Silent Hill 2 | Recenzja | Cross-Play

Silent Hill 2

Jest środek nocy. To już trzeci raz kiedy zobaczyłem napisy końcowe ogrywając ‘Ciche Wzgórze Dwa’. Nie przewijałem ich, martwym wzrokiem wpatrywałem się w ekran rozmyślając nad tym co mnie spotkało. Recz w tym, że dopiero teraz zrozumiałem dlaczego Silent Hill 2 jest ponadczasowy i jedyny w swoim rodzaju. Dlaczego jest absolutnym szczytem dojrzałej i ciężkiej narracji wykraczającej daleko poza dzieła książkowe, czy filmowe. Kiedy nasze medium dojrzało i można w końcu traktować je na poważnie, a w dalszym ciągu najlepiej napisane produkcje z ostatniej dekady, są gorsze w tej kwestii od blisko dwudziestoletniej gry. Czytelniku, warto rozsiąść się wygodnie, przeczytasz bowiem najważniejszą recenzję w moim życiu.

Niech poniższa „pochwalna ściana tekstu” będzie ukłonem dla dawnego Konami, który potrafił jeszcze tworzyć gry oraz zespołu liczącego pięćdziesięciu, cholernie utalentowanych osób – w szczególności: Masashi Tsuboyama, Akihiro Imamura, Akira Yamaoka, Masahiro Ito, Hiroyuki Owaku. Warto więc posłuchać ‘The Day of Night’, abyś mógł chłonąć atmosferę jaka unosi się nad miasteczkiem Silent Hill. Nad poniższym tekstem, nad Tobą, kiedy będziesz przemierzał ulice spowite mgłą, z krwawymi śladami prowadzącymi do ciemnych korytarzy, klasycznych dla serii scenerii.

 

A wszystko zaczyna się od listu od zmarłej przed trzema laty żony Mary.

W swych niepokojących snach
widzę to miasto, Silent Hill.
Obiecałeś, że kiedyś znów mnie tam zabierzesz,

ale nigdy tego nie zrobiłeś.
Cóż, teraz jestem tu sama
w naszym „specjalnym miejscu”,
czekając na ciebie.

James spoglądając w lustro zawieszone w obskurnej toalecie, gdzieś nad jeziorem Toluca, pozostaje z myślami kłębiącymi mu się w głowie: jakim sposobem nieżyjąca od kilku lat ukochana mogła dostarczyć korespondencję? Nikt tego za nas przecież nie zrobi, dlatego chwytając za kontroler wyruszamy w podróż pełną dziwnych zdarzeń, odkrywając karty niesamowicie złożonej opowieści. Zapuszczamy się w głąb leśnej ścieżki, która jest wystarczająco długa, aby dać nam do zrozumienia, że nie ma odwrotu od tego koszmaru. Mgła otulająca pobliskie drzewa, czy zakrywająca miasteczko Silent Hill dodaje produkcji tajemniczej aury, która gęsto unosi się nad naszymi głowami – jednocześnie skracając rysowanie odległych fragmentów, które byłyby odciążeniem dla silnika gry.

Jednak tutaj ważniejsze od technikaliów są psychologiczne rozterki każdego napotkanego bohatera dotkniętego osobistą tragedią. Nadające odpowiedniego tonu i niesamowitej autentyczności, kiedy zdajemy sobie sprawę jak bardzo są ludzkie, prawdziwe. Mówiąc wprost – Konami daje nam obraz najbardziej wstrząsającej historii w elektronicznej rozrywce. Tego nie da się opisać słowami, trzeba to przeżyć na własnej (gęsiej) skórze. Kiedy dowiadujemy się co znajduje się na kasecie VHS, kiedy zaczniemy analizować notatki pozostawione w pokojach, które swoją aranżacją wnętrza prezentują osobliwą historię jej mieszkańców, kiedy zrozumiemy wszystkie tajemnice i smaczki skrywane w czeluściach miasta.

Silent Hill 2 | Recenzja | Cross-Play

‘Dwójka’ jest najbardziej lubianą częścią w opasłej serii pod względem fabularnym ponieważ porzuca okultystyczne wątki na rzecz przedstawienia skomplikowanej psychiki napotkanych postaci. Silent Hill 2 uderza ludzi na głębszym poziomie, sprawiając że czujemy się niekomfortowo, nieswojo, zagubieni jak małe dziecko w zamglonych alejkach, dziwnie zmieszani oraz emocjonalnie przybici. Dojrzała, niebanalna opowieść miłosna, perfekcyjnie przeniesiona z pustych linijek tekstu na rozgrywkę, skupiającą się na podróży w nieznane. Melancholijny ton i scenariusz, który sprawia, że do samego końca jesteśmy zwodzeni niejednoznacznymi zachowaniami bohaterów. Wszystkie te elementy składają się na psychologiczny horror, który jest niepodobny do niczego, co przed nim i po nim. Omawiana gra jest wyjątkowa i niepowtarzalna. Wie o tym to każdy, kto wystawił jej czystą dychę, po tym jak dojrzał do werdyktu ogrywając tytuł ponownie po latach. I teraz muszę się przyznać do czegoś. Z początku nie oceniałem dwójki ponad opinię wykraczającą poza „bardzo dobra gra”, dopiero drugie podejście wraz z rosnącymi włosami na klacie oraz przeglądem wszystkich tajemnic i spekulacji opisywanych przez fandom, uświadomił mi, z jak wielką produkcją mam do czynienia.

Konami daje nam obraz najbardziej wstrząsającej historii w elektronicznej rozrywce. Tego nie da się opisać słowami, trzeba to przeżyć na własnej (gęsiej) skórze.

Kto miał kontakt z jednym ‘Silentem’, ten doskonale zna mechanikę niemal wszystkich odsłon. Może poza Shattered Memories oraz Book of Memories (wersję na automaty Pachinko przemilczę). Silent Hill 2 stara się łączyć eksplorację, dodając do tego zmyślne zagadki, a także umowną walkę z potworami. Ten ostatni element jest najbardziej krytykowany przez recenzentów dlatego nie będę kopał leżącego, wystarczy że robi to James, kiedy musi dobić pokrakę. Nikt tutaj również nie zmusza do otwartej walki z metalową rurką w ręku – równie dobrze można wykonać slalom między pachołkami, które są chodzącymi górami mięsa na otwartej przestrzeni. Zresztą Konami jakby specjalnie porozrzucało zasoby i od połowy gry może dojść do sytuacji, w której Jamesowi będą wysypywać się napoje lecznicze i pudełka z amunicją z nogawek. Warto zatem rozwinąć ten element, skupiając się na poziomie trudności, odnoszący się do zagadek, jak i wspomnianej walki.

Zagadki opierają się na treści czytanej, kiedy to jeszcze należy połączyć i wpasować zebrane elementy w odpowiedniej kolejności. Brakowało mi w nich czegoś na miarę angażującego pianina z jedynki (okej, wisielce to sztos), a niektóre wydawały się wymuszone (oświetlanie drzwi, aby James mógł trafić w dziurkę do klucza? Proszę…), jednak jako całość spełniają swój obowiązek. Różnice między poziomem easy, a hard są takie, że ten pierwszy może przysporzyć trudności dziecku, który robi jeszcze dwójkę w pampersy, a ostatni jest satysfakcjonującym wyzwaniem dla szarych komórek. Spokojnie, można je rozwiązać nie mając certyfikatu IQ Mensy.

Pojedynki z maszkarami o dziwnie połączonych ciałach, zawsze ocierały się o drugoplanowy aspekt. Tutaj nie odkryję Ameryki, bowiem wszystko zależy od Twoich preferencji. Chcesz się skupić na opowieści – wybierz „one shoot to kill”, chcesz aby wrogowie nie byli chodzącymi workami na ziemniaki – to tylko prawdziwy surwiwal i opcja Hard. Dla twardzieli jednak mam smutną wiadomość. Początkowy kij, czy pistolet niewiele się zdają na kilku przeciwników, ponieważ jeden delikwent pada po kilkunastu uderzeniach gazrurką i dwóch zmarnowanych magazynkach. Męczarnie z pielęgniarkami w szpitalu, czy ostatnimi bossami zapamiętam na długo, więc proponuje zastanowić się trzy razy przed wyborem tego poziomu trudności.

Silent Hill 2 | Recenzja | Cross-Play

Tytułowy Silent Hill jest przodującym wyznacznikiem, wizytówką każdej wydanej gry od Konami. Zakrwawione ulice z sygnalizacją działającą w opuszczonym mieście, domki w amerykańskim stylu, niekończące się alejki z garażami, nabrzeżny park z punktem widokowym na wyspie Toluca Lake, przyczepa kempingowa z czerwonym notesem jako punktem zapisu stanu gry, czy stacja benzynowa z pobliskim barem dla pewnego tłuściocha, który dostaje prześmiewcze pytanie od Jamesa To miasto jest pełne potworów! Jak możesz tu siedzieć i jeść pizzę?. Niemal wszystkie są ukryte za gęstą mgłą, budując przy tym niesamowicie plastyczną aurę miejsca z niepowtarzalnym klimatem. Niejako kontrargumentem otwartości są zamknięte przestrzenie szpitala, hotelu, czy więzienia. Więzienia, który stawiam na szczyt pudła, jako najstraszniejszego zamkniętego budynku w grze. Tego zdania nie podzieli tylko kot, który obojętnym wzrokiem przejdzie obok telewizora, uwalając się leniwie na tyłku i wylizując sierść z kłaków.

Ale pewnie ktoś podniesie rękę i wymieni, że: brakuje tutaj przemiany świata, charakterystycznego sygnału syreny strażackiej, czy artystycznego ustawienia kamery, które cechowały poprzednika. Zgadzam się. Jednak Silent Hill 2 ma do zaoferowania coś więcej. Kiedy spacerujemy w odmętach ciemnych korytarzy wykorzystując latarkę, która zarysowuje przed nami złowieszcze cienie na manekinach, czy kratach; a cisza będąca bardziej niepokojąca od szumiącego radia zwiastującego zbliżającego się potwora – zaczynamy się bać nieznanego i doceniamy spójną koncepcję projektu, który nie opiera się na widowiskowej przemianie świata, dynamicznej kamerze i dźwiękowym uderzeniu rozwalającym bębenki uszne. Wystarczy pokój z latającymi ćmami i dziurą w ścianie, „przemieszczający” się fotel z zakrwawionym ciałem i szumiącym telewizorem, aby zrozumieć z jak niepokojącym i koszmarnym miejscem mamy do czynienia. Z pewnością zapamiętacie te słowa, podczas niekończącej się wędrówki w głąb podziemnej siatki katakumb.

Koszmar zaczyna się tam, gdzie nie potrafimy czegoś dostrzec. Ważniejsze od wyskakującego kota z szafki, czy przebijającego się z hukiem pterodaktyla przez szybę do Cafe 5to2 jest subtelność szarpanej klamki za zamkniętymi drzwiami, czy twa bezradność w klaustrofobicznym pomieszczeniu pełnym karaluchów, które nie powinny nas zjeść żywcem – w końcu to tylko gra.

Jednak można zadać podstawowe pytanie dla tego gatunku. Czy omawiana odsłona może przestraszyć skoro mówimy o (survival) horrorze? Koszmar zaczyna się tam, gdzie nie potrafimy czegoś dostrzec. Ważniejsze od wyskakującego kota z szafki, czy przebijającego się z hukiem pterodaktyla przez szybę do Cafe 5to2 jest subtelność szarpanej klamki za zamkniętymi drzwiami, czy twa bezradność w klaustrofobicznym pomieszczeniu pełnym karaluchów, które nie powinny nas zjeść żywcem – w końcu to tylko gra. Dlatego powszechnym tematem w Silent Hill 2 jest strach przed nieznanym. Jak stwierdził producent gry Akihiro Imamura strach można zdefiniować w kategoriach tego, czego nie widzisz, co cię przeraża; część tego nie dotyczy doznań wzrokowych, ale dźwiękowych. Tak się składa, że jest to prawdopodobnie najlepiej udźwiękowiony survival-horror (no może, poza Resident Evil 2 z 2019 r.).

Akira Yamaoka wspominał w jednym z wywiadów o zaimplementowaniu do gry ponad setek sampli samych kroków protagonisty, nie mówiąc o tym, że próbował stworzyć dźwięki, które za każdym razem wyróżniały się czymś zaskakującym, niepowtarzalnym w skali całej gry. Zresztą wirtuoz Yamaoka porzucił znane z ‘jedynki’ metaliczno-psychodeliczne oraz wyraźnie cięższe dla uszu kompozycje, prezentując spokojniejsze, ambientowe brzmienia pełne romantyzmu, melancholijnej ciągłości idealnie wypełniające przestrzenie między najważniejszymi fragmentami w grze. No, ale doszedłem do wniosku, że produkując się o ścieżce dźwiękowej niewiele zdziałam, dlatego pozostaje mi wrzucenie soundtracku. Zapewniam, że zagłębisz się w nim nie znając gry. To najlepsze kompozycje jakie można usłyszeć w grze wideo i nawet nie wypada się z tym nie zgadzać, drogi Czytelniku. Będziesz na straconej pozycji.

Silent Hill 2 | Recenzja | Cross-Play

Osobnym tematem są występujące tu maszkary. Te w Silent Hill od zawsze były wyznacznikiem niezdrowego smaku. Tworem wyobraźni człowieka, który chorą fascynację od zwykłego manekina, po ludzką stonogę, a nawet zakapturzonego kolegi z pracy, przenosi na deskę kreślarską. Główny ilustrator oraz monster designer, Masahiro Ito zrezygnował ze zwierzęcych bestiariuszy z Silent Hill na PlayStation, podążając ku cielesnemu bólowi, niejako manifestacji ludzkiego cierpienia poprzez wygląd zewnętrzny. Mamy więc zdeformowane pielęgniarki, które niejako mają przypominać swym „seksapilem” zmarłą żonę Jamesa, mamy Mannequina, stwora zbudowanego z dwóch kobiecych torsów, czy tak zwanego „Abstract Daddy”, będącego manifestacją seksualną stosunku płciowego dwóch partnerów zszytych fałdem skórnym w stelażu łóżka (sic!).

Ważnym aspektem jest nie tylko to jak wyglądają, ale również w jaki sposób się zachowują, podnosząc przy tym ciśnienie, kiedy chociaż na chwilę zostajemy uśpieni monotonną wędrówką między ulicami miasteczka, czy ciemnymi korytarzami bloku mieszkalnego. Wyobraźcie to sobie – manekin staje w bezruchu, atakując swoimi obciętymi kończynami podczas bliższego podejścia, a Lying Figure potrafi wypełznąć spod pickupa, skrzecząc przy tym niemiłosiernie i udaje „uciekający worek z nogami po psychotropach”. No i został jeden z reprezentatywnych przedstawicieli w serii – Pyramid Head, lub jak kto woli, Piramidogłowy. Mężczyzna z bladą skórą, okryty zakrwawionym rzeźnickim fartuchem, z hełmem na głowie w kształcie ostrosłupa (wzorowanym z karoserii czołgu) i dodatkowo taszczący połówkę gigantycznych nożyc. Zapewniam, że każde spotkanie z tym Katem zapamiętacie na długo, może i nawet do końca życia. Taki to skurczybyk…

Zabieram się zatem do podsumowania z premedytacją pomijając omawianie grafiki, czy pewnych ułomności charakterystycznych dla gier z początku XXI wieku. Każdy podchodząc do klasyki z dawnych lat jest świadom tego, że bohater nie składa się z miliona poligonów, animacje nie są wynikiem aktorów zakładających strój z przyczepionymi piłeczkami ping-pongowymi w mocap, a budynki nie są odwzorowane przy użyciu technologii fotogrametrii. James wymachuje kijem w paru klatkach animacji, korytarze straszą pustkami i słabymi teksturami, a drewniana mimika twarzy, czy rozpaćkane grafiki na ścianach mogą wywołać krwawienie z oczu u młodszego odbiorcy. Albo kogoś kto jeszcze czeka na fotorealistyczną grafikę w 8K i 240 klatkach na nanosekundę. Wrażenie jedynie mogą zrobić dobrze wypadające przerywniki filmowe i obracająca się głowa protagonisty, kiedy jakiś przedmiot leży w zasięgu wzroku. Nie będę przekonywał do gry, ponieważ moja recenzja wyczerpała temat w każdy możliwy sposób. Takiej pozycji prawdopodobnie już nie dostaniemy, chyba że będzie to udoskonalony remake. Koniec kropka.

A jeżeli komuś będzie mało to niech zakupi dodatek Born from a wish dostępny w wersji na PC, Xboxa, czy rozszerzone wydanie na PlayStation 2. Dla sprostowania, wersja o pod nazwie Restless Dreams (Xbox) i Director’s Cut (PC) to ta sama gra. Aha, no i nie kupujcie Silent Hill HD Collection na Xbox 360 i PlayStation 3. No chyba, że jesteście desperatami.

Silent Hill 2 | Recenzja | Cross-Play

4.8 5 votes
Oceń Wpis
Subscribe
Powiadom o
guest

7 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments

Już od chyba stu lat zabieram się do Silent Hilla. Pytanie: ile stracę, jeśli zacznę od „dwójki”, a nie od „jedynki”?

Dzięki!

Pytanie czy planujesz nadrobić serię, czy tylko Silent Hill 2 jako jej najlepszego przedstawiciela 😉 Jeśli to drugie, to możesz śmiało grać. Tak jak napisał Tom, jest to totalnie osobna historia. Zwiedzamy też całkowicie inną część miasta, więc nawet nie mamy opcji zobaczyć lokacji z jedynki.

Gdyby ci się jednak później zachciało pociągnąć temat, to musisz wiedzieć że trójka jest kontynuacją jedynki (w zasadzie to jednego z jej zakończeń, bo tych w jedynce jest pięć…).

Jedyne co mi przychodzi do głowy, to fakt że pierwszy Silent wyszedł generację wcześniej i z tego powodu jest znacznie brzydszy. Do tego nie najlepiej się zestarzał, np. porównując ze starymi Residentami. Zaczynając od dwójki, możesz mieć lekki zgrzyt zębów później, chyba że grafa ma dla ciebie marginalne znaczenie 🙂

Nie będę ściemniał – „dwójka” ciekawi mnie najbardziej i biję się z myślami, czy nie przejść tylko jej. Z drugiej strony kiedyś chciałem zacząć przechodzić Assassiny od drugiej części i teraz cieszę się, że zacząłem od pierwszej. 😀

Aż się łezka w oku kręci. List Mary to jedna z tych chwil w której “słyszę” tekst 🙂

Pisać o tej grze to wyzwanie większe niż wejście na Łysicę (kweh!). Ale serio – o tej pozycji napisano już tyle elaboratów, że nawet nie śmiałbym stawać w szranki.

Bo to gra ponadczasowa,która porwała tłumy, nawet jeśli nie uważają się graczami – nawet ludzie mający wypierdolone na gry wideo, chcieli poznać tę historię i o co tyle krzyku było. Czytały (kiedyś) materiały o nich, albo włączały wideo (dziś). Chyba tylko ‘The Last of Us’ w ostatnich latach zrobiło coś podobnego, że grę na YT oglądali ludzie po 50-tce, którzy nigdy nie mieli i nie będą mieć konsol (zainteresowani cinematic-expierence w grach). Fabuła przede wszystkim.

Nie lubię się powtarzać (SPOILERY z gry), kiedyś z Żelaźniakiem polemizowałem, że gry niczego nie uczą. Bo nie uczą. To rozrywka. Aczkolwiek tu musiałem przyznać mu rację. Pamiętam jak w liceum pewien ksiądz zamęczał nas o problemie eutanazji. Generalnie wszyscy mieli go w dupalu, a i ja odpowiedziałem, że jestem za. Bo wciąż jestem – wiem jednak, że nigdy bym nie zrobił tego bliskiej osobie (członkowi rodziny, dziewczynie itp) – SH 2 nauczył mnie, że możliwe jest to, że sumienie zagryzłoby mnie na smierć. Kat Katów by mnie usiekał. A ja bym mu pozwolił płacząc przy tym. Jestem w Piekle.

Parówa w sutannie na nas krzyczała (still – wszyscy mieli to w ciulu – i tak na świadectwie były piątki, bo tak zarządziła dyrektorka i nasza wychowawczyni kochana :). A wystarczyło, że kazałby nam ograć Silent Hill 2. Wtedy od razu bym zmienił tor dyskusji i powiedział, że nigdy życia nie odbiorę (chodzi o aspekt eutanazji, bo inaczej – ‘“Killing a person ain’t no big deal. Just put the gun to their head… pow’ 😀

Nawet jeśli będę rozumieć motywację osoby, która mnie błaga o smierć – nie zrobiłbym tego. To chyba najwartościowsza lekcja, którą wyniosłem z gier wideo.

O innych, mniej poważnie, pisałem tutaj:
http://www.retronagazie.eu/czego-nauczyly-mnie-gry-wideo/

Last edited 2 miesięcy temu by Grifter
7
0
Napisz co myślisz, zostaw komentarz.x