, kiedy to wysyp gier indie jest tak duży, że nie sposób jest ogarnąć, które produkcje powinny zasługiwać na naszą uwagę. Coraz większy zalew przeciętnych, a nawet słabych tytułów, często przyćmiewa warte ogrania perełki. I właśnie jednym z takich diamencików na rozległej, indyczej fermie, jest Tails of Iron. Tytuł ten umknął mi gdzieś w gąszczu dziesiątek niezależnych produkcji. Tak po prawdzie, zacząłem się nim mocniej interesować, gdy zrobiło się głośniej przy, jeszcze świeżej, premierze drugiej odsłony cyklu. Póki co, zapraszam do recenzji pierwszej części.


Gdybym miał wskazać, czym dokładnie jest Tails of Iron, to chyba opisałbym tę grę jako soczystą mieszankę Hollow Knighta i Dark Souls. Dostajemy zatem do rąk przyjemną metroidvanię połączoną z wymagającą walką, zaczerpniętą z gier soulsborne. Oczywiście stwierdzenie, że to „indyczy” Dark Souls 2D, byłoby sporym nadużyciem, jednak trzeba przyznać, że gra w swoich założeniach jest naprawdę wymagająca, ale o tym za chwilę.


Wielki wojownik w małym ciele


W grze wcielamy się w szczurka Redgiego, jednego z pretendentów do korony szczurzego królestwa. Czekać nas będzie pełna głębi, krwawa i brutalna opowieść o fikcyjnej krainie, którą, jako przyszły władca, będziemy ratować. Nasz protagonista, to mały szczurek o dość lichej posturze, który w oczach swego brata (drugiego w kolejce do korony) jest kruchą, porcelanową laleczką aniżeli wojownikiem zdolnym (dosłownie) wybebeszyć napotkanych na drodze wrogów. Historia zaczyna się dość niewinnie, rzekłbym nawet – słodko. Redgi, jeszcze w swojej ciepłej szczurzej piżamce, rozmyśla o tym, jak cudowny może być czas jego rządów jako przyszłego króla. Towarzyszy mu bard, który powoli wprowadza go w mechaniki istniejącego świata.

Tails of Iron [1]

Naszym głównym wrogiem, przeciw któremu przyjdzie nam toczyć niestrudzony bój, są zniewieściałe, żabie mordy. To z ich rąk, na naszych oczach, ginie obecnie panujący szczurzy władca. W tym momencie zostaje uruchomiony przyczynowo-skutkowy ciąg zdarzeń, w wyniku którego zasiadamy na tronie zrujnowanego królestwa. Nie mamy armii, nasi poddani są dręczeni przez żabie zastępy, a na to wszystko przyjdzie nam się również zmierzyć z wszelkiego rodzaju plugastwem w postaci krwiożerczego robactwa. Nie uświadczymy tu jednak wydawania królewskich rozkazów czy też wielkich bitew. To my, jako cherlawy, wątły szczurek, o bohaterskim sercu i zapale wojownika, ruszamy stoczyć setki walk, by odbudować rodowitą spuściznę.

A będzie to emocjonująca wyprawa, pełna nostalgii, poświęcenia i chęci odzyskania tego, co dla nas najważniejsze. Opowieść bardzo jasno nakreśla nam podstawowe fundamenty przyjaźni oraz rodzinnego ciepła na tle przedstawionych wydarzeń. Podczas wędrówki będziemy świadkami upadku i wielkich nadziei, które cały lud pokłada w naszych małych, szczurzych łapkach. Głównym motorem napędowym całej historii jest wykonywanie zadań głównych, które popychają fabułę do przodu. Podczas wędrówki natrafimy również na tablice z ogłoszeniami, które pełnią rolę zadań pobocznych.


Baśniowe słuchowisko


Przedstawiony świat gryzoni okraszony jest iście baśniową oprawą wizualną, która przeplata się z mrocznym, wręcz dystopijnym klimatem. Piękne, wyraziste i pełne wdzięku malowane tła wielu miejscówek na długo zapadają w pamięć. Chociaż lokacje, jakie przyjdzie nam zwiedzić, nie są przesadnie wielkie, to ich pieczołowitość i dbałość o szczegóły cieszą oko przy każdych odwiedzinach. I mimo emanującego, choć ulotnego ciepła, to dość mroczny, okrutny, miejscami przygnębiający, a jednocześnie urokliwy fantazyjny świat. Krainy, które przyjedzie nam zwiedzić, inspirowane są, wydawałoby się, średniowiecznymi klimatami. Wydawałoby się, gdyż podczas naszej wędrówki przyjdzie nam również zapuścić się w odległe tereny wykreowane na podstawie zupełnie innych realiów. O tym jednak najlepiej przekonać się samemu.

Tails of Iron [2]

Ciekawym rozwiązaniem w Tails of Iron jest to, że nie uświadczymy tu ani jednego dialogu – zarówno w formie audio, jak i pisemnej. Wszystkie postacie porozumiewają się różnego rodzaju piskami i chrząknięciami, zaś podstawowe informacje są przekazywane poprzez proste ilustracje w dymkach dialogowych. Jak zatem poznajemy głębię całej historii? Przez całą grę towarzyszy nam narrator, który z przyjemną, lektorską dykcją, nakreśla nam całą opowieść. Zupełnie jak w wysokiej klasy audiobooku, podaje nam on historyczne fakty, słowne opisy zdarzeń czy wewnętrzne rozterki i przemyślenia bohaterów. Nie brakuje tu nastrojowego klimatu, a i żarty są w wielu sytuacjach bardzo trafne. W rolę narratora wcielił się Doug Cockle – za granicą znany jako głos Geralta w Wiedźminie. Choć sam grałem w „Wieśka” głównie po polsku, to całkiem dobrze kojarzę ten głos. I muszę przyznać, że Doug wykonuje tu rewelacyjną robotę. Odpowiednio buduje klimat, nastrój i atmosferę całej produkcji. Dodatkowym plusem jest polska lokalizacja, która idealnie wpasowała się w realia gry.

Niezbyt dużo mogę zaś powiedzieć o samej oprawie audio. Nie jest ona w żadnym wypadku zła – spokojne utwory przeplatają się z szybszym brzmieniem podczas walk. Muzyka i świat przedstawiony tworzą spójną całość. Jest dobrze, tylko tyle i aż tyle. Jednak po odstawieniu gry ciężko jest mi zanucić którykolwiek z występujących w produkcji kawałków. Ot, po prostu jest okej, ale nie jakoś wybitnie.

Słowem tylko wspomnę o stronie technicznej gry. O ile tytuł wygląda naprawdę pięknie, a większość walk jest płynna, tak ten diament posiada na sobie drobne rysy w postaci ekranów ładowania i okazjonalnych „chrupnięć” animacji. Zdecydowanie uporczywe są wędrówki między lokacjami, które, jak na dzisiejsze standardy, zdecydowanie trwają zbyt długo. Być może to problem głównie na Nintendo Switchu, na którym ogrywałem recenzowany tytuł. Do tego jeszcze, co jakiś czas, właśnie podczas tych wędrówek, gra potrafiła mi wywalić krytyczny błąd i się zawiesić. Na szczęście bardzo gęsto są tu porozstawiane punkty zapisu gry, jednak jest to mały zgrzyt, który po tak długim czasie od premiery nie powinien mieć miejsca.

Tails of Iron [3]


Proste, ale wymagające mechaniki walki


System walki jest bardzo prosty, jednak aby wygrywać pojedynki, trzeba nauczyć się pewnych schematów, bez których nasz gryzoń szybko polegnie. Walka opiera się głównie na ataku bronią, parowaniu ciosów oraz unikach. Gra nie posiada systemu levelowania, a statystyki postaci zależą od posiadanego oręża oraz pancerza. Redgi może się wyposażyć jednocześnie w broń jednoręczną, dwuręczną oraz dystansową. To nam daje kombinacje szybkich ciosów bronią jednoręczną, mocniejszych i wolniejszych – dwuręczną, a także ataki dystansowe. Do tego dodajmy oczywiście tarczę, dzięki której blokujemy i odpieramy ciosy przeciwników. Mnogość przedmiotów, wraz z różnymi skórkami do konkretnych broni, robi naprawdę spore wrażenie. Każdy element uzbrojenia posiada jedną z trzech kategorii wagowych. Im mniejszy ciężar, tym zwinniejsi jesteśmy i vice versa. Identyczna zależność dotyczy również zadawanych i otrzymywanych obrażeń. Do tego dochodzą specjalne atrybuty, takie jak odporność na ciosy konkretnych przeciwników. Zatem często i gęsto będziemy żonglować naszym ekwipunkiem, w zależności od tego, z kim przyjdzie nam się zmierzyć. Samych broni jest od zatrzęsienia: od małych lekkich nożyków, poprzez długie miecze, ciężkie topory, a kończąc na łuku czy nawet pistolecie. Tak, dobrze czytacie, pistolecie. Większość wyposażenia zdobywamy, zaliczając kolejne zadania główne lub poboczne. Część znajdziemy też w porozrzucanych tu i ówdzie skrzyniach.

Jeżeli mowa o przeciwnikach, to każdy ma swój wachlarz ruchów i zagrywek. Jedni zadają cios z rozpędu, inni chowają się pod ziemię, by za chwilę na nas wyskoczyć, jeszcze inni skaczą lub zasłaniają się tarczą. Trzeba dobrze poznać ruchy każdego wroga, bo łatwo zostać poturbowanym przez nagły atak, przed którym  nie uchroni nas nawet perfekcyjny blok tarczą. Oczywiście największym wyzwaniem są bossowie, którzy mają przydługi pasek zdrowia, zadają bardzo duże obrażenia i ciężko jest przerwać którykolwiek z ich ataków. Przeciwnicy będą w nas naparzać typowymi, prostymi ciosami z bliska lub pruć do nas z dystansu, jednak posiadają oni również ataki specjalne. Należy się nauczyć, których trzeba unikać skokiem, odeprzeć tarczą, a przed którymi uciekać w najdalszy skrawek ekranu. W grze nie uświadczymy żadnych mikstur tudzież przedmiotów leczących. Ich rolę odgrywają beczułki ze specjalnym sokiem, który przywraca nam życie. Określoną ilość owego napoju możemy zabrać ze sobą w wir walki i wspomóc się nim w razie potrzeby. Jego skromne zapasy możemy również uzupełnić po zabiciu niektórych robali. Do dyspozycji mamy również kosze ze strzałami/nabojami oraz butelkami z trutką, którą możemy nałożyć na nasz oręż. Wtedy zadany cios spowoduje u przeciwników lekką i krótkotrwałą utratę paska życia.

Tails of Iron [4]

Ścieżka Żelaznego Ogona

W grze do wyboru mamy trzy poziomy trudności: Baśniowy, Żelazny Ogon i Krwawy Wąs. Ja zagrywałem się na tym drugim – jest to odpowiednik „normalnego” poziomu. Jak pisali sami twórcy: „Doświadcz gry tak, jak została zaprojektowana”. Rzecz jasna nie byłbym sobą, gdybym z ciekawości nie sprawdził pozostałych opcji. Tryb Baśniowy wydaje się być idealny do szybkiego poznania fabuły. Najwyższy poziom, już przy pierwszej walce z większym bossem, okazał się festiwalem ciągłych zgonów. Niemniej jednak jestem przekonany, że znajdzie się sporo amatorów Krwawego Wąsa, dla których tryb ten może się okazać wręcz trywialny. Wydaje mi się jednak, że dla przeciętnemu graczowi „normal” zaoferuje największy balans pomiędzy przyjemnym poznawaniem historii, a trudnymi, lecz satysfakcjonującymi walkami.


Oby jak najwięcej takich perełek


Jak widać, szczury nie zawsze muszą się kojarzyć z natrętnymi szkodnikami, których należy się pozbyć. Gwarantuję, że po zapoznaniu się z Tails of Iron, wasze negatywne skojarzenia z tymi gryzoniami zostaną całkowicie zniwelowane. Ostrzegam jednak, zaczniecie żywić sporą odrazę wobec żabich pysków. Sięgając po recenzowany tytuł, należy się nastawić na wartką akcję bez historycznych rozwidleń i wszelakich dłużyzn. Warto też mieć na uwadze, że chociaż gra nie stroni od trudnej i brutalnej walki, to jej klimat zatrzyma na dłużej każdego, kto da jej szansę. Gracze docenią piękno i złożoność wykreowanego świata, prostą, lecz urzekającą i wciągającą historię, a jednocześnie nie odepchnie ich wartki, przemyślany i satysfakcjonujący system potyczek. Dla niektórych sporym plusem będzie też łatwość zdobycia platyny, gdyż wystarczy dobrze rozglądać się po zwiedzanych krainach, aby zebrać wszystkie łupy i zaliczyć komplet zadań po obejrzeniu napisów końcowych. Grę można spokojnie zaliczyć na 100% w około 6-7 godzin, podążając drogą Żelaznego Ogona.


Tails of Iron to przykład na to, jak skromna produkcja indie, mimo drobnych technicznych niedociągnięć, bierze górę nad znanymi, wysokobudżetowymi grami AAA. Tak jak wspomniałem na początku, w chwili pisania tego tekstu, na rynku jest już druga część produkcji o podtytule Whiskers of Winter.  Ta czeka na mnie już na dysku konsoli i mam nadzieję, że mnie nie zawiedzie. Oby, tak samo jak pierwsza odsłona, okazała się kolejnym lśniącym diamentem wśród licznych indyków i nie tylko.

Tails of Iron - ocena

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *