Dragon Age: Inquisition | Recenzja | Cross-Play | Iron

Dragon Age: Inquisition

BioWare na przestrzeni lat uraczyło nas wieloma świetnymi grami: Baldur’s Gate, MDK, Neverwinter Nights, Star Wars: KotOR, Jade Empire, Dragon Age. Studio istnieje od 1995 i zaczynało od dwóch studentów medycyny (Ray Muzyka, Greg Zeschuk), którzy bawili się w programowanie. Zwykli pasjonaci, grali w gry i chcieli się sprawdzić w branży. Z małych początków firma się rozrosła i z czasem została zmieniona w typową korporację, której jedynym celem jest zarobek, a nie tworzenie świetnych gier… Historia tego studia pokazuje jak obecnie zmienia się branża, jednak na ten temat można by stworzyć osoby artykuł, którego może się podejmę w przyszłości.


Przyznam się, że swego czasu byłem fanem Mass Effect jak i Dragon Age, zapewne nie tylko ja, dlatego tak bardzo boli to co obecnie dzieje się z tym studiem, no ale zawsze można wrócić do ogrywania sprawdzonych szlagierów i tak też postanowiłem zrobić przy okazji Inkwizycji. Grę ograłem kiedyś po premierze na PC, ale ostatnio skusiłem się na ponowne przejście na PS4 i tejże platformy będzie tyczyła się ta luźna recenzja. Nie punktowałem sobie plusów i minusów, cały tekst będzie raczej moją przydługawą opinią. Zaznaczam też, że jest to recenzja podstawki, bez DLC. Multiplayera też nigdy nie włączyłem, wiec proszę to mieć na uwadze. Dragon Age, podobnie jak trylogia ME stawia nacisk na ciągłość wydarzeń fabularnych. W DA: Origins jesteśmy bohaterem z Ferelden, który musi pokonać Arcydemona, w kolejnej części znowu mamy bunt magów w Kirkwall, by w Inkwizycji znowu stanąć przed zagładą z ręki znanego już antagonisty, który tym razem przez dziurę w niebie przyzywa demony, niczym w pogromcach duchów. Wszystkie wydarzenia z poprzednich części, plus niektóre wybory mają znaczenie na losy tego świata. Jest to jeden z mocniejszych elementów w grach RPG, wiarygodne przedstawienie świata. W przypadku DA mamy wszystko na swoim miejscu i na przestrzeni trzech gier posiadamy bardzo dobre rozeznanie kim są magowie, zakon i dlaczego w tym świecie tak łatwo o konflikt itd. Już na samym początku wspominam, że odbiór tej gry będzie zależał od tego czy graliśmy w poprzednie części. Niby nie trzeba, bo można wszystkiego dowiedzieć się z notatek, ale gdzie immersja? Kto uwielbia wielostronicowe opisy o historii świata? No ja też nie… ale to trochę logiczne, że nie zaczyna się serii od ostatniej części. Są gry, które mimo iż w serii nie są bardzo ze sobą powiązane, nie w Thedas.

Dragon Age: Inquisition | Recenzja | Cross-Play | Iron

Nie będę przytaczał tu całej historii, wystarczy wiedzieć, że świat kolejny raz czeka zagłada, a my znowu musimy stanąć na czele wojsk, by zaprowadzić pokój na kontynencie. Motyw stary jak świat, ale w grach RPG bardzo dobrze się sprawdza, tu nie jest inaczej. Po stworzeniu postaci z miejsca jesteśmy wrzuceni w wir wydarzeń. W porównaniu do ME: Andromedy fabuła w inkwizycji to prawdziwe „dzieło sztuki”. Ogólnie jest przyzwoicie, ale styl rozgrywki różni się też od tego co było wcześniej. Świat niczym w ME został podzielony na duże różnorodne obszary, po których się teleportujemy z mapy, wszystkie misje fabularne są zaznaczone i musimy je aktywować przy „stole narad” w swojej tajnej bazie, daje to dużo swobody, ale wprowadza też nierówne tempo akcji. Otóż scenki i wydarzenia fabularne pchane są do przodu tylko w misjach głównych, misje poboczne to praktycznie typowe zadania w grach sandboxowych, nie licząc misji lojalnościowych. Poza tym misji fabularnych, żeby nie skłamać, jest tylko kilka, jednak są konkretnej długości, dlatego by skończyć większość zadań pobocznych i głównych poświecimy spokojnie około 100 godzin. Jest to bardzo dobry wynik, jednak czuć, że gra jest nierówna, zwroty akcji często są przedstawiane w jak najbardziej epicki sposób, przypomina mi to ME i kryzys w jakim znalazł się Shepard, czuć w tej przygodzie w wielu miejscach magię i moc dawnego BioWare. Choć widać też skazę na tym sposobie prowadzenia narracji. Jest to subtelny smrodek oleju z wałków korporacyjnej taśmy, gra jest skrojona na konkretną ilość godzin, po czym pustka. Może DLC coś zmienia w tym kierunku, nie wiem, a nie chce mi się sprawdzać na YT, każdy oceni sam…

Przejdźmy może do postaci. Nasza zgraja wykolejeńców będzie dobrze znana każdemu, kto grał w poprzednie części: Varrik, Cullen, Leliana, Solas (egghead), Morrigan, Cassandra, Hawk powracają i jest to taki trochę fan service, ale zawsze ceniłem sobie to w ME, że postacie istnieją w danym świecie i nie znikają po zakończeniu gry, a mają swoje cele i motywacje. Są też nowi bohaterowie: Cole, Blackwall, Sara, Vivienne, Iron Bull, który w 50% ma gust, bo Iron, to świetny nick. Każda postać jest unikatowa i dołącza do nas ze względu na swoje pobudki, a nie tylko dlatego, że bohater potrzebuje składu, to dodaje immersji i chcesz poznać historię tej „przyjaźni”. Mamy też w kilku miejscach wybór czy chcemy daną postać rekrutować. Dialogi są ciekawe, często zabawne i sarkastyczne, widać w nich resztki twórczej kreatywności BioWare, która, podobnie jak pracownicy studia, wyparowała przy Andromedzie. Grając pierwszy raz w DA:I czułem, że nie wszystko zgrało jak należy, szczególnie, że druga część nie specjalnie mi podeszła przez zmiany w systemie walki, który stał się typowym MMO hack’n’slashem, jednak z perspektywy czasu uważam, że byłem zbyt surowy, bo świat, historia i postacie potrafiły mnie ponownie wciągnąć na 100 godzin, coś co nie zdarza mi się obecnie za często. A preferencje seksualne fikcyjnych postaci mnie guzik obchodzą.

Dragon Age: Inquisition | Recenzja | Cross-Play | Iron

System walki jest kompromisem pomiędzy akcją i strategią, szkoda tylko, że tryb strategiczny nie działa tak dobrze jak w Origins i nawet na najwyższym poziom trudności, gra nie zachęca do strategi, a raczej do buffowania i odpalania specjali, ale jest na tyle zgrabnie, że walka męczy tylko pod koniec gry, gdy nie ma już praktycznie żadnych wyzwań. Do tego momentu jest dobrze. Ale bez przesady. Kolekcjonowanie ekwipunku i tworzenie nowego nie jest niczym odkrywczym, zbieramy porozrzucane w świecie materiały i z nich tworzymy odpowiedni sprzęt, oczywiście jeśli posiadamy nań przepis. No i to w sumie tyle. Style walki też nie odbiegają od tego co już było. Mamy: wojownika, łotrzyka i maga, każdy ma dwa specjalizacje ofensywne i defensywne, oraz jedną unikatową dla każdej konkretnej postaci. Małym ewenementem jest tylko mag przez magię elementów: ogień, lód, błyskawica. Tak więc możemy mieć łotrzyka strzelającego z łuku lub atakującego sztyletami, a wojownika z tarczą lub dwuręcznym orężem. Za poziomy dostajemy skill pointy, które ładujemy w drzewku rozwoju, system stary jak sam gatunek. Walka potrafi zaskoczyć, ale ogólnie wszystko opiera się o poziom i ekwipunek. A zgony nie są częste, jeśli omijamy za silnych przeciwników. Spotkania z smokami i olbrzymami na niskich poziomach potrafią dać w kość, ale potrafią też bawić, wiec zależy czego oczekujemy od walki. DMC to nie jest, duh, ale jak na rpga jest solidnie. Podczas walki możemy też zmieniać się pomiędzy postaciami, co dodaje odrobinę swobody, ale ostatecznie i tak wszystko opiera się na odpalaniu skillów i unikaniu ataków obszarowych.

Warto na plus zaliczyć duże mapy, jest to zdecydowanie progres w przypadku rynien z poprzedniej części, eksploracja bawi i nawet fetch questy nie męczą (do czasu). Można na to spojrzeć z dwóch stron, z jednej mamy większy świat do zwiedzania, z drugiej bardziej otwarty świat ma znamiona wszystkich gier sandboxowych. Szukanie pierdoł, bezpłciowe zadania, nuda czy walka z terenem, gdy mamy do przeszukania jakiś obszar, a postać zaklinowała się w skale. Czekam z utęsknieniem kiedy devi stworzą wiarygodny tętniący życiem „otwarty” świat, który nie będzie się opierał tylko na zadaniach: „idź tam, przynieś to, zabij tamto, a i przy okazji przynieś mi 12 skór wilka”. Nosz ciśnienie mi się podnosi, multum NPC tylko czeka na dupie aż pojawisz się Ty, by dać Ci zadanie, które sami wykonali by już dawno temu, głupota i brak realizmu. Ja rozumiem świat fantasy, magia i smoki, ale wszystko wygląda jakby było stworzone pod bohatera, a nie pod świat przedstawiony. Ale jak wspomniałem to wada większości „otwartych” światów. Zawsze to jednak lepsze niż rynny, co do tego nie mam wątpliwości. Szkoda tylko, że duże mapy oznaczają mniejszą ich ilość, przez całą grę odblokujemy 14 lokacji, do tego jest też kilka mniejszych obszarów do zadań pobocznych. ME też posiadał ten problem. Cała galaktyka do zwiedzenia, a Ty możesz wylądować tylko na kilku planetach, śmiech na sali. W przypadku DA skala trochę mniejsza, ale problem ten sam. Cały kontynent, a Ty możesz odwiedzić raptem 2 miasta…

Dragon Age: Inquisition | Recenzja | Cross-Play | Iron

Im dalej w las tym więcej drzew. Gra nie jest pozbawiona wad (niby która jest), właściwie nawet połatana nadal posiada liczne błędy i bugi. Do najgorszych zaliczam pop up obiektów, praktycznie w każdym miejscu tylko się odwrócisz i już się tekstury wczytują, kolizja postaci jest słaba, aż mi się przypomina zapalanie świeczek w wieśku, do tego fizyka i animacja ruchów postaci. Protagonista biega jakby miał parasol w… kieszeni i porusza się z wdziękiem upadającej na podłogę parówki. Niby animacje nigdy nie były silną stroną BioWare, ale czuć tego kija na każdym kroku, szczególnie, gdy zwiedzamy teren. Samo skakanie stwarza więcej problemów, niż rozwiązuje. Normalnie skały i górskie wspinaczki irytowały zdecydowanie bardziej od wrogów. Wczytywanie trwa tyle, że na ekranie wyświetlają się całe strony z historii kraju… Wrogowie czasami pojawiają się z powietrza, zawieszają w obiektach, niekiedy nie znikają po pokonaniu lub wiszą w powietrzu, tak samo jak loot. Do tego potwierdzenie jest pod skokiem, za każdym razem, gdy chcesz przeskoczyć obok postaci, to do niej zagadasz. A jak chcesz zagadać, to podskakujesz. Normalnie jak konwersacje w Wowie. Niby ekspertem nie jestem, ale frostbite coś słabo się nadaje do gier rpg. Do minusów można zaliczyć też bardzo ograniczone możliwości w zakresie tworzenia postaci, mamy dosłownie kilka twarzy i fryzur, które pojawiają się też na NPC… Pierwszą reakcję, jaką miałem po stworzeniu postaci, to myśl by dobić tego biedka, by nie cierpiał dłużej. Bo wygląda jak dziecko z wodogłowiem i porażeniem mózgowym jednocześnie. Z całym szacunkiem do chorych ludzi, ale teraz stwierdzam, że Shepard to niezły przystojniak. No nic, trzeba będzie jak w soulsach popylać w kasku całą grę, bo wstyd ryja pokazywać.

Dragon Age: Inquisition | Recenzja | Cross-Play | Iron

W kwestii oprawy jest bardzo dobrze, niby gra nie działa w 60 fpsach, ale świat ma baśniowy urok, wszystko jest bardzo nasycone kolorami. Lokacje wyglądają realistycznie: wioski, barykady, zamki, ruiny. Każde miejsce jest dobrze zaprojektowane i przemyślane, do tego ma swój unikatowy klimat. BioWare zawsze potrafiło tworzyć wiarygodne światy, szkoda tylko, że czuć też trochę podejście z gier MMO, co nie koniecznie jest złe, ale zabrakło trochę oszlifowania w tej kwestii, coś co przeszkadzało mi też w Horizon. Boty raz się pojawiają i od początku do końca gry siedzą sobie na tej samej ławce, nikt nie śpi, ludzie niczym domki z Misia — z kartonu. Tylko wybrańcy mają kwestie mówione, nie licząc tekstów rzucanych losowo z tyłka podczas gry. Ogólnie God of War to nie jest, ale na grę z 2014 jest przyzwoicie. Muzyka trzyma poziom, nawet jestem zaskoczony, że studio nie szczędziło hajsu i zatrudniło profesjonalistów. Trevor Morris, jest całkiem zdolnym kompozytorem, który wie jak dobrze przekazywać emocje. Czuć to grając w inkwizycję i może lekko ubarwiam, ale to właśnie muzyka dodaje wszystkim wydarzeniom tę „nutkę” epickości. Czujesz się porwany wydarzeniami, a to bardzo duży plus. Wchodząc do tawerny z przyjemnością przesłuchiwałem kawałki, szkoda, że nawet tu nie obyło się bez błędów. Czasami utwór leciał bez słów, a następnym ze słowami. Nie wiem, może nagrali też wersje instrumentalne. Ale jedno jest pewne OST wart przesłuchania. Oczywiście ten klimat jest też zasługą dobrego scenariusza, za który odpowiadał David Gaider. Wieloletni pracownik, który odszedł z firmy w 2016 roku po 17 latach pracy. No i nie tylko on jeden… James Ohlen główny designer, ostatnio Chad Robertson po fiasku z Anthem i Drew Karpyshyn, który pracował przy scenariuszu do ME, ME2 i KotOR. Okręt zwany BioWare powoli tonie i choć nie jest to bezpośrednio związane z tą grą, jest związane z serią i przyszłością wszystkich IP firmy. Akurat ta ekipa zawsze miała bardzo duży fanbase, sam nawet mody tworzyłem do ME2, bo tak bardzo wsysłem w świat. Dlatego mimo wszystko przykre jest to co się dzieje w BioWare. 

Podsumowując bez zbędnego lania wody. Gra warta ogrania, ale kierowana zdecydowanie do fanów rpgów, którzy mieli już kontakt z serią. Wiele smaczków i nawiązań umknie osobie, która nie grała w poprzednie gry z serii, ale nie ma też tragedii. Jeśli chcemy trochę powalczyć w świecie fantasy, rozwalić smoka i powbijać poziomy, to będziemy się dobrze bawić. Własna baza przypomina mi Suikodena, a przewodzenie swoją armią ma niewątpliwy urok. Oprawa jest dobra, muzyka też, system nie zaskakuje, ale i nie kuleje. Najgorzej jest z błędami i wkradającą się nudą, zaraz obok nierównego tempa i pewnych problemów na szczeblach korporacyjnych. Gra w kilku momentach wydaje się przyśpieszona w produkcji, co nie specjalnie dziś dziwi, ale jednak. Dodatkowo kończy się w pewien sposób cliffhangerem, zwiastując kolejną część, co też nie jest niczym odkrywczym. Bo wiadomo z potwierdzonych źródeł, że BioWare pracuje nad kolejną częścią. Czekam co z tego wyjdzie, ale bez hajpu, zbyt wiele niewiadomych. Jednak w przypadku Dragon Age: Inkwizycji uważam, że to solidna gra warta ogrania. Jednak najbardziej docenią ją fani serii i gier fabularnych ogólnie. Którzy potrafią przymknąć oko na pierdoły, błędy i fetch questy.


Dragon Age: Inquisition | Recenzja | Cross-Play | Iron

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *