Resident Evil Requiem

Trzydzieści lat to w branży gier wideo szmat czasu, dlatego trzy dekady serii o truposzach i dziwnych wirusach to dla Capcomu nie lada święto. A jaki byłby najlepszy prezent dla fanów serii? Oczywiście nowa pełnoprawna odsłona. Zapraszam więc do recenzji Resident Evil Requiem.


Seria Resident Evil (lub, jak kto woli, Biohazard) znana jest niejednemu graczowi. Niektórzy (tak jak ja) wychowali się na niej od pierwszej odsłony, inni dołączyli gdzieś po drodze. Jak każde IP będące na rynku tyle lat, miało ono swoje wzloty i upadki. Jedni preferują typowe akcyjniaki z jatką na ekranie i kilogramami latających flaków różnego pochodzenia, drudzy z kolei stawiają na klasykę w postaci survival horroru z pokrętnymi zagadkami, które nie mają prawa istnieć w danym miejscu, ale dają mnóstwo frajdy z ich rozwiązywania. Z biznesowego punktu widzenia, gry akcji przyciągają większe rzesze niedzielnych graczy, ale ci z kolei często nie kończą tychże tytułów lub całkowicie tracą zainteresowanie tym hobby jeszcze zanim wyjdzie kolejna część. Gatunek horroru z kolei cieszy się estymą oddanej, ale mniejszej grupy fanów, tak więc ich sprzedaż bywa niższa lub potrzebuje więcej czasu na osiągnięcie lepszych wyników. W końcu, po wielu latach, firma poszła po rozum do głowy i połączyła dwa światy w jedną pełnoprawną przygodę.

Resident Evil Requiem

Historia Resident Evil Requiem toczy się w 2026 roku, czyli dokładnie dwadzieścia osiem lat po wydarzeniach z pierwszej trylogii. Naszymi bohaterami są: ulubiony weteran serii, Leon S. Kennedy, oraz świeży narybek, Grace Ashcroft, córka Alyssy Ashcroft ze spin-offu Resident Evil Outbreak, która pracuje jako analityk dla FBI (w skrócie: biurwa, nie agent terenowy). Panna Ashcroft zajmuje się sprawą tajemniczych zgonów wśród ocalałych z incydentu w Raccoon City, spowodowanych utrzymującymi się mutacjami wirusa T. Zostaje przydzielona do zbadania kolejnej ofiary, odkrytej w opuszczonym hotelu Wrenwood – tym samym, w którym osiem lat wcześniej zginęła jej matka. Tymczasem nasz ulubiony agent Division of Security Operations (DSO), Leon, który sam cierpi na Syndrom Raccoon City (SRC), prowadzi własne dochodzenie w sprawie tychże zgonów. Przy okazji szuka pewnego doktorka, który ze względu na swoją przeszłość związaną z firmą Umbrella, może być w to wszystko zamieszany.


Requiem for the dead, nightmare for the living


W kwestii grywalnych postaci, Capcom odgradza się od starych odsłon serii, w których można było wybrać, kim chcemy grać. Najbliższy temu podejściu odpowiednik można znaleźć w podserii Revelations, gdzie sama fabuła przeplata nam historie różnych bohaterów, a my po prostu płyniemy z nurtem. W ten sposób wymieszane wątki obojga protagonistów sprawiają, że nie sposób się nudzić i popaść w rutynę.

Oczywiście powyższy opis jest bardzo ogólnikowy. Jak zapowiadali twórcy, mamy pewne pole do popisu w kwestii przeprawy przez klinikę Rhodes Hill. Grając naszą blond niewiastą, możemy sami zdecydować, czy wycinamy wszystkich przeciwników w pień, wykorzystując wszelkie znalezione środki perswazji i przy okazji liżąc ściany, czy też poczekamy na przybycie Leona, który z przyjemnością rozprawi się z kolejnymi maszkarami na swojej drodze, jak na prawdziwego zawodowca przystało. Tym samym, gdy panna Ashcroft wróci po raz kolejny do kliniki, będzie mogła zebrać wszystkie fanty bez wystrzelenia choćby jednego pocisku. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby przejść ten etap metodą „na Rambo”, sterując Grace. Wszystko zależy od nas samych i tego, jak sobie radzimy danym bohaterem w grze.

Rzecz jasna obie postacie różnią się od siebie nie tylko długością stażu w serii. Grace, która nie jest komandosem, nie kopnie zombiaka z półobrotu, a korzystanie z broni palnej lub białej stanowi dla niej pewne wyzwanie. Grając nią, będziemy zmuszeni rozwiązywać proste zagadki, oszczędzać amunicję i starać się nie stawiać czoła wielu przeciwnikom naraz.

Resident Evil Requiem

Grając Grace, można poczuć się bardziej jak w klasycznych odsłonach, co osobiście przyjąłem z otwartymi ramionami. Mamy też możliwość rozbudowania paska życia lub polepszenia celności dzięki specjalnym wspomagaczom. Dziewucha posiada zdolność klecenia różnego rodzaju przedmiotów ułatwiających nam przeprawę, jak chociażby aplikatorów hemolitycznych, które, wstrzyknięte w przeciwnika, zmieniają go w natychmiastową mielonkę. Można też spreparować dodatkową amunicję do wszystkich broni dostępnych dla naszej agentki FBI.

Leon z kolei jest idealnym przykładem powiedzenia: „jeśli coś działa, nie naprawiaj tego”. Jego styl rozgrywki to wypisz wymaluj RE4 Remake z lekką domieszką Mercenaries. Nasz niezniszczalny przystojniak w późniejszym etapie gry znajduje opaskę, która nalicza nam punkty za unicestwianie wszelkiego plugastwa stojącego na naszej drodze. Za zebrane punkciki możemy ulepszać stare bronie lub zakupić coś zupełnie innego, na przykład kamizelkę kuloodporną czy amunicję. Gdy przejmujemy kontrolę nad panem Kennedy, gameplay staje się znacznie bardziej dynamiczny i brutalny. Leon stwierdził, że zabawa nożami jest dla mięczaków, więc postanowił sprawić sobie tomahawka, którym można wywijać combosy. Dołóżmy do tego traktowanie oponentów „z laczka”, a otrzymamy istnego slashera w residentowym wydaniu.

Style rozgrywki są więc dosyć odmienne, co sprawia, że nie sposób się nudzić. Od nas samych także zależy, czy będziemy obserwować akcję z perspektywy pierwszej, czy trzeciej osoby. Wszystko sprowadza się do naszych preferencji. Ja wybrałem wyłącznie widok TPP, ponieważ animacje bohaterów to małe mistrzostwo świata… za wyjątkiem kucania i jednoczesnego poruszania się na boki – któryś z programistów ewidentnie pomylił tu człowieka z krabem.

No dobra, a czym sobie postrzelamy? Tutaj postawiono na sprawdzone elementy. Bronie palne są pieczołowicie odwzorowanymi odpowiednikami prawdziwych pistoletów, karabinów czy snajperek. I tak, można też odblokować RPG-a z nieskończoną amunicją. Arsenał z przyjemnością wykorzystuje się na naszych nieumarłych koleżkach. Nie ma tutaj fantazji rodem z dobrego sci-fi, gdzie albo mamy railguny, albo przeciwnicy, odrzuceni siłą pocisku, lecą na ścianę pięć metrów za nimi. Czuć moc pukawek, ale realizm zostaje zachowany (na tyle, na ile to możliwe w tej serii). Mała ciekawostka: posiadacze Switcha 2 lub PS5 mogą włączyć sobie celowanie przy pomocy żyroskopu. Osobiście polecam, ponieważ kombinacja żyroskopu i prawej gałki pada pozwala nam strzelać niemal równie precyzyjnie, co myszką.

Z kolei lokacje to klimat przez duże „K”. Zróżnicowanych miejscówek jest od groma. Czy to hotel, ośrodek, sierociniec, czy pewne laboratoria, atmosfera wręcz wylewa się z ekranu. I tak, deweloperzy nie zapomnieli o pewnym znanym mieście. Pomieszczenia mają swoje własne „ja”. Level design zasługuje na gromkie brawa. Nic nie jest kalką samego siebie. Nie sposób się zgubić czy pomylić drogę, ponieważ twórcy zadbali o to, aby każde pomieszczenie prowadziło do czegoś konkretnego, co zwróci na siebie naszą uwagę. Zwyczajnie gracz ma ochotę zaglądać w każdy kąt i wodzić nosem po ścianach. I choć wiele z tych pomieszczeń przejdziemy nawet w kilkanaście minut, wrażenia płynące z przebywania w tych przybytkach są niezapomniane.

Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem

Oczywiście czym byłaby gra z serii Resident Evil bez pokręconego bestiariusza? Jednym z kluczowych elementów odróżniających tę odsłonę od poprzednich jest podejście do tematu zombie. Część z nich to klasyczne chodzące zgniłki, ale jest też pewna grupa sztywniaków, którzy zachowali wspomnienia ze swojego życia. Możemy więc natknąć się na pana recepcjonistę, któremu wadzi zapalone światło, sprzątaczkę z nerwicą natręctw (nie może przestać myć lustra) czy kucharza, któremu utknęła w bani jakaś potrawa do wykonania. Pomysł przypadł mi bardzo do gustu, bowiem nieraz ich dziwne nawyki możemy wykorzystać na swoją korzyść. W niektórych przypadkach możemy napuścić jednego zombiaka na drugiego, nie wystrzeliwując przy tym ani jednego pocisku.

Pozostałe potwory również powracają ze starych Residentów, lecz w nieco innej odsłonie (jak chociażby nowa odmiana Crimson Headów – Blister Heads). Nie ujrzymy tutaj wymysłów z d… jak w „piątce” czy „szóstce”, ale fani Resident Evil 0, 1 i 2 znajdą tutaj coś dla siebie. Widać też, że Capcom dalej ma słabość do przeciwników pokroju Mr. X, czyli wielkich, brzydkich i nieustannie cię śledzących (trochę jak nasz naczelny, gdy zbliżają się terminy tekstów do oddania).

Trzy grosze od Gomlina: Każdy z nas posiada swoje ulubione gatunki gier. Są takie, które wciągają nas bez reszty i nigdy się nie nudzą, jak i te, które swoją rozgrywką najzwyczajniej nas odpychają. U mnie tak jest chociażby ze wszelkiej maści FPS-ami, w tym również z horrorami (survivalowymi czy nie). Za dzieciaka głód gracza był tak duży, że grało się we wszystko, co było na rynku. Z czasem wyrobiłem sobie określone gusta, pozostawiając gatunek shooterów daleko za sobą. Jeżeli chodzi o Residenty, ograłem pierwsze trzy części, a kolejne, włącznie z remake’ami i nieszczęsną „szóstką” (sic!) potraktowałem już dość po macoszemu. Zatem patrzę na ten gatunek oczami laika. Mogę się jednak założyć, że u każdego z nas, od każdej reguły, znajdą się jakieś wyjątki. Ja do dziś nie wiem, co skłoniło mnie do zakupu Requiem, i to w formie preorderu. No dobra, panna Ashcroft mogła mieć w tym swój udział.

Recenzowana tutaj gra już w pierwszych chwilach miała „to coś”. Bardzo podobał mi się pomysł poprowadzenia jednej historii z perspektywy dwojga postaci oraz ogólny klimat tytułu. Wyważenie rozgrywki między brutalnym Leonem a delikatną (choć tylko na początku) Grace okazało się dla mnie czymś świeżym. Przyznam, że z dużą przyjemnością i satysfakcją obserwowałem pana Kennedy’ego, wycierającego sobie buty o zgniłe mordy zombiaków, chociaż dużo bardziej zżyłem się z postacią blond dziewuchy. Dlaczego? Otóż spodobała mi się jej przemiana. O ile nasz męski protagonista jest od początku do końca twardym badassem, tak Grace przeszła pewną metamorfozę. Od nieporadnej dziewczyny, której dłonie trzymające pistolet drżały jak galareta, do kobiety, która potrafi bezlitośnie zadźgać przeciwnika, jeśli trzeba. I chociaż irytowało mnie ograniczenie zbieranych przez nią zasobów, to właśnie jej sekwencje dawały mi namiastkę strachu i zaszczucia, tak potrzebnych w tym gatunku. Co więcej, w grze opartej głównie na efektownym eliminowaniu zdechlaków, dostajemy zaskakująco fajną i wciągającą fabułę, która mimo wielu smaczków i nawiązań nie wymaga znajomości wcześniejszych odsłon.

Resident Evil Requiem

Nie da się ukryć, że skupiam się głównie na klimacie, historii i przedstawionych nam postaciach, bo to właśnie te elementy najmocniej przykuły moją uwagę. Zarówno strzelanie, jak i skradanie są dla mnie po prostu poprawne, jak na ten gatunek. Warty pochwały jest jednak sam system zbierania krwi, potrzebnej do wytwarzania różnych przedmiotów. Daje to fajne poczucie, że oprócz zbierania wszystkiego, co popadnie, trzeba też rozsądniej gospodarować już znalezionymi zasobami.

Muzyka jest odpowiednio wyważona, oplata nas delikatną ciszą, by w odpowiednim momencie dynamicznie towarzyszyć rozwijającej się, wartkiej akcji. Wszystkie kawałki soundtracku dobrze wkomponowują się w ogólny klimat gry. Nie mam mu nic do zarzucenia.

Co się zaś tyczy oprawy wizualnej, trzeba przyznać, że w ostatnim czasie Capcom wiedzie prym dzięki rozwijaniu własnych technologii. Patrząc na ten tytuł, od razu dociera do mnie, jak dobrze wyglądają gry studia, które opracowuje swój własny silnik i naprawdę wie, jak go wykorzystać.

Z rzeczy, które mi się nie podobały, wymieniłbym przede wszystkim kierunek, w jakim firma poszła w kwestii fizyki. Doceniam naprawdę piękną oprawę graficzną, ale to, w jaki sposób cierpią na tym kolizje z otoczeniem i zglitchowane ragdolle, jest zwyczajnie słabe. Bo każdy przyzna, że groteskowe zapadanie się części ciał w podłogę nie powinno mieć miejsca w dzisiejszych grach.

Resident Evil Requiem to dla mnie must-play i gra, której bezapelacyjnie warto dać się porwać. Gameplay jest soczysty i może się spodobać nawet komuś, kto na co dzień stroni od tego gatunku. W moim odczuciu gra nadrabia klimatem, fabułą i dobrze nakreślonymi postaciami. Czy ma wady? Pewnie znajdzie się ich jeszcze kilka, ale są zdecydowanie przyćmione przez zalety, jakie ten tytuł oferuje. Nadmienię tylko, że dzięki tej odsłonie mam dużo większą ochotę, by sięgnąć po inne części serii. Szczerze polecam!

 


Hello, gorgeous


Graficznie tytuł powala wykonaniem i optymalizacją, niezależnie od platformy. Tak fantastycznie wykonanych modeli postaci we wstawkach na silniku gry już dawno nie widziałem. Idę o zakład, że niejednokrotnie zatrzymacie się, aby podziwiać efekty graficzne. Jeżeli ktoś ma możliwość ogrania gry na PS5 Pro lub na kompie zdolnym odpalić path tracing, to przez tydzień będzie szukał swojej kopary na podłodze. Gra światłocieni, tekstury czy efekty cząsteczkowe sprawiają, że Requiem chce się przejść nawet dla samej grafiki.

Udźwiękowienie zasługuje na osobny akapit. Niezależnie czy posiadacie soundbara, słuchawki, czy po prostu puszczacie dźwięk z telewizora lub monitora, nie sposób nie docenić warstwy dźwiękowej gry. Ze względu na dźwięk przestrzenny warto jednak korzystać ze słuchawek lub dobrego kina domowego. Odgłosy padającego deszczu, skrzypiących drzwi, tłuczonej porcelany, a zwłaszcza darcia się zombiaków po korytarzach mogą przyprawić o gęsią skórkę. Tym bardziej, że dźwięki rozchodzą się niczym w prawdziwym świecie. Wszystkie rodzaje ścian, a nawet drzwi, mają znaczenie przy przepuszczalności wszelakich fal dźwiękowych. Fantastycznie słucha się dziwnych monologów zombiaków, pracy sprzętu medycznego albo samych odgłosów jałowych pustkowi pewnego zrujnowanego miasta. Capcom przerósł moje najśmielsze oczekiwania i remake Dead Space’a trafił na godnego przeciwnika. Z drugiej strony muzyka może i nie jest kolejnym albumem Johna Williamsa, ale dobrze spełnia swoją funkcję, a nawet zawiera kilka utworów, które trafiają w sedno i klimat serii (muzyka w save roomach to jeden przykład).

Resident Evil Requiem

Czy może być lepiej? Oczywiście, że tak. Sporym zaskoczeniem na plus był dla mnie voice acting. Tak, moi drodzy: seria, która od samego początku emanowała kiczem i filmami klasy B, zrobiła zwrot o 180 stopni. Głos Leonowi od czasu remake’u drugiej odsłony podkłada ten sam aktor (Nick Apostolides), który ewidentnie zżył się z postacią, którą gra. W Requiem nasz Leon ma już ponad pięćdziesiątkę na karku i zarówno deweloperom, jak i aktorowi udało się go przedstawić jako zmęczonego człowieka, który widział stanowczo za wiele (nie zabrakło jednak jego suchych żartów). Reszta kadry podtrzymuje dobry poziom, ukazując pełną gamę emocji (doktor Gideon to najlepszy czarny charakter w serii od lat).

Jest jednak pewna postać, która wybiła się ponad wszystkich i wszystko. Chodzi bowiem o Grace Ashcroft i aktorkę podkładającą jej głos oraz grającą ją w sesjach motion capture, Angelę Sant’Albano. Jej debiutujący performance w grach wideo jest czymś niesamowitym. Nie pamiętam, kiedy ostatnim razem postać w grze tak naturalnie reagowała na stres jąkaniem się. Albo kiedy można było odczuć panikę w głosie bohatera(-ki) podczas spotkania oko w oko z jakimś plugastwem. Grace nie da się nie lubić, nie można jej nie współczuć i kibicuje się jej do samego końca. Nawet w momentach, w których każdy z nas niby wie, co powinien zrobić, bardzo wielu zareagowałoby pewnie w taki sam sposób jak Grace, rzecz jasna wskutek stresu i paniki. Brawa dla pani Angeli.

Czy jest to więc tytuł idealny? Oczywiście że nie, bowiem takie nie istnieją. Brakuje mi tutaj większego strachu, klimatu horroru z prawdziwego zdarzenia, jak niegdyś w remake’u pierwszej odsłony na GameCube’a. Capcom na przełomie ostatnich lat podchodził do tematu survival horroru kilkukrotnie (przy okazji remake’u „dwójki” czy „siódemki”), ale Requiem ma ten sam problem co one. Za często korzysta z typowych jump scare’ów, które z czasem robią się przewidywalne, a więc po prostu nie działają.

Etap na pewnych pustkowiach mógłby być bardziej zróżnicowany, a zdecydowanie wolałbym ujrzeć porządną dawkę grozy po zapadnięciu zmroku aniżeli akcji w środku dnia. To samo można powiedzieć o Leonie, który mógłby w końcu być kimś więcej niż typowym bohaterem kina akcji. Ostatecznie straciłem też wszelkie nadzieje na to, że wrócą łamigłówki na odpowiednim poziomie. To, co zaprezentowano nam w Requiem, nie ma prawa zostać nazwane zagadkami, a do takiego Code: Veronica nie umywa się w ogóle. Oczywiście jest to obosieczny miecz, ponieważ te klasyczne szarady odrobinę zabijały dynamikę prowadzenia samej fabuły.

Brakuje mi również możliwości wyboru rozdziałów po jednokrotnym przejściu tytułu. Możemy sobie oczywiście sami robić zapisy stanu gry w danych momentach, ale to nie to samo.


Więcej grzechów nie pamiętam, ale po wbiciu platyny i czterokrotnym przejściu gry mogę śmiało napisać, że nie mam jej dosyć i czekam na zapowiedziane fabularne DLC. Czy jest to idealna odsłona cyklu, łącząca oba zwaśnione obozy? Na chwilę obecną lepszej nie wydali. Czy liczę na to, by Capcom nie dał ciała i rozwijał oraz ulepszał ten miks? Jak najbardziej. Wam, czytelnikom, polecam sięgnąć po tę odsłonę, nawet jeśli nie mieliście styczności z oryginalnymi częściami, bowiem tytuł bardzo przystępnie wprowadza nas w to uniwersum i nie sposób się tutaj pogubić, zwłaszcza że do wyboru są aż cztery poziomy trudności, więc każdy może spróbować swoich sił niezależnie od posiadanego skilla. Czy to najlepszy prezent na 30-kę, jaki Capcom mógł podarować fanom tej zacnej serii? Zdecydowanie tak. 

 

Resident Evil Requiem - ocena