Monster Boy and the Cursed Kingdom

Monster Boy jest trochę jak animacja ze Shrekiem i Osłem w rolach głównych. Pod płaszczem bajkowej otoczki skrywa rozrywkę dla starszych osób oraz sprawiedliwe wyzwanie ze starą szkołą projektowania niemalże wszystkich elementów tego oldschoolowego platformera. To również płomyk nadziei w naszej branży, która – co tu dużo mówić – idzie w zaparte w gry-usługi od molochów wykupujących studia, by następnie bezdusznie wymazać ich z mapy deweloperskiej. Żeby nie było jednak zbyt pesymistycznie, patrzycie właśnie na indyczą perełkę. 


Lubimy takie historie jak ta, ponieważ mało brakowało a omawiana gra zostałaby… niezbyt potrzebną smartfonową produkcją ufundowaną przez społeczność na Kickstarterze. Tak się jednak nie stało za sprawą FDG Entertainment, który zgłosił chęć partnerstwa, a zarazem wprowadzenia szeregu zmian, zaczynając od tytułu – Monster Boy and the Cursed Kingdom z wcześniejszego Flying Hamster II. Ktoś obeznany w grach może powiedzieć: ale hej! Przecież Monster Boy jest znakiem towarowym SEGI! Nie do końca, ponieważ nowy tytuł łączy serię Wonder Boy z Monster World, tym sposobem będąc osobnym bytem, który jednak ma sporo wspólnego z omawianymi grami.

Ciekawostką jest fakt, że gra miała nazywać się Monster Boy and the Wizard of Booze, jednak szybko została przemianowana na obecny tytuł z powodu krytyki dotyczącej odniesienia słowa „booze” do alkoholu. Gra została opracowana we współpracy z twórcą serii Wonder Boy, Ryuichi Nishizawą, a wstępne założenia rozgrywki nie zostały zmienione, w przeciwieństwie do szaty graficznej i głównego bohatera. Zapewne ekscytującym byłoby wcielenie się w słodkiego chomika magazynującego żywność w polikach, dlatego chętnych odsyłam do sklepiku Game Atelier, firmy, której historia jest jak z bajki – od niszowego studia tworzącego komórkowe popierdółki, po gracza który wchodzi w strefę gier AA. Wystarczy wspomnieć o zbliżającym się Otherskin


 Co jest zielone i ma kółka? Żaba – kółka były dla zmyły

Jednak nie jest to artykuł na temat wspaniałej drogi Game Atelier, tylko recenzja. Dlatego przyjrzyjmy się kandydatowi do zdobycia statuetki w kategorii „Zapach klasyki o poranku” oraz topowemu przedstawicielowi metroidvanii na Nintendo Switch (nie żartuję). A wszystko zaczyna się od wujka Nabu, wydawałoby się, zupełnie nieszkodliwego jegomościa, który pewnego dnia postanowił zamienić wszystkich mieszkańców wioski w przytulne zwierzęta. Niebieskowłosy chłopak o imieniu Jin, próbując powstrzymać psotliwego wujka, zostaje przemieniony w świnię. Chrumek ten, nie zastanawiając się zbyt długo, postanawia znaleźć swoje korytko, taplając się w błocie przy jednoczesnym pojawieniu się tablicy z wymownym „Koniec gry”. Spokojnie jednak, to tylko niewinny żart autora niniejszego tekstu. Spotykamy więc po drodze kociego maga, który wspomina o Smoczych Kul… to znaczy pięciu zwierzęcych kulach, które przywrócą normalność krainie, o jakże odkrywczej nazwie Monster World.

Nieformalna siódma odsłona cyklu Monster World/Wonder Boy jest platformówką z krwi i kości, nawiązującą do klasycznych gier z początków lat 90. Nie będę tutaj się silił na porównania, ponieważ tytuł ten, czerpiąc z różnych dzieł, posiada własną, namacalną tożsamość. Musimy więc skakać po platformach, nurkować w poszukiwaniu ukrytych skarbów i walczyć z respawnującymi się wrogami. Projektując Przeklęte Królestwo, twórcy doskonale wiedzieli co zrobić, aby przyciągnąć graczy do ekranu. Po pierwsze, ręcznie rysowane postacie oraz barwne tereny przyciągają wzrok od pierwszych minut i sprawiają, że tylko na chwilę zapominamy, że mamy do czynienia z grą, a nie kreskówką. Zachowawczy i nieprzerysowany styl anime połączony z plastycznym otoczeniem maźniętym pastelami jest po prostu uroczy i cieszy oko. Kolejnym elementem, który został zrealizowany perfekcyjnie, to eksploracja i sposób w jaki trzeba pokonywać kolejne fragmenty mapy z pomocą zdobytych umiejętności. Może jest to mało zawiła metroidvania, jednak to nie skomplikowanie jest tu najważniejsze, a radość płynąca z wykorzystania nowo nabytych skilli.

Dlatego w czasie przygody Jin zyskuje pięć różnych form zwierzęcych, którymi może wachlować w zależności od zaistniałej sytuacji. Wyśmiana przeze mnie forma świni potrafi wyniuchać sekrety, a po czasie nabywa magię, która robi zamęt w szeregach wrogów. Ogniste kule mogą przypiec pingwiny odziane w zbroje, a moc piorunów z powodzeniem usmaży ptakom kupry. Wydawałoby się, że świnia niewiele może, a jednak! Zielona żaba potrafi przykleić swój długi, lepki język do wiszącego drążka, dzięki czemu przeskoczy nad rozpadliną. Znów dzielny lew swoją brutalną siłą przebije się przez mur ze zbitej cegły (za konstrukcję odpowiedzialni byli widocznie Pat i Mat). Wąż prześlizgnie się przez mały otwór (bez skojarzeń) i pełznie po ścianach porośniętych mchem, a smok wzbije się w powietrze, dostając się tam, gdzie inni nie potrafiliby. Jeden potrafi pluć jadem, drugi dashować, a trzeci ziać ogniem. Dla każdego coś innego.

To, jak dosłownie każda postać odgrywa swoją rolę podczas eksploracji czy rozwiązywania zagadek, jest pierwszym, co chwyciło mnie za serce, zaraz bo przepięknej szacie graficznej i wpadającej w ucho muzyce. Jednak aby nie odsłaniać wszystkich kart, powiem tylko o przeskakiwaniu między postaciami podczas gorączkowej ucieczki, czy zagadkach terenowych wymagających unikatowych cech jednego ze zwierzęcych bohaterów. Ot, na przykład pewna ceglana konstrukcja w ciemnej jaskini skrywa w sobie wybuchowe miny. Oprócz tego, że musimy przywdziać zbroję, która rozświetli nam drogę, to świńskim ryjkiem wyszukujemy ukryte miny, a lwią szarżą demolujemy odpowiednie fragmenty, przez które należy się przebić dalej, aby zdobyć upragniony skarb. Co prawda podczas pierwszej zamiany w nowe zwierzątko twórcy przez parę kolejnych godzin eksponują wszystkie jego umiejętności, jednak im dalej w las i im więcej jest do odkrycia, tym bardziej dociera do nas mnogość wyborów. I to jest piękne, że z każdą kolejną godziną czuć progres w tej wielkiej przygodzie. Z początku pływanie wyglądało tak, że trzeba było założyć „Chrumkowi” specjalne ciężkie buty na racice, aby poruszał się po dnie morskim. Później zaś wkroczył żabi bohater, który okazał się najlepszym pływakiem i przyjacielem wody, a wszelakie sekrety niegdyś skrywane w głębinach stały przed nami otworem. Dawno nie grałem w grę, w której wszystkie postaci miały autentyczny wpływ na rozgrywkę, co przekładało się też na frajdę z eksploracji.   


Kolega opowiada przyjacielowi jak było na wycieczce:
– Mówię ci… jechałem na lwie, obok mnie leciał smok, a za mną wielka żaba.
– I co zrobiłeś?
– Zsiadłem z karuzeli.

Jedną z najważniejszych cech niepożądanych przez fanów skakania po platformach jest monotonność. Miło mi zatem ogłosić, że Monster Boy wręcz kipi od zawartości. W końcu jest to przygoda na ponad 20 godzin, a mimo to twórcy cały czas podrzucają nam nowe umiejki czy pomysły. Zacznijmy może od zagadek. Z początku byłem pewny, że będzie to tak zwane uruchamianie dźwigni czy szukanie kluczy rodem z Tomb Raider. W jednym z pierwszych zadań musimy otworzyć drzwi do leśnej chatki. Aby to zrobić, należy przestawić głowy totemów na odpowiednie grymasy. Znów w katakumbach trafimy na obracające się pomieszczenia z trampoliną w kostce, którą trzeba umiejętnie poprowadzić, aby wylądowała w pożądanym miejscu. Są zarówno łamigłówki bazujące na pamięci oraz spostrzegawczości, jak i wykorzystujące specjalne ruchy postaci. Od kolorowych kryształów, których kolejność jest kluczowa w późniejszym fragmencie, po spadające krople lawy sugerujące kolejność skoków po latających nietoperzach. Jest zabawa lustrami w celu przekierowania światła pod odpowiednim kątem i ustawienie odpowiedniego ciśnienia w rurach. A powyższe to tylko kropla w morzu interesujących zagrań. 

Oprócz powyższych jest oczywiście masa zręcznościowych momentów. Będziemy skradać się przed „stożkowym” wzrokiem pingwinów, uciekniemy przed wzrastającym poziomem lawy, a także przepłyniemy łódką omijając pojawiające się niebezpieczeństwa. Sporo jest również samej walki, do której dochodzą pomysłowe potyczki z bossami. Na swojej drodze natrafimy na szarżujące muchomory, samonaprowadzające piranie, pająki plujące pajęczyną (która spowalnia ruchy), toksyczne jaszczurki oraz pingwiny w nietypowej roli strażników królewskich. W większości platformerów rządzi proste wymachiwanie orężem lub naskakiwanie na głowy. Nawet tutaj postarano się urozmaicić potyczki za sprawą przeróżnych sposobów na pokonanie jakiegoś ślimaka czy ducha – kiedy to ten pierwszy nakryty jest kolcami i trzeba uderzyć o ziemię, aby odsłonił wrażliwą część, a ten drugi przenika za naszymi plecami i trzeba szybko reagować.

W grze występuje prosty system rodem z gier RPG, dodający do całości trochę głębi. Możecie się śmiać, ale jest to Dark Souls w wersji junior. Kiedy to zbroja dodaje parę punktów do obrony, bransoleta eliminuje negatywne efekty (zatrucie, spowolnienie), tarcza odbija ogniste pociski oraz nabija serduszka przy udanym bloku, a specjalne buty pozwalają nam chodzić po wodzie lub szybować. Oczywiście to tylko przykłady, bo jest tego więcej. Ale bez obaw, wszystko podane w przystępny sposób, bez kieszeni zapchanej setkami mieczy wysypującymi się z nogawek. Również świetnie z powyższym idą w parze wszelakie sekrety, ukryte skrzyneczki oraz eksploracja terenu. Chce się zaglądać w każdy kąt – to raz. A dwa, że nagrody są zazwyczaj sowite (z małymi wyjątkami jak nutki), kiedy to dostajemy dodatkowe serduszko do paska życia lub pieniądze potrzebne na wydatki w sklepikach (ekwipunek, magia). Dobrze zrealizowana barwna mapa krainy potworów oraz specjalne tęczowe krople ukazujące sekretne pomieszczenia, świetnie dopełniają magiczne chwile spędzone z grą.

Na koniec warto jeszcze wyjaśnić dlaczego tytuł ten może być odpowiedni dla starszego odbiorcy. Po pierwsze, aby zobaczyć napisy końcowe musimy zmierzyć się z naprawdę wymagającymi sekcjami platformowymi (6-letni smarkacz będzie płakał). MB ma również świetnie wyważony poziom trudności – nie jest za łatwo, dlatego też parę razy możemy utknąć na dłużej. Po drugie, gra nie trzyma za rączkę i więcej niż czasami trzeba pomyśleć. W dobie produkcji, które muszą tłumaczyć jakim przyciskiem się skacze, to tutaj na pewne zależności i mechaniki musimy sami wpaść. Mówiąc dosadniej: gra nie robi z gracza debila. O!


Mógłbym jeszcze wiele dobrego opowiedzieć o Monster Boy and the Cursed Kingdom, jednak musiałbym użyć kolejnych tysiąc znaków na recenzję. A przecież, jak powszechnie wiadomo, mały odsetek ludzi potrafi przeczytać więcej niż 2000 słów w ciągu dnia. Tylna etykieta proszku do prania w ubikacji podczas robienia „dwójki”, parę nagłówków w wiadomościach internetowych i koniec. To przygoda pełna humoru (dmuchany boss rządzi!) oraz piękny ukłon w stronę takich klasyków jak Chrono Trigger – z barwnymi postaciami, zróżnicowanymi krainami oraz muzyką, którą nuci się następnego dnia. No i nie często się trafia, że gra przełamuje czwartą ścianę i proponuje zmianę języka z poziomu menu, aby porozmawiać z pewnym złolem. Dlatego moja rada na koniec. Brać przy promocjach i nie wstydzić się ogrywania tego szpila przy znajomych czy partnerze. Z początku cię wyśmieją w stylu „Co ty? Grasz w jakieś gierki dla dzieci?”, ale będziesz miał to gdzieś, bo przy tak fantastycznej przygodzie zapomnisz o błogim świecie. Zasłużony must-play i gra pozbawiona wad. 

  

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *