Prima materia
Na dobrą grę, podobnie jak na dobry film lub książkę, składa się wiele czynników. Wszystko musi ze sobą dobrze współgrać, by stworzyć wiarygodną historię, bohaterów i świat. W tym wpisie skoncentruję się przede wszystkim na systemie, który często jest głównym trzonem gier RPG, niczym prima materia, fundamentem wszystkich gier z gatunku.
Gry RPG mają wiele cech charakterystycznych np. progresja przez poziomy, poznawanie nowych umiejętności, zdobywanie ekwipunku, tworzenie przedmiotów itd. Na przestrzeni lat jedne rzeczy stały się wręcz powszechnie wykorzystywane, jak choćby: poziomy i pasek doświadczenia, który spotykamy teraz nawet w grach wyścigowych, shooterach i sportówkach. Jednak, co jeśli wam powiem, że jest to tylko „liźnięcie” tematu i próba zarobienia przez wielkie firmy na systemach i rozwiązaniach, które są im całkowicie obce. No bo kto z Was szczerze stwierdzi, że w Final Fantasy, Chrono Trigger i wielu innych grach jRPG najważniejszy był poziom? Skoro jest to mały element progresji postaci, który nie wpływa ani na historię, ani na świat, ani tym bardziej na relacje bohaterów. Jest to tylko informacja dla graczy, niczym HUD, który ma ułatwić rozgrywkę w otwartym świecie pełnym wrogów. Prawdziwą siłą gier jRPG jest dobrze przemyślany i zaimplementowany system, który tworzy razem z historią trzon naszej przygody w wirtualnym świecie. Żadna postać nie mówi: „Wow wbiłeś poziom 43 jeszcze 2 i odblokujesz super atak — Cross Strike”. To by tylko niszczyło immersję. W dobrze zrealizowanej grze twoi pomagierzy raczej zauważą, że pokonałeś bossa z „Jaskini Strachu” w niecałą minutę i stałeś się naprawdę silny, od kiedy wyruszyliście w przygodę… To pozwala na rozwijanie relacji i wymusza inteligentne wykorzystanie systemu walki w wykreowanym uniwersum. Gier jRPG, które umiejętnie łączą świat i system jest wiele, nie będę wszystkich wymieniał, a raczej na przykładzie kilku wybranych spróbuję naświetlić co też mam na myśli i dlaczego uważam, takie rozwiązanie za dobre podejście przy kreowaniu świata w grach wideo.
World of Final Fantasy
Seria Final Fantasy praktycznie przy każdej odsłonie modyfikowała system i była to swoista cecha rozpoznawalna serii, że choć każda gra nazywała się tak samo, to poznawaliśmy historię różnych postaci, w różnych światach. Wiadomo z czasem trochę się to zmieniło, ale w tym przypadku nie jest to istotne. Weźmy na przykład siódmą cześć serii i znane każdemu materie…
Wiedza i mądrość Starożytnych jest przechowywana w materii. Każdy, kto ma tę wiedzę, może swobodnie korzystać z mocy Ziemi i Planety. Ta wiedza wchodzi w interakcje między nami, a planetą wywołując magię… a przynajmniej tak mówią.
— Sephiroth
Kulki mocy (tak mój siostrzeniec mówi na mielone) są powiązane ze światem FFVII i bohaterami. Nikt bez ich mocy nie jest w stanie używać magii, która jest nieodzowna w walkach. Dając naszym postaciom nie tylko nadludzkie moce, ale też pomagając w prowadzeniu historii o przedwiecznych bóstwach i energii życiowej, która jest „krwią” planety. Czy to nie brzmi wręcz poetycko? Mamy ludzi z ich typowymi skłonnościami do zła, przemocy i wyzysku, w świecie fantasy, który choć jest tak bardzo odmienny od naszego, to jest bardzo inteligentnie ugruntowany i posiada wystarczająco wiele elementów fantastyki byśmy z umownością oglądali wydarzenia na ekranie, jednocześnie w wielu kwestiach nawiązuje do naszego świata i cech, z którymi spotykamy się na co dzień lub które możemy odnaleźć sami w sobie. Materie spełniają więc w grze wieloraką rolę. Z jednej strony są systemem i sposobem na progresję, rozwijanie swoich umiejętności, z drugiej ich istnienie jest wytłumaczone w samej historii, jako krystalizacja energii planety (Mako), z której korzysta np. Shinra. Nie jest to tylko MacGuffin, który ma zająć graczy podczas eksploracji i zmusić do bezsensownych walk. Istnienie materii ma wpływ na wykreowany świat i podobnie jak sami bohaterowie jest jego nieoddzielną częścią. Co nie tylko wpływa na wiarygodność tego systemu, ale pozwala wykreować lepszy świat np. reaktory mako, samochody i napędy na mako itd. Wszystko to istnieje w świecie FFVII i choć może się wydawać, że więcej w tym science fiction, niż fantasy. Sam świat jest o wiele bardziej spójny i wiarygodny, bo mimo swojej odmienności istnienie materii jest bardzo dobrze wytłumaczone. Kwadratowi jak zawsze idą o krok dalej, nawiązując do wierzeń i konceptów z naszego świata jak np. chi, eter, energia kosmiczna, drzewo życia (nordycki Yggdrasil), czy żydowska Kabała z 10 sefirami będąca aspektami Boga. Wykorzystując te znane zagadnienia, lekko je modelując na potrzeby swojego świata.
Każdy świat musi mieć swoją strukturę, kulturę, rządy, ideologie i religie, bo ludzie niezależnie skąd pochodzą, są w tych aspektach bardzo podobni. Dlatego monomit i podróż bohatera, choć znana od starożytnej Grecji jest wykorzystywana nagminnie nawet i dziś, bo nie traci nic ze swojej wartości. Będąc podwaliną dobrej historii, niezależnie od świata i miejsca akcji. Gry Square zawsze zawierają jakiś element religii lub ideologii, dzięki temu, mimo iż są tylko wykreowanymi fikcyjnymi historiami, mogą odnieść się do faktycznych sytuacji, wydarzeń lub sposobu myślenia. Nie raz podkreślałem, że gry to nie tylko tania rozgrywa, z czym wielu może się nie zgodzić, ale dla mnie jest to raczej kwestia indywidualnego podejścia i zrozumienia konkretnych jednostek. Parafrazując Einsteina, każdy z nas może przeżyć swoje życie tak, jakby nic nie było cudem lub żyć tak, jakby cudem było wszystko. Każdy z nas sam określa ile czerpie z życia i ile od siebie daje innym. Uważam, że z grami jest podobnie. Wiarygodnym będzie świat, który posiada wiele aspektów naszego własnego, z wszystkimi wadami i zaletami, jednak pozwalający graczom wyciągnąć swoje wnioski lub na przestrzeni gry przedstawia swoje argumenty, z którymi możemy się zgodzić lub też nie. Zwykłe i bezmyślne konsumowanie gry, nabijanie poziomów i zaliczanie trofeów nie rożni się niczym od bezmyślnego chodzenia do pracy i codziennej rutyny. Może dla wielu jest to bardzo odważne stanowisko, ale tak właśnie uważam. Świat zawsze musi być większy od jego jednostek i części składowych. Dlatego nawet jeśli mamy wiele systemów, każdy musi być dobrze przemyślany i odpowiednio zaimplementowany w wykreowanym świecie.
„Black rune, pink balloon, what’s the difference!”
Kolejnym doskonałym przykładem na dobre połączenie systemu i świata są runy z Suikodena. Są one w „suikowersie” niemal bogiem lub najbliższym odpowiednikiem boga, to one przyczyniły się do stworzenia świata, wszystkiego co żyje, magii i specjalnych umiejętności. Mamy nawet historię stworzenia, która niczym w Biblii przedstawia genezę świata.
Na początku była „ciemność”.
W końcu „ciemność” uroniła „łzę”.
Z tej „łzy” narodzili się bracia Miecz i Tarcza.
Miecz chwalił się, że może przeciąć wszystko. Tarcza odpowiedziała, że może ochronić wszystko.
Następnie bracia rozpoczęli legendarną bitwę trwającą siedem dni i siedem nocy.
Ostatecznie Miecz przeciął Tarczę, a Tarcza rozbiła Miecz.
Miecz stał się niebem, Tarcza stała się ziemią, a iskry z bitwy — gwiazdami.
Klejnoty zdobiące Miecz i Tarczę stały się prawdziwymi runami…
Runy, z których narodziły się wszystkie inne runy.
Śmiem nawet twierdzić, że to właśnie runy były inspiracją dla kwadratowych przy tworzeniu materii, ale nie dokopałem się do żadnych potwierdzonych faktów w tej sprawie, więc proszę nie traktować tego za pewnik. Ale oczywiste jest, że w obu przypadkach mamy podobne wykorzystanie. (Choć są też różnice.) Jak wspomniałem, runy były traktowane jak aspekt boga. W świecie Suiko istnieją dwa rodzaje runów: prawdziwe i zwykłe. Mamy 27 Prawdziwych Runów (True Runes), każdy z nich reprezentuje pewien aspekt świata lub rzeczywistości np. Run Słońca (Sun Rune), Pożeracz Dusz (Soul Eater), Run Początku (Rune of the Beginning) i inne. Każdy z nich jest unikatowy, ma swoją świadomość i wolę, oraz sam wybiera swoich nosicieli. Mając przy tym o wiele większą moc w przeciwieństwie do swoich słabszych potomków, dostępnych masowo w sklepach, które mogą być dowolnie zakładanie i zdejmowane. Prawdziwe Runy podchodzą bardziej pod dogmaty religijne, są czczone i wielbione, a ich moc jest niejako błogosławieństwem kosmosu, boga lub sił wyższych. Co różni się od świata FFVII, w którym Mako jest wykorzystywane niczym ropa do zasilania technologii świata. W świecie Suiko tylko zwykłe runy są traktowane jak przedmioty i wykorzystywane do zasilania, napędzania wynalazków itd.
Runy podobnie jak materie obdarzają swoich posiadaczy magicznymi mocami i umiejętnościami, są jednak nadal częścią świata. Ich istnienie nie tylko jest bardzo dobrze wytłumaczone, ale też są w pewien sposób bohaterami w historii, wiele z Prawdziwych Runów posiada swoje motywy, często kierują monarchami i wpływają na losy krain oraz całego świata. Liczne wojny i konflikty były toczone przez nie i ze względu na nie. Wielu uzurpatorów żądnych władzy pragnęło boskiej mocy runów, często poświęcając w tym celu nawet życia zwykłych ludzi. W świecie Suiko system magii został rozwinięty niemal do poziomu religii, co nadaje mu tej głębi i wiarygodności, o której już pisałem. Będąc przy tym aktywną częścią historii naszych bohaterów na przestrzeni całej serii. Wszystko to tworzy świat fantasy, w którym jest magia i smoki, ale system posiada unikatowy styl i charakter, który wręcz wyróżnia grę na tle innych. Autorzy nie poszli na łatwiznę niczym Bethesda w grach z serii Elder Scroll. Dając pasek MP z krótkim wprowadzeniem w stylu: „Elfy i Bretoni używają magii, bo to świat fantasy i tyle, ruszajcie…”. Takie zabiegi, mówiąc delikatnie, to niewykorzystanie potencjału własnego świata, a dobitnie, zwykłe partactwo. W końcu wykreowanie świata, który przypomina jakiś już istniejący np. Tolkienowski nie jest niczym oryginalnym. Jest tylko wykorzystaniem dobytku i pomysłów innego autora, w celu zmniejszenia nakładu pracy. Nie jest to oczywiście błędem, o ile twórcy rozwijają swój świat lub dodają pewne zwroty, cechy charakterystyczne, które odróżniają Elfów z ich gry na tle wszystkich innych. W grach RPG wiarygodne przedstawienie świata jest niemal tak ważne jak sprawny system, wciągająca rozgrywka i eksploracja. Jeden słaby aspekt może zniszczyć cały świat i sprawić, że gracze zamiast fascynacji z poznawania nowego uniwersum, będą zawiedzeni, gdyż nowy świat nie będzie różnił się wiele od świata z innych dobrze im znanych gier. Magia, technologia i umiejętności powinny być w jakiś sposób ugruntowane, by było jasne jaka jest skala i stawka podczas walki, konfliktów. Gdyby każdy w jakiejś grze mógł wykonywać akcje niczym Goku z Dragon Ball lub Saitama z One Punch Man, bez żadnego wyjaśnienia lub przygotowania, to gra bardzo szybko stałaby się nudna. Nawet świat fantasy nie powinien łamać swoich praw i reguł, co niestety zdarza się bardzo często i dziewczynki wyciągające wyrzutnię RPG ze stanika, to akurat najmniejszy problem…
Prima materia
System powinien zawsze być rozwinięciem świata, bo jest idealną okazją na przedstawienie nieznanego uniwersum graczom w przystępny sposób. Rozwój bohaterów i skala ich siły nie powinna być sztucznie przesadzona nawet w grach jRPG. Nie przepadam za grami w stylu: Agarest, Cold Steel, w których już na początku gry każda z postaci posiada po 10 specjalnych ataków, 3 unikatowe i 1 uber po naładowaniu paska „zdenerwowania” do 100%. Po czym naciskamy jeden guzik i przez 45 sekund obserwujemy, jak 15 letni chłopiec z wielkim mieczem wykonuje 80 ciosów i zabiera 300.000 DMG. Rozumiem umowności jrpgów w tych kwestiach i nie mam nic do tych gier, ale czy nie niweczy to dla was świata? W końcu jeśli w samouczku bohater jest w stanie na taki atak, to kto może być dla niego przeciwnikiem lub co musi umieć boss, by nas zaskoczyć? A jeśli każdy człowiek w tym świecie jest taki silny, to dlaczego mieszkają w wioskach, w których większość osób trudni się uprawą pomidorów, a na całym kontynencie jest tylko jedna rozwinięta stolica, a wszędzie szaleją dzikie bestie. Powinni już dawno być na Marsie, czy gdzieś w kosmosie haha. Oczywiście jest to celowa hiperbola. Ale w FF nie przeszkadzało mi, że Cloud skacze na wysokość wieżowca, bo poniekąd można wiele takich akcji wytłumaczyć mocą materii, a w Suikoden mocą runów. W FFVIII motyw z GFami, które zwiększają moc, ale zabierają pamięć, bo są niczym pasożyty nie jest jakoś bardzo wykorzystany, ale przynajmniej twórcy starają się, by system miał unikalne właściwości w danym świecie, nawet jeśli masowa amnezja jest lekko naciągana. W FFIX silniki na Mist i czarni magowie, to też integralna część świata wytłumaczona zgrabnie pod koniec gry, a nie tylko zachcianki pijanego Sakaguchiego, który w nocy dzwoni do firmy i mówi: „Mają być magowie, bo jak nie to rezygnuję. Po prostu ich dodajcie!”.
Ale nie będę się zapędzał. Jedno jest pewne, światy z dobrze wykreowanym systemem, który jest jego integralną częścią są o wiele bardziej wiarygodne i wciągające, bo mimo iż jest to tylko wirtualna przygoda, to gracz rozumie skąd podchodzą jego umiejętności, oraz zdaje sobie sprawę z ograniczeń i trudności nie tylko bohaterów, ale wszystkich postaci od zwykłych chłopów, po monarchów. A wrzucenie magicznych mocy i super umiejętności, tylko pod pretekstem rozwoju postaci i implementacji specjalnych ataków, które nie są nijak wytłumaczone, to przeważnie droga na skróty w grach, które swoje braki w kreowaniu świata często ukrywają pod przykrywką fan serwisu. Oczywiście nie jest to reguła, ale zwracam na to uwagę i czasami nie ważne jak dobre towary Khajiit ma do sprzedania, ja po prostu tego nie kupuję…
System materii w FF VII był rozwinięty i bardzo wpleciony w fabułę. Cały świat kręci wokół pewnych motywów ze sobą powiązanych i dzięki temu mamy wrażenie, że taki świat jest wiarygodny. Dużo tutaj zależności i zawsze mnie zastanawiało, jak w rozwinięciu siódemki (Advent Childern) Yuffie daje nam do zrozumienia w pewnym momencie, że średnio jej się ta materia przyjęła bo ktoś inny z niej korzystał. Zatem śmiało można stwierdzić, że te kulki mocy mają realne oddziaływanie w zależności kto po kim i ile czasu również owej materii korzystał, heh.
W takim FF VIII draw i system magii w ogóle był z dupy – także tutaj była klapa i system w ogóle mnie nie przekonał, do tego był strasznie upierdliwy. Rozumiem, że można nie mieć pomysłu na połączenia fabuły i całego uniwersum z systemem i gra zamyka się w świecie fantasy, który tłumaczy obecność białych/czarnych magów, rycerzy itp. A taki draw? Ktoś miał dobry odlot przy wymyślaniu takich rozwiązań 😀
O suikodenie za dużo się nie mogę wypowiedzieć więc nie będę pleść głupot 😛
Ale sam tekścik Prima sort 🙂
“Prima sort”
I see what you did there 😀
Szkoda, że nie grałeś w Suiko, polecam, ale nie rozpisuje się, bo nie rozumiesz kontekstu…
Draw nie jest ZŁE!! Każdy kto myśli inaczej nigdy nie próbował stworzyć własnego systemu magii. Posiada problemy i jest niedopracowany — owszem. Nie będę zaprzeczał. Ale pomyśl o tym z szerszej perspektywy. Ludzie jak i rośliny pobierają energię ze słońca. Rośliny są wręcz od niej zależne, ale my dzięki temu wytwarzamy wit. D. Jak pozyskałeś tą energię? Po prostu wyszedłeś na słońce i ją “zaciągnąłeś”, praktycznie samo się zrobiło… Jeśli jakiś obiekt może posiadać energię musi emitować promieniowanie lub jakąś manifestację tej energii. Problem w tym, że nie wiedzieć czemu Square nie dodało lore do systemu. Zapomnieli? Może byli bardziej zajęci filmikami? Nie wiem. Jedno jest pewne, gdyby gracz był uświadomiony, że każdy stwór i postać wywodzi się z historii FF o kryształach żywiołów, które manifestują się jako “magia” rozumiałby zależności pomiędzy światem i potworami. Coś w stylu, widzisz elementala lodu i wiesz, że jest słaby na ogień. Skąd? Bo tego uczy nas seria, życie, czy nawet tai chi itd. Gdyby to podrasować i lekko zmienić draw na system, który jest manifestacją woli, a nie tylko mechaniką, gra byłaby o wiele lepsza. Np. po trafieniu mocnym ciosem przeciwnik się zawaha (jeśli nie jest maszyną) co spowoduje, że jego wola spadnie i uwolni on więcej latających świetlików jak w FFX dusze, czy tam nawet Soul Reaver i Onimusha. Wtedy dopiero TY jako gracz odpalasz medytację “draw” i zabierasz energię przeciwnika. Dla mnie takie było założenie tego systemu, ale został on całkowicie uproszczony i pozbawiony genezy, co odbiło się na jego odbiorze. Można było dać auto-draw, że np. po ataku postać pobiera automatycznie losową magię posiadaną przez przeciwnika. Dodatkowo liczby nie pasują, lepiej by się sprawdziły procenty. Np. masz 100% jakiegoś elementu i cały junction działa jak normalnie, ale magia się skaluje, co zachęcałoby do jej używania ilość zużywania i zaciągana powinna mieć osobny system, obliczający jak pisałem: obrażenia, wolę, siłę magiczną twojej postaci, obronę magiczną przeciwnika, jego element oraz właściwości. Powinien być też critical draw, że w momencie gdy przeciwnik jest near death kumuluje się wiele many, którą można wykorzystać do ataku, nawet coś na wzór dodatkowej tury z Persony i nawet słaby czar stawałby się mocny, ale wtedy tracisz możliwość naładowania “baterii”. Dzięki temu można by też pozbyć się skalowania nazwami czarów, byłoby ich mniej, ale byłyby bardziej przejrzyste. A np. combo draw. Czyli jeśli kilka postaci razem wpływa na magię, to mogą zmieniać jej właściwości lub element?
Wiesz ile można z tego zrobić opcji. Prawda jest taka, że potraktowano to po macoszemu, a nie każdy widzi jaki potencjał w tym tkwił. Można też to było obrócić w naszą stronę, gdy np. nasza drużyna zbierała baty, to słabiej kumulowaliby magię i czarowali, a strach lub cechy postaci wpływałby na ich styl walki. Np. Zell i Squall w trudnej chwili dostawali by bearserka, lub Squall nagle wyciąga dodatkowe naboje do revolweru i rzuca “zachowałem je na specjalne okazje” i nagle jego gunblade zabiera 2x DMG na przykład. Z kolei Irvine, traciłby celność w kryzysie bo źle radzi sobie ze stresem. Każdy taki quirk można by udoskonalać podczas gry, np. gdy Squall zostaje dowódcą, to ataki mają bonus do charyzmy lub nie da się go zastraszyć… Jest tego OD GROMA, aż dziwne, że Square nie zatrudniło mnie do wymyślania im mechanik…
Kiedyś może chodziło o czas i ograniczeni technologiczne, ale dziś jestem pewien, że dałbym radę zrobić dynamiczny system do turowej gry w oparciu o FF8, że nie chciałbyś odejść od gry…
Mógłbym napisać więcej, ale chyba rozumiesz co chciałem przekazać 😉
No mi właśnie chodziło o to, że nie powiązali tego nijak w ff8. Już nie będę wnikał dlaczego bo to tylko gdybanie. Co do ogólnego powiązania, które mi tu wyklarowałeś to wiem o co biega – pochłanianie/wysysanie (zwał jak zwał) energii z każdej żywej istoty.
Powiem jedno – podpatrzyli ten myk jak widzieli Goku zbierającego moc z całego wszechświata (Wszystkiego co żyje) tworząc Genki Damę 😀
Cold Steel… Dzięki za kolejny ciekawy tekst. Z krytyką Cold Steel się nie zgodzę bo przecież Cold Steel to już trzeci “Arc” w świecie The Legend of Heroes. Spróbuj powalczyć Estelle na samym początku Trials in the Sky to Rean okaże się invalidą na początku Cold Steel po przejściu poprzednich części :D. A skoro mowa o “materii” to w świecie TloH jest energia “orbalna”. Niby zwykła energia odkryta w czasie rewolucji orbalnej przez dr. Epsteina, ale w Trials in the Sky 3rd wykraczająca bardzo poza “normalne” źródło energii czy magii. Ale bez żadnej personifikacji, to tylko energia. No i w tej serii sporo jeszcze przed nami. Cold Steel pokazało, że zanim dotrzemy na szczyt tego “galimatiasu” może jeszcze sporo czasu upłynąć.
Bardziej chodziło mi o realność i podejście do postaci w “typowym” świecie jrpg. Bo sam grałem w Cold Steel i tam na hard nawet na starcie są trudne walki, ale to nie zmienia tego, że prot odpala super specjale, wyglądające jakby miały zniszczyć ziemię, a tu przeciwnik dostaje 120 DMG, albo 100k. Chodziło mi o to, że skrajności są złe, bo to zabija realność, ale wiadomo, że to tylko gry, wiec nie zakładam, że mają byś super piękne i realistyczne. Raczej, to takie luźne rozważania w temacie gatunku jrpg. Ale jak zawsze dzięki za opinię i komentarz 😉