O Wind Waker na poważnie
Fani The Legend of Zelda, gdy ich zapytać o ulubione aspekty tej serii, pewnie wymienią labirynty, eksplorację bądź klimat gier. Sądzę, że fabuła nie będzie najczęściej wymienianą odpowiedzią, bo i pełni ona w Zeldach raczej służebną rolę. Ale gdy chodzi o The Legend of Zelda: The Wind Waker, to fabuła jest jednym z moich ulubionych elementów tej gry, choć w delektowaniu się nią nie pomaga fakt, że w głównej mierze opowiedziana jest poprzez trzy cut-scenki, wliczając intro.
Wind Waker już pierwszą zapowiedzią wywołał kontrowersje swoim stylem graficznym. Sama gra również wiele rzeczy robiła inaczej i można jej wytknąć wiele wad: mnóstwo fillerowego, powtarzalnego contentu, z szukaniem Triforce i powtarzaniem walk z bossami na czele, aż do innych grzechów i grzeszków, wśród których każdy znajdzie coś, czego może się czepić (gdzie więcej labiryntów, do cholery?! aha, sorry, przeszły do Twilight Princess). Jednak fabułę Wind Wakera uwielbiam, mimo jej, delikatnie mówiąc, oszczędnego przedstawienia. Niedawno przechodziłem grę ponownie i wrzucałem na YouTube ku ciesze gawiedzi, jednak po komentarzach zauważyłem, że fabuła gry nie była do końca jasna, dlatego postanowiłem dokładniej ją tutaj przedstawić – a przynajmniej moją jej interpretację.
Uwaga: wpis zawiera, a jakże, kluczowe spoilery z Ocarina of Time i Wind Wakera. Uwaga: tekst pisany serio na temat od którego, hm, istnieją poważniejsze rzeczy na tym świecie, co nie każdemu może przypaść to do gustu, więc beware.
Punktem wyjścia jest Ocarina of Time, tego nie unikniemy w żaden sposób. Na samym końcu tej gry Link sieknął Ganona tak mocno, że aż można go było uwięzić w przestrzeni między wymiarami, skąd wysyłał nam pogróżki. Tymczasem Zelda, po serii idiotycznych błędów, które sprowadziły wiele nieszczęść na zwykłych ludzi, popełniła kolejną głupią rzecz: odesłała Linka, Bohatera Czasu, w przeszłość – do jego własnej linii czasowej. Tam dziecko-Link miał swoje własne przygody – mowa tu o Majora’s Mask – ale najpoważniejszą konsekwencją tego czynu było to, że świat, którym do niedawna władał Ganondorf, pozostał bez bohatera.
To wszystko jest pokazane w intrze Wind Wakera: ubrany w zielone wdzianko bohater pokonał Złego, ale Zły w końcu wyrwał się na wolność. Mowa oczywiście o Ganondorfie, który w outrze Ocarina of Time mówił, że “w końcu wróci, by rozprawić się z waszymi potomkami”. I faktycznie, powrócił do Hyrule, prawdopodobnie w postaci bestii, Ganona. Ludzie wyczekiwali powrotu bohatera, ale to nie nastąpiło – bo bohater był odesłany do swojej linii czasowej, takiej nieco mniej zniszczonej, w której Ganondorf został powstrzymany odpowiednio wcześnie. Zdesperowani mieszkańcy Hyrule zwrócili się po pomoc do bogów (bogiń?) – niestety bogowie w Zeldach to dość nieprzewidywalna banda łobuzów, delikatnie mówiąc, przypominająca bardziej starotestamentowego Boga, mściwego i okrutnego, bądź wręcz bogów z Olimpu (jeśli ktoś czytał “Cryptonomicon” Stephensona, to niech przypomni sobie więzienny wykład Enocha Roota o schemacie postępowania greckich bogów); dość powiedzieć, że ludzie musieli być BARDZO zdesperowani, że zwrócili się do nich… Jak podsumowuje intro, “to wszystko było dawno, dawno temu, słuch o tamtym królestwie zaginął, a jedynie na pamiątkę bohatera chłopców w odpowiednim wieku ubiera się w zielony kubrak, na pamiątkę tamtej legendy”.
Nie chcę wnikać w to zbyt głęboko, ale czy zauważyliście, jak na Outset Island, w rodzinnej wiosce Linka, na drzwiach wymalowany jest symbol trzech bogiń, które stworzyły starożytne (z punktu widzenia mieszkańców wysp w świecie Wind Wakera) Hyrule, czyli Triforce? Dziwny szczegół jest taki, że Triforce namalowane jest do góry nogami. To przecież jest jak odwrócony krzyż, gdyby się uprzeć. Nigdy nie miałem pewności, czy to celowy zabieg twórców gry… Z drugiej strony to nie pierwszy raz w serii, gdy odwrócone Triforce się pojawiło. W każdym razie jedyną praktyką niby-religijną jest ten rytuał inicjacji przez ubieranie chłopców w strój legendarnego bohatera-zbawiciela właśnie. Dobra, poprzedni akapit to trochę bzdury i teorie spiskowe rodem ze środowisk fanowskich Majora’s Mask (“Stone Tower Temple to alegoria Wieży Babel!“), dlatego przejdę do faktów ze świata gry. A podstawowy fakt jest taki, że znakomita większość Wind Wakera to bieganie kreskówkowym ludzikiem po bajkowych lokacjach albo pływanie kolorową, gadającą żaglówką po wesołym morzu z jednej wysepki na drugą. Cały design gry: wygląd
postaci, animacje i dźwięki są w większości przypadków tak bajkowe (lub infantylne, jak kto woli), że przeżyłem lekki szok gdy okazało się, że świat gry to tak naprawdę świat post-apokaliptyczny.
No bo to jest tak: pływamy po wysepkach gdzie sobie żyją ludzie, odwiedzamy rasę ludzi-ptaków, pomagamy rozwiązywać problemy, czyli standard zeldowy. Ale spotykamy też Drzewo Deku, które na początku przemawia do nas “w starożytnym języku”, bo wzięło nas za “bohatera z przeszłości”. Odwiedzamy też Jabuna, który “po naszemu” w ogóle nie mówi i to nasza gadająca łódka musi z nim konwersować. Ten język to hyliański, czy też – z punktu widzenia mieszkańców świata gry – starohyliański. I ostatecznie, po próbach przeprowadzonych przez bogów – czy też, mówiąc konkretniej, przez urządzenia pozostawione przez nich w Tower of the Gods (dlaczego wizerunki w tym labiryncie to wrogo nastawione twarze?) – Link osobiście się przekonuje, co kryje się głęboko pod wodą. A kryje się… zamek Hyrule, ba! całe królestwo Hyrule! Zamrożone w czasie i zalane wodą. Bo cholerni bogowie wylali dziecko z kąpielą: by powstrzymać Ganondorfa, zapieczętowali całe Hyrule w podwodnej otchłani. Nikt tam nie miał dostępu przez setki, a może i tysiące lat, a dopiero gdy faktycznie na nowo pojawił się bohater – czy też jego reinkarnacja, zależy czy wierzyć słowom Demise z zakończenia Skyward Sword czy nie – zdolny pokonać Ganondorfa i odrodzić Hyrule.
I teraz najważniejsze – Link dociera do miejsca, gdzie spoczywa Master Sword. Jest to jeden z moich ulubionych momentów w grach wideo w ogóle. Dlaczego? Bo na witrażach tej komnaty widzimy mędrców z Ocarina of Time. Wind Waker, mimo tak drastycznie różnego stylu graficznego i sposobu grania (pływanie żaglówką od wyspy do wyspy zamiast przemierzania z buta bądź konno w miarę klasycznego otoczenia fantasy), kontynuuje wątek swojej legendarnej poprzedniczki, Ocarina of Time. Wizerunki postaci z Ocarina of Time trafiły do Wind Wakera i teraz nikt nie może mieć wątpliwości co do ciągłości fabuły między tymi grami. Link odkrywa świat sprzed tysięcy lat i niejako bierze na siebie brzemię ratowania tego starego świata – bierze na barki ciężar swojego poprzednika. Ośmielę się też zarysować porównanie między tą sytuacją w grze a światem rzeczywistym – tak Wind Waker bierze na barki ciężar bycia sequelem jednej z najlepszych gier w historii. I o tym według mnie jest właśnie ta gra – o braniu odpowiedzialności za poprzednie pokolenia, o obowiązku do wypełnienia, który zesłali na naszych bohaterów mieszkańcy dawno pogrzebanego świata. Nie jest to coś, czego można się spodziewać po zobaczeniu okładki Wind Wakera, muszę przyznać.
Po tym wydarzeniu gra wymaga od nas obudzenia dwóch mędrców i odwiedzenia dwóch świątyń, aby wspomniani mędrcy mogli swoimi modlitwami przywrócić moc Master Swordowi, co jest niezbędne do pokonania Ganondorfa. Pierwsza mędrczyni należy do rasy Zora, czyli “ryboludzi” znanych z Ocarina of Time. Jednak nowy mędrzec, jej następca i potomek rasy Zora, to… Medli, z rasy Rito, czyli ludzi-ptaków. Medli akceptuje swoje brzemię wcześniejszych pokoleń ze spokojem i pokorą, jednak jak Zora zmienili się w Rito, pozostaje tajemnicą. Czy to bogowie ich tak zmienili, żeby nie nurkowali za głęboko i nie znaleźli Hyrule? Czy dlatego, że w tych wodach nie ma za specjalnie wiele ryb? Albo za dużo potworów się pojawiło? Ja jednak postawiłbym na “dobrą zmianę” wywołaną przez bogów. Również Makar, stworek wyglądający jak połączenie pieńka z liściem, zostaje mędrcem, które to brzemię otrzymuje w spadku po Fado – blondwłosym chłopcu. Tutaj jest nieco łatwiej, bo Fado jest jednym z Kokiri, dzieci lasu, wśród których zaczynamy Ocarina of Time. Drzewo Deku, które spotykamy w Wind Waker, to prawdopodobnie wyrośnięty Deku Tree Sprout, który wyrasta po zdjęciu klątwy z Forest Temple i który miał okazję osobiście porozmawiać z legendarnym bohaterem. Przypuszczam, że Drzewo Deku zmieniło dzieci lasu w nieco bardziej wytrzymałą i mobilną formę po tym, jak sam las przestał istnieć.
Makar również swoje brzemię przyjmuje wręcz z entuzjazmem, ale nie wszyscy są tacy zadowoleni na takie dictum, a konkretniej Tetra – jej świat to przemierzanie oceanów, a nie jakieś Hyrule, o które nie dba i którego nie rozumie. Doświadczonego wilka morskiego (wilczycę?) magicznie zapakowali w sukienki z falbankami i pozbawili naturalnej opalenizny, robiąc z niej księżniczkę. Tak jak powiedział Ganondorf w sekwencji końcowej gry: “w jej snach oceany, oceany… oceany, gdzie okiem sięgnąć”.
No właśnie, sekwencja końcowa Wind Wakera. Epilogi trójwymiarowych Zeld uważam za najlepsze części tych gier, które nigdy mnie jeszcze nie zawiodły, nawet w tych odsłonach, które trochę mniej mi przypadły do gustu, jak Majora’s Mask czy Skyward Sword. W Wind Wakerze Ganondorfa spotykamy w zatopionym Hyrule, na szczycie wieży naszego antagonisty. Ganondorf wypowiada do Linka chyba najważniejsze słowa w tej grze: “wasi bogowie was zniszczyli!”. I… ma rację, bo na dobrą sprawę Hyrule już nie ma. Ten stary świat, który za sprawą bogów został zapieczętowany na dnie morza, tak naprawdę umarł. Na tym, co pozostało, czyli na wyspach, powstał nowy świat z nowymi mieszkańcami, takimi jak na przykład Tetra, którzy o Hyrule nie pamiętają i ich ta kraina nie obchodzi. Nasz Link jest bohaterem świata, którego już nie ma.
W ostatecznej konfrontacji Ganondorf, możliwe, że trochę poruszony ponownym spotkaniem pary magicznych dzieci, które go pokonały tysiące lat temu, też na jedną
chwilę ujawnia swoją nieco bardziej sentymentalną stronę – przypomina sobie historię z czasów, gdy był Królem Złodziei z pustyni Gerudo i jak wiatr pustyni niósł tylko śmierć. Kraina Hyrule, ze swoim przyjaznym klimatem, stała się dla Ganondorfa obiektem pożądania i celem samym w sobie. Na tyle, że Ganondorf za pomocą Triforce – które może spełnić każde życzenie tego, który tego artefaktu dotknie – chce wydźwignąć Hyrule z dna morza i objąć w swoje władanie. Przeszkadza mu w tym król Hyrule, który przez większą część gry ukrywał się pod postacią gadającej żaglówki – to król pierwszy dotyka Triforce i wypowiada własne życzenie.
Tym życzeniem jest danie nowemu pokoleniu nadziei. Stać się to może wyłącznie poprzez ostateczne zniszczenie Hyrule i zalanie tej zamkniętej w bańce czasu krainy pod wodą. Wyłącznie przez ostateczne zerwanie więzów ze starym światem Link, Tetra i wszyscy inni przestaną być obarczani brzemieniem nie ich świata. Co więcej, będą mogli w końcu zbudować własny. Stare Hyrule zostaje ostatecznie zalane wodą, a w słodko-gorzkim zakończeniu Link żegna się z królem, który podobnie jak Ganondorf był tak przywiązany do starożytnego Hyrule, że sprowadził tym nieszczęścia na nowe pokolenie. Król to zrozumiał i na samym końcu jest pewny słuszności swej decyzji: “zasiałem ziarna przyszłości”. I ma rację – Medli i Makar nie spędzą reszty żywota modląc się w starożytnych świątyniach, bo widać ich w zakończeniu, a Link i Tetra wypływają w długi rejs, mający na celu znalezienie nowego lądu, gdzie będą mogli się osiedlić i zacząć budować własny świat, niezwiązany z Hyrule sprzed tysięcy lat.
Wracając do paraleli rzeczywistości z samą grą – tak fabuła gry próbowała przekazać, że kończy wątek Ocarina of Time i wyrusza w podróż wraz z nową konsolą, z nowym stylem graficznym i nowymi sposobami grania. Zaczęto nawet przygotowywać się do sequela, jednak okazało się, że Wind Waker nie został przyjęty aż tak dobrze, jak oczekiwano i ostatecznie zrobiono kontynuację na DS-a w postaci Phantom Hourglass, a sequel na konsolę stacjonarną przerobiono na Twilight Princess (w plikach tej gry można znaleźć przedmiot o nazwie Wind Waker chociażby), której akcja dzieje się nie gdzie indziej, jak w Hyrule… Ot, ironia losu.
MSainta znajdziecie również na kanale YT: |