O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

O stereotypach i zakończeniach

Zapewne nie raz grając w gry spotkaliście się z cliché sytuacjami, kolokwialnym „szczęśliwym zakończeniem”. Czyli bohater, nawet po licznych obrażeniach, postrzałach i perypetiach na końcu swojej przygody (zawsze) pokonuje ostatniego agresora, wyrywa panienkę (jeśli jest samcem) i ogólnie oklaski, konfetti wszędzie! Świat uratowany! Zapraszam na szybką podróż po stereotypach i zakończeniach w grach wideo.


Nieraz w swoich wpisach podkreślałem, że cenie sobie epicki zgon protagonisty na końcu gry, takie zakończenia zawsze wydają się bardziej realistyczne, szczególnie dla osób starszych, które już swoje przeżyły. Zacznijmy od najprostszego porównania do książek. Historia w książkach jest zawsze najważniejsza, w grach często schodzi na drugi plan, a to za sprawą ingerencji w wydarzenia, czyli mówiąc po ludzku, gameplayu. Wiele szablonowych historii w grach, tak samo jak w książkach, kończy się szczęśliwym zakończeniem. W końcu gracz zżywa się z bohaterami nawet w marginalnym stopniu i logiczne jest, że nagrodą czytelnika lub gracza będzie triumf. W końcu to ich historia, wiec powinna się zakończyć pozytywnie. Szczególnie jeśli mamy do czynienia z klasycznym przykładem „podróży bohatera”. Czasami jednak dobre zakończenie może być pesymistyczne, a optymistyczne, mimo wszystko, może być złe… Wiele jednak zależy od podejmowanej tematyki jak i samego gatunku. Można zaobserwować w filmach schematy, które występują także w grach i książkach. Szufladkowanie gier czy filmów bywa, często, bardzo krzywdzące. Bo jeśli z łatwością możemy skategoryzować grę, to bez problemu odnajdziemy w niej klasyczne banały, frazesy, truizmy i szczęśliwe zakończenia. Co nawet po 10 zwrotach akcji, w czasie gry, pozostawia pewien niesmak podczas oglądania napisów końcowych.

Przecieranie szlaków w kwestii immersji w grach ma ogromny potencjał, który często bywa poświęcany kosztem lepszej rozgrywki. Pod tym względem gry mają o wiele większe pole do popisu, niż filmy i książki, jednak często brakuje im pomysłu. Oczywiście zdarzają się projekty, które odbiegają od schematów lub niemal przecierają szlaki np. Brothers: A Tale of Two Sons, Inside, Limbo, Little Nightmares, Silent Hill, The Stanley Parable i chyba wszystko od Sudy i Kojimbo itd. Są to często gry, które zaskakują nas swoim zakończeniem lub nieprzewidywalnymi zwrotami akcji, jest tego na rynku trochę i przeważnie są to tytuły docenione podwójnie. Co tylko pokazuje, że niezależnie od rodzaju zakończenia, trzeba umiejętnie napisać i przedstawić całą historię. A samo zakończenie jest „grande finale” — ma podsumować historię i zamknąć wszystko w zgrabną całość. Niestety, jeśli sam scenariusz nie trzyma się kupy i jest napisany niechlujnie, to zakończenie nie ma większego znaczenia. Skoro zamiast sympatii do bohaterów i historii czujemy irytację. Bywa też, że gra jest całkiem dobra, a zakończenie wprawia nas w osłupienie, wykonaniem, sztampowymi dialogami lub długością, co odbija się negatywnie na jej ocenie i odbiorze.

O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

Aktywny wpływ gracza na fabułę można wielorako wykorzystać i osobiście uważam, że gry nie powinny być pisane w typowy „filmowy” sposób (co nie znaczy, że nie mogą wyglądać filmowo). Nie mam nic do Hideo, ale ile razy podczas oglądania jego filmików mieliście ochotę położyć się spać, znudzeni ilością scen, które nie są w żaden sposób interaktywne? Filmy nie mają wyjścia, widz zawsze będzie tylko postronnym obserwatorem, ale gry nie muszą się na tej płaszczyźnie ograniczać. Jest to na tyle młoda branża, że mówiąc ogólnikowo wielu twórców do tej pory uczy się jak umiejętnie wykorzystać interakcję z graczem, jak stworzyć wiarygodnych bohaterów i immersję ze światem przedstawionym. Umiejętne odejście od norm jest cenione, choć bywa ryzykowne. Z drugiej strony jechanie na sprawdzonych rozwianiach jest pewniejsze, jednak często bywa krytykowane za odgrzewanie i powielanie znanych schematów gameplayowych i fabularnych.

Cóż, patrząc na to z perspektywy zwykłej wygody, przypięta metka pomaga przyciągnąć określone grupy klientów. W końcu kupując Call of Duty wiemy, że będzie mnóstwo skryptów i strzelania, a kupując jRPG-a mamy bishonenów i dziewczynki w prowokacyjnych strojach. Każdy czasami nawet bez kontaktu z grą potrafi określić czy dany tytuł go zainteresuje. Mowa tu o stereotypach gatunkowych. Szkoda tylko, że często jest to wykorzystywane przez samych wydawców np. gdy jakaś nowa gra jest promowana jako „mesjasz” gatunku, normalnie oh i ah, a jak przychodzi co do czego okazuje się, że były to tylko czcze przechwałki mające zwiększyć zyski, niczym bullshoty na E3. Czego najlepszym przykładem jest niedawna premiera Cyberpunk 2077

Zapewne znajdzie się wielu zwolenników teorii, że produkcje, w których jest pełno przemocy, to dorosłe gry, gdzie nie ma miejsca na infantylności i vice versa. Gry z kolorową oprawą są dla dzieci i są pozbawione dorosłych treści. Ale są też projekty, które odchodzą od wytartych stereotypów. Po co się ograniczać i wszystko szufladkować? Często jednak gry są oczywiste w odbiorze i wystarczy w 80% przypadkach pograć chwilę, by bez problemu sprecyzować jaki klimat/gatunek dominuje. Dlatego bardzo łatwo przewidzieć czy na końcu danej gry czeka nas niemal baśniowe zakończenie: „żyli długo i szczęśliwie”, czy wielki wybuch.

W czasach PSX-a, sam jako nastolatek narzekałem na odgrzewane stereotypy w grach jRPG. Po ograniu bardzo dużej ilości gier z tego gatunku ciągle przeszkadzali mi zniewieściali protagoniści, infantylne rozmowy i banalne motywy: „ja Cię kocham, ale boję się odezwać”, albo „jestem zły, więc chcę wszystko zniszczyć”, że o klasyku: „nie znamy się, ale pod koniec gry będziemy jedną wielką rodziną” nie wspomnę (w sumie to wspominam). Były to widoczne stereotypy, jednak większość gier w tamtych czasach i tak cechowała się oryginalnością. Xenogears — Fei był dla mnie w końcu jakimś starszym protagonistą, Ashley z Vagrant Story był typowym weteranem wojskowym i człowiekiem od brudnej roboty, Final Fantasy Tactics pod przykrywką gry z kurczakami mamy historię o ludzkich ambicjach i wojnie itp. Przeważnie bohaterowie jrpgów to kolesie, co mają po 16 lat są prawiczkami i co najgorsze, irytującymi półgłówkami. JRPG-i uwielbiałem za system, tylko nieliczne pokochałem za fabułę, ale ogólnie wszystkie irytowały mnie tymi banałami o dzieciach ratujących świat w drużynie z mówiącymi kotami, psami, miśkami itd. Te gry były zawsze przerysowane i super pozytywne ze szczęśliwymi zakończeniami. Co przypominało mi bajki dla dzieci na dobranoc. Ogólne nie ma w tym nic złego, bo to tylko gry. Ale to jeszcze bardziej pogłębiało stereotypy o grach, przez charakterystyczne przerysowanie wartości i ubarwianie rzeczywistości.

O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

Stereotyp, że gry są dla dzieci ciągle żyje i prawdę mówiąc nie wziął się z powietrza. Winę (głównie) ponoszą pocieszne scenariusze, które mają być zawsze łatwe i przyjemne w odbiorze. Czy też ludzkie nawyki i przywary do szufladkowania treści i informacji, co teraz jest wręcz nagminne. Dawniej było zdecydowanie mniejsze parcie na dorosłe treści, dla przykładu większość gier retro opiera się na pomyśle na rozgrywkę, a nie przemocy. Ok Mario skacze po Goombach i zabija Bowsera, a Pac-man zjada duszki, ale w porównaniu z tym co jest teraz, jest to raczej umowna ilość przemocy, którą zaakceptuje praktycznie każdy. Rozrywka ta była kierowana przede wszystkim do dzieci, ale ich potencjał był i jest o wiele większy. Branża starzeje się razem z graczami i oczywiste było, że nadejdą czasy, w których to gry z dorosłymi treściami zaczną przejmować pałeczkę. Przygód dla dzieci nigdy nie braknie, ale branża tak bardzo się rozrasta, że dziś mamy ogromny wybór w kwestii gatunku, stylu i tematyki. Gry zmieniają się i czerpią garściami z filmów i tego medium, w kwestii dobrego przedstawienia akcji, kadrowania, ale też dialogów, budowania postaci i poruszanych tematów. Oczywiście można do tego podejść na różnoraki sposób. Np. zrobić grę jak Kojima MGS2, która nie daje oczywistych odpowiedzi, zakończenie to praktycznie same dialogi, a najważniejsze są poruszane treści tj. manipulacja ludźmi za pomocą informacji, problemy globalnej komunikacji i rządowa inwigilacja. Ale można też iść „na bagnety” z własną społecznością jak Neil Druckmann z The Last Of Us 2 i wręcz na siłę wrzucać dorosłe treści, problemy z tożsamością seksualną, agresją i kontrolowaniem własnych emocji. Poruszane treści nie sprawiają z miejsca, że gra jest „dorosła”, ważniejsze jest jak owe treści zostaną wykorzystane.

Jak już wspominałem brakuje mi mieszania stylów w grach i logicznie wplecionych dorosłych treści, wartości, a nie tylko powierzchownej przemocy. Zupełnie jakby mordowanie, przemoc i cycki były synonimem „gry dla dorosłych”. Co z tego, że gra ma dorosłe treści jak nie ma żadnych wartości i paradoksalnie irytujące szczęśliwe zakończenia mają więcej pozytywnych wartości, niż „dorosłe” gry. Czyli wracamy znowu do tego co już sugerowałem: „jakość, nie ilość”. Można zrobić grę, w której motywem głównym będzie np. przyjaźń i eksplorować temat na każdy możliwy sposób, jak mamy choćby w Suikodenie II. Jeśli jednak scenariusz jest słaby, to nie ukryjemy tego większą ilością dorosłych tematów, które będą tylko powierzchownie poruszone lub, co gorsze, przytłoczone przemocą, wulgarnością itd. Sztuką jest zrobienie gry niepozornej przy pierwszym kontakcie, która ma „drugie dno” przy lepszym poznaniu. Tak jak, stworzenie gry bardzo brutalnej, która ma jednak wartości na temat życia lub śmierci. Obecnie gry są wyprane z wartości i łatwe w odbiorze. Bo to zwiększa sprzedaż. Uważam, że gry nigdy nie powinny poprzestawać w drodze do ambitniejszych tematów i treści. Rozumiem, że nadrzędną funkcję jaką mają spełniać jest zabawa i przyjemność (no i oczywiście zarobek). Ale chyba się starzeje, bo oczekuję czegoś więcej. Może to tylko moje podejście, ale gry, które starają się „coś” przekazać stawiam często o wiele wyżej od przyjemnych gier, bez żadnego przekazu. Oczywiście zdarzają się też gry satyryczne, ale to już trochę inny temat…

Niezależnie od rodzaju i gatunku ogrywanej gry najbardziej cenię sobie historię i umiejętne jest przedstawienie. Samo zakończenie często bywa momentem, który wyznacza grubą linią koniec mojego kontaktu z daną produkcją. Tylko nieliczne gry wciągają w swój świat i aż proszą się o kolejne przejście, zostają w pamięci i powodują szczękoopad, który utrzymuję się długo po napisach końcowych. Oczywiście składa się na to wiele czynników, nie tylko samo zakończenie, ale jedno jest pewne — dobre zakończenie jeszcze nigdy żadnej grze nie zaszkodziło, a złe może, szczególnie, gdy gracz w żaden sposób nie zostaje nagrodzony za swoje trudy. Aczik to żadna nagroda… Koniec końców to jakie wolimy zakończenie w dużej mierze zależy od naszych predyspozycji, gustów i osobowości. Dobre gry mają jedną wspólną cechę, potrafią łączyć graczy niezależnie od preferencji. Obecnie trochę brakuje takich „szlagierów”, ale są deweloperzy którzy idą w dobrym kierunku i nie zapominają o tym, że dobra gra to nie tylko grafika i gameplay.

O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

UWAGA! Nie podaję zakończeń, ale nawiązuję do nich, wiec każdy czytelnik obawiający się spojlerów do wymienionych gier: Vagrant Story, The Last of Us, Final Fantasy VIII, Suikoden II, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Red Dead Redemption 2, Silent Hill 2, Silent Hill 4: The Room, Fahrenheit, Dino Crisis, Final Fantasy XIII-2, Mass Effect 3, Far Cry 2, Borderlands może śmiało ominąć tą cześć, są to tylko przykłady w ramach ciekawostki.

Na koniec kilka dobrych i złych zakończeń:


Vagrant Story — Dobre!


O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

Ogólnie, bardzo dobra gra z wieloma wartościami. Poruszająca wiele kwestii duchowych i moralnych, zakończenie pokazuje przemianę głównego bohatera, jego rozwój i akceptację swojego życia.

The Last of Us — Dobre!


O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

Choć same treści i wybory moralne są dyskusyjne, to nie można odmówić grze ciekawego podejścia do więzi z ludźmi w czasach apokalipsy, gdzie podobnie jak na wojnie bycie dobrym człowiekiem nie jest najprostszą rzeczą, a altruizm najczęściej prowadzi do śmierci.

Final Fantasy VIII — Dobre!


O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

Jedno z lepszych zakończeń w historii tej serii, przemyślane, wzruszające, dobrze zrealizowane od początku do końca. Bonusowy materiał z imprezy podczas napisów wymiata. Satysfakcjonujące szczęśliwe zakończenie. Do tego świetna muza w tle.

Suikoden II — Dobre!


O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

Chyba jeden z najlepszych happy endów w historii jrpegów. Oczywiście mowa o tym zakończeniu na 100%. Sama gra porusza wiele wartościowych tematów takich jak: przyjaźń, zdrada, walka z przeznaczeniem i przeciwnościami, czy wartości nacjonalistyczne. Zdecydowanie gra warta polecenia nawet dziś.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater — Dobre!


O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

Dobre przedstawienie dylematu żołnierzy, szacunek do poległych przyjaciół i wrogów, świetnie nakreślony związek The Boss z Snake’iem i Ocelotem.

Red Dead Redemption 2 — Dobre!


O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

Bardzo dobre i wiarygodne zakończenie, które nie tylko podsumowuje historię protagonisty, ale i całego gatunku. R* o poziom wyżej od konkurencji.

Silent Hill 2 — Dobre!


O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

O tej grze można pisać elaboraty, o tym jak porusza temat psychologii i podświadomości. Zakończenie zawsze zaskakuje, a to zasługa świetnej historii i wiarygodnych bohaterów.


Silent Hill 4: The Room — Złe!


O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

Nieważne jakie masz zakończenie czy to dobre, czy to gorsze. W każdym przypadku zakończenie to niecała minuta filmiku… Taka jest nagroda za męczenie się z ograniczonym ekwipunkiem, duchami i topornym sterowaniem.

Fahrenheit — Złe!


O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

Przyśpieszone zakończenie, kosmici, wieczna zima i niezależnie od pogody w zakończeniu mamy na szybko sklejony ending, który zepsuł świetny i klimatyczny początek gry.

Dino Crisis — Złe!


O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

Dosłownie minutowy filmik o tym jak ekipa ucieka śmigłowcem przed T-rexem… Sama gra jest dobra, jednak Capcom nie ma pojęcia jak robić ciekawe zakończenia, które kończą się czymś innym niż wielkim wybuchem!

Final Fantasy XIII-2 — Złe!


O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

Nienawidzę zakończeń w stylu: „to be continued…”, zero wyjaśnienia czegokolwiek, cliffhanger i krótki film na zakończenie, które jest jednym z najgorszych w serii. Zamierzony cel, by wyciągnąć hajs na kolejną część FF XIII.

Mass Effect 3 — Złe!


O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

Na temat tego zakończenia są w sieci całe litanie, również na forum BW, które strzeliło sobie w stopę endingiem wykonanym po macoszemu. Krzyki fanów, wielkie oburzenie i 3 filmiki w RGB. BioWare uderzyło się w pierś i dostaliśmy DLC z poprawionym zakończeniem, ale nawet to nie było wstanie „zmyć” całego szamba, które się już wylało.

Far Cry 2 — Złe!


O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

Motyw z malarią był fajny, ale nie tak wyobrażałem sobie koniec mojego podboju Afryki. Wszystko staje na głowie i okazuje się, że moje zbieranie wszystkich paczek z mapy nie miało żadnego znaczenia pod względem fabuły. Tak samo jak pościg za antagonistą.

Borderlands — Złe!


O stereotypach i zakończeniach | Cross-Play | Iron

Sama gra jest przyjemna, ale jeśli chodzi o zakończenie, to jest strasznie. Całą grę szukamy Vaulta, z którego wyskakuje wielki boss, a po nim tylko napisy końcowe. Zmarnowany potencjał.


By zwiększyć czytelność, podzieliłem tekst na 2 osobne wpisy, drugi już tylko o samej podróży bohatera, zapraszam i sorki za zamieszenie z komentarzami.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *