Nier: Automata — Przemyślenia
Porozmawiajmy o fabule w grach.
Przez długi czas uważałem, że nie jest ona do niczego potrzebna – żeby się dobrze bawić w platformówki na Amidze nie potrzebowałeś głębokiego uzasadnienia tego, dlaczego masz skakać wrogom na głowy i zbierać monety czy owoce. Wystarczył krótki tekst typu “znajdź księżniczkę” czy “uratuj rodzeństwo” i jazda. Jeśli chciałeś, to mogłeś sobie sam dopowiadać brakujące fragmenty, ale nie było to konieczne, a same gry raczej nie dopingowały gracza do Poszukiwania Odpowiedzi.
Jak przekazać swojemu odbiorcy opowieść? Możesz siąść na własnych czterech literach i ją komuś opowiedzieć, możesz napisać opowiadanie lub nawet całą książkę, możesz zatrudnić aktorów, by odgrywali swoje role na scenie, możesz nakręcić film… To są najpowszechniej stosowane metody. Za najczystszą z nich uważam formę tekstową – to ty snujesz opowieść, ale to zadaniem czytelnika jest wytworzyć sobie w łepetynie konkretny obraz. To od twojej sprawności pisania zależy, jak wyraźnie czytelnik zacznie sobie wyobrażać bohaterów i sceny i nie uniknę tutaj użytego przez Stephena Kinga porównania, że pisanie jest jak telepatia: wyobrażasz sobie coś, opisujesz, a czterdzieści lat później czytelnikowi na innym kontynencie pojawi się w głowie ten sam obraz, co pisarzowi (wyobraźcie sobie, jak 2B… albo nieważne).
Samodzielnie opowiadając coś komuś siłą rzeczy filtrujesz swoją opowieść za pomocą tonu głosu, gestykulacji i tak dalej. Narzucasz interpretację silniej, niż słowo pisane – ale słuchacz nadal musi sobie wiele rzeczy w głowie wyobrazić (o ile już nie zasnął). Teatr: to dalsze filtrowanie i narzucanie interpretacji przez grę aktorów, z których każdy jest indywidualnym człowiekiem i rozumie odgrywaną postać trochę inaczej, ale teatr to jednak w dalszym ciągu dość bliska relacja z widzem, a nierzadko scenografia czy kostiumy są tylko symboliczne i zmuszają widza do myślenia i interpretacji. Film… obecnie w większości przypadków widz ma podane na tacy wszystko: obraz, oprawę audio, nie widzimy aktorów na scenie, tylko ruchome obrazki przedstawiające postacie. W moim przypadku film musi się trochę nagimnastykować, abym się wciągnął i go zapamiętał, choć może to po prostu jest moją winą z racji oglądania w głównej mierze produkcji rozrywkowych (bez skojarzeń). A jak na tym polu przedstawiają się gry, które w znakomitej większości polegają na tym, aby dostarczyć graczowi rozrywki?
Ano średnio. Mamy niby te art games, w które próbowałem grać, jak na przykład The Path, jednak nudziły mnie niezmiernie i teraz raczej omijam je z daleka. Mamy gry z rozbuchanymi cut-scenkami, z naciskiem na “cut”: grałeś, ale teraz odkładasz pada czy klawiaturę i oglądasz filmik. I nawet nie mówcie mi o QTE w grach fabularnych – to według mnie zwykły zabieg mechaniczny (no, w większości przypadków), który nie zastąpi dobrej fabuły. Tylko właśnie: co to jest tą mityczną “dobrą fabułą”?
To jest coś, co cię ciekawi i chcesz to poznawać, aż do finału. Dla każdego odbiorcy będzie to coś innego: to, co spodobało się mnie, dla kogoś innego będzie stekiem bzdur czy zwykłym nudziarstwem, które będzie omijał z daleka. Nim przejdę do właściwego przedstawienia tematu, chcę opisać, co mi podoba się najbardziej, o ile nie jest to już oczywiste na podstawie tego przydługiego wstępu: jest to coś, co zmusi mnie do interpretacji i poszukania odpowiedzi, ale najlepiej, żeby te odpowiedzi gdzieś tam były, a utwór nie był wyłącznie chaotycznym majakiem; drugi czynnik jest taki, że opowieść musi mieć jakiś zaskakujący zwrot akcji, ale sensowny i który da się wytłumaczyć, a jego zwiastuny są jakoś tam wplecione we wcześniejsze fragmenty opowieści.
Witamy w Nier: Automata.
Gry wideo mają interaktywność – coś, co niekoniecznie działa w wymienionych wcześniej formach przekazu. Niby jest na przykład książka “Gra w klasy” Cortazara, w której rozdziały można czytać w różnej kolejności, ale tutaj znowu rozbijamy się o barierę: interaktywność i swoboda nie sprzyja rozbudowanej fabule. Złoty środek według mnie znajduje się tam, gdzie interaktywność daje graczowi przekonującą iluzję, że kolejne wydarzenia są wywołane jego działaniami. Przywołam przykład Telltale, które szkodziło samo sobie ogłoszeniem, że “powieść dostosowuje się do twoich wyborów” czy niesławne “ta postać zapamięta to”, obiecując cholera wie jaką swobodę – i gracz, mając to w pamięci, w końcu przestanie w tę iluzję wierzyć, bo wybory mają znaczenie kosmetyczne. I trochę szkoda, że gry Telltale tę magię utraciły, bo jeśli musisz osobiście nacisnąć przycisk, by pociągnąć za spust i dobić konające dziecko, to jest to przekaz mocniejszy niż bierne oglądanie cut-scenki.
W Nier: Automata gameplay lubi się co i rusz zmieniać. Jasne, kręgosłupem jest tutaj bieganie po lokacjach i ciachanie robotów, ale perspektywa w wielu lokacjach się zmienia, płynnie transformując rozgrywkę czy to w platformówkę 2D, shmup czy twin-stick shooter. Pogramy też w dwie visual novel, z czego jedną z wyborami, i nawet coś w rodzaju łagodnej metroidvanii w Forest Kingdom. Nawet jest coś w rodzaju bijatyki 2D, gdzie podczas rozmowy z postaciami musisz równocześnie walczyć, co również interpretuję jako celowy zabieg, mający na celu pokazanie, że nasi wrogowie niespecjalnie dbają o to, kim jesteśmy i jakie ograniczenia percepcji posiadamy. Najwyraźniejszą jednak zmianą gameplayową jest mini-gierka w hakowanie, gdzie sterujemy małym stateczkiem i – w hakowaniu “fabularnym” – przechodzimy różne lokacje, aktywnie zbierając informacje, które potem zapisują się w naszym logu. Nasi bohaterowie są androidami – i częściej niż rzadziej odnoszą poważne obrażenia. Gra podkreśla to, przenosząc nas do “cyberprzestrzeni” albo wręcz pozostawia nas z gołym tekstem, aby podkreślić stan, w którym bohater/ka się znajdują. Tego typu szczegóły mogę mnożyć, ale chcę wspomnieć o dwóch, najbardziej ciekawych: pierwszy jest raczej błahy, z początku ścieżki B; drugi jest już istotny i dotyczy zakończenia E.
[spoilery]
Początek ścieżki B:
gracz sterujący 2B ma sobie ustawić opcje w menu i jest przez 9S informowany, że “to część procesu kalibracji” i że “to wszystko jest nagrywane”. Zaczynając ścieżkę B obserwujemy tę samą sytuację z perspektywy 9S i gra dokładnie powtarza ruchy i wybory gracza w menu, których dokonał wcześniej.
Zakończenie E:
gracz w trakcie napisów końcowych ma możliwość zawalczenia o zachowanie wspomnień 2B, 9S i A2. Gra zmienia się w strzelaninę, gdzie walczymy z napisami-nazwiskami twórców. Po chwili ta gierka robi się bardzo trudna i zadawane są graczowi różne pytania, a ostatecznie gra pyta, czy potrzebujemy pomocy. Jeśli odpowiemy, że tak, to wtedy pojawiają się dodatkowe statki, chroniące nasz, a do piosenki końcowej dołącza chór. Każdy nowy statek to sejw któregoś z innych graczy. Na sam koniec my również mamy wybór: czy pomóc innym graczom i tym samym poświęcić własny sejw? Dodam tylko, że grając offline bez pomocy innych graczy ta końcowa gierka wprawdzie jest wykonalna, ale niezwykle trudna.
[koniec spoilerów]
Mam jeszcze jeden dodatkowy przykład inkorporowania fabuły w strukturę gry – alternatywne zakończenia. Te od A do E są głównymi, ale gra oprócz tego ma ich jeszcze… 21. Czym one są? Ciekawie zamaskowanymi “niewidzialnymi ścianami”. Przypomina mi się anegdota, gdzie programista Wing Commadera nie mógł zlokalizować na czas buga, który przy wychodzeniu z gry powodował wyświetlenie komunikatu ze wspomnianym błędem. Znalazł inne rozwiązanie: edytował tekst z błędem na “Dziękujemy za granie w Wing Commader.” Niektóre z zakończeń spełniają tę właśnie rolę: na przykład musisz się udać w danym kierunku albo nie zabijać tej postaci. Jeśli postanowisz zrobić inaczej, to wtedy gra się kończy i zostaniesz uraczony kilkuzdaniowym tekstem opisującym, co się dalej stało. Żeby było sprytniej, nie wszystkie zakończenia do tego celu służą, tak więc zabieg został tu użyty z głową.
Na podstawie powyższych przykładów uważam, że Nier: Automata robi naprawdę dobrą robotę korzystając z gier wideo jako środka do opowiedzenia historii. Zamiast atakować ścianami tekstu jak na przykład robi to Planescape: Torment, rozsądną część swojej historii stara się przekazać poprzez zmienny gameplay i różne inne triki. Pewną krytykę można wysnuć pod adresem cut-scenek, których nadal jest całkiem sporo i niektóre ich dramatyczne fragmenty mogłyby być interaktywne – ale i tak to, co znajduje się w grze, jest według mnie dostatecznie wyjątkowe.
Struktura
Nier: Automata jest opisywana jako “gra z otwartym światem”. Według mnie to nieprawda – jest to raczej gra, gdzie mamy do czynienia z otwartym układem poziomów, które możemy sobie zwiedzać ze względną swobodą, ale progres fabuły nadal jest linearny. Porównajmy to do otwartego świata z The Legend of Zelda: Breath of the Wild; tam nawet struktura fabuły jest względnie otwarta, czyli mamy punkt startu i punkt końca, ale co zrobisz po drodze zależy wyłącznie od gracza. Chcesz poznawać fabułę, odwiedzać wioski, rozmawiać z ludźmi? Masz niemal stuprocentową swobodę w wyborze tego kiedy, w jakiej kolejności i czy w ogóle chcesz to zrobić. W Nier Automata musisz grać poszczególne etapy w określonej kolejności i tyle, za wyjątkiem sidequestów, których co jakiś czas otwiera się pewna pula do zrobienia.
Nier: Automata jednak robi coś ciekawego z tą swoją liniową strukturą: wyraźnie dzieli ją na ścieżki. Ścieżka A koncentruje się na losach 2B i jest bardziej zbiorem wydarzeń, które się dzieją. Gracz nie ma wielu informacji i przyznam szczerze, że uważałem na początku grę za najzwyczajniej w świecie mocno przeciętną, jeśli chodzi o fabułę. Znienacka pojawiają się wielkie roboty, z którymi walczymy a po zniszczeniu których robi się wielka dziura w ziemi skąd odebrano sygnał kosmitów i tam idziemy i walczymy z dwoma półnagimi biszonenami. Dopiero zakończenie ścieżki A wywołało u mnie jakieś emocje, gdyż wydarzenia w nim pokazane miały zrozumiały dla mnie kontekst, a konkretniej: na tyle przyzwyczaiłem się do postaci, żeby jakoś je zrozumieć i przeżywać ich losy. Taką mam nawet hipotezę, że ścieżka A to jakiś “współczesny recenzent mode” bądź lep na szerszą publikę, która dała się złapać na atrakcyjną bohaterkę i/lub markę Platinum, pograła sobie i odbiła od gry, bo po co przechodzić niemal to samo podczas ścieżki B, za którą jest ukryty ten naprawdę wyjątkowy content – ale po kolei.
Ścieżka B koncentruje się na 9S, partnerze 2B, który podczas ścieżki A był tylko pomagierem. Choć gramy te same wydarzenia w tych samych lokacjach, 9S ma przepotężną umiejętność hakowania, która ma istotny wpływ na gameplay, ale jest jeszcze jeden aspekt: kontekst. Ścieżka A to jak rozrzucone kości, które są dopiero powoli oblekane mięsem i łączone w jakąś dającą się zidentyfikować całość dopiskami ze ścieżki B. A żeby nie było zbyt łatwo: odbywa się to głównie za pomocą krótkich scenek, dodających może parę zdań na temat historii świata gry. To dopiero ścieżka B uruchomiła jakieś moje procesy myślowe podtykając pod nos zagadnienia, na temat których zacząłem zadawać pytania. Ma to nawet niejakie uzasadnienie fabularne: 9S jest postacią dociekliwą i specjalizującą się w wyszukiwaniu danych. Odnieście się proszę do początku tekstu, gdzie piszę o zaangażowaniu odbiorcy w opowieść – bo to właśnie robi Nier: Automata. Owszem, mimo to uważam fabułę tej gry za “niedogotowaną”, bo odpowiedzi na parę bardzo ważnych pytań w grze po prostu nie ma (na niektóre na przykład odpowiadał dopiero Yoko Taro za pomocą “50 pytań i odpowiedzi”), ale jest to coś, nad czym chce mi się myśleć i zastanawiać, gdzie zaangażowałem się w losy bohaterów, a podczas ścieżki B nieco inaczej interpretuję pewne wydarzenia i dowiaduję się całkiem nowych rzeczy lub obserwuję jakieś subtelne sugestie tego, co może nastąpić w ścieżce C.
Ścieżka C w Nier: Automata. Tu wypada zatrzymać się na chwilę, napić się ciepłej herbaty i zastanowić. Ścieżka A: niedomagająca trochę linia fabularna idąca od plot pointu do plot pointu. Ścieżka B, nadająca kontekst wspomnianym plot pointom i dodająca kilka nowych, jest ciekawym ćwiczeniem w łagodnym zmienianiu perspektywy gracza wobec wydarzeń, które wcześniej zdawały się być oczywiste lub zbyt nudne lub absurdalne, by się w nie angażować umysłowo i emocjonalnie. Ścieżka C to właściwa fabuła gry i równocześnie brutalny gwałt na wszystkim, co zostało do tej pory pokazane.
Ja nie przesadzam. Wydarzenia ścieżki C, która jest kontynuacją linii A i B, zmieniły mój pogląd na to, co jeszcze można fabularnie pokazać w grze wideo, co ostatnio mi się przydarzyło kilkanaście lat temu, gdy grałem w Xenogears i nie sądziłem, że jeszcze się przydarzy. Fabuła pełnymi garściami czerpie z tego, że gracz, który wysiedział już te kilkanaście godzin (i prawdopodobnie się wciągnął i może nawet jakoś tam polubił bohaterów) i drugi raz grał te same wydarzenia, czuje się bezpiecznie – i brutalnie te złudzenia gracza niszczy. Choć postacie zostają z grubsza te same i łazimy głównie po tych samych lokacjach, wszystko zostaje wywrócone do góry nogami i to często w dramatyczny sposób. Fabuła wypacza miłość w nienawiść, logikę w szaleństwo, coś wartego ochrony i szacunku w coś pozbawionego znaczenia. I ja nawet nie przesadzam i nie dorabiam pięknych metafor: tak po prostu jest. Co to znaczy dla struktury fabuły? Ano wypadałoby przejść całą grę jeszcze raz i zobaczyć, co gesty postaci, ich słowa i czyny tak naprawdę znaczą. Ścieżka C, oprócz ukazywania scen destrukcji i cierpienia, robi coś jeszcze: po raz kolejny zmienia kontekst całości, w wyraźny sposób – i zostawia zadanie reinterpretacji wszystkiego graczowi. Przypomniała mi się książka “Kafka nad morzem” Murakamiego – niestety jestem za głupi, by ją zrozumieć, a sam autor podpowiada, że należałoby ją przeczytać kilkukrotnie, aż w końcu każdy czytelnik dojdzie do własnej odpowiedzi, za każdym kolejnym czytaniem rozumiejąc więcej dzięki znajomości kolejnych wydarzeń. Nier: Automata jest na szczęście bliżej mojego poziomu intelektualnego i podobny zabieg, czyli pokazanie tych samych wydarzeń dwukrotnie, gdzie ich konkluzja zmienia ich kontekst i daje nowe odpowiedzi i zadaje nowe pytania, została zrealizowana w formie gry wideo. Nie jestem w stanie ze stuprocentową pewnością stwierdzić, że był to zabieg celowy, ale na pewno skuteczny. Na poparcie hipotezy, że jest to zabieg celowy, niech posłuży ten spoilerowy przykład:
[spoilery]
pod koniec ścieżki B Adam pyta 9S “czy nie chciałby **** 2B”. Większość graczy dopowie sobie, że chodziło o słowo “fuck”, bo o czym innym mógł myśleć android w postaci nastoletniego chłopca w towarzystwie pani android strojem i figurą przywodzącą na myśl wysokiej klasy prostytutkę sado maso. Wydarzenia ścieżki C sugerują jednak, że mogło chodzić o słowo “kill”, czyli “zabić”…
[koniec spoilerów]
Żeby nie było za ładnie, wrócę do wątku “niedogotowanej” fabuły. Przez sporą część gry jesteśmy prowadzeni za rączkę przez ciemność, co znowu może być tylko zabiegiem celowym, mającym na celu spotęgowanie wrażenia, że nie jesteśmy niczym więcej jak pionkiem w czyjejś rozgrywce, słomką na wietrze i tak dalej – nic nie znaczącym istnieniem targanym przez siły, których się nie rozumie. Efektem ubocznym jest jednak to, że nie ma zawartej w grze odpowiedzi na wszystkie pytania dotyczące ogólnej sytuacji, choćby na takie: kto w ogóle steruje projektem YoRHa? Mimo to wszyscy domorośli “fizolofowie” powinni znaleźć w fabule wiele zagadnień do rozmyślań: co to znaczy żyć, jaki jest cel naszego życia i tak dalej…
I na koniec jest jeszcze jedno zagadnienie fabularne, które przyznaję otwarcie, że odgapiłem w całości z filmiku SuperBunnyHopa (którego to osobnika raczej polecam, choć nie zgadzam się ze wszystkimi jego opiniami), jak i z komentarzy pod nim – bo to jest ten wyjątek, gdzie komentarze pod filmikiem na YouTube mówiły coś ciekawego.
Gra odniosła olbrzymi sukces w Japonii i gracze chętnie na nią głosują w ankietach popularności. Tak zdaniem George’a Weidmana, jak i moim, gra przedstawia pewien społeczny komentarz i krytykę japońskiego społeczeństwa.
Yoko Taro to człowiek, który otwarcie stwierdził, że jego takie rzeczy jak dobry gameplay nie interesują. Uważa, że inni zrobią to dużo lepiej. Bardziej koncentruje się na tym, aby gracze jego gry odczuli i zapamiętali. Krótko mówiąc: człowiekowi robiącemu gry nie zależy zbytnio, aby jego gry były dobre. Patrząc na oceny i wyniki sprzedaży Drakengard, Nier i Drakengard 3, ta “sztuka” mu się udawała i dopiero Nier: Automata “zaburzyło” ten trend.
Przypomina mi się satyryczny obrazek, na którym japońscy biznesmeni ciągną wózek o kwadratowych kołach. Człowiek z zewnątrz (baka gaijin!) próbuje im podpowiedzieć łatwiejsze rozwiązanie, ale ci odpowiadają: “jesteśmy zbyt zajęci!”
W pracy od przeciętnego Japończyka oczekuje się, że będzie dawał z siebie wszystko, bez względu na to czy dobrze mu to wychodzi, czy nie. Zamiast przydzielić mu różne zadania i obserwować, czy do któregoś przejawia talent, po prostu ma zapierniczać ile tylko może, w myśl hasła “Ganbatte!” Yoko Taro taki nie jest, a przynajmniej tak twierdzi: nie lubi pracować, “najchętniej siedziałby w ciemnym pokoju i ciupał w gry”. Jak taka osoba może postrzegać swoich rodaków? Wiele z mechanicznych form życia, które spotykamy w trakcie naszej gry: tak wątku głównego, jak i sidequestów, jest oddana jakiejś jednej pasji: sztuce walki, osiągnięciu jak największej prędkości czy ogólnie jak najlepszym wykonaniu powierzonego im zadania. Gra przedstawia ich przeważnie jako mniej lub bardziej pociesznych głupców, którzy – po udowodnieniu im, że gracz jest lepszy od nich – zazwyczaj aktywują autodestrukcję, gdyż “ich istnienie straciło sens”. Nawet nasi główni bohaterowie, gdy chcą się wyrwać z błędnego koła nadanych im obowiązków, nie za bardzo mogą i dopiero zakończenie E daje bardzo wątłą nadzieję, że coś im się uda.
Na sam koniec chciałem jeszcze wspomnieć o Weapon Stories: każda broń w grze ma przypisaną jej krótką opowieść. To samo jest w Drakengard. Nie mam pojęcia, kto je napisał i w jakim celu, bo są opowieści i bardzo dziwne, i takie tak jakby bez sensu, jak również mocno silące się na bycie poważnymi i mrocznymi, albo takie kompletnie na odwal się. Całość stanowi mieszankę tak dziwną, że trudno mi było przejść obok – ot, taka kwintesencja Nier: Automata. Postanowiłem te zagrzebane w menusach opowieści wyeksponować i przybliżyć, dlatego zapraszam do filmiku poniżej, tak na dobre zakończenie tego wpisu:
Świetny tekst, mamy już bodajże 3 teksty na CP o Automacie co samo mówi już przez się jak ciekawy to szpil. Chyba zajmę się tekstem o pierwszej części Niera, chociaż tutaj poczekam może za tym rimajstrem i upiekę dwie pieczenie na jednym ogniu, zobaczymy jak z czasem i chęciami. Na pewno jednak przyatakuję w odpowiedniej chwili Draken 3, zapewne po odpaleniu w końcu jedyneczki. Filmik z Weapon Stories również mocna rzecz MSaint!
Zabierałem się kiedyś do tekstów o NieR i Drakengard 1, ale brak mi pomysłu na motyw przewodni (bo zwykły tekst “by the numbers” to wg mnie przy tych wyjątkowych grach to za mało). NieR i N:A to różne gry: NieR jest dużo mniej subtelny i wali cię swoim przekazem przez łeb, podczas gdy N:A sączy swoją truciznę powoli. Drakengard 1 w kilku momentach po prostu wywraca planszę i do teraz nie wiem, jak wydawca mógł czuć się pewnie inwestując w to pieniądze.
Dzięki za kolejny, świetny tekst. Naczytałem się i nasłuchałem trochę o Yoko Taro, a raczej o jego grach. Ale jeszcze nie zdecydowałem się sięgnąć w jego “świat”. Z wyjątkiem muzyki. I tak Nier, Drakengard 3 i Automata czekają na swój moment na półce. A lubię dobrą fabułę, taką która mnie obedrze emocjonalnie. Pozdrawiam.