Zachwyt nad regresem absolutnym – Dark Souls II

Królewskie wrota prowadzące do Tronu Pragnień zamykają się, a ja ze spuszczoną głową ponownie wsłuchuję się w smutną kompozycję Motoi Sakuraby – Longing.

 

Odświeżając sobie sequel genialnej gry Dark Souls autorstwa FromSoftware, po raz kolejny jestem wstrząśnięty i zmieszany. Podczas napisów końcowych towarzyszy mi niezręczna konsternacja. Palący chłód, ulga zmieszana z apatią, jednoczesne zadowolenie i niedosyt. Rozczarowanie? Częściowo tak. Sęk w tym, że nie mówimy o fatalnie popełnionej sztuce – ta jest momentami piękna i jako całość jest bardzo wartościowym doświadczeniem. Problem w tym jak bardzo doznanie to jest gorsze od pierwszej soulsowej degustacji. Regres niemal na każdym polu, który ku mojemu zdziwieniu – nie ma żadnego potwierdzenia w polskiej prasie branżowej. Tym zdumieniem właśnie mam zamiar się z Wami podzielić.


Łyżka miodu w beczce dziegciu

Tytułowe sformułowanie o regresie absolutnym zawiera w sobie nutkę kłamstwa i jest pewnym nadużyciem z mojej strony. Nie wszystko bowiem co oferuje nam Dark Souls II jest gorsze od pierwszej części serii. Uczciwie przyznaję – znajdziecie malutką garść składowych gry, za które należy się twórcom pochwała. Problem w tym, że są to małostki. Drobnostki, gubiące się gdzieś w holistycznym spojrzeniu na całość, jak na interaktywny tekst kultury. Estetycznie gry wybitnej, lecz zbudowanej na źle dobranych fundamentach. Na polu interaktywności nie ustępującej poprzedniczce, lecz w kwestiach zmian gameplayowych zdegradowanej dwie klasy niżej. Wymieńmy jednak na początku te jaśniejsze strony.

Punkt pierwszy to Majula jako nasz główny hub i punkt startowy do dalszych wypraw. Miejsce wspaniale zaprojektowane. Urokliwa kompozycja budynków, pagórków i pięknych widoków na falujące morze. Miejsce, do którego wracamy za każdym razem, gdy chcemy podnieść poziom naszej postaci (kontrowersyjna zmiana, ale niech będzie), naprawić oręż czy uzupełnić braki w medykamentach (o tym później). Wraz z progresem fabuły ewidencja ludności rośnie, niedostępne wejścia stają otworem, a my czujemy coraz gorętszą aurę bijącą z ogniska. Jako swoisty save room bije na łeb poprzednie iteracje tego miejsca – Kaplicę Firelink czy Nexusa i uważam to za największą zaletę gry.

Dark Souls II - Majula

Kolejne dobre zmiany to między innymi wprowadzenie listy przymierzy do których dołączyliśmy, gdzie możemy łatwo podejrzeć wszystkie poziomy zaawansowania; wprowadzenie do gry przymierzy typowo PvE, a nawet takiego jak Pielgrzymi Mroku, które otwiera dostęp do nowych lokacji i opcjonalnego bossa (Mroczny Łowca); czy też możliwość dokończenia wszystkich zaległych spraw po pokonaniu ostatniego bossa, gdzie zamiast wrzucić nas od razu do Nowej Gry Plus, przenosimy się do Majuli. Sami decydujemy kiedy rozpoczniemy wędrówkę od początku.

I gdzieś w tej garstce progresywności była nadzieja, że pomimo braku w procesie produkcyjnym Hidetaki Miyazakiego (ojca serii Souls), gra doskoczy przynajmniej na długość dłoni do zawieszonej gdzieś w niebiosach poprzeczki. Według mnie tak się nie stało i nie mam zamiaru stwarzać sztucznych pozorów. Uważam Dark Souls II za jeden z najbardziej zmarnowanych potencjałów w branży gier video. Mowa oczywiście o waniliowej wersji gry wydanej w 2014 roku na konsole PlayStation 3 oraz Xbox 360, nie przeprojektowanej edycji Scholar of the First Sin wydanej później na ósmą generację. Choć część wymienionych tu zarzutów można przypisać również jej następczyni.


Królestwo Drangleic – spękany fundament

Niniejszy tekst powstaje w rękach człowieka zakochanego w krainie Lordran, którą wielokrotnie zwiedził wzdłuż i wszerz, i do dziś uważa za jeden z najlepiej zaprojektowanych światów w historii gier. Fanatyka, którego piękna kompozycja nadziei wplecionej w brutalną walkę z własnymi słabościami wprawiła w osłupienie, a śmiertelny taniec ognia i mroku do dziś uznaje za jedno z najlepiej wyeksponowanych gamingowych doświadczeń.

Jak na tym tle wypada Królestwo Dranglelic i jego sekrety? Chciałbym powiedzieć, że równie epicko i tajemniczo – ale tak nie jest. Lordran było jednością i designerskim wzorem – ogromną pajęczyną lokacji połączonych głównymi ścieżkami i ukrytymi skrótami. Czuło się, że ta sieć jest przemyślana i gdzie nie poszliśmy jej sens był namacalny.

Drangleic nie ma nawet namiastki tej magii. Abstrahując od ewidentnych błędów projektowych, z odnalezieniem otoczonej lawą Żelaznej Warowni (Iron Keep)  na szczycie wieży w Strażnicy Żniw (Earthen Peak) na czele, projekty poziomów w Dark Souls II zostały spłycone do maksimum. Majula, jakkolwiek fantastycznym miejscem, by nie była – jest prostym skrzyżowaniem, od którego biegnie szereg jednokierunkowych ślepych dróg, na końcu których czekają nas starcia z bossami. Lokacje nie są ze sobą powiązanie w żaden sposób fizycznie (za pomocą przejść czy skrótów), a symbolika która choćby teoretycznie spajałaby je w jeden świat nigdy się nie pojawia. Solidny monolit został zastąpiony kromlechem.

W miejsce półotwartych przestrzeni znanych z pierwszego Dark Souls, w większości wstawiono wąskie korytarze wypełnione hordami wrogów. Charakter tych lokacji nie sprzyja walce z większymi grupkami przeciwników, a niestety w Drangleic tylko takie stają nam na drodze do celu. Ilość i rozmieszczenie przeciwników to jedna z najgorszych składowych gry, do czego zresztą samo studio FromSoftware przyznało się i co było główną zmianą zrewidowanej wersji na nowsze konsole. Najgorsze jednak dopiero przed nami…


Zepsute mechaniki

Najpodlejszą możliwą decyzją jaką podjęto na etapie tworzenia Dark Souls II, było powiązanie podstawowych mechanik gry – poruszania się, rolowania, picia Estusa itd. od jednej ze statystyk – zwinności (agility). Tę możemy podnieść jedynie wydając uzbierane dusze na poprawę jednego z naszych atrybutów – adaptacji (adaptability). Bez podbicia jej wartość do minimum 20 punktów, nasza postać porusza się jak mucha w smole, a picie Estusa w trakcie walki z bossem to katorga. Problem w tym, że jest to sprawa totalnie nieoczywista i przy pierwszym podejściu zdałem sobie z tego sprawę dopiero pod koniec mojej przygody. I dopiero po takim ulepszeniu naszej postaci, podstawowe mechaniki gry zbliżają się do tego, co znamy z wcześniejszej odsłony. Absurd.

Próba poprawy mechanik z pierwszego Dark Souls, dopełniona została katastrofalnie zepsutymi hitboxami. Te oczywiście zdarzały się w poprzednich grach studia, ale nie na tak olbrzymią skalę. Przewrót w bok, po którym zostajemy przeteleportowani na końcówkę wrogiego miecza potrafi wytrącić z równowagi najcierpliwszych, a otrzymywanie niesprawiedliwych obrażeń od przelatującej obok nas strzały, zdarza się zdecydowanie zbyt często.

Dodajcie powyższe dwa problemy do siebie, a otrzymacie receptę na totalnie nieresponsywną, drewnianą i ociężałą mechanikę rozgrywki. Kolejny problem rodzi się w toku próby poprawy naszych osiągów. Pamięć mięśniowa wariuje w momencie podbijania zwinności, bo nagle okazuje się, że nasza postać potrafi zwinniej (a jakże!) operować halabardą, porusza się i macha bronią inaczej niż do tej pory. Uczymy się więc timingu oraz poprawnego trzymania dystansu od nowa i od nowa, i od nowa. Stoi to w totalnej sprzeczności z koncepcją gatunku, którego studio jest autorem.


Fabularna pustka

Efektowna retrospekcja odnalezienia dusz lordów i związany z tym upadek Ery Starożytnych to jedno z najbardziej jaskrawych i najwybitniejszych openingów, jakie moim zdaniem pojawiło się w naszej gałęzi popkultury. Idealnie wprowadza nas nie tylko w mroczny klimat pierwszego Dark Souls, ale i przedstawia głównych antagonistów. Szkielet fabularny na bazie którego zbudowano mięsistą otoczkę. Spotykając w drugiej części gry Gravelorda Nito, Bezłuskiego Seatha czy Gwyna – doskonale wiemy, że mamy do czynienia z wszechmocną siłą i sięgającym boskiego kalibru wyzwaniem. Widzieliśmy ich w akcji i zdarzało nam się o nich usłyszeć podczas naszej wędrówki do wypełnienia Naczynia Władcy.

W Dark Souls II podobnej mitologii świata nie uświadczymy. Zaginiona Grzesznica (The Lost Sinner), Przegniły (The Rotten) czy Freja Ulubienica Księcia (The Duke’s Dear Freja) są świetnymi bossami, jednak nie stoi za nimi żadne lore, a obok ich postaci przechodzimy obojętnie. Do wspomnień gigantów i smoków wchodzimy jedynie na krótką chwilę i aż prosi się o lepsze, i szersze wykorzystanie tego pomysłu. Wyjątkiem od reguły jest Król Vendrick – władca królestwa, o którym faktycznie słyszymy wiele razy. Stawiane przed nami oblicze monarchy jest jednym z najlepszych momentów w grze, jednak jest to jedyny warty uwagi wątek fabularny w tej przegniłej powieści.

Kolejnym faux pas, którego nie da się nie zauważyć, jest wielokrotne wykorzystywanie tych samych assetów. Ogromny szczur, będący reskinem Sifa; Skorpionica Najka, będąca kolejną iteracją Wiedźmy Chaosu Quelaag czy Stary Zabójca Smoków jako kopiuj-wklej Ornsteina to tylko kilka przykładów wykorzystania gotowców z pierwszego Dark Souls. Gargulce płoną ze wstydu, ponownie musząc wystąpić na dachu katedry. Gdyby tego było mało, druga odsłona serii w wielu miejscach kopiuje samą siebie. Powtórna walka z Dragonriderem w Zamkum Drangelic, skopiowanie Demona Kuźni w dodatku Crown of the Old Iron King, czy wykorzystanie pokonanych bossów jako zwykłych przeciwników w późniejszych etapach gry. Słabo.


Nieskończone leczenie

Nie chcąc przesadnie kopać leżącego, wspomnę jeszcze tylko o jednym regresie. Oryginalny system leczenia, bazujący jedynie na piciu butelek Estusa, był genialnym w swojej prostocie kompromisem wprowadzającym do gry nutkę dodatkowej adrenaliny. Odnawianie ładunków Estusa zawsze wiązało się z odrodzeniem się całego zła zabitego przez nas od ostatniej wizyty przy ognisku. Stąd nierzadko dochodziło do wewnętrznego konfliktu i podejmowania niełatwych decyzji – pić czy nie pić? Wrócić do ogniska i spróbować jeszcze raz? A może przejść przez mgłę mając jedynie dwa łyki życiodajnego nektaru? Wybór nigdy nie był łatwy.

Zapomnijcie o podobnych dylematach w Dark Souls II. Autorom sequela najwyraźniej nie spodobał się repertuar ograniczeń zaserwowany w pierwszej części, gdyż postanowili wypchać nam kieszenie po brzegi medykamentami. A może zdając sobie sprawę z ułomności swojego projektu, postanowili obniżyć trochę poziom trudności? Wszystko jest możliwe. Lecznicze przedmioty znajdujemy wszędzie, a najprostsze klejnoty życia możemy zakupić bardzo tanio u jednego z pierwszych handlarzy. Na domiar złego – w nielimitowanej ilości, gdzie ogranicza nas jedynie rozmiar plecaka – 99 szt. jednego przedmiotu. Więcej dodawać nie muszę. Estus idzie w odstawkę, a gdyby nie ułomna architektura gry wymuszająca na nas ciągłe teleportowanie się, ognisk nie musielibyśmy nawet dotykać.


Konfrontacja

Zdając sobie sprawę jak wiele zależy od naszej artystycznej wrażliwości, preferencji gamingowych i osobistych upodobań, postanowiłem zestawić swoje mieszane uczucia z krajowymi gigantami w kwestii recenzowania gier video. Nie potrafię znaleźć przymiotnika, który adekwatnie opisałby poziom mojego zaskoczenia. Co możemy znaleźć w owych tekstach? Od rozpływania się nad poziomem wykonania gry, niezrozumiałego wychwalania ewidentnych ułomności, każdorazowo podkreślając przy tym progres względem pierwszego Dark Souls, aż po wlepianie najwyższych ocen i określanie jej jako gry generacji.

Dla rozjaśnienia sytuacji zamieszczam kilka przykładów wraz ze źródłem i wystawioną oceną.

Oczekiwania miałem ogromne i byłem prawie pewny, że From Software nie da rady im sprostać. Na szczęście nie miałem racji. Definitywnie mogę powiedzieć, że mam za sobą najlepszą grę siódmej generacji konsol.

To nie jest łatwiejsza, ale po prostu lepsza gra. Jakimś cudem From Software udało się poprawić niemal perfekcyjne Dark Souls.

Kamil „Berlin” Krupiński, CD-Action nr 04/2014 – ocena 10/10


Z perspektywy czysto technicznej warto powiedzieć, że gra została wyłącznie poprawiona. Model walki wydaje się płynniejszy, animacje bardziej dopracowane, a ataki przeciwników bogate w kombinacje i zaskakujące riposty.

Dark Souls 2 to doskonały przykład, jak z wymagającej i dobrej gry można zrobić coś jeszcze lepszego. Właściwie trudno znaleźć mocno rzucające się w oczy wady czy istotne, warte wspomnienia błędy.

Łukasz Winkler, Eurogamer ocena 9/10


Może nie ma tu niesamowitego nowego pomysłu, czegoś równie niespotykanego jak tendencje świata w Demon’s Souls. Mamy “tylko” delikatny rozwój pomysłów. Ale to sztuka poprawić grę przez wielu uważaną za doskonałą. From gra we własnej lidze i tworzy gry wyjątkowe, za każdym razem równie zajebiste. Nie inaczej jest w tym przypadku.

Michał Mielcarek, Gamezilla.plocena 10/10


Po przejściu gry, rozpoczęciu zabawy w trybie New Game Plus i sprawdzeniu innych klas postaci mogę śmiało napisać, że Dark Souls II zasługuje na bardzo wysoką notę i przewyższa legendarnego poprzednika w wielu aspektach.

Gra oferuje zmodyfikowany i udoskonalony system walki, poprawione animacje, nowy sposób poruszania się postaci i zmieniony system parowania.

From Software udało się stworzyć godną kontynuację pierwowzoru, który świetnie rozwija mechanikę oryginału, zapewniając niesamowite przeżycia, zarezerwowane tylko dla produkcji z najwyższej półki.

Adam Berlik, gram.plocena 9,8/10


Świat Dark Souls II jest chyba najbardziej dopracowanym z dotychczasowych. Dodanie miasta sprawiło, że częściej zapuszczamy się w siną dal, brnąć w coraz to brudniejsze i mroczniejsze miejsca. W pewnym sensie zatracono poczucie, że poszczególne lokacje są ze sobą ściśle powiązane w jeden spójny system – jest mniej skrótów pomiędzy nimi. Myślę jednak, że to świadomy wybór i nie mam nic przeciwko. Tym bardziej że całość jest zaprojektowana w inteligentny sposób.

W tej grze jest wciąż coś nieuchwytnego. Pasja, dusza, szczerość – nazwijcie to, jak chcecie. I nie powtarzajcie nigdzie mojej historii o ucieczce, bo przestaną mnie szanować na spotkaniach fanów Dark Souls.

Szymon „Hed” Liebert, Gry-Online.pl – ocena 9,5/10


Porównajcie te fragmenty z tym wszystkim co napisałem powyżej, a stan zawieszenia i konsternacji od którego rozpocząłem ten tekst stanie się nieco bardziej zrozumiały.

Mogę powiedzieć, że nie wiem i nie rozumiem, natomiast na pewno nie powiem, że się nie znam. Spędziłem setki godzin zarówno w Lordran, jak i Drangleic. Obie odsłony przeszedłem na PC, a także splatynowałem na konsolach Sony. Kwestie podlegające estetycznym gustom są oczywiście czynnikiem subiektywnym i z tym nie mam zamiaru dyskutować. Obiektywnym zaś wydaje mi się stwierdzenie, że gra szereg najważniejszych składowych realizuje gorzej od części pierwszej, co mam wrażenie umknęło zagonionym w natłoku pracy branżowym recenzentom, a co mam nadzieję udało mi się tu wystarczająco klarownie zobrazować.

Społeczność graczy wprowadza tu pewien balans. Osób takich jak ja znajdziecie w sieci wiele i nierzadka jest opinia, że Dark Souls II jest najgorszą odsłoną trylogii. Zarzutów dotyczących przygód Nosiciela Klątwy znajdziecie przy tym znacznie więcej niż to co tu podałem.


Na zakończenie zachęcam do samodzielnego wypróbowania Dark Souls II oraz wyrobieniu sobie własnego zdania. Pomimo istotnych defektów uważam sequel za dobrą grę. Nie żadną rewelację jak to opisują inni recenzenci, lecz bardzo solidną grę której wystawiłem we wszystkich internetowych bazach 8/10. Myślę że dając 7+ również spałbym spokojnie. Legendy bywają różne, śpieszmy się więc je weryfikować póki nie przepadną w czeluściach zapomnienia.

Chwalmy księżyc!

3 thoughts on “Zachwyt nad regresem absolutnym – Dark Souls II

  1. Z wpisem muszę się zgodzić w 100%. Za wiele z tej gry nie pamiętam, ale kiedy odświeżyłem sobie recenzję napisaną w 2016 r. wszystkie wspomnienia wróciły. Również w podsumowaniu dziwiłem się nad zachwytami kolegów z branży wystawiających ochoczo 10 na 10. Pytam się za co? Niektóre lokacje były bezpłciowe, mało charakterystyczne, nie wspominając o skopiowanych fragmentach z poprzednika. Niech za przykład służy jedyna „ciemna lokacja” Rynsztok, która jest mieszanką Blightown i Grobowca Olbrzymów z jedynki. W cholerę poszło również logistyczne umiejscowienie terenów. Teleporty… dobre sobie 🙂 W recenzji porównałem bestiariusz do innej generacji Pokomenów niż pierwsza – która królowała w takim Dark Souls. Najzabawniejsze jest jednak to, że najtrudniejszym przeciwnikiem jakiego spotykamy jest wielki ogr, który wita nas na samym początku. Wytknąłem również wstawienie w roli bossów zwykłych szkieletorów, czy szczurów. Pewne podejrzenia co do zmiany skórek z Wilka Sif’a na przywódcę szczurów królewskich, czy rycerza Artoriasa na Zaginioną Grzesznicę lub nawet bezczelne kopiowanie (Smoczy Jeździec, Stary Zabójca Smoków, Gargulce, Demon Kuźni) to cios poniżej pasa. Zresztą wspomniałeś o tym hrabio. Nie będę więc powielał pewnych wątków opisanych w tekście. Można się tylko zastanowić, dlaczego ludzie wystawiali DS2 najwyższe oceny? Myślę, że to przez obniżenie poziomu trudności, przez co większość recenzentów zaliczyła grę i musieli jakoś zakomunikować to światu „skończyłem Soulsy po raz pierwszy musi być 16398 na 10 XD Może tryb dla wielu graczy była najbardziej dopracowany w serii? Nie wiem. Wiem tylko, że to najgorsza odsłona w serii. Dałem 7 na 10. Więcej nie da się z tego wycisnąć. I jedynie Scholar of the First Sin podnosi o jedno oczko podstawkę.

  2. Żeby dostrzec wady o których napisałeś trzeba poświęcić sporo czasu na poznanie gry bo DS2 w pierwszej chwili potrafi zauroczyć, jak to soulsy. Myślę że to główny powód absurdalnych ocen od recenzentów, śmiem twierdzić że większość przed napisaniem tekstu nie poznała nawet połowy gry.
    To jedyne soulsy do których nie wróciłem ani razu, jest to część irytująca nie przez swój poziom trudności a zastosowane rozwiązania. Myślę że 7/8 to uczciwa ocena bo mimo wszystko potrafi wciągnąć i ma swoje momenty.

    1. Z tą potrzebą spędzenia sporej ilości czasu z DS2 nie przesadzałbym. Ja już w trakcie pierwszego przechodzenia tej części łapałem się za głowę i nie potrafiłem uwierzyć, jak niektóre składowe gry zostały leniwie i nierozmyślnie zaimplementowane. Myślę że to bardziej kwestia bardzo dobrej znajomość pierwszego Dark Souls oraz Demon’s Souls, wywołała u mnie falę gorzkich porównań i wątpliwości nad kierunkiem serii.

      Przywołani w tekście recenzenci w większości jednak ogrywali poprzednie soulsy FromSoftware, dlatego nie bardzo potrafię zrozumieć ten wysyp dziesiątek i zachwytów. Zwłaszcza gdy porównamy tą grę z wydanym rok później Bloodborne. Jasne – DS2 poniżej pewnego poziomu (ciągle bardzo wysokiego) nie schodzi, ale nazywanie jej grą generacji i stawianie jej ponad część pierwszą, jest w mojej opinii mocno nietrafione.

      Dzięki za komentarz i pozdrawiam!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *