Hollow Knight

Na rynku rolnym popularnymi rasami indyków są zwyczajny bronz amerykański, czarny hiszpański i burboński. Rynek gier również ma swoje indyki, jednak ciężko je sklasyfikować z racji zbyt wielu kryteriów dotyczących wydanego dzieła. Pierwsza gra nieznanego studia z „garażowym” budżetem może przebić dokonania tych większych, a wysyp śmieciowych produkcji zalewających wirtualne sklepowe półki nie ułatwiają zadania. Jednak w ocenie Hollow Knight nie mam wątpliwości – to nie młody indyk, czy zwyczajny. To również nie jest Triple-I, czy inny wymysł współczesnej nomenklatury. To jest skurwysyńsko gruby INDOR, który nie próbuje rywalizować ze swoim gatunkiem. On wypycha największych i pomimo kilku lat na karku, nadal jest w formie.


Tak po prawdzie Hollow Knight nie jest pierwszej młodości indykiem, ale po kilku latach nic a nic nie zatracił na świeżości pierwszego sortu. Kiedy w 2018 r. wielu graczy przyznawało mu grę roku, nie można było mówić o przypadku. Spróbuję wytłumaczyć na czym polega fenomen tego dzieła, opisując wszystko czego możecie się spodziewać — od rozgrywki po bogate lore robaczego świata. Gry na przestrzeni lat zmieniają się, obecnie ustandaryzowały pewne mechaniki, obeszły skostniałe zasady, stały się prostsze w obyciu, a co za tym idzie, łatwiejsze w odbiorze dla każdego z nas. Omawiana gra sprawia wrażenie, jakby zatrzymała się w czasach, kiedy do każdej nowo wydanej pozycji podchodziło się jak do wyzwania czy to zręcznościowego, czy intelektualnego. W Hollow Knight możemy zapomnieć o strzałce wskazującej kierunek podróży, czy podpowiedzi dla osiedlowego Sebika, zagubionego w gąszczu sieci nowo pojawiających się obszarów (dosłownie wyrastających jak grzyby po deszczu). Ba! Z początku jesteśmy ogoleni z mapy, nie wiemy dokąd zmierzać, co robić i w sumie nie znamy osobistych pobudek protagonisty. Bazujemy zatem na intuicji, malutkich poszlakach, odnajdując się w terenie tylko za pomocą zwojów mózgowych odpowiedzialnych za ten aspekt. Mówiąc inaczej: jesteśmy zdani na siebie, a twórcy od samego początku wrzucają nas na głęboką wodę.

Hollow Knight | Recenzja | Cross-Play

A raczej szlam. Gęsty, ciemny i trudny do pokonania. HK to pokrótce połączenie souls-like’a z metroidvanią w specyficznym otoczeniu królestwa Hallownest opanowanego przez robaki. Tak, takie które tworzą klany, rozmawiają, walczą i handlują. Jednak świat tego owadziego terytorium rządzi się swoimi, brutalnymi zasadami. Niewolnicze żuczki kopiące kryształy, wojownicze modliszki oddane swoim władczyniom zasiadającymi na tronach, terytoria pełne strażników chroniących tych słabszych, czy zarażone robaki przemieniające się w człapiące pająki w otchłani ciemnych tuneli. Dołujący, depresyjny klimat to pierwsze co można zauważyć i niech nie zwiedzie Was wygląd „słodkich” robaczków, bo przy pierwszej lepszej okazji mogą nas dziabnąć żądłem w plecy. Dzieje się tak za sprawą infekcji, która doprowadziła do upadku królestwa i zamieniła część stworzeń w bezrozumne bestie. W momencie, w którym powracająca infekcja rozpoczyna żniwa, do akcji wkracza główny bohater gry tzn. Rycerz, enigmatyczny wędrowiec, który schodzi do Hallownest wyposażony jedynie w poniszczone ostrze. Nie pozostaje nam nic innego jak odkrycie prawdy o swoim pochodzeniu i wielu sekretach skrywanych w podziemnych tunelach insektowej monarchii. Nie mogę w tym momencie zdradzać zbyt wiele, powiem tylko, że lore Hollow Knight prezentuje sobą bogactwo symboliki, zróżnicowanych problemów owadziego społeczeństwa i zależności, które odkopują się z każdym kolejnym nowo odkrytym miejscem, czy rozmową z mieszkańcem. Kto by pomyślał, że z popierdółkowatego tworu konkursowego o nazwie Hungry Knight i przejściu na model biznesowy Kickstartera, narodzi się topowy indyk z rozwiniętą historią oraz rozgrywką na bite 40 godzin.

Okej, ale co tutaj się właściwie dzieje? Clou rozgrywki to wspomniana wcześniej eksploracja „w ciemno” — bez mapy, bez wskazówek, bez niczego — zostajesz wrzucony do ogromnego, podziemnego labiryntu korytarzy i musisz sobie radzić samemu. Protagonista z początku może wymachiwać ostrzem, a HUD ekranu ukazuje życie w postaci pojedynczych masek. Obok paska zdrowia znajduje się okrągłe naczynie na dusze, które jest energią pozyskiwaną z obrażeń zadawanym wrogom lub z elementów otoczenia takich jak Totemy Duszy. System pozyskiwania i napełniania naczynia jest genialny w swojej prostocie, i w doskonały sposób uzupełnia przeciwległy biegun bardzo restrykcyjnego systemu „serduszek”, gdzie każdy szlag wrogiej jednostki to strata maski odpowiedzialnej za kondycje życiową. A parę takich i w ekspresowym tempie gryziemy piach. Jednak jeżeli to my zabijemy owadziego strażnika, zyskujemy w zamian zdrowie. Co zatem podpatrzono z Soulsów? Jeśli umrzemy, nie tracimy dusz, ponieważ nie są odpowiednikiem waluty. Środkiem płatniczym są skamieniałe muszelki Geo, które zdobywamy na różne sposoby, czy to pokonując przeciwników lub znajdując specjalne kopce. Gdy giniemy, cofamy się do ławeczki odpowiedzialnej za stan zapisu gry i odzyskujemy duszę (która, żeby było śmieszniej, walczy z nami) – w innym wypadku, tracimy wszystkie muszelki bezpowrotnie. Gra jest cholernie dobrze zbalansowana pod względem poziomu trudności. Nie jest za trudna, ale też stanowi pewne wyzwanie, któremu należy podołać. Walki z bossami, czy też pewne fragmenty platformowe — prowadzące do całkiem pokaźnych dóbr — sprawiedliwie podwyższają poziom wyzwania, jednak poprzez wyuczenie się ich na pamięć: czy to ruchów przeciwnika, czy konstrukcji levelu, nigdy nie przekraczają zdrowego rozsądku. Liczy się refleks, dobrze dobrane amulety (o tym za chwilę) i odrobinę szczęścia. Gdybym miał porównać Hollow Knight do innych gier o porównywalnym wyzwaniu to wymieniłbym Ori and the Blind Forest, Cuphead (normal) lub Dark Souls 2 (w mojej opinii „najłatwiejsza” gra FromSoftware). Czyli jest niekiedy ciężko, z paroma momentami frustracji, hłe hłe. 

Hollow Knight | Recenzja | Cross-Play

Hollow Knight | Recenzja | Cross-Play

Na szczęście czy to w samej wędrówce po nieznajomych terenach, czy w walce, progresywnie będziemy otrzymywać (lub wykupywać) pewne pomoce. Zaczynając od magicznych pocisków, po nowe ruchy ułatwiające przemieszczanie się, a kończąc na amuletach, które gracz może zakładać aby modyfikować swoje statystyki i zapewniać sobie różne bonusy. Nastawiają również rozgrywkę na konkretny styl, dzięki czemu każdy może wybrać odpowiedni modyfikator pod własne potrzeby. Jedne amulety zwiększają mobilność protagonisty, drugie dodają gazowe powłoki lub tarcze, inne znów zwiększają zasięg, czy moc trzymanego ostrza. Kolejne skupiają się na zdrowiu, czy aktywowaniu towarzyszy atakujących przeciwników. Używanie ich ograniczone jest slotami, dlatego spośród ponad 40 sztuk, możemy jednocześnie użyć jedynie kilku, łącząc je z innymi i tworząc różne, unikatowe kombinacje. Zapewniam, że nie raz, i nie dwa będziecie taktycznie (można je wymieniać tylko siedząc na ławkach!) wachlować nimi dzieląc jedne na pojedynek z bossem, a drugie na eksploracje terenową. Eksplorację jak na gatunek metroidvanii przystało. Przygotujcie się na wiele zamkniętych bram, niedostępnych przesmyków i tak jest, ogromnego backtrackingu, który — jeśli można to podpiąć pod wadę cechy charakterystycznej dla tego rodzaju gier — jest jedyną łyżką dziegciu w beczce miodu. Na siłę można dodać kolejną łyżeczkę, dotyczącą zbyt rzadko rozsianych punktów zapisu gry w formie ławeczek na które bohater może usiąść, a nawet się zdrzemnąć. No i ”coffee spoon” dla sklepików usytuowanych w odległych miejscach, a nie w centralnym punkcie, czy blisko kluczowych rejonów. Wady te po trochu niwelowane są szybką podróżą (wielki chrząszcz-taksówka oraz pociąg w wybranych punktach), ale dla mniej cierpliwych graczy pokonywanie sporego obszaru z buta, tylko po to aby kupić jeden przedmiot, może okazać się upierdliwym ograniczeniem.

Poza tym wszystko inne błyszczy. Z czasem zdobywamy nowe umiejętności, i tak na przykład: Skrzydła Monarchy pozwolą unieść się w powietrzu ponad wysokość skoku, dzięki czemu dostaniemy się do wyżej położonych kondygnacji, Szpon Modliszki sprawia, że odbijemy się od ścian, a Łzy Izmy pozwalają naszemu Rycerzowi przejść przez akweny zapełnione uprzednio zabójczym kwasem. Odnajdujemy klucze do zamkniętych bram, kupujemy mapy od wiecznie nucącego kartografa, zaznaczamy samodzielnie kolorowymi pinezkami na ów mapie ważne punkty i podążając w niezbadane rejony podziemi zostajemy pochłonięci „robaczkowym” klimatem. A świat ten żyje i zaskakuje na każdym kroku. Postacie niezależne posiadają własne, niekiedy poruszające historie. Górniczka Myla wesoło podśpiewująca i kopiąca kilofem w poszukiwaniu kryształów, twierdząc że śpiewają i szepczą do niej, po infekcji zamienia się w bezdusznego, milczącego robaka. Ćma Szara Żałobnica, z historią zmarłej kochanki, prosi o złożenie na jej grobie w ogrodach królowej jednego Delikatnego Kwiatu, który niszczy się przy zetknięciu z oponentem, czy skorzystaniu z szybkiej podróży. Twórca Masek uważający, że maski są jak twarze i uznaje je za niezbędne do zaistnienia. Trafiają się również bardziej humorystyczne akcenty, a przodownikiem w nich jest Zote Wszechmocny, bliźniaczo podobny do protagonisty osobnik, wiecznie wpadający w tarapaty, wychwalający swoje domniemane czyny, arogancki i narzekający nawet po uratowaniu jego czterech liter… takie połączenie Kaczora Donalda z Sknerusem McKwaczem. Każde rejony Hallownest otoczone są specyficzną dla danego terenu fauną i florą, sprawiając że chce się iść do przodu, chce się zagłębiać w tym niesamowicie dobrze ulepionym ekosystemie barwnych krain oraz przerażających tuneli. Miasto Łez jako stolica Hallownest z wiecznie padającym deszczem, bujno porośnięte jaskinie zalane kwasem jako Zielony Szlak, Grzybowe Pustkowia zamieszkiwane przez plemię wiecznie ukrywających się grzybków z kompleksem podziemnym walecznych modliszek, skąpany lepkim miodem i mieniący się na złoto Ul przczeli, czy zalana mrokiem, najbardziej przerażająca lokacja Głębigniazda opanowana przez ryjące tunele ogromne stonogi i plemię pająków.

Hollow Knight | Recenzja | Cross-Play

Rozpisuję się nad niesamowitymi aspektami Hollow Knight, zapominając o najważniejszym, walce. System ten nie jest zbyt skomplikowany i składa się ze zwykłego ciosu oraz mocniejszego, kiedy należy naładować ostrze – czyli klasyka. W późniejszym etapie dochodzi kilka zaklęć i nazwijmy to combosów, ale to nadal prosta zero-jedynkowa bitka. Bestiariusz jest przepastny: trafimy na wybuchające meduzy i nietoperze, taranujące robaki ukrywające się w kopcach liści, wszelkiego rodzaju żuki leśne lub gnojowe w zbrojach, zaciekle skaczące skoczki, toczące się pancerniki, dynamiczne modliszki, pająki i inne paskudztwa. Do niektórych milusińskich trzeba podejść sposobem, ale ogólny zarys pojedynków wygląda tak samo. No chyba, że dojdziemy do kolejnego pozytywu, a mianowicie konfrontacji z bossami. Panie i panowie, ile dobrego tu się dzieje. Mógłbym rzec: „Soulsy w mniejszym wydaniu”, ale dzięki pompatycznej muzyce skomponowanej przez Christophera Larkina, pojedynki te wzrastają do równie wysokiej rangi. Szarżujące Władczynie Modliszek w akompaniamencie szybkich organów, doskonałość scenograficzna dwu-fazowego pojedynku z przywódcą Sanktuarium Tyranem Dusz na szczycie oszklonej kopuły podczas rzęsistego deszczu, czy dynamizm walki z (proszę się nie śmiać) Gnojowym Obrońcą z jego zabawnymi odzywkami typu „dooma dooma, joh hoo ho!” który wywołuje mimowolny uśmiech na ustach. Gdyby mało było tego, oprócz bossów głównych są ci pomniejsi lub opcjonalni. Na nudę i brak wyzwania nie można narzekać.

Również pod względem eksploracji jest co robić. Kolekcjonerzy będą uwalniali dobrze ukryte Pędraki zamknięte w szklanych pojemnikach, które automatycznie wędrują do swojego tatuśka Ojca Pędraków. A ten w nagrodę obsypie nas różnymi fantami. Kolejnym ciekawym dopełnieniem jest Szepczący Korzeń, rozrzucający po pomieszczeniu kule Esencji, które należy pozbierać. Jeżeli znów komuś jest za mało walki i wyzwań z tym związanych, proszę bardzo – Koloseum Głupców. Wydrążona w ciele wielkiej bestii arena bitew na śmierć i życie, z trzema długimi falami o różnym stopniu trudności. Graficznie tytuł ten prezentuje ręcznie malowane tła i postaci, a przywiązanie do detali, specyficzna „brudna” kreska dodaje uroku tej mrocznej krainie. Nie jest to może poziom genialnego pod względem wizualnym Cuphead’a, ale gra nie ma się czego wstydzić. Ciekawostką jest fakt, że niektóre projekty zostały zrobione przez fanów jako nagroda za największe wsparcie finansowe na Kickstarterze. Na koniec warto zaznaczyć, że podstawowa wersja Hollow Knight doczekała się czterech darmowych rozszerzeń: Hidden Dreams (zmiany w rozgrywce i nowy sposób szybkiej podróży), The Grimm Troupe (specjalna misja, sekcja Białego Pałacu i 8 nowych amuletów), Lifeblood (ogólne poprawki do gry), Godmaster (wątek Poszukiwaczy Bogów, 2 nowe zakończenia). W niemal każdym DLC dodano również paru przeciwników, bossów oraz nową ścieżkę dźwiękową. Bardzo udana muzyka skomponowana przez Christophera Larkina doczekała się dwóch albumów: Hollow Knight jako kompilacja wszystkich utworów z podstawowej wersji gry i God & Nightmares, składająca się z piosenek zawartych we wspomnianych wyżej dodatkach.

Hollow Knight | Recenzja | Cross-Play


Niektórzy krytycy zwracali uwagę na brak innowacji, a ja pomimo tego nie mogłem doczekać się kolejnego uruchomienia gry. Nie mogłem oderwać się od ekranu. Hollow Knight wciąga jak bagno i od dawna nie czułem tyle radości, nawet jeżeli przez godzinę chodziłem po całym Hallownest w poszukiwaniu „nie polizanych” ścian. Ilość świetnie zrealizowanego kontentu przewyższa jakiekolwiek oczekiwania i tytułem tym będzie oczarowany każdy, kto dojdzie do napisów końcowych. Niepotrzebne są nam super, mega, hiper oryginalne pomysły, aby dobrze bawić się przed ekranem. Prostota eksploracji i walki, sprawiedliwe wyzwanie i urzekający świat, niesamowite i bogate lore tego robaczego ekosystemu, kumulują się w całość tworząc indycze arcydzieło współczesnego gejmingu. Bo, co mi po filmowości i ciągłości prowadzonej kamery w God of War skoro, o zgrozo, prosta zręcznościówka 2D o walecznym chrząszczu w krainie owadów dawała mi więcej radości.

 

2 thoughts on “Hollow Knight

  1. Absolutnie fenomenalna produkcja, która potrafi zarówno zweryfikować umiejętności gracza, rozbudzić ciekawość o otaczającym świecie, jak poczuć siłę mrocznego fantasy, które otoczone jest fascynującą, ale też pewną nielogiczną aurą niepokoju. Przyznam, że gra ma bardzo rozbudowany lore, co widać ewidentnie, a czasami mam wrażenie, że aż za bardzo, bo idzie się w tym pogubić o wiele bardziej aniżeli w niejednej serii. I nawet jeśli to klasyczna metroid-vania nie stawiająca gatunku do góry nogami, to robi wszystko perfekcyjnie i jest jego najlepszym przedstawicielem. Totalny must-have dla każdego.
    PS. Na nic tak nie czekam jak na Silksong, serio.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *