Retro-Cross: 25-lecie Dino Crisis
U schyłku lat 90., katalog straszących potworności w grach wideo był już dosyć okazały. Od efektów ubocznych laboratoryjnych eksperymentów i wszelkich maszkar lovecraftowskiego pochodzenia, na mitochondriach i garbatych pielęgniarkach kończąc. W 1999 roku Capcom dorzucił do tej puli jeszcze jeden inicjator bezsennych nocy – dinozaury. W tym roku minęło 25 lat od powstania gry Dino Crisis, dlatego dzisiaj serwujemy dla każdego lampkę Martini a’la Raptor i portmonetkę ze skóry jaszczura!
Pod koniec poprzedniego wieku Capcom znany był między innymi z odnoszącej ogromny sukces serii Resident Evil. Nie dziwi więc pomysł powtórzenia tego wyniku w nieco innej formule, ale wykorzystując do tego tę samą matrycę. Dino Crisis z jednej strony był w 1999 roku horrorem odświeżającym i wnoszącym kilka ciekawych pomysłów do gatunku, z drugiej kopiującym bardzo wiele z opowieści o Racoon City. Zachowanie balansu pomiędzy sprawdzonymi patentami a postępowymi nowinkami, udało się w mojej opinii rewelacyjnie, czego efektem jest kultowy dzisiaj status nie tylko omawianej tutaj gry, ale i całej „kryzysowej” trylogii. W grze wcielamy się w Reginę, członkinię czteroosobowego oddziału agentów specjalnych, którzy lądują pod osłoną nocy na wyspie Ibis. Ich celem jest odnalezienie dwóch osób – agenta Toma, infiltrującego od jakiegoś czasu znajdującą się tu placówkę badawczo-militarną, a także dr. Edwarda Kirka, genialnego naukowca pracującego nad nowymi źródłami energii. Jak się okaże w toku prowadzonego śledztwa, cel jego badań był zupełnie inny, a efekty uboczne tych eksperymentów biegają dziarsko po całej wyspie w poszukiwaniu pożywienia.
Intro wprowadzające wydaje się z dzisiejszej perspektywy przydługawe, jednak oglądając je przed każdą nostalgiczną sesją uzmysławiam sobie, że skrócenie go nie miałoby większego sensu. Mailowy briefing przed właściwą misją jasno określa nasz cel i zarysowuje fabularną podstawę gry, zaś dynamiczna animacja lądowania agentów na wyspie jest firmowym zaszczepieniem w graczu ziarna strachu. Lęku, ale nie niepewności, bo na nią nie ma tu miejsca. Powalone drzewa i ryk tyranozaura w świetle pełnego księżyca jasno dają do zrozumienia, z czym będziemy się mierzyli. Tak jakby okładka gry, czy nawet sam jej tytuł, były niewystarczające.
Po wejściu na teren kompleksu zawiązuje się właściwa akcja. W stróżówce pusto i ciemno, gdzie nie spojrzeć brak żywej duszy, a z rozerwanego ogrodzenia skapują kropelki krwi. Można by rzec – klasyka gatunku. To co jest nieklasyczne, to tempo w jakim przyjdzie nam przesunąć tarasującą nam drogę szafę i rozwiązać pierwszą zagadkę. A robimy to błyskawicznie, nim jeszcze natrafimy na pierwszego gadziego przeciwnika. W pewnym sensie już ten moment jasno obrazuje strukturę gry, w której zagadki nie są tylko dodatkiem umilającym nam czas, a trzonem rozgrywki, nieraz nawet istotniejszym od samej walki o przeżycie. Zagadek logicznych jest w grze od groma, czym Dino Crisis do dzisiaj pozytywnie wyróżnia się na tle konkurencji. Warto mieć przy tym na uwadze, że większość z nich nie polega tylko na odnalezieniu odpowiedniego klucza. Łącząc kropki i kreski, przychodzi nam między innymi zapisywać w kieszonkowym kajeciku mnóstwo haseł i instrukcji rozkodowania szyfrów, nadpisywać kartę dostępu przy pomocy zbieranych odcisków palców, czy głowić się nad mnóstwem układanek (przykłady na grafice poniżej). Jeśli jeszcze nigdy nie używaliście przy horrorze notatnika i ołówka, przy nadrabianiu Dino Crisis serdecznie radzę się w nie zaopatrzyć. W przeciwieństwie do serii o korporacji Umbrella, odnajdywanych notatek nie znajdziemy później w podręcznym dzienniczku wewnątrz gry. Po co narażać się więc na ponadprogramowy backtracking?
Zagadki mogą okazać się większym wyzwaniem od grasujących drapieżców.
Déjà vu…
Wspomnienie o kultowej marce horrorów spod szyldu Resident Evil nie jest przypadkowe i nie mogę nie porównać do niej jurajskiej przygody z piekła rodem. Motyw bazowania na wypracowanej wcześniej formule odnoszącej sukces nie jest przesadnie kontrowersyjny, jednak podobieństwo obu gier nie sprowadza się wyłącznie do gatunku i perspektywy. W pokaźnej plejadzie analogii, równie wiele miejsca poświęcono na nowości, tak gameplayowe, jak i związane z pracą kamery i reżyserią. Główny producent gry – Shinji Mikami, podkreślał w przedpremierowych wywiadach ogrom pracy włożonej w innowacje wymyślane na poczet nowej marki. Nawet dzisiaj, odgrzebując zbiór klasyki horroru autorstwa Capcomu, nie trudno nie dostrzec oczywistych zapożyczeń i odważnych prób podrasowania znanej formuły.
Zacznijmy wyliczankę od najbardziej charakterystycznej mechaniki – magicznej skrzyni na przedmioty. Na terenie wyspiarskiego kompleksu badawczego znajdziemy kilkanaście podobnych wynalazków, tyle że w formie naściennych skrytek, podzielonych kolorystycznie na zielone, czerwone i żółte (patrz: grafika obok). W pierwszych odnajdujemy wyłącznie przedmioty leczące, w drugich amunicję ostrą i usypiającą, zaś ostatnie są zbalansowaną mieszanką obu wcześniejszych. Co ciekawe, poszczególne rodzaje skrzynek są ze sobą połączone tylko w ramach konkretnego kolorytu. Oznacza to, że z poziomu np. zielonej, nie mamy dostępu do materiałów uzbieranych w czerwonych i żółtych. Niezależnie od typu skrytki, wszystkie wymagają do otwarcia specjalnych wtyczek (ang. plug). Znana z RE klasyczna, drewniana skrzynia, zamiast iść w odstawkę, przeszła więc futurystyczną rekonstrukcję.
Flagowy motyw numer dwa – kolorowe roślinki. Tutaj przyjmują one formę probówek z płynem oraz kolorowych apteczek, które przy pomocy funkcji „mix” możemy dowolnie ze sobą mieszać. Dzięki temu mamy możliwość zarówno wzmocnić medykamenty (w zależności od mocy wyróżniamy niebieskie, zielone, pomarańczowe i czerwone), lub strzałki usypiające o analogicznym zabarwieniu. Te ostatnie możemy ulepszać tak długo, aż otrzymamy zabójczą, czerwoną surowicę, która każdego dinozaura uśmierci jednym ukłuciem.
Kolejny znany lejtmotyw – save roomy i maszyny do pisania. W Dino Crisis nie uświadczymy co prawda odpowiedników szpul z atramentem, jednak motyw „bezpiecznych pokoi”, w których możemy odsapnąć, wsłuchując się w relaksującą muzyczkę, również tutaj występuje. Zazwyczaj możemy w nich przeczytać notatkę lub dwie, przepakować plecak i obowiązkowo zapisać stan rozgrywki. Na mapach oznaczone są wymowną literą „S”.
Mało? Do kolekcji można spokojnie dorzucić wiele innych analogii, jak charakterystyczne animacje otwierania drzwi pomiędzy kolejnymi pomieszczeniami (tym razem jednak z widoczną bohaterką), ograniczone miejsce w ekwipunku (choć tym razem na przedmioty kluczowe przewidziano osobną kieszeń o nielimitowanej pojemności), czy też dodatkowe kostiumy i bronie do wykorzystania w kolejnych podejściach. W skrócie – jeśli jesteśmy zaznajomieni ze starą trylogią RE z lat 1996-1999, w Dino Crisis poczujemy się jak w domu.
…et jamais vu
Poza wymienionymi „zrzynkami” z wcześniejszych produkcji Capcomu, Dino Crisis odznaczał się w dniu premiery wieloma innowacjami w stosunku do poprzedników. Statycznym kamerom nadano w wielu pomieszczeniach ruch, czy to obrotowy (podążający za bohaterką), czy nawet szynowy przemieszczający się wraz z Reginą wzdłuż przemierzanej lokacji. Zdynamizowało to perspektywę i znacznie poprawiło odbiór gry. Warto zaznaczyć, że w serii RE na takie rozwiązanie zdecydowano się dopiero na kolejnej generacji konsol, tj. przy realizacji Code: Veronica. W kwestiach wizualnych największą zmianą była rezygnacja z pre-renderowanych teł i umiejscowienie akcji w pełnym trójwymiarze. Oczywistą ofiarą tej decyzji stała się szczegółowość otoczenia, lecz nie jego jakość. Większość pomieszczeń i korytarzy jest dość sterylna i podobnie jak w wydanym również w 1999 roku Silent Hill, skromnie zagospodarowana w nieinteraktywne elementy wystroju.
Kolejnym elementem dynamizującym rozgrywkę są pojawiające się w wielu miejscach sekwencje QTE. Wymagają one szybkiego spamowania przyciskami pada, aby w wyznaczonym limicie czasowym nie zostać zagryzionym przez raptora, nie wplątać się w łopaty wentylatora, czy nie roztrzaskać głowy o betonową ścianę. Pojawiają się znienacka, lecz na szczęście nie irytują tak bardzo, jak toczące się głazy czy inne późniejsze fanaberie Capcomu. Do dzisiaj również bardzo cenię sobie wybory, których my, jako gracze, musimy w imieniu bohaterki dokonać na pewnych etapach gry. Kilkukrotnie dochodzi bowiem do sprzeczki pomiędzy naszymi kompanami – Rickiem i Gailem, a my zmuszeni jesteśmy opowiedzieć się za którąś ze stron. Wybory te nie są wyłącznie kosmetyczne, a znacząco wpływają na rozgrywkę. Ścieżka Ricka każdorazowo wypełniona jest główkowaniem i rozwiązywaniem dodatkowym łamigłówek, podczas gdy Gail zazwyczaj proponuje rozwiązanie siłowe, przy użyciu strzelby i granatu. Choćby dlatego warto ukończyć grę co najmniej dwukrotnie.
Zgodnie z niepisaną tradycją producenta, po ukończeniu głównej kampanii otrzymujemy dostęp do dodatkowego trybu zabawy. W przypadku Dino Crisis jest to krótki dodatek o nazwie Operation Wipe Out. Rozgrywka polega na przedarciu się przez wybrane lokacje z gry w narzuconym limicie czasowym, zabijając po drodze wszystkie napotkane stworzenia. Brzmi ciekawie? Porównując go do analogicznych dopełnień z trylogii RE – Extreme Battle, The 4th Survivor czy The Mercenaries, ten zaproponowany w Dino Crisis jest nadzwyczaj słaby. Ukończenie go to kwestia jakichś dziesięciu minut, po których pozostajemy z niczym. Na końcu nie czeka na nas żadna tabela wyników, czy choćby gratyfikacja w postaci bonusów do głównej gry. Aż prosiłoby się o dodanie tu kolegów Reginy – Ricka i Gaila – jako grywalne postacie, zestawienie naszych rekordów na końcu, czy choćby dodatkowy kostium jako nagrodę za włożony trud. Niestety, niczego takiego tu nie znajdziemy. Tryb do jednokrotnego ukończenia i zapomnienia. |
Ciekawostek ryk
Pomiędzy lipcem a październikiem 2000 roku wydawana była sześcioodcinkowa manhua (taki chiński odpowiednik japońskiej mangi), opowiadająca w formie rysunkowej fabułę całej gry. Za projekt odpowiedzialny był Wong Yuk-long, zaś kolejne tomy ukazywały się w Hong Kongu. Wszystkie części komiksu dostępne są dzisiaj dla zainteresowanych całkowicie za darmo pod tym adresem.
Główna bohaterka gry stała się niemałym znakiem rozpoznawczym jaszczurzej serii, co Capcom chętnie wykorzystywał również w innych swoich produkcjach. Najbardziej znanym zapożyczeniem jest to z Resident Evil 3: Nemesis, w którym Jill Valentine, korzystając z przebieralni w butiku, może przywdziać skórzany strój Reginy. Biorąc pod uwagę podobne proporcje dziewczyn oraz niemal identyczną fryzurę, Jill po metamorfozie wygląda niczym lustrzane odbicie swojej starszej koleżanki. Charakterystyczną stylizację można było również przywdziać w ramach jednego z DLC do Dead Rising 3. Poza gatunkiem survival horror, Regina wystąpiła również w taktycznym RPG Namco x Capcom, w której partneruje Brucowi McGivernowi z Resident Evil: Dead Aim, oraz użyczyła twarzy jednej z kart w SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash. Najświeższym nawiązaniem do klasyka wydaje się postać rudowłosej Majesty z zeszłorocznego Exoprimal, jednak Capcom nie potwierdził oficjalnie tych przypuszczeń.
Zgodnie z tradycją capcomowego survival horroru, tutaj również możemy przebrać bohaterkę w kilka dodatkowych stylizacji po ukończeniu gry. Ostatnią, którą zdobywamy za uzyskanie wszystkich zakończeń, jest strój kobiety-jaskiniowca. Dla dopełnienia humorystycznego akcentu, zmianie ulega wówczas nie tylko ubiór i makijaż dziewczyny, ale również wygląd dzierżonej broni. Zamiast z shotguna strzelamy z kości udowej kompsognata, zaś granatnik wygląda jak wypchany okaz przerośniętego pstrąga.
Popkulturowe inspiracje twórców są tutaj dosyć klarowne. Nawet sam Rick po pierwszym kontakcie z drapieżnikiem, rzuca do Reginy tekstem “To zupełnie jak w tym filmie…“, mając na myśli oczywiście Park Jurajski Stevena Spielberga. Pełniący rolę głównego reżysera Shinji Mikami przyznał w jednym z wywiadów, że jedną z największych inspiracji był również film Aliens Jamesa Camerona. Motyw zagrożenia bazującego na chmarze nieustępliwych bestii jest do dzisiaj szeroko wykorzystywany zarówno w filmach, jak i grach. Wtedy jednak możliwość jego adaptacji w grze była mocno ograniczona technicznie i sprowadzała się do „gonitwy bohaterki”, czyli przechodzenia dinozaurów pomiędzy pomieszczeniami w wybranych fragmentach gry. Ciekawym podejściem jest również projekt animacji przeciwników. Ponieważ nieznane nam są rzeczywiste ruchy prehistorycznych gadów (no chyba, że z filmów Spielberga), na potrzeby gry starano się zaaranżować ruch stworzeń poprzez analizę poruszania się prawdziwych zwierząt – krokodyli, psów, czy niedźwiedzi. Z perspektywy czasu trzeba dodać, że jak na technologiczne możliwości piątej generacji konsol, efekt końcowy był wyjątkowo czarujący.
Opisy postaci wg Neo Plus (nr 13).
Chwalmy dinusie, póki biegają
Podobnie jak wiele innych japońskich produkcji tamtego okresu, gra zadebiutowała początkowo wyłącznie w Japonii (lipiec 1999r.). W ciągu pierwszego tygodnia nowe dzieło Capcomu było niekwestionowanym liderem krajowej sprzedaży, notując wynik 300 tys. sprzedanych kopii. Jesienią tego samego roku tytuł ukazał się na pozostałych rynkach – we wrześniu w USA, w październiku w Europie, zaś trochę ponad rok później (jesienią 2000 roku), w Dino Crisis mogli zagrać użytkownicy PC oraz konsol Sega Dreamcast. Jak podają dostępne w internecie statystyki, łącznie na konsolach Sony sprzedano około 2,4 miliony kopii gry.
Nowe IP japońskiego wydawcy zostało bardzo ciepło przyjęte przez branżę. Większość premierowych recenzji kończyła się oceną 8 lub 9 punktów na 10 możliwych, z podsumowaniem w formie chwytliwego hasełka: „Resident Evil z dinozaurami”. Jednocześnie podkreślano, że tak wysoka nota podyktowana jest głównie fantastycznym przearanżowaniem znanych z RE motywów, a także dodaniem do nich wiele nowej i odświeżającej jakości. Polscy dziennikarze zgodnie oceniali grę na 8/10, między innymi w Oficjalnym Magazynie PlayStation, PSX Extreme, czy Neo Plus. Na łamach tego ostatniego grę recenzował niejaki Banan, który pisał: „Wszystko jest dla graczy z RE’owym doświadczeniem intuicyjne. Dodane zostały jednak pewne kosmetyczne zmiany – Regina […] potrafi chodzić z gotową do strzału bronią, nauczyła się też sama nakierowywać na cel. Lufy nie można już dowolnie opuszczać ani podnosić, ale za to Regina sama dba, aby nie spuścić żywego celu z oka”. To prawda – autocelowanie bardzo pomaga w walce, zaś możliwość jednoczesnego chodzenia i celowania to mechanika która pojawiła się w serii RE dopiero na kolejnej generacji konsol. Końcowa nota w N+ to 7 za grafikę i dźwięk oraz 8 za tzw. „miód”.
Na łamach PSX Extreme (numer 25), recenzujący grę Myszaq napisał: „Nastrój grozy opiera się zatem na elementach zaskoczenia. Nie boisz się cały czas (vide SH), jeno miewasz momenty niepewności, np. jadąc windą wiesz, że nie masz dokąd uciec, a chrobotanie narasta“. Poniekąd to racja – Dino Crisis w sferze horroru nie jest w stanie nawet podjąć rękawic z produkcją Konami, jednak poza oczywistymi jump scare’ami, strach u gracza budowany jest przez jeszcze jeden aspekt. Siłę i prędkość przeciwników, które są olbrzymie w porównaniu z zombie czy cichomiasteczkowymi maszkarami. Biegnący w naszą stronę raptor jest w stanie zdziałać w naszym umyśle więcej niż tuzin sunących niespiesznie umarlaków, co nawet po tylu latach od premiery potrafi dać się we znaki. Poza werdyktem recenzenta podano również oceny innych członków redakcji – ósemka od Mr. Ściery oraz dziewiątki od Ace’a, Kaliego i HIVa. Krótko mówiąc – produkcja wybitna.
Niestety wydane w późniejszym okresie porty na Segę Dreamcast oraz PC nie zostały już tak dobrze przyjęte. Pierwsza zbierała noty na poziomie 7/7+, zaś edycja na komputery osobiste była mocno krytykowana, dostając od wielu redakcji ocenę 5/10. Powód? Głównym z nich był niezauważalny upgrade graficzny, który wg recenzentów powinien być oczywistością, biorąc pod uwagę przewagę mocy obliczeniowej komputerów stacjonarnych w porównaniu z pierwszym PlayStation. Od 15 października 2024 roku gra jest dostępna do pobrania w ramach usługi PS Plus Premium na konsolach PlayStation 4 i 5. Może to będzie dla niektórych zaskoczeniem, ale choć od debiutu minęło już 25 lat, gra nie wyładniała przez ten czas nawet o piksel.
Dino Crisis do dzisiaj pozostaje jedną z moich ulubionych produkcji piątej generacji konsol oraz ogólnie gatunku survival horror. W czasach posiadania pierwszej konsoli Sony, maglowałem ten tytuł na równi z innymi klasykami gatunku, aż do całkowitego zużycia się nośnika z grą. I to pomimo, iż przez wzgląd na wiek i słaby poziom języka angielskiego, nie dawałem rady ukończyć go bez opisu. Odświeżając sobie pierwszą przygodę Reginy w 2024 roku, nie tylko wróciły dawne wspomnienia, ale mogłem przede wszystkim spojrzeć na ten tytuł dorosłym, bardziej krytycznym okiem. I z ręką na sercu przyznaję, gdybyśmy mieli obecnie rok 1999, jako recenzent z radością podpisałbym się pod ocenami starszych kolegów.
* Na koniec podziękowania dla Janusza ze Strefy PSX, który na potrzeby niniejszego artykułu, przekopał opasłe archiwum i udostępnił mi fragmenty polskich czasopism wydanych w 1999 roku.