Potrójna korona królów – DLC do Dark Souls II
O grze Dark Souls II, całej plejadzie towarzyszących jej ułomności oraz niezrozumiałym z mojej perspektywy podziwie i idealizacji jej struktur, napisałem w gorzkim eseju jakiś czas temu. Dzisiaj moje spojrzenie na trzy dodatki DLC do tej produkcji. Pomysłowe, w większości proponujące świeże doświadczenie, lecz miejscami również rozczarowujące.
Niech początkiem mojej spowiedzi będzie podkreślenie, iż w przypadku oceny dodatków przymykam oczy na wadliwe elementy wywodzące się z bazowej części gry. Cechy, będące fundamentem na którym zbudowano Dark Souls II i których zakotwiczona struktura powoduje, że żadne DLC nie są w stanie ich naprawić, wymazać, ani tym bardziej się od nich zdystansować. Taki mamy klimat i jedyne co mogę uczciwie ocenić z perspektywy gracza, to wkład w rozwój tego świata. Ten zaś w dwóch z trzech przypadków, poszedł w satysfakcjonującym mnie kierunku, co mam nadzieję uda mi się rzetelnie zobrazować.
Tekst ten omawia konkretne składowe dodatków, w tym zawiera opisy lokacji i walk z bossami i jako całość może być traktowany jako jeden wielki spoiler. Jeśli nie chcecie psuć sobie niespodzianek – nie czytajcie. Jeśli ograliście i chcecie skonfrontować swoje wrażenia z moimi – zapraszam do lektury!
Crown of the Sunken King
Data wydania: 22 lipca 2014
Wejście: Fontanna umieszczona za pierwotnym ogniskiem w Czarnym Jarze (Black Gulch), po walce z Przegniłym (The Rotten) |
Wznoszące się pod samo sklepienie ogromnej jaskini, szczyty azteckich piramid witają nas na wejściu do Shulvy – Miasta-Sanktuarium pieśnią rytualnej przeszłości. Pierwsze wrażenie jest często najważniejsze i w przypadku dodatku Korona Pogrzebanego Króla, twórcom należą się pokłony za wyjątkowo dobre przywitanie strudzonych wędrowców. Lokacja na pierwszy rzut oka wygląda na przeogromną, a tajemniczy klimat gęstnieje wraz z rykiem odlatującego do swojego łoża ogromnego smoczyska. Ostrożności jednak nigdy za wiele. Z nabytym podczas przechodzenia podstawowej wersji gry sceptycyzmem, odpaliłem pierwsze ognisko i ruszyłem w głąb miasteczka, celem dogłębnego poznania tutejszych atrakcji.
Początek wycieczki nie był usłany różami. Wąskie uliczki otoczone przepaściami roiły się od bardzo wytrzymałych przeciwników, a niemal każde starcie uatrakcyjnione było szyjącymi z oddali łucznikami, do których nijak nie dało się podbiec. No pięknie, znowu designerski popis żenady – pomyślałem. Gdy jednak zacząłem przekręcać wajchy, a kolumnowe przejścia przesuwały się to góra, to dół, zmarszczyłem czoło z niekrytym zachwytem. Tego jeszcze w Dark Souls II nie było.
Dosyć szybko okazało się że Shulva jako lokacja jest wspaniale przemyślanym monolitem. Pełna krętych przejść, odblokowywanych skrótów, ukrytych mostków i trudno dostępnych półek, na głowę bije wszystko co do tej pory zaproponowało podstawowe Dark Souls II. Idealnie skomponowane i łączące się z kolejną lokacją – Smoczym Sanktuarium zrobiło na mnie ogromne wrażenie. Wcześniej jedynie pierwsza wizyta w Kapliczce Amany była bliska podobnemu zachwytowi (ta jednak szybko zmieniła się we frustrację – tak, podzielam pogląd że Amana to najgorsze miejsce w całej grze).
Plejada bossów, choć zawiera w sobie drobny pierwiastek nieskrępowanego lenistwa (zerznięcie Havela z pierwszego Dark Souls i wklejenie go do nierównej walki trzech na jednego), generalnie idzie w parze z ogólnym projektem lokacji i jest jedną z jaśniejszych stron dodatku. Elana, Plugawa Królowa choć wydaje się jedynie reskinem swojej siostry Nashandry, stosuje paletę czarów na tyle odmienną od królowej Drangleic, że pojedynek z towarzyszką śpiącego smoka nie smakuje odgrzanym kotletem. Wspomniana walka z trzema wojownikami, w tym Havelem Skałą (tutaj szumnie nazwanym Vargiem – Prastarym Żołnierzem) jest starciem opcjonalnym, które możemy wyrównać przyzywając dwa białe fantomy. Będąc jednak szczerym – bez nich pojedynek ten jest znacznie łatwiejszy (z fantomami każdy z rozbójników ma 300% HP).
Na koniec pozostaje danie główne – Sinh, The Slumbering Dragon. Jeśli mieliście okazję ogrywać dodatek do pierwszej części – Artorias of the Abyss, przeciwnik ten może trącić wam znajomym odorem. Pod kątem modelu potwora oraz części ataków, to wypisz wymaluj Czarny Smok Kalameet. Początkowo kręciłem na ten fakt nosem, jednak po kilkunastu próbach ubicia smoka, doceniłem jak bardzo walka ta różni się od przedwiecznego starcia w Królestwie Oolacile. Sinh jest najlepiej wykonanym reskinem w całej grze, pozwalającym na nowo poczuć wibrujące emocje, uzależniającą adrenalinę i wywołującym okrzyk radości w środku nocy. Jest również potwierdzeniem, że odrobina dobrej woli oraz twórczego zapędu pozawalają przyrządzić znane danie w odświeżonej formie, które po latach może smakować równie wybornie.
Podsumowując dodatek Crown of the Sunken King, nie mogę nie zapytać prosto z mostu – FromSoftware, why? Dlaczego dopiero w dodatku wysilono się na tak kreatywne podejście? Na kochany z pierwszej części gry system labiryntów, przejść i skrótów? Dlaczego w porównaniu do Miasta-Sanktuarium, cała podstawowa wersja gry wygląda miałko i bez polotu? Nie odpowiadajcie. Ja nad swoim niezrozumieniem odmówiłem już kiedyś koronkę goryczy i nie wymaże to z mojej głowy poczucia zmarnowanego potencjału.
Gdybym miał ocenić dodatek w skali 1-10, dałbym tłuste 8 i bardzo gorąco polecam go wszystkim fanom soulsów, nawet tych którzy podobnie do mnie zawiedli się na drugiej odsłonie cyklu.
Crown of the Old Iron King
Data wydania: 26 sierpnia 2014
Wejście: Fontanna umieszczona za pierwotnym ogniskiem w Żelaznej Warowni (Iron Keep), po walce ze Starym Żelaznym Królem (Old Iron King) |
Po fantastycznie spędzonych kilku godzinach w zatopionym mieście Shulva, przekroczenie kolejnych wrót przeszłości było jedynie kwestią czasu. Korona Starego Żelaznego Króla jawiła mi się na horyzoncie jako rewelacyjne rozszerzenie jednej z moich ulubionych lokacji z gry – Żelaznej Warowni (Iron Keep). Rzeczywistość okazała się zgoła inna i jest to koronny przykład na to, jak bardzo gorący żar nadziei potrafi zakrzywić trzeźwe spojrzenie na rzeczywistość.
Crown of the Old Iron King jest esencjonalną kulminacją wszystkiego co w Dark Souls II najgorsze. Brzmi okrutnie, ale właśnie z taką myślą odjaszczurzałem dojście do ostatniego bossa – potężnego samuraja dzierżącego ogromną katanę. Przeciwnika całkowicie opcjonalnego, jednak którego odpuszczenie nie dawałoby mi spokoju i było ujmą na honorze. Sir Alonne był fantastyczną lekcją pokory, testem zręczności i weryfikatorem siły woli. Przemęczyłem się i teraz mogę ze spokojem ducha potwierdzić – drugie DLC jest moim zdaniem najgorsze w całej trylogii.
Znajdziecie tu praktycznie wszystko, co składało się na niestrawną zupę gotowaną z niedoskonałości podstawowej wersji gry. Irytujący przeciwnicy skumulowani w uprzykrzających grupkach, momentami słaby projekt poziomów, przynudzający proces permanentnego czyszczenia drogi do bossa itd. Mógłbym tak wymieniać, ale znacie temat. Wstawienie za irytującym lasem czarujących przeciwników (jedno z najtrudniejszych dojść do bossa w całej grze, którego nie ma szansy przebiec), tego samego Demona Kuźni (Smelter Demona) co w podstawce, tyle że z niebieskimi płomyczkami i podbitymi statystykami, uważam za największe dotychczasowe splunięcie w twarz graczowi. Nawet największy fanboy drugiej części soulsów musiał poczuć w tym momencie gorzki smak straconego czasu i pieniędzy. Nie widzę innej możliwości.
Rycerz Oparów (Fume Knight) jest jedynym obligatoryjnym bossem w dodatku i przez ogół soulsowej społeczności uznawany jest za najtrudniejszego przeciwnika w całym Dark Souls II. Mogę się z tym stwierdzeniem zgodzić. Szybki, agresywny, celowo opóźniający swoje ataki aby złapać nas na odsłonięciu oraz posiadający potężny repertuar czarów łączących ogień i mrok. Samemu męczyłem tę walkę kilkanaście razy i pokonałem go dopiero wówczas, gdy przeciwnik zapomniał przybrać w połowie walki swojej drugiej, potężniejszej formy.
Po walce zgłębiłem garść internetowych zapisków odnośnie tej potyczki i prawda okazała się nieco inna. Nieświadomie wykorzystałem jedną ze znanych taktyk na pokonanie go. Bezczelne picie Estusa wprost przed nim prowokuje go do ataku, przy czym zawsze wykonuje w tym momencie zamach ogromnym mieczem z góry. Dzięki temu rycerz jest cały czas zajęty i nie ma czasu aktywować swojej super mocy, w konsekwencji do końca walki nie przybierając drugiej formy. Tak proste, że aż śmieszne.
Boss ten ma jednak inny, znacznie gorszy problem. Fume Knight powinien znaleźć się w encyklopedycznej definicji frazy „zepsuty hitbox”. Jest gorzej niż w najczarniejszych momentach bazowej gry. Przeciwnik przebija nas mieczem podczas rolowania, rani nas przecinając powietrze, sięga nas swoim mieczyskiem nawet gdy stoimy idealnie za nim, a przy tym wszystkim nie daje czasu na złapanie oddechu. Zupełnie jakby ktoś wyjął go z innego uniwersum, wstawił w fundamentalnie zepsuty świat Dark Souls II i zapomniał na koniec dostroić trybików, by chodziły w zbliżony do reszty maszyny sposób. Do jednorazowego przemęczenia. Zdecydowanie.
Drugie DLC choć znacznie gorsze od swoich braci, kryje w swoim anturażu kilka ciekawych pomysłów. Motyw podzielenia duszy Nadalii na 12 fragmentów i zbieranie ich w toku odkrywania nowych miejsc. Aktywacja pieca oraz przemieszczanie się wzdłuż wieży na ogromnych, żelaznych posągach, czy przechodzenie pomiędzy wieżami na stalowych łańcuchach w towarzystwie pięknych górskich widoków. Nawet motyw wejścia we wspomnienie Starego Żelaznego Króla i walki z jego najwierniejszym rycerzem. Wszystko to bardzo dobre pomysły które mogły byś osią fantastycznego doświadczenia, gdyby nie fatalna realizacja i efekt końcowy.
Wszystko to sprawia że gdzieś tam pomiędzy przegniłymi fasadami można dostrzec pięknie zdobione elementy, które gdyby odpowiednio zaaranżować, miały potencjał być czymś zdecydowanie ekskluzywniejszym. Czy pomimo dość bogato upchanego bagażu ułomności i niedociągnięć, dodatek Crown of the Old Iron King jest warty ogrania? Na to odpowiedzcie sobie sami. Moja przygoda się zakończyła i czuję się spełniony. Prawdopodobnie jednak nigdy już tam nie wrócę – są lepsze miejsca na nostalgiczne powroty. W skali do dziesięciu moja ocena leży w granicach 6,5-7,0, ale chyba tylko z uwagi na miłość do gatunku.
Crown of the Ivory King
Data wydania: 30 września 2014 Wejście: Fontanna umieszczona w Kaplicy Zimy (Shrine of Winter), w drodze do Zamku Drangleic |
Kaplica Zimy będąca krótkim przejściem prowadzącym do Zamku Drangelic, jest również punktem startowym mroźnego szlaku prowadzącego do kraju wiecznej zmarzliny. To nie przypadek, że to właśnie tam umieszczono ostatnią teleportującą fontannę. Zimowa nazwa zobowiązuje. Podróż ku przeznaczeniu prowadzi nas do zamarzniętej doliny w której wznosi się potężna forteca Eleum Loyce – siedziba Króla Kości Słoniowej. Przepiękna budowla przywodząca miłe wspomnienia Anor Londo, jest w mojej opinii najlepszą lokacją w całej grze, przebijając nawet Miasto-Sanktuarium. Próbując po raz pierwszy przejść przez ogromne wrota zamczyska, wita nas gromki podmuch zamieci oraz lodowaty głos Alsanny, kolejnej Córy Mroku. Zachęta wystarczająca, by wejść i rozejrzeć się w poszukiwaniu ukrytych królewskich skarbów.
Plejada tutejszych przeciwników idealnie wpasowuje się w zimową koncepcję tego miejsca. Boa splecione z lodowych kryształów zdobi ciała nieumarłych sługusów zarówno w wersji walczącej wręcz, jak i używającej magii. Towarzyszące im białe wilczury, lodowe giganty i dwunożne mastodonty zgrabnie uzupełniają bestiariusz. Ponownie jak w przypadku poprzednich dodatków, nagana należy się twórcom za leniwe wykorzystanie bossów z podstawowej wersji gry. Tym razem jako zwykłych przeciwników możemy spotkać Zręcznego Strażnika (Flexile Sentry) oraz Chciwego Demona (Covetous Demon). Nie są oni jednak w stanie popsuć ogromu pozytywnych doznań płynących z marznącej wycieczki po murach zamku.
Zwiedziwszy śnieżne dziedzińce, ukryte jaskinie i kamienne wieżyczki nie miałem żadnych wątpliwości – Eleum Loyce trafił na szczyt moich ulubionych miejsc w Dark Souls II. Koncept lokacji oferuje poziom pierwszego DLC, z całym majestatem przejść, skrótów i skutych w lodzie skrzyń do otwarcia w późniejszym etapie. Stylistycznie jednak trafia do mnie znacznie bardziej. Poczucie zwiedzania epickiego miejsca będącego niegdyś domostwem potężnego władcy, nie opuszczało mnie ani na moment, czego ostatni raz doświadczyłem w Anor Londo w pierwszym Dark Souls. Długie przestoje na szczytach wież wśród poszarpanych gargulców i pięknych widoków na całą fortecę są tego najlepszym dowodem.
Spalony Król Kości Słoniowej (Burnt Ivory King) pomimo repertuaru ruchów zapożyczonego od Gwyna – Władcy Popiołów, jest jedną z najbardziej oryginalnych i pomysłowych walk w całym uniwersum. Enigmatycznie zasugerowany backtracking w poszukiwaniu Rycerzy Loyce oraz możliwość dołączenia dwóch fantomów do naszej „Drużyny Korony” (nie mylić z pewnym pierścieniem), prowadzi do fantastycznego grupowego starcia jakiego w serii jeszcze nie było. Wynurzające się z ognia wrota Starego Chaosu przypominają tolkienowskie Oko Saurona, a wychodzący z nich Ivory King przyprawia o dreszcze i jest pięknym zwieńczeniem epickiej wycieczki.
Dodatek oprócz pięknie opakowanej fabularnej zawartości, zawiera również miejsce specjalne. Lokacja opcjonalna dla totalnych masochistów. Mroźne Obrzeża (Frigid Outskirts) są najdłuższym i najbardziej traumatycznym dojściem do bossa jakie kiedykolwiek znajdziecie w produkcjach FromSoftware. Nie potrafię jednak nie docenić zamysłu twórców. Mroczni jeźdźcy wyłaniając się ze śnieżnej zamieci są postrachem zamarzniętych pustkowi i przynoszą graczowi jedynie cierpienie. Fizyczne i psychiczne. Choć w trakcie wędrówki do Królewskich Zwierzaków kląłem na czym świat stoi, a niezliczona ilość śmierci i straconych godzin zaczęła wymykać mi się spod kontroli – doceniam. Choć dusze Luda i Zallena kompletnie nie są tego warte, polecam chociaż raz wejść do trumny i zapuścić się na środek śnieżnej pustyni – emocje gwarantowane.
Trzeci dodatek DLC jest do dziś moim ulubionym. Crown of the Ivory King oferuje nie tylko najlepszą lokację w całym Dark Souls II, ale również wybitne starcia z bossami, genialną atmosferę i niezapomniane wrażenia. Niech za rekomendację posłuży również fakt, że w trakcie gonitwy za platyną w trybie NG+, Eleum Loyce było jedynym miejscem z DLC które odwiedziłem ponownie. Żadne trofeum tego nie wymagało. Po prostu chciałem to przeżyć raz jeszcze. Pochodzić po tych murach, zobaczyć te widoki, poczuć marznące policzki wśród śnieżnej zawieruchy.
Trylogia dodatków spod szyldu The Lost Crowns jest bardzo dobrym rozszerzeniem do Dark Souls II. Niejednokrotnie przewyższa poziomem bazową zawartość gry i podobnie jak to było w przypadku Artorias of the Abyss, potrafi być znacznie trudniejszym wyzwaniem. Moje zdanie już znacie. Były miejsca które mnie kupiły i takie do których nie mam najmniejszej ochoty wracać. Gdy nadejdzie kiedyś sądny dzień powrotu do Drangleic, zdecydowanie nie każda fontanna będzie mi po drodze.
Mam podobne odczucia odnośnie wszystkich dodatków. Pierwszy Crown of the Sunken King zaskakiwał mechanizmami, które niejako zmieniały układ lokacji. No i trochę tam pachniało przygodami panny Croft, ale to może tylko moje zboczenie. Z drugiego DLC po latach zapamiętałem tylko Fume Knighta, nie powiem, wymęczył mnie. Jak trafnie zauważyłeś ostatni zimowy Crown of the Ivory King zmiótł niemal każde miejsce w podstawce. Klimat tego zaśnieżonego miejsca czuć było na własnej skórze. No i ten zjazd w trumnie i to co dalej można było przeżyć – za to kocha się Soulsy. W mojej opinii dodatki ratują podstawową wersję o tyle, że całości daję naciągane osiem. Dzięki za wyczerpujący tekst! 🙂