Resident Evil Village | Recenzja | Cross-Play

Resident Evil Village

Resident Evil VII podzielił fanów marki jak nigdy. Przygodę z perspektywy oczu Ethana Wintersa odrzucili zarówno fani oryginalnej trylogii z Szaraka, jak i miłośnicy bardziej akcyjniakowych części wydanych po premierze odsłony z czwórką w tytule. Tylko nieliczni byli wystarczająco wyrozumiali żeby zaakceptować siódmą część jako nowy kierunek dla marki. Mimo ogólnej niechęci do RE7 Capcom nie ma zamiaru się poddać i wypuszcza na rynek bezpośrednią kontynuację historii Ethana. Jak wypada drugie podejście do pierwszoosobowego Residenta? Tego dowiecie się w poniższej recenzji.


Nowa era


Przy seriach gier wydawanych na przestrzeni kilku dekad pojawia się problem zmęczenia materiału. Zwyczajnie nie da się nieprzerwanie wymyślać koła na nowo. Z tego powodu co jakiś czas uznane gry przechodzą wymagane metamorfozy, czy to pod postacią soft-rebootów (jak ostatni God of War) czy totalnego wywrócenia do góry nogami wizji twórczej, jak siódmy Resident Evil. Mnóstwo oddanych fanów miało (i nadal ma) problemy z tą odsłoną i wydaję mi się, że tak negatywnego odzewu społeczności nie było nawet przy niesławnym Resident Evil 6, który naprawdę mało miał w sobie pierwotnego ducha serii. Jak to mówią: „Psy szczekają, a karawana idzie dalej”. Rezydujące Zło potrzebowało odświeżenia formuły, bowiem gołym okiem było to widać już w 2012 roku, że Capcom nie ma za bardzo pomysłu na rozwój marki. Twórcy zaczęli więc sprowadzać przygody Leona i spółkę do roli growego odpowiednika Szybkich i Wściekłych. Nie uważam żeby piąta i szósta odsłona były słabymi grami. W kooperacji bawiłem się z nimi świetnie, jednak ciężko było pogodzić widowiska na ekranie z tytułami na okładkach pudełek. Przyzwoite strzelanki akcji (ale nic więcej) pasowały do numerowanych odsłon RE niczym pięść do nosa. Widać rewoltę w szeregach rozczarowanych klientów, więc Capcom postanowił kolejny raz zmienić formułę i zaserwował graczom, według mnie, złoty środek między klimatyczną, wolniejszą pierwszą trylogią oraz ich następcami, stawiającymi znacznie większy nacisk na akcję, nie zapominając przy tym o najbardziej ortodoksyjnych odbiorcach. Od pewnego czasu seria prowadzona jest dwutorowo – z jednej strony mamy pierwszoosobowe historie Ethana, z drugiej zaś remaki drugiej i trzeciej części cyklu (a wielkimi krokami nadchodzi także odświeżona czwórka). Wydawałoby się, że takie podejście uszczęśliwi wszystkich zainteresowanych. Cóż… W życiu nigdy nie ma tak łatwo.

W naszym kraju Resident Evil Village nie cieszyło się zbytnią renomą jeszcze na wiele miesięcy przed premierą. Względnie szybko została potwierdzona informacja o braku polskich napisów, co oznaczało ,że po raz pierwszy od czasów RE4, Resident z głównej osi serii nie otrzyma polskiego tłumaczenia, przez co praktycznie jakakolwiek wiadomość w Internecie traktująca o Village była gwarancją wylania roszczeń czytelników. Cały czas na porządku dziennym są górnolotne zapewnienia: „NIGDY tej gry nie kupię” czy „skoro wydają grę w Polsce, to niech ją przetłumaczą, nie kupuję”. Nie mnie oceniać, czy taki „lincz” skierowany w stronę twórców jest zasadny, a jeśli ktoś tutaj zawinił to tylko polski wydawca, a nie sam Capcom. Problem jednak wydaje się na tyle poważny, że warto podkreślić to już na starcie – Resident Evil Village nie posiada polskich napisów. Do zrozumienia historii będą potrzebne podstawy angielskiego.

Resident Evil Village | Recenzja | Cross-Play


Niekończący się koszmar


Do życia Ethana Wintersa powracamy po trzech latach, które upłynęły od tragicznych wydarzeń w domu Bakerów w Luizjanie. Przez moment możemy obserwować sielankową egzystencję rodziny w europejskim mieście. Ethan, jego żona Mia oraz córka Rose nadal zmagają się z traumą spowodowaną incydentem z poprzedniej części, lecz starają się wyjść na prostą. Po kilku minutach wprowadzenia dom bohaterów został zaatakowany, a wszyscy domownicy ubezwłasnowolnieni i porwani. Właściwa akcja rozpoczyna się po wypadku transportującego ich samochodu, z którego bez szwanku wyszedł tylko Ethan. Naokoło wraku leżą ciała zamordowanych żołnierzy, a po rodzinie nie ma ani śladu. W poszukiwaniu najbliższych protagonista ląduje w tytułowej rumuńskiej wiosce, próbując zorientować się w sytuacji i dowiaduje się, że większość mieszkańców nie żyje, a transylwańskie tereny są opanowane przez wilkołaki i czterech kontrolujących ziemie lordów. Główny wątek oscyluje nieprzerwanie wokół ratowania Rose, standardowo dla serii będziemy zatem wrzucani w szereg następujących po sobie sytuacji bez wyjścia, których reperkusje są raz za razem coraz bardziej absurdalne. Ethan, chociaż jest to umotywowane fabularnie, zostaje chłopcem do bicia. Facet przeżyje każde otrzymane obrażenia, dzięki czemu twórcy stawiają na tanie szokowanie groteskowymi scenami okaleczania – przyszycie sobie dłoni spinaczami w RE7, to nic w porównaniu do niektórych scen z Village. Z początku śledzi się takie sceny z opadniętą szczęką, lecz im dalej w las, tym przestają robić jakiekolwiek wrażenie. Do poziomu bicia pięściami kilkutonowego głazu sporo brakuje, jednak sytuacyjny absurd miejscami potrafi dać się we znaki, szczególnie w drugiej połowie gry.

Przez lwią część rozgrywki fabuła to tylko pretekst do dążenia dalej, bo najnowszy Resident bryluje na innej płaszczyźnie. Tytułowa wioska jest niesamowita, a projekt i szczegółowość lokacji są na najwyższym poziomie. Już od pierwszych minut widoki zapierają dech w piersi i kiedy dodamy do tego świetne udźwiękowienie, to pozostaje tylko bić pokłony. Wyniszczone, przegniłe chatki i górujący się nad nimi zaśnieżony zamek Dimitrescu w akompaniamencie podmuchów wiatru i wyjących wilków tworzy niepowtarzalny klimat miejscami przywodzący na myśl hiszpańską wioskę z Resident Evil 4. Podobieństw do uznanej czwartej numerowanej odsłony jest znacznie więcej, można nawet zaryzykować stwierdzenie, że Village to całkowity remix pomysłów z czwórki wrzucony do realiów siódemki. Nawet pojawiający się w wybranych miejscach handlarz (tym razem jest nim spasiony, ogromny, obleśny The Duke) od czasu do czasu zarzuca legendarnym cytatem: „What’re ya buyin’?”.

Wróćmy jeszcze na chwilę do lokacji, bo to one są tym razem jednym z największych pozytywnych zaskoczeń. Każdy milimetr mapy jest zagospodarowany. Ilość szczegółów otoczenia przytłacza, na każdym kroku potykamy się o śmieci porozrzucane przez mieszkańców wioski, a zniszczone budynki zagracają ośnieżone dróżki. Przepych jest oszałamiający – zarówno lokacji pod chmurką, jak i wnętrz obiektów mieszkalnych, zamków i twierdz. Niestety, jak zwykle coś kosztem czegoś – przez urozmaicenie widoków ucierpiała interaktywność otoczenia, która jest praktycznie zerowa. Tak naprawdę prócz niszczenia specjalnie oznakowanych skrzynek i wazonów nie można oddziaływać na żadne inne obiekty. Strzał z granatnika w małe kamienne popiersie? Brak zniszczeń. Uderzenie zwisającego na łańcuchu garnka? Żadnej reakcji, garnek jest jak przyspawany do powietrza. To nie jest coś, o czym myśli się nieustannie podczas gry, jednak wpływa dosyć negatywnie na immersję, którą gra stara się budować od pierwszych sekund. Wyreżyserowane scenki, ograniczony interfejs użytkownika, przepięknie wymodelowane przedmioty i lokacje skutecznie sprawiają wrażenie żyjącego świata (w grze pojawiają się takie detale jak dymiące klamki, kiedy po drugiej stronie drzwi płonie pożar!). Jednak jeśli spróbujemy wpłynąć jakkolwiek na statyczny obiekt, to iluzja znika błyskawicznie, uzmysławiając, że to nic innego jak makiety.

Od czasu do czasu do wykopywania z immersji świata dochodzą spadki płynności animacji, lecz na całe szczęście są one sporadyczne i występują tylko w wybranych miejscach. Największe problemy miałem na początku, tuż po dotarciu do wioski — spadki klatek i szarpanie kamery były tak odczuwalne, że miałem ochotę okroić niektóre opcje graficzne, ale po dłużej chwili wszystko się uspokoiło. Niemniej jednak całościowe odczucia mam bardzo pozytywne. Połączenie ze sobą poszczególnych miejscówek zalatuje serią Dark Souls, bowiem z biegiem czasu odblokowujemy kolejne skróty, przyspieszające podróżowanie między lokacjami. Skomplikowane projekty poziomów to najwyższa półka i definitywnie pod tym względem jest to najlepsza odsłona cyklu. W lawirowaniu między skomplikowanymi miejscówkami pomaga świetnie wykonana, stylizowana minimapa. Żałuję, że w grach tak rzadko pojawiają się wykonane na podobnie wysokim poziomie mapy. Na pierwszy rzut oka widać co jest gdzie, w które miejscu się znajdujemy, gdzie jeszcze musimy pójść, jakie przejścia są zablokowane. Twórcy Control i Returnal powinni się uczyć, jak robić poprawnie wykonane minimapy.

Resident Evil Village | Recenzja | Cross-Play


Kill or be killed


Pod względem rozgrywki Village czerpie garściami z poprzednich Residentów, rozwijając jednocześnie wszystko to, co kulało w siódemce. Zarządzanie ekwipunkiem tym razem ma dużo większe znacznie niż przedtem. Tutaj dostajemy sporą walizkę na przedmioty, która działa identycznie jak w RE4, dodatkowo u handlarza możemy ją kilkukrotnie powiększyć, co w późniejszych etapach jest nieocenione, bowiem przedmiotów walających się po świecie jest multum, a schowka na pukawki nie uświadczymy. Zostaje albo pozbyć się na stałe wybranych broni, albo będziemy przez całą grę bawić się w układanie tetrisa w walizce. The Duke oferuje znacznie więcej niż zwykłe rozszerzenie pojemności kieszeni – u handlarza kupimy między innymi amunicje, ulepszenia broni i schematy craftingu mocniejszych przedmiotów. Do tego wszystkiego dochodzi zupełnie nowa mechanika gotowania, gdyż w wiosce znaleźć można żyjące samopas zwierzęta — po upolowaniu kur, świń i ryb można z ich mięsa stworzyć u Duke’a wybrane posiłki, które dają Ethanowi różne bonusy, na przykład permanentne zwiększenie punktów życia (skoro przy punktach HP jesteśmy – ich ilość możemy sprawdzić patrząć na kontroler, którego kolory zmieniają się w zależności od otrzymanych obrażeń, funkcja działa tylko na konsolach Sony).

Głównym aspektem zabawy jest walka i tym razem twórcy nie pokpili różnorodności wśród zastępów mutantów. Skok jakościowy pod tym względem jest kolosalny, jeśli porównamy ze sobą RE7 i RE Village. Każda miejscówka oferuje graczowi zupełnie nowych wrogów do pokonania – w wiosce będą dominowały wilkołaki, natomiast w zamku średniowieczni ożywieńcy. Popychanie historii do przodu oznacza zmiany w przeciwnikach, to też na naszej drodze będą stawały coraz silniejsze jednostki, w coraz liczniejszych grupach. Szkoda, że jednostki zarażone wirusem reagują ze sporym opóźnieniem na poczynania gracza, przez co łatwo można ich wykiwać przebiegając centymetr obok nich zanim zdążą zaatakować. Sytuacji nie poprawia fakt, że wrogowie bardzo szybko odpuszczają sobie polowanie, bo wystarczy przejść dwa pokoje żeby zgubić pościg. Walki z bossami w głównej mierze sprowadzają się do wpakowania w ich głowy tony ołowiu, co jest standardowe dla tej serii, więc zaskoczenia tutaj nie ma, chociaż sam design bossów, tak samo jak postronnych potworków, jest na najwyższym poziomie i rzeczywiście potrafią wzbudzać odrazę – szczególnie w swojej prawdziwej formie.

Po latach powróciła także mechanika barykadowania się domach. Tak samo jak w Resident Evil 4 można użyć różnych mebli do zablokowania drzwi i okien w chatce i próbować odbić atak ze strony hordy wilkołaków. Ogólnie rzecz biorąc w Village potyczki mają znacznie większą skalę, niż w ostatnich kilku częściach. Pierwsza walka w wiosce jest jedną z najlepszych akcji w całej serii. Dosłownie bałem się wyściubić nos za drzwi, widząc czekającą na dachach chmarę lycanów, wpatrujących się we mnie niczym w bezbronnego zająca. Dawno nie byłem tak przerażony podczas grania w cokolwiek – początek najnowszego Residenta wzbudza autentyczny, pierwotny strach, który szybko zmienia się w sieczkę, kiedy dostajemy do dyspozycji mocniejsze spluwy – takie podejście od dawna cechuje serię. Pierwsza połowa gry stawia na klimat, bo o ile Village jest równie przerażający jak RE7, to jednak straszy na inne sposoby i z lepszym wyczuciem. Nie uświadczymy tutaj żadnych jumpscare’ów, a przerażenie jest budowane przez suspens i zmuszanie gracza do dobrowolnego wchodzenia w paszcze lwa. Zagrożenie przeważnie jest jasno zarysowane, widzialne lub słyszalne, jednak czai się i czeka na pierwszy ruch gracza. Bez zbędnego spoilerowania zdradzę tylko, że pojawia się pewien segment w nawiedzonym domu, w którym zostajemy pozbawieni całego ekwipunku i z monstrami musimy sobie poradzi samym sprintem. Mniej więcej od połowy gry zamieniamy się w uzbrojonego po zęby marines, przez co klimat zaszczucia się ulatnia, zmieniając tym samym odbiór gry o 180 stopni.


Say hello to my little friend


Arsenał jest bardzo podobny do tych obecnych we wcześniejszych Residentach, czyli zaczynamy od zwykłego pistoletu zadającego żałośnie niskie obrażenia i z biegiem czasu otrzymujemy coraz mocniejsze zabawki, przez shotguny, karabiny snajperskie, granatniki, aż po mocarne rewolwery, ściągające każdego przeciwnika jednym strzałem. Właśnie kiedy na tapet bierzemy korzystanie z broni ujawnia się nam prawdziwy next-gen aktualnej generacji (a przynajmniej w wersji na PS5). Każda broń korzysta zupełnie inaczej z adaptacyjnych triggerów pada DualSense. Im potężniejsza broń, tym spusty stawiają znacznie większy opór. Strzelanie z karabinu snajperskiego za każdym razem sprawia wrażenie, jakbyśmy rzeczywiście korzystali z ogromnego kalibru, a w każdy strzał trzeba włożyć fizyczny wysiłek. W pewnym momencie zasiadamy za sterami miniguna i to już jest poezja. Przycisk R2 nie dość, że stawia ogromny opór, to przy każdym wystrzale naboju zostaje odbity, jak prawdziwy spust broni. Coś pięknego, wprost niezapomniane doznania podczas siania chaosu na polu bitwy.

MOJE 3 GROSZE

ChrnoChrno Po świetnym powrocie serii za sprawą 7-ki przyznam, że z wypiekami na twarzy wyczekiwałem kolejnej prawowitej przygody w uniwersum Resident Evil. Jak najłatwiej więc opisać Village? To mieszanka czwartej i piątej odsłony na sterydach. Tytuł od początku trzyma w napięciu i stara się to robić do samego końca za sprawą zróżnicowanych miejscówek, przeciwników, zagadek i twistów fabularnych. RE8 co rusz próbuje wynagradzać gracza, aby ten miał powód do parcia przed siebie. Niestety, podobnie jak czwórka i piątka, Village traci swoją parę tuż pod koniec gry, męcząc gracza na siłę generycznymi lokacjami z odzysku i mnóstwem zbędnych potyczek, które robią za przysłowiową zapchaj dziurę, tylko po to, aby licznik czasu przekroczył pułap 10 godzin. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że developerzy ponownie zapomnieli, iż seria ta miała być survival horrorem, a tymczasem mam wrażenie, że powoli wracamy do gry akcji tylko, że z perspektywy pierwszej osoby. Ogrywając 8-kę na PS4 Pro śmiało mogę stwierdzić, że pozycja wyciska ostatnie soki z past-genowej platformy, lecz i tutaj nie obyło się bez kompromisów. Im dalej w las, tym większy ujrzymy pop-up, zaś chlebem powszednim staje się doczytywanie tekstur obiektów i lokacji . Tak czy siak, w trybie Story bawiłem się bardzo dobrze, a czeka na mnie żyłowanie wyników w The Mercenaries i ponowna zabawa z wampirami i wilkołakami w New Game +.

Ocena: Warto Zagrać

Ulepszając uzbrojenie za znalezione monety Lei, nawet z podstawowego pistoleciku można stworzyć sensowną broń. Aby zdobyć więcej waluty niezbędne jest ponowne odwiedzanie wcześniejszych lokacji, ponieważ w większości z nich wraz z fabularnym postępem pojawiają się nowe skarby, zwierzęta i przeciwnicy. Backtracking jest kluczowy, jeśli chcielibyście w miarę bezboleśnie dotrzeć do napisów końcowych. Pod koniec gry na normalnym poziomie trudności miałem tyle pieniędzy w portfelu, że dosłownie nie miałem już go na co wydawać i dzięki uzbieranym zasobom czułem się niezniszczalny. Natomiast przez cały czas cierpiałem na niedobór rzeczy do craftingu, wszak tworzenie leczniczych mikstur i amunicji wymaga sporych nakładów kilku różnych przedmiotów. Nie wystarczą dwa prochy strzelnicze żeby wytworzyć naboje do pistoletu. Tym razem w ekwipunku musimy trzymać co najmniej dwa zestawy kawałków metalu, proch strzelniczy i niezidentyfikowany roztwór chemiczny. Tak sprawa wygląda praktycznie z każdym schematem craftingowym, a zasoby znikają w mgnieniu oka i przeważnie znacznie łatwiej jest kupić interesujące nas przedmioty u handlarza. Niestety nie można z jego usług korzystać w nieskończoność, bowiem ma bardzo ograniczoną ofertę, która odświeża się dopiero po poczynieniu postępów w fabule. W grze nadal obecne są bezpieczne przystanie w postaci save-roomów, jeśli chcielibyście sobie zrobić przerwę od gry, należy najpierw odnaleźć maszynę do pisania pełniącą funkcję punktu zapisu.

Resident Evil Village | Recenzja | Cross-Play


You are about to see something wonderful


Powiem bez ogródek jak jest – Resident Evill Village idealnie rozprowadza nacisk zarówno na klimat, jak i akcję. Gra jest pod każdym względem lepsza od poprzednika, fabularnie znacząco rozwija informację o świecie gry, zaskakuje, trzyma w napięciu do samego końca oraz zostawia obietnice świetnej kolejnej odsłony. Przepiękne, szczegółowe lokacje i niesamowite udźwiękowienie wystrzeliły Village do czołówki branży i osobiście dawno nie miałem do czynienia z tak autentycznie odwzorowanym światem przedstawionym. Chociaż produkcja nie należy do najdłuższych, to po napisach końcowych oferuje dodatkowe wyzwania, dzięki czemu jest rajem dla graczy lubujących się w graniu na czas czy na punkty – kolejny raz powraca uwielbiany przez większość fanów serii tryb Mercenaries. Najnowsza odsłona Rezydującego Zła trzyma wysoki poziom od początku, do samego końca, nie pozwala się nudzić nawet przez chwilę i pomimo kilku zgrzytów technicznych jest jedną z najlepszych produkcji sygnowanych logiem Resident Evil. Capcom wysłuchał swoich fanów, ulepszył dosłownie wszystko, wypuszczając na rynek dopieszczony praktycznie do granic możliwości kamień milowy. Dopiero co skończyłem Wioskę, lecz już teraz nie mogę się doczekać żeby zobaczyć co mają do zaoferowania w przyszłości. Resident Evil IX przybywaj!

 

One thought on “Resident Evil Village

  1. Przez legendarne faux paux lubię sobie żartować z mojego podejścia do serii, aczkolwiek tym razem będzie minuta powagi, bo RE:Village był jedną z tych gier, na które bardzo czekałem w tym roku, no i cóż – póki co się nie zawiodłem. Na ten status zapracowała już siódma odsłona, która zwyczajnie mi się spodobała dzięki świeżemu podejściu do marki (no ale co ja tam mogę wiedzieć – cholera, nie mogę się powstrzymać).

    W kwestii polonizacji, to uważam, iż gra ma na tyle prosty angielski, że bez większych problemów można zrozumieć wszystko, co dzieje się fabularnie – przynajmniej ja mam takie odczucie. Z kolei totalnie rozumiem osoby odpuszczające zakup przez brak polskiej wersji, bo raz że mają do tego prawo, a dwa – wydawca zwyczajnie powinien o to zadbać, bowiem tłumaczenia są bardzo ważne w kontekście kulturowym i zwyczajnie wypada je stosować, choćby ze względu na szacunek do danej grupy odbiorców. Tym bardziej, że są osoby, które znają obcy język, a zwyczajnie może im być wygodniej z polskimi napisami/dubbingiem.

    Oprawa audio-wizualna miażdży wszystko, co do tej pory widziałem i śmiało jest to dla mnie obecnie TOP3 najładniejszych produkcji z jakimi miałem do czynienia. Rozgrywka na słuchawkach potrafi zjeżyć włos na głowie, ponieważ dźwięk przestrzenny zdecydowanie spełnia swoje funkcje i notorycznie człowiek rozgląda się dookoła, bo nie ma pewności, gdzie konkretnie zaskrzypiała stara decha. Grafika natomiast…majstersztyk. Gram na XSX z włączonym RT i nie dość, że całość trzyma bardzo stabilne 60 klatek (miejscami może są dropy do 58/59, lecz tego nie widać gołym okiem), to w dodatku ów efekt dodaje bardzo dużo nowego oświetlenia.

    Jeszcze lepiej ma się sprawa z assetami oraz pieczołowitością z jaką je wykonano. Chociażby ogromne hole w zamczysku, gdzie krótko po wejściu w jednym z nich wisi ogromny, złoty żyrandol – autentycznie spędziłem z 10 minut przy oglądaniu go z każdej perspektywy, nie mogąc nadziwić się, kto był w stanie włożyć tyle pracy w zaledwie jeden element. Klimat leje się gęsto, czuć tu ducha RE4, o czym świadczy przykładowo wspomniany w Twojej recenzji easter-egg ze sklepikarzem.

    Cieszę się, że jeszcze mi daleko do finału. Bawię się zajebiście.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *