Returnal
Ostatnio coraz częściej przewijają się plotki sugerujące, że Sony ma zamiar skupiać się tylko na kilku wybranych seriach gier AAA, jeśli rzeczywiście tak się stanie, to firma już więcej nie sfinansuje eksperymentów pokroju Concrete Genie czy recenzowanego Returnal. Śpieszmy się kochać niecodzienne produkcje, tak rzadko wychodzą…
Fińska myśl techniczna
Lubię Housemarque. Wspieram każdą produkcję fińskiego studia od czasów Super Stardust HD na PS3. Byłem przy ich wzlotach (Nex Machina) i lekkich upadkach (Matterfall), ale nigdy nie mogłem powiedzieć, że mnie zawiedli. Pojawił się pewien niechlubny epizod, w postaci próby stworzenia produkcji battle-royale, aczkolwiek gra najprawdopodobniej wylądowała w koszu. Studio weszło w pakt z Sony, dzięki któremu twórcy zaczęli pracować nad Returnal. Nawet jeśli najnowszej grze Housemarque sporo brakuje do ideału, to nadal jest to sto razy lepszy projekt, niż zawieszone Stormdivers.
Nie zrozumcie mnie źle, Finowie nie robią słabych gier, więc prędzej czy później battle-royale w ich wykonaniu mogłoby być czymś porządnym. Do tej pory studio było znane z kosmicznie szybkich gier arcade, nastawionych na wykręcaniu coraz wyższych wyników na coraz wyższych poziomach trudności, od samego patrzenia na rozgrywkę można było dostać oczopląsu. Po testowaniu zamkniętej bety Stormdivers liczyłem po cichu, że gra zostanie najzwyczajniej w świecie skasowana, a zdolni deweloperzy zajmą się kolejną sieczką. Koniec końców dostałem coś, czego bym się po tej konkretnej firmie nigdy nie spodziewał. Pełnoprawna, fabularna, wysokobudżetowa gra dla jednego gracza od Housemarque? Chciałbym z czystym sumieniem powiedzieć „to nie mogło się nie udać”, lecz w tym wypadku, aż do dnia premiery, nie można było jednoznacznie stwierdzić czy dostaniemy hit, czy kit.
Wszystko jest w pętli… pętli… pętli…
Główną bohaterkę, Selene, poznajemy na kilka sekund przed katastrofą – astronautka rozbija swój statek kosmiczny na nieznanej planecie. Wychodząc z wraku w poszukiwaniu pomocy pierwszą rzeczą, jaką zauważa są… jej własne zwłoki. Po krótkim wstępie omawiającym podstawowe mechaniki rozgrywki, Selene zostaje wrzucona do zamkniętego pokoju, w którym sporych rozmiarów kosmita rozrywa ją na kawałki. Mija kilka sekund, po czym protagonistka pojawia się kolejny raz w swoim rozbitym statku. Najnowsza produkcja Housemarque to growy odpowiednik „Dnia Świstaka”. Śmierć bohaterki przenosi ją z powrotem do punktu wyjścia, czyszcząc zdobyty ekwipunek. Każda próba ucieczki z pętli jest inna, lokacje na planecie są generowane losowo, chociaż istnieją pewne schematy, przez które po kilku rozgrywkach można bez problemu rozpoznać poszczególne pomieszczenia. Kolejność oraz połączenia między pokojami są na tyle różnorodne, że nie powodują uczucia déjà vu. Rdzeń zabawy tkwi jednak w przedmiotach. Tak samo jak cała planeta, znalezione bronie i artefakty również są inne w każdej kolejnej pętli. W Returnal ukończenie gry zależy w bardzo dużej mierze od czynnika losowości. W mojej pierwszym podejściu bez większych problemów pokonałem bossa, tym samym kończąc pierwszy rozdział, wykładając się dopiero w drugim biomie (o samych biomach za chwilę). Natomiast przez pewien czas każda kolejna próba kończyła się sromotną porażką, zdarzały się nawet sytuacje, w których większym przeciwnikom zadawałem praktycznie zerowe obrażenia. Gra stawia nacisk na umiejętności gracza w takim samym stopniu, jak na jego szczęście. Można być wymiataczem, a i tak zaliczyć zgon w drugim pokoju, jeśli gra postanowi rzucić w twarz Selene grupkę mocarnych obcych.
Kampania składa się z sześciu biomów, podzielonych na dwie części, gdzie każdy biom różni się diametralnie pod względem atmosfery i projektów lokacji. Zaczynamy w leśnych ruinach, żeby później trafić na pustynie, a następnie… Nie będę zdradzał jakie konkretnie miejscówki przyjdzie nam odwiedzić, jedno mogę zagwarantować – nie można narzekać na brak różnorodności. Jak na przedstawiciela gatunku rogue-like, Returnal jest bardzo długą grą. Normalnie produkcje takie jak Hades czy The Binding of Isaac można ukończyć w jednym, półgodzinnym posiedzeniu. Jednak tutaj, przy zachowawczym przechodzeniu z pokoju do pokoju, jeden biom może zająć nawet czterokrotnie więcej czasu, co stanowczo wybija się poza gatunkowe ramy. Oczywiście mówię tutaj o pierwszych podejściach, całość idzie zdecydowanie szybciej w momencie jak już zgłębimy meandry rozgrywki i zapoznamy się z większością przeciwników i schematami pomieszczeń.
Chcąc skończyć grę od początku do końca należy zarezerwować sobie około pięć godzin. Mam tu na myśli idealne przejście od A do Z bez żadnych zgonów, zważywszy na wysoki poziom trudności lwia część graczy spędzi na planecie znacznie więcej czasu, próbując dobrnąć do napisów końcowych. Osobiście historię zamknąłem po lekko ponad 10 godzinach, ale należy tutaj brać poprawkę na fakt, że jestem weteranem gier Housemarque, przez co bardzo szybko mogłem się przystosować do realiów Returnal, wszystko sprowadza się do indywidualnych umiejętności, na pewno znajdą się osoby, które grę skończyły szybciej niż ja i znajdą się też ludzie potrzebujący trzy razy więcej czasu. Nie ma pod tym względem żadnej złotej zasady, długość produkcji każdorazowo będzie zupełnie inna. To też nie znaczy, że napisy końcowe są definitywnym końcem przygody. Dla wytrwałych znalazło się prawdziwe zakończenie, żeby do niego dotrzeć potrzeba sporego zaangażowania i ponownego ukończenia gry co najmniej dwukrotnie (albo i więcej, w zależności od hojności generatora liczb losowych). A skoro już przy fabule jesteśmy…
Don’t Fear The Reaper
Tak, Returnal w głównej mierze to trzecioosobowa strzelanka, co nie znaczy, że poskąpiono dobrej historii. Podstawowy twist z pętlą to nie tylko pretekst dla zaimplementowanych elementów rozgrywki, lecz zabieg fabularny rozwijany w specjalnie wyodrębnionych sekcjach lokacji. Selene jest dręczona przez urywki swoich dawnych wspomnień. W grze od czasu do czasu natrafia na XX wieczny dom jednorodzinny, który z każdym kolejnym napotkaniem odkrywa kolejne karty z ziemskiej przeszłości bohaterki. Nie sądziłem, że będę w stanie tak bardzo wkręcić się w snutą opowieść, nagłe przebitki z enigmatycznym astronautą skutecznie przyciągały mnie przed monitor i motywowały do drążenia dalej, do łączenia faktów i prób poskładania tego chaosu w całość, w czym pomagają rozrzucone dzienniki audio z przemyśleniami poprzednich wcieleń bohaterki. Chciałoby się, żeby akcji w domu było więcej, na przestrzeni całej gry można w nim zawitać jedynie pięć razy. Widać, że studio nadal stawia nacisk przede wszystkim na rozgrywkę, ale życiorys Selene to naprawdę dobry krok naprzód dla fińskiego studia.
Jednak to nie wszystko co Returnal ma do zaoferowania pod tym względem. Fabuła idzie dwutorowo, obok zagmatwanej przeszłości Selene, dostajemy także opuszczoną planetę przejętą przez kosmiczne monstra i roboty. Porozrzucane to tu, to tam hieroglify z początku są bezużyteczne, ponieważ bohaterka nie zna języka ongiś zamieszkałej na tych terenach cywilizacji. Z biegiem czasu odkrywamy kolejne runy rozmieszczone losowo po świecie i w końcu możemy rozszyfrować prawdziwe znaczenie pozostawionych zapisków. Historia wymarłej cywilizacji jest równie angażująca co dylematy protagonistki. Tym bardziej, że walory graficzne działają na ogromną korzyść w poznawaniu świata. Pierwsze co uderza gracza po uzyskaniu kontroli nad Selene to przepięknie wykreowany świat, jakby żywcem wyciągnięty z twórczości Gigera i Beksińskiego. Planeta Atropos – bardzo nie lubię tego określenia, ale tym razem się nim posłużę – intryguje. Przemierzanie ruin miast, które w walce o przetrwanie przegrały z siłami natury, miejscami potrafi zaprzeć dech w piersi. Całe szczęście po wyeliminowaniu zagrożenia można do woli podziwiać widoczki prezentowane w różnorodnych biomach.
Ryzyko usunięcia danych zapisuReturnal nie posiada standardowego systemu zapisów, co nie znaczy, że gra nie zapisuje postępów. Każde kolejne podejście odblokowuje nowe przedmioty używalne, bronie, artefakty, a nawet umiejętności bohaterki. Niestety, ale w grze pojawia się błąd krytyczny, przez który cały osiągnięty postęp zostaje wyzerowany. Po przejściu i ukończeniu głównej osi fabularnej odłożyłem na chwilę pada, po ponownym uruchomieniu konsoli przywitał mnie napis następującej treści: „Dane zapisu zostały usunięte, ponieważ były uszkodzone”, po czym nastąpiło wyczyszczenie sejwów. Uznałbym to za jednorazowy wybryk konsoli, bo nigdy wcześniej nic podobnego mi się nie przytrafiło, jednak w internecie można znaleźć więcej graczy, którzy natrafili na ten problem w Returnal, więc ewidentnie jest to błąd gry i warto mieć to na uwadze. Dbajcie o swoje zapisy. |
Artefakty, Pasożyty, DualSense. Co dla ciebie?
W Returnal znajduje się zatrzęsienie różnych mechanik, które się między sobą przeplatają tak bardzo, że sam nie wiem od czego zacząć. Nawet kiedy znam działanie wszystkich systemów zaimplementowanych w grze, to i tak zastanawiam się jak to porządnie ugryźć w recenzji. Po krótkim wstępie gracz jest wrzucony od razu na głęboką wodę i to wtedy panuje największa dezorientacja, z początku wszystko wygląda podobnie, nie widać różnicy pomiędzy znajdywanymi przedmiotami, nie wiadomo co z czym i dlaczego… Z odrobiną samozaparcia wszystko przychodzi naturalnie z biegiem czasu, dzięki metodzie prób i błędów. Głównym celem jest przebicie się przez hordy obcych form życia i pokonanie bossa strzegącego klucza do portalu do kolejnego regionu. Łącznie pełnoprawnych, imiennych bossów jest tylko pięciu, lecz w trakcie rozgrywki natrafimy także na mocniejszych przeciwników, którzy czasami potrafią spuścić łomot większy od samego szefa. Z początku arsenał dostępny do znalezienia na planecie jest stosunkowo skromny – ot pistolecik, karabin i shotgun. Model strzelania jest bardzo zbliżony do tego znanego z Control, bronie nie mają amunicji, same uzupełniają naboje po kilku sekundach bez oddania strzału. Jeśli wyzerujemy magazynek, to pojawia się animacja przeładowywania żywcem wyciągnięta z serii Gears of War. Musimy w odpowiednim momencie nacisnąć ponownie przycisk R2, aby broń przeładowała się szybciej.
Ogólnie Housemarque czerpie garściami z różnych gatunków, dzięki czemu w Returnal znalazło się mnóstwo mechanik, między innymi, z metroidvanii. Im dalej w las, tym odblokujemy więcej przedmiotów i umiejętności. Gołym okiem widać miejsca, do których Selene nie dostanie się bez odpowiedniego sprzętu, czy to w postaci przyciągającego haka, czy butów umożliwiających chodzenie po toksycznych bagnach. Przedmioty rozwijające wachlarz ruchów bohaterki nie znikają po śmierci, zostają przypisane do niej na stałe, w przeciwieństwie do praktycznie wszystkich innych znajdowanych po drodze przedmiotów – jedynym wyjątkiem są kamienie Eteru, za które możemy m.in. zakupić nowe artefakty i „oczyścić” skrzynie z lootem, co wiąże się z jedną z najważniejszych mechanik w całej grze. Niektóre używalne rzeczy walające się po ziemi są zanieczyszczone, po ich podniesieniu istnieje ryzyko (średnie, wysokie lub bardzo wysokie) otrzymania negatywnych statusów, co sprawia, że nie można podnosić wszystkiego na chybił trafił. Przykładowo: Selene jest na wylocie, został jej milimetr życia, otrzymanie jakiegokolwiek obrażenia zakończy w miarę owocną „pętlę”. W takim przypadku powstaje dylemat, wejść do kolejnego pomieszczenia i spróbować pokonać falę wrogów bez otrzymania jakichkolwiek obrażeń, czy podnieść zakażoną leczniczą Żywicę, ryzykując śmierć tu i teraz w zamian za wyleczenie punktów życia.
Na podobnej zasadzie działa otwieranie skrzyń z bronią. Zakażone skrzynki mają pewną szansę na nałożenie negatywnych efektów na protagonistkę, te efekty zwane są tutaj „Uszkodzeniami”. Jeśli dojdzie do zakażenia, w lewym rogu ekranu pojawia się opis efektu wraz z mini-wyzwaniem, wykonanie polecenie (np. „Zabij 3 wrogów w walce wręcz”) skutkuje usunięciem uszkodzenia z kombinezonu, tym samym pozbywamy się uprzykrzającego życie statusu. Ale twórcy z Housemarque nie byliby sobą, gdyby w tym miejscu poprzestali na uprzykrzaniu życia graczy. Mieczy obosiecznych jest w Returnal więcej, od czasu do czasu możemy się natknąć na Pasożyty przyczepiające się na wierzchu kombinezonu Selene. Decydując się na skorzystanie z pasożytów musimy liczyć się z tym, że oprócz potężnego ulepszenia umiejętności bohaterki, otrzymamy jednocześnie ujemny efekt, który nierzadko bardzo utrudni dalsze potyczki. Wszystko zależy oczywiście od losowości, można trafić na pasożyta ograniczającego mniej znaczące statystyki (jak przyspieszenie o jedną sekundę znikania waluty wypadającej z pokonanych przeciwników), lecz przez nieumyślne branie wszystkiego jak leci zdarzy się tak, że pozbawimy się połowy punktów życia. Niekiedy trzeba się naprawdę sporo nakombinować, żeby pasożyty zaczęły przynosić pozytywne zmiany. W pewnym momencie myślałem, że oszukałem system, w przedostatnim poziomie znalazłem artefakt umożliwiający podniesienie życia za każdym razem, kiedy przyczepię lub odczepię od Selene pasożyta. Wiedząc, że taki artefakt posiadam, oszczędziłem wszystkie napotkane pasożyty i po wyczyszczeniu całego biomu z przeciwników zacząłem się wracać do wcześniej odwiedzonych miejsc i zbierać po kolei wszystkie stworzenia, nie zważając na dokładane utrudnienia, bowiem po paru minutach odpiąłem je wszystkie w specjalnie wyznaczonej do tego maszynie. Tym sposobem podniosłem pasek życia aż do 300%, dzięki czemu przeprawa przez ostatni poziom była stosunkowo przyjemna i łatwa.
Powyższe systemy mogą zrazić do siebie wielu potencjalnych zainteresowanych, jednak podwaliny Returnal są tak świetnie zrobione, że skutecznie trzymają przed ekranem. Mięsem gry jest strzelanie i to nie byle jakie strzelanie, bo czegoś podobnego jeszcze nie uświadczyliśmy. Główna zasługa leży po stronie Sony, które wyposażyło kontroler DualSense w adaptacyjne spusty. Pod względem wykorzystania możliwości nowego pada Housemarque przebiło nawet Astro’s Playroom. W dłoniach dzieje się dosłowna poezja. Haptyczne wibracje w niespotykany sposób oddają otoczenie planety i rzeź potyczek. Prawdziwą rewolucją są natomiast spusty, każda broń stawia inny opór podczas strzelania, a lewy trigger nie służy tylko do przycelowania. Takiego zabiegu nie było jeszcze nigdy, lewy spust ma inną funkcjonalność w zależności od mocy nacisku palca. Jeśli dociśniemy go do momentu pierwszego – silnego – oporu, Selene przybliży widok z broni, po dociśnięciu do końca otrzymamy możliwość skorzystania z alternatywnego strzału danej pukawki. Przestawienie się do korzystania z tej funkcjonalności zajmuje dłuższą chwilę, lecz po czasie ciężko sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie. W ułamku sekundy, bez jakichkolwiek zmian w ułożeniu dłoni na padzie, mamy dostęp do pięć razy mocniejszego strzału, niż normalnie. Takie udogodnienie jest na wagę złota, biorąc pod uwagę zawrotne tempo potyczek.
Walka z jednym z głównych bossów – Ixionem. |
Dobra, twoja kolej. Mi już kciuki odpadają
Właśnie przez ultraszybkie tempo od produkcji odbije się spora część graczy. Tutaj praktycznie nie ma miejsca na pomyłki, wystarczy chwila nieuwagi i postać może pożegnać się z życiem. Znam osoby, które problemy z poziomem trudności miały już na starcie, w samouczku i do tej pory nie wyszły poza pierwszy biom. Mistrze z Housemarque nie biorą jeńców, albo nauczycie się korzystać ze wszystkiego co znajdziecie pod ręką, albo przygotujcie się na męczarnie. Selene musi mieć oczy z tyłu głowy i pozostawać w ciągłym ruchu, tutaj zastój równoznaczny jest ze śmiercią. Sterowanie postacią jest za to nieziemsko intuicyjne i płynne, co zresztą jest wizytówką studia, pod tym względem jeszcze nigdy nie zawiedli. Gra trzyma betonowe 60 klatek animacji, co przy iście olśniewającym wyglądzie jest godne uznania. Można tutaj trochę postękać na powtarzalność lokacji i brak zapisu stanu rozgrywki, ale nie da rady odmówić jednego – w Returnal po prostu się świetnie gra. Jeśli szukacie przede wszystkim dopieszczonego do granic możliwości gameplayu to dotarliście pod właściwy adres. Przygody Selene to kwintesencja dziedzictwa naszej branży i list miłosny skierowany do hardcorowców wychowanych w wozach Drzymały. Oczami wyobraźni widzę, jak w nadmorskich miasteczkach stawiają automaty z Returnal i dzieciaki po wrzuceniu dwuzłotówki wykręcają kolejne rekordy punktowe. Pomimo wydłużenia czasu rozgrywki i wplecenia porządnej historii, studio nie zapomniało w czym się najlepiej specjalizuje. Gdyby nie cudowne Nex Machina mógłbym lekką ręką okrzyknąć Returnal fińskim opus magnum.
Gry dla wszystkich nie istnieją, lecz w jaki sposób, z pełnym przekonaniem, polecić produkcję, która jest skierowana tylko do garstki osób? Returnal to gatunkowy miszmasz, z którego najwięcej przyjemności czerpać będą przede wszystkim ludzie obeznani w gatunku rogue-like oraz fani poprzednich gier studia. Bardzo prawdopodobne, że cała reszta odbije się od tworu Housemarque jak od ściany. Tutaj kluczem do dobrej zabawy jest pełne zrozumienie jej założeń. Powtarzanie raz po raz tych samych lokacji i umieranie. Walczenie z samym sobą, stawianie sobie poprzeczki coraz wyżej, nieustanne parcie do przodu, byleby tylko tym razem zajść przynajmniej odrobinę dalej niż poprzednio. Returnal jest trudne, nie podaje zupełnie nic na tacy, ciągle wymaga więcej i więcej, dając w zamian nieograniczone morze satysfakcji z pokonywania kolejnych przeszkód. I dlatego jest tak dobre!
Super recka ! 👍
Dzięki, odpalając Returnal nie sądziłem, że recka pojawi się na Crossie tak szybko (nie byłem pewny czy w pojawi się w ogóle, zważywszy na poziom trudności haha), ale całość poszła mi nad wyraz sprawnie i już w niedziele po południu cieszyłem się napisami końcowymi. Ogólnie końcówka “pykła” przy 15 pętli, aczkolwiek bardzo poszczęściło mi się z artefaktami i przebrnąłem przez ostatni biom jak burza.
Teraz sobie już w wolniejszym tempie dłubię losowe znajdźki potrzebne do prawdziwego zakończenia i mam wrażenie, że po pierwszym przejściu gry zaczynają się pojawiać mocniejsi przeciwnicy (albo RNG jest bardzo nieprzychylne i specjalnie daje w kość…). Jeśli rzeczywiście tak jest, to mamy do czynienia z Soulsowym “New Game “.
Mi w to graj. c:
a miał być indykor na godzine (: dobrze widzieć kolejnego dobrego exa. Jeszcze pare takich i zamawiam konsole.
Returnal to gra, która bardzo namieszała na rynku, ponieważ nic nie zwiastowało hitu na taką skalę. Sam śledziłem ją ze średnim zainteresowaniem, dopóki nie okazało się, że wygląda niczym horror w klimatach twórczości Gigera i do tego okazuje się być rouglike’iem w najlepszym tego określenia znaczeniu – i to w dodatku jako pełnoprawne AAA. Digital Foundry zrobiło fajny materiał, na którym widać, że tytuł mimo iż śmiga w 1080p, to jest podbijany przez checkerboard rendering do 1440p, a silnik upscale’uje to dodatkowo do 4K. Co prawa nie ma tam za bardzo wymagających technicznie rzeczy, bo dużo da się ugrać wiecznie ciemnym otoczeniem, monochromatycznymi barwami i mnóstwem cieni, które w praktyce mogą sprytnie przysłonić kilka potencjalnych niedoróbek, ale trzeba przyznać, że całość prezentuje się naprawdę dobrze.
Trochę nie rozumiem narzekań na brak save’a, w sensie, stracić progres na który się pracowało 2 godziny to zdecydowanie gorsze doświadczenie od zaprzepaszczenia pętli w małym indyku, gdzie taki run może trwać dla porównania nawet i jedynie 15 minut (via Hades), no ale…taki urok rouglike. Dla porównania, w Don’t Starve progres mógł pójść do piachu nawet i po 6 godzinach :).
Generalnie bardzo ciekawy jestem tej gry i z pewnością bym sprawdził, gdybym miał PS5. Jeśli natomiast bym posiadał, to i tak wolałbym poczekać na jakąś przecenę, bo ponad 300zł to chyba trochę za dużo.
Dobra receznja.
Jako, że mam w co grać i nowa generacja do mnie jakoś bardzo nie przemawia (brak gier, ceny i dostępność PS5), to spokojnie sobie obserwuję sytuację na rynku. Wcale mi się nie śpieszy, plus jestem chyba bardziej graczem retro, lubię pograć w coś nowego, ale kupka wstydu jest taka masywna, nawet jeśli chodzi o gry z PS4, że poczekam jeszcze z rok lub dwa z zakupem nowej konsoli. Nowy Xbox niby też nie jest zły z tym gamepassem, ale od czasu X360 jakoś MS mnie nie porwał exami. Bo jeśli chodzi o wykonanie konsoli, to nie ma się do czego doczepić. Z jednej strony cebula, chyba wolałbym sprawdzić pstryka i w końcu przejść jakąś zeldę, niż ogrywać Halo z garbatymi krasnalami, gra totalnie do mnie nie trafia choć lubię sci-fi. Pewnie dlatego, że nie przepadam za shooterami… No ale odbiegam od tematu…
Dobrze, że Returnal wyszedł, bo nowa generacja potrzebuje dobry gier i nowych IP, które pokażą moc tych terfaflopów. Bo ja przypominam sobie konsolową fanbojkę, to konsol jeszcze nie było, gier też, a oni już zachwalali od dysków, po grafikę. Kiedyś były teksty “nie grafika najważniejsza”, bo PC dominowało, a teraz się okazało, że większość ludzi ma kompleksy i już nie można cieszy się grami, trzeba promować jedyną słyszą korporację i konsolę. Kiedyś gry były niszowe, ale społeczność była o wiele ciekawsza, a teraz pełno pozerów, zafców i hardcore’ów, że w całej tej pogoni za hajsem chyba ktoś zapomniał, że gry wideo mają bawić i promować zdrowe relacje międzyludzkie, a nie hejty, wojny i moczenie wora na multi…
Grałbym! uwielbiam wszystkie gry Housemarque – trzymają świetny poziom od czasów Amigi. Przeszedłem ich większosć gier – Resogun (Defender na miarę XXI wieku – platyna jedyna moja buheheh), AlieNation (świetny izometryczny run and gun), Dead Nation (każdy zna), Nex machina (Robotron na miarę XXI wieku, ależ irytujący ostatni boss!), Super Stardust Ultra (Asteroids na miarę XXI wieku), Outland (platformowa Ikaruga – super). Chyba z ich gier został mi do ogrania tylko Matterfall. Od lat poziom ich gier jest wybitny i jest kwintesencją arcade. Pamiętam jak mi szczęka opadła gdy zobaczyłem Stardust, SuperStardust i Elfmanię na Amidze. Elfmania to jednak chyba ich najgorsza gra, trochę niewyważony POZIOM TRUDNOŚCI DLA 1 GRACZA. W Returnala szarpałbym bo lubię arcade, lubię rogale, lubię tpsy (Gyrosy) i uwielbiam Housemarque. A tu widze,że ataki bossów jak ze shmupów, które uwielbiam. Dziwie się gównoburzom na PPE na temat tej gry. Przeca wiadomo, czego po tej firmie się spodziewać. Recka fajna. Pozdrawiam