NieR Replicant | Recenzja | Cross-Play

NieR Replicant

NieR w momencie swojej oryginalnej premiery w 2010 roku nie porwał serc graczy. Dzieła Yoko Taro i studia Cavia doświadczyli nieliczni, a zaledwie część z nich zrobiła to „jak Pan Bóg przykazał” ,i odsłonili wszystkie karty jakie produkcja skrywała. Czy ogromny sukces Automaty i niedawna premiera odnowionego prequela tejże sprawi, że w końcu zachwycą się wszyscy?


Na wstępie chcę wam zaznaczyć jedno. Będę o Replicancie pisał — i tak samo go oceniał — z perspektywy osoby, która miała z oryginałem na PS3 i X360 niewiele do czynienia. Powiem nawet więcej, grałem kilka godzin właśnie w japońską wersję Replicanta z patchem dodającym język angielski i o charakterze Papy Niera z wersji Gestalt nie wiem praktycznie nic. Nie będzie więc to ocena treści dodanej w tej wersji — poza może tą, o jakiej na pewno wiem, że jest nowa — a całości doświadczenia, tak jakby była to w pełni nowa produkcja. Pod uwagę oczywiście wezmę to, że oryginał wyszedł 11 lat temu, a więc wiele mechanik zwyczajnie miało prawo się zestarzeć.

NieR Replicant | Recenzja | Cross-PlayYoko Taro (横尾 太郎, Yokoo Tarō) — japoński twórca i scenarzysta gier video. Swoją karierę zaczynał w nieistniejącym już studiu Cavia, tworząc serię Drakengard (za wyjątkiem drugiej części, przy której tworzeniu nie brał udziału). Po czasie światło dziennie ujrzał pierwszy NieR, który zyskał jednak większą popularność i uznanie — skutkujące opisywanym tutaj dzisiaj remasterem — dopiero po premierze tworzonego z pomocą uznanego studia Platinum Games, NieR Automata.

Oryginalny NieR wyszedł w 2010 roku, ale początki serii”, jeszcze pod inną nazwą, sięgają aż PlayStation 2. Wtedy to w roku 2003 na czarnulce ukazała się gra o tytule Drakengard. Za jej stworzenie odpowiadało studio Cavia, a reżyserią całości zajął się — wtedy jeszcze nie aż tak słynny jak obecnie — Yoko Taro. Pod względem mechanik Drakengard nie był produkcją wyjątkową i najbliżej mu było do prostej siepaniny w stylu musou, a jednym z najważniejszych ficzerów była możliwość dosiadania smoka i walki z jego grzbietu.

Gracze, którzy doświadczyli Drakengard najczęściej zachwalali warstwę fabularną, bez której gra zapewne zniknęłaby zapomniana w pomroce dziejów. Główny bohater — Kaim — nie był stereotypowym, shonenowym protagonistą, a historii daleko było do standardowej walki dobra ze złem czy przyjaźni pokonującej bogów, tak częstej w produkcjach z Kraju Kwitnącej Wiśni. Drakengard posiadał także kilka zakończeń. Z tego oznaczonego literką A wyewoluowała później stworzona bez udziału Yoko Taro pełnoprawna dwójka. Nieco ciekawiej robi się jednak w przypadku ostatecznegozakończenia E. Ono bowiem zapoczątkowało — jeszcze niemożliwy do zaobserwowania w nim samym — ciąg zdarzeń, który doprowadził nas do gry, którą mam zamiar wam dzisiaj opisać: pierwszego NieRa.


NieR Replicant | Recenzja | Cross-Play


The [E]nd of Drakengard


Aby nie spoilerować za wiele — bo możliwe, że ktoś z was w Drakengarda nie grał i chce to w przyszłości zrobić — powiem tylko, że od zakończenia E minęło kilkadziesiąt lat, a świat uległ praktycznie całkowitej zagładzie. Głównego bohatera (domyślnie tytułowego Niera, chociaż jego imię można zmienić) poznajemy w momencie, kiedy w zniszczonym supermarkecie próbuje chronić swojej siostry przed atakiem tajemniczych istot zwanych cieniami. Kiedy wie, że już praktycznie nie ma szans, wykorzystuje pomoc tajemniczej księgi, która daje mu możliwość panowania nad swego rodzaju magią (w drobnym uproszczeniu, konkrety poznajemy nieco później). Po kilku chwilach i przy okazji zapoznaniem się z możliwościami potężnie dopakowanego protagonisty, udajemy się sprawdzić co z dziewczyną imieniem Yohna. Jest to jego siostra, a akcja skacze około 1400 lat do przodu i zaczyna się rozgrywka prawidłowa”. O ile jednak świat w początkowych minutach przypominał ten nasz, tak po przeskoku wszystko wygląda niczym w średniowieczu. Co się stało? Dlaczego nasze postacie ani trochę się nie zestarzały i wydają się nie pamiętać niczego z tamtego okresu? Tego wszystkiego dowiemy się z czasem.

Słysząc zewsząd praktycznie same pieśni pochwalne kierowane w stronę fabuły pierwszego NieRa, nastawiałem się do niego bardzo pozytywnie. Z tyłu głowy co prawda dalej tkwiła myśl, że tak samo było w przypadku Automaty, ale jednak hej: w Replicanta miałem kiedyś okazję pograć kilka chwil. Nie dotarłem co prawda za daleko — nawet nie do time-skipu — ale poza dosyć toporną rozgrywką, przedstawiona historia mnie wciągnęła, muzyka pieściła uszy, a grafika nie wydawała być aż tak okropną, jak wyczytywałem w Internecie. Częściowo więc wiedziony czystą ciekawością i chęcią doświadczenia chociaż w małym kawałku tego, co całym tłumom dała Automata, rzuciłem się do ogrywania Replicanta już w dzień premiery. Próbowałem nie mieć zbyt wysokich oczekiwań (bo zawsze to lepiej przygotować się na coś gorszego, a miło zaskoczyć), ale co ja wam będę kłamał: gdzieś tam głęboko w sercu oczekiwałem, że dostanę coś, co zmiażdży mnie emocjonalnie i da paliwo do przemyśleń i ciekawych, długich dyskusji ze znajomymi lub obcymi ludźmi w Internecie. Tym bardziej, jeżeli odnowiona wersja pierwszego NieRa miała spaść, to z całkiem wysokiego konia.


NieR Replicant | Recenzja | Cross-Play

NieR Replicant | Recenzja | Cross-Play


Wiecie jednak co? Początkowo wszystko bardzo mi się podobało. O konkretach dotyczących rozgrywki opowiem może nieco później, ale sama historia po prostu trzymała się kupy i wciągała. Postaram się nie zdradzać za wiele — w końcu to nie analiza, gdzie mógłbym sobie na to pozwolić, a recenzja — ale już przed przeskokiem czasowym, mającym miejsce gdzieś w okolicy połowy gry, całość potrafiła zaskoczyć. Dostajemy kilka naprawdę ciekawych wątków zarówno w ramach głównej fabuły (na przykład historia rodzeństwa z Junk Heap), jak i zadań pobocznych (kilkuetapowe zadanie dotyczące pewnej staruszki z latarni morskiej czy krótki wątek dziadka i jego psa). Nawet w kwestii odwiedzanych miejscówek jest całkiem nieźle, gdzie szczególnie miło wspominam Facade; pustynne miasto, słynące z całej tony kuriozalnych zasad. O ile postacie rozdających nam zadania NPC były w zdecydowanej większości nijakimi kukłami bez charakteru, tak już te istotniejsze naprawdę dawały radę. Wulgarna Kaine, dobroduszny Emil czy towarzysząca nam latająca księga Weiss(y) zwyczajnie dają się lubić od strzała. Kiedy w końcu w drugiej połowie mamy okazję zobaczyć więcej interakcji pomiędzy nimi samymi czy głównym bohaterem, całość tylko nabiera rumieńców.

Ogółem cała druga połowa ma mnóstwo tzw. „momentów” i udanie rozpoczyna wprowadzone na początku wątki. Aż do końca śledziłem historię z zaciekawieniem, początkowo odkrywając kolejne lokacje, a później prowadząc całość do względnie zadowalającej (nie mylić z radosną) konkluzji. Kilka wątków nie było zakończonych dostatecznie satysfakcjonująco, a kilka zwyczajnie ucięto, ale przecież wiedziałem, że muszę odpalić grę ponownie, a dowiem się wszystkiego, co mogło być niejasne. I właśnie w tym momencie tak dobre wrażenia zaczęły się powoli psuć…


NieR Replicant | Recenzja | Cross-Play


Po wduszeniu „kontynuuj” na ekranie tytułowym, i wybraniu odpowiedniego zapisu, gra nie rozpocznie się ani w momencie walki przed ostatnim bossem ani też od samego początku. Już kilkukrotnie wspominałem w tekście o przeskoku czasowym i to właśnie od niego zaczynamy każde kolejne przejście. Nie bójcie się, to nie spoiler, nawet postacie na okładce gry to wersje starsze. Mniejsza jednak o to. Jeżeli graliście w Automatę — a zakładam, że większość osób, jakie sięgną po remaster Replicanta to właśnie fani jego sequela — to czeka was coś w zamyśle podobnego jak tam. Kiedy jednak Automata kazała nam oglądać tę samą historię, ale z innej perspektywy, jej poprzednik chce, abyśmy grali w dokładnie to samo, rozszerzając jednak całość o dodatkowe scenki przerywnikowe czy możliwość zrozumienia tego, co mówią niektóre Cienie. Sam pomysł brzmi świetnie, bo w teorii pozwala zakwestionować wszystko to, co robiliśmy wcześniej. Tylko no właśnie, w teorii.

Wygląda to mniej więcej tak: dochodzimy do konkretnych momentów i widzimy te same wydarzenia, ale całość zostaje uzupełniona o dodatkowy kontekst. Dzięki temu wiemy, dlaczego ta czy tamta osoba zrobiły, to czy tamto lub kim w ogóle były. Jest jednak pewien problem. Chyba tylko grający maksymalnie nieuważnie gracze na stosunkowo wczesnym etapie gry nie domyślą się wszystkiego. Może byłoby inaczej, gdyby Yoko Taro nie leciał ciągle na podobnych schematach, przez co gracz po prostu WIE, że musi się czegoś „zaskakującego” spodziewać. Możliwe, że kiedy gracze nie mieli jeszcze tej świadomości, pierwszy NieR mógł swego czasu szokować, zaskakiwać, wywoływać jakieś emocje. Kiedy jednak obecnie wiemy, że to, co robimy, zostanie w jakiś sposób obrócone przeciwko nam, z marszu szukamy wskazówek „co, gdzie i jak”, w efekcie domyślając się po kilku chwilach, czym są Cienie, kim jest (lub może być) Shadowlord, oraz że te pozornie dobrze zakończone wątki tak naprawdę wcale dobrze zakończone nie pozostaną. Nie oznacza to, że „drugie przejście” (cudzysłów celowy) nie ma swoich „momentów”. Nawet jednak one są skiepszczone przez formę w jakiej je graczowi podano. Historie Kaine i Emila są świetne i genialnie budują te postacie, dodając sporo do już i tak ciekawych charakterów jakie poznaliśmy początkowo. Szkoda tylko, że zdecydowano się przedstawić je w formie ściany tekstu na (zazwyczaj) czarnym tle. Żadne to tekstowe przygodówki, kiedy nie podejmujemy w ich trakcie wyborów. Żadne Visual Novel, kiedy nie mamy nawet obrazków. To po prostu notatki, jakie równie dobrze gra mogłaby nam po prostu zarzucić do otwarcia z poziomu menu. Poza lecącą w tle muzyką, praktycznie nic by coś takiego nie zmieniło. Boli mnie to strasznie, że tak świetnie historie zostały przedstawione w tak fatalny sposób. A nie były nawet przesadnie widowiskowe — na tyle, na ile można wywnioskować z tekstu — a więc taka prezentacja nie była raczej kwestią budżetu. Zakładam, że miał tkwić w tym wszystkim jakiś artyzm, na jaki ja jestem po prostu za głupi czy coś. I chciałbym powiedzieć: „nie mnie to oceniać”, ale jako osobie piszącej ten tekst, graczowi i odbiorcy treści… tak, właśnie mnie to oceniać.

Nawet jeżeli sensowne, wszystkie zwroty są tanie i bardzo przewidywalne. Wiem co autor chciał nimi przekazać i był tutaj — podobnie jak w Automacie — potencjał na coś absolutnie wielkiego. Szkoda tylko, że Yoko Taro umie wydziwiać i odwalać dziwne rzeczy w trakcie wywiadów, ale już usiąść i popracować nieco nad grą mu się chyba nie chce. Dodatkowo czuję, że całkowicie nie szanuje mojego czasu. Nie mam problemu z grami długimi ,i jeżeli są dobre to z chęcią wtopię w nich 50, 100, 200 godzin. Tutaj jednak… ech. Podoba mi się pomysł przechodzenia gry — lub w tym przypadku jej połowy — i odkrywania kolejnych warstw fabuły z czasem. Po jaką cholerę mam jednak grać po raz trzeci (a nawet i czwarty, jeżeli nie chcę „czitować” wczytując wcześniejszy zapis). Raz, praktycznie bez niczego nowego (tych kilku krótkich rozmów nie nazwę tak z czystym sumieniem i nie widzę powodu, dla którego mielibyśmy nie dostać ich za drugim podejściem). Tylko po to, aby zobaczyć nowe zakończenie? Nie można było domyślnie dać tej minuty dodatkowych rozmów, do drugiego runu i w celu odblokowania zakończeń C i D kazać powtórzyć tylko ostatnią lokację? Po kiego grzyba mam kolejny raz doświadczać tego samego, nie dowiadując się prawie niczego? Zapewne ktoś znajdzie mi na to jakieś wytłumaczenie, ale ja go absolutnie nie widzę. Jedyne co dostałem, to niepotrzebne wydłużenie gry o kilka dodatkowych godzin. Sam słynny Ending D (o którym swego czasu było prawie tak głośno, jak o tym oznaczonym literką E w Automacie) zwyczajnie zawodzi. Dodatkowo jakiś geniusz — zakładam, że sam Pan Yoko Taro — uznał, że dołoży nam nieco grania i każe zebrać wszystkie bronie, aby go odblokować. Po co? Nie mam bladego pojęcia, ponieważ nie jest to w żadnym stopniu uzasadnione fabularnie. Wiem, co to zakończenie chciało sobą wywołać, ale nie czułem, aby cokolwiek do niego prowadziło i aby całość musiała się skończyć w ten konkretny sposób. W sumie to… nawet nie musiała, bo ver. 1.22474487139… dodaje całkiem nowe, dziejące się trochę przed i trochę po D, zakończenie, całkowicie zmieniając wydźwięk tego starego (i przy okazji pokazując, że zastosowany tam bajer to pic na wodę, fotomontaż). Na jego opisanie przyjdzie jednak jeszcze czas, bo rozgadując się o fabule, całkowicie zapomniałem o całej reszcie. Jak się w tego NieRa właściwie gra?


NieR Replicant | Recenzja | Cross-Play

NieR Replicant | Recenzja | Cross-Play


Według zapowiedzi mieliśmy tutaj dostać system walki i rozgrywkę ogólnie nieco bardziej zbliżone do Automaty. Nie cieszyło mnie to przesadnie, bo bez cienia ironii, aspekt gameplayowy też mi się tam nie podobał. Może nieco inaczej, nie tyle mi się nie podobał, co nie uważam go w żadnym miejscu za magnum opus studia Platinum Games, bo do mojej czołówki się nawet nie zbliżył. System walki był tam w gruncie rzeczy bardzo prosty i wystarczało spamować na przemian kilka przycisków, nawet przesadnie się nie wysilając. Zmiany perspektywy nie modyfikowały drastycznie samego systemu i w gruncie rzeczy dalej walczyło się tak samo, po prostu patrzyliśmy z boku lub z góry. Jeżeli więc znacie Automatę na wylot, to w Replicancie jest bardzo podobnie. Na tyle, na ile grałem swego czasu w starszą wersję opisywanej gry… nie odczułem jednak aż tak drastycznych zmian. Jest na pewno nieco szybciej, ogólnie dynamiczniej, animacje wyglądają lepiej, a Toylogic dodało możliwość, chociażby, parowania wrogich ataków. Przez większość czasu zresztą tak niesamowicie przydatną, że dopiero przy trzecim przejściu sobie o niej przypomniałem. Towarzyszący nam Weiss jest takim odpowiednikiem — czy raczej pierwowzorem — PODów. Wykorzystamy go do ataków magicznych, które to możemy podpisać pod oba bumpery/triggery. Jeżeli więc uznamy, że niepotrzebny nam np. blok, możemy w prosty sposób zwiększyć swoją ofensywę. Ogółem to… walczyło mi się po prostu przyjemnie. Całość była do bólu wręcz prosta, ale jeżeli komuś tylko chciało się kombinować (ot tak, dla czystej frajdy) mógł sprawić, że walka stawała się całkiem widowiskowa. Poszczególne bronie są podzielone na; szybkie bronie jednoręczne, dewastująco silne i powolne dwuręczne oraz osobno włócznie, które ja szczególnie sobie upodobałem i różnią się stylem walki, szybkością wraz z ogólnymi odczuciami z ich korzystania, a w trakcie walki możemy się swobodnie przełączać pomiędzy nimi. Starcia są płynne, szybkie i dynamiczne, bez względu na to czy akurat gramy „standardowo”, czy zmienia się perspektywa. Jeżeli ktoś polubił sekwencje w stylu shmupów z Automaty, to tutaj ich brak. Bullet-hell dalej jednak jest w grze silny, bo liczni bossowie czy nawet szeregowi przeciwnicy potrafią nas zasypać gradem kolorowych kulek, jakiego nie powstydziłby się chociażby Returnal.

Zdecydowanie na plus wypadają bossowie. Walki z nimi nie są przesadnie wymagające, ale same ich projekty czy widowiskowość starć mogą robić wrażenie, szczególnie w odnowionej wersji. Niestety z kilkoma zawalczymy co najmniej trzy razy, więc po czasie już aż takiego wrażenia nie robią. Szkoda też, że tylko jedno ze starć — na dodatek to dodane w remasterze — zostaje odrobinę zmienione. Nie jakoś znacząco, ale zawsze to mile widziane urozmaicenie.



Szkoda jednak, że Toylogic nie pokusiło się o więcej znaczących zmian w formule i dalej więcej tutaj męczy, aniżeli autentycznie bawi. O zadaniach pobocznych już wspomniałem — z kilkoma wyjątkami są absolutnie fatalne — ale sama eksploracja nijak nie bawi, a nachodzimy się tutaj cholernie dużo. Postać porusza się nieco żwawiej — przynajmniej na tyle, na ile pamiętam oryginał — a samo chodzenie jest całkiem przyjemne (wiem, jak to głupio brzmi, ale dopiero Death Stranding uświadomiło mnie, jak istotny jest to element). Gra ewidentnie ma swoje lata i bardzo mocno czuć w niej ten wiek. Lokacje są mocno pustawe, NPC w większości stoją w miejscu jak kołki, a dostęp do wielu miejsc i tak jest ograniczony fabularnie, a więc za bardzo sobie nie poszalejemy eksplorując. Nie mam zamiaru narzekać na brak większych znajdziek — tutaj ich w zasadzie nie ma, chyba że liczymy bronie — ale zasypanie mapy znacznikami raczej już męczy, niż autentycznie bawi. Poza walką jedyną większą dodatkową aktywnością jest łowienie ryb, które poza kilkoma zadaniami, nie jest raczej przesadnie wciągające czy potrzebne.

Grafika została oczywiście mocno poprawiona, część mechanik też, ale kiedy czytam teraz w recenzjach, że mamy tutaj do czynienia z czymś pomiędzy remakiem a remasterem, to aż się za głowę chwytam. Toż to widywałem lepsze remastery, niż to co mamy tutaj, a zakres zmian w żadnym miejscu nie uzasadnia nazwania tej gry pełnoprawnym remakiem. Pierwsze, z czym skojarzył mi się Replicant, to takie nieco bardziej dopakowane Final Fantasy VIII Remastered. Wiecie, ułatwiające życie zmiany, lepsza jakość, poprawione błędy, takie czyste „quality of life”. Przearanżowano nieco utwory, ale muzyka jak genialna była, tak dalej genialna jest, a utwory takie jak Kaine/Salvation czy Fleeting Words wyrywają z kapci. Grzechem byłoby też nie wspomnieć o CUDOWNYM angielskim dubbingu. Rzadko zdarza mi się odpalać japońskie produkcje w języku Szekspira — chyba, że innej możliwości brak — ale tutaj po sprawdzeniu obu wersji, zostałem z angielską. Laura Bailey jako Kaine i Liam O’Brien w roli Weiss to klasa sama w sobie. Japońskie głosy także są bardzo dobre i może te angielskie troszeczkę zmieniają sposób, w jaki odbieramy kilka postaci, ale trudno. Uznałem, że mnie to nie obchodzi i cieszyłem się świetnym aktorstwem. O ile gra też całościowo nie robi ogromnego wrażenia oprawą, tak kilka lokacji (Aerie, Sanktuarium z początku) może się podobać. Od wspomnianego Finala NieRa odróżnia jednak dodanie nieco treści fabularnej w formie dodatkowego epizodu zwieńczonego (epicką!) walką z bossem, zawarcie DLC (areny walk, bronie zdobywane tam są konieczne do uzyskania endingu D) oraz chyba najważniejsze — całkiem nowe zakończenie.

Właśnie to nowe zakończenie sprawia, że opowieść i wymowność zakończenia D całkowicie się zmieniają, przy okazji pokazując, że wszystko co tam zobaczyliśmy, to czysta zagrywka mająca nam zagrać na emocjach. Skoro bowiem mamy zakończenie, jakie kontynuuje (częściowo, ale nie chcę wam spoilerować, o co konkretnie chodzi) wątki z D, zabieg jaki został tam zastosowany… robi się nagle całkowicie nieistotny, bo okazuje się, że nie musimy absolutnie nic poświęcać. Nie powiem, jak głupie, jako całość, by E nie było, bardzo mi się podoba sposób, w jaki nawiązano do charakteru jednej z postaci. Świetnie oddając to, co ona sama by zrobiła, poprawiając nieco moje „meh” wrażenia z D. Zwyczajnie uważam je za lepsze zwieńczenie historii. Nie wszystkim zmiany jednak podejdą, a więc lojalnie uprzedzam; są naprawdę bardzo, bardzo duże.


 


Drag-Off


Nier Replicant ver. ver. 1.22474487139… miał okazję odkupić w moich oczach twórczość Yoko Taro. Początkowo zapowiadało się na to, że tak właśnie będzie, ale im dalej w las, tym więcej pojawiało się drzew. Nie chciałbym teraz usłyszeć: „a bo nie zrozumiałeś tej historii, nie jesteś wystarczająco dojrzały”. Doświadczyłem całości gry i zrozumiałem, co do zrozumienia było (albo przynajmniej być miało, a nie do końca wyszło) i nie mam zamiaru sam od siebie więcej dopisywać do tej interpretacji. Kiedy czytam wieczne zachwyty nad historią w Gestalcie/Replicancie czy też Automacie, to aż się za głowę chwytam. Wszystkie te gry miały absolutnie świetne założenia i dałoby się wyciągnąć z nich prawdziwe arcydzieła, gdyby tylko do roboty zabrał się ktoś bardziej uzdolniony niż Yoko Taro. Już sama idea Gestaltów/Replicantów jest świetna! Szkoda tylko, że wykonana tak bardzo nijako, że nie potrafiłem czymkolwiek się przejąć, przewidując większość możliwych zwrotów na długo, zanim zostawały mi przedstawione. Dalej jednak — głównie dzięki historii borykającej się z nieco prostszymi tematami — uważam NieR Replicant za grę lepszą niż jej sequel. Możecie mnie za to linczować, ale nie zmienię swojego zdania. Yoko Taro miał tutaj mniej możliwości do wyłożenia się i dzięki temu, no… mniej razy się wyłożył. Dostałem autentycznie ciekawe postacie i historię jaka — jeżeli by poprzestać na pierwszym przejściu — byłaby dla mnie w pełni satysfakcjonująca. Nie wybitna, niebędąca scenariopisarskim kunsztem, ale po prostu dobra. Przyszedł jednak Yoko Taro i zrobił swoje, a ja mogę liczyć tylko na to, że ewentualna nowa odsłona spodoba mi się bardziej, a jej twórca przestanie lecieć w kółko na podobnych schematach. Ewentualnie dam jeszcze szansę Drakengardom. Bo oczywiście, że dalej jakaś cząstka nadziei się we mnie tli. I oby Drakengardom udało się ją w końcu w pełni rozpalić.

One thought on “NieR Replicant

  1. Będę szczery: nie spodziewałem się tak niskiego werdyktu. Dla mnie pierwszy NieR bił na głowę Automatę pod praktycznie każdym względem z wyjątkiem systemu walki. Zarówno klimat, fabuła oraz muzyka w Automacie w moim odczuciu nie dorastała do pięt pierwszej części. No ale każdy z nas ma indywidualne podejście, ja po latach nadal nie mogę zrozumieć fenomenu Automaty (chociaż pod tym względem sam siebie okłamuję, wiem, że gołe dupska się sprzedają). Replicantowi dałbym oczko wyżej niż w powyższym tekście. Gra przeszła bez echa dekadę temu, więc warto zapoznać się z nią teraz, lepszej okazji nie będzie. 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *