Weteran Arkane Studios — Sébastien Mitton
Jeśli nadarza się okazja, żeby zajrzeć w głąb struktur bogatego kulturalnie Arkane Studios, zawsze staram się ją wykorzystać. Z racji premiery Deathloop przyjrzymy się więc postaci Sébastiena Mittona, dyrektora artystycznego, który sprawuje tą funkcję w zespole praktycznie od początku jego istnienia.
Jak w większości przypadków, bohater niniejszego wpisu nie planował początkowo wiązać swojej kariery z elektroniczną rozrywką, a wykształcenie jakie przyczyniło się do wskazania mu tej właściwej drogi kosztowało wiele pracy. Urodzony w 1974 roku, pochodzący z rodziny krawieckiej i wychowany w Paryżu uczęszczał do prestiżowej instytucji Émile Cohl Atelier w Lyon (tam też znajduje się jeden z oddziałów Arkane), by po pięciu latach w 1997 ukończyć kierunek jako honorowy absolwent animacji, ilustracji oraz filmu krótkometrażowego. Nie bez przypadku zresztą placówka nosi imię słynnego artysty, będącego pionierem w dziedzinie filmu rysunkowego, co przełożyło się w przyszłości na ekspansję kolejnych branż kreatywnych do jakich projektowanie gier wideo można zdecydowanie zaliczyć. Edukacja zapewniła mu wyjątkową inkluzywność, a charakter studia, do którego trafił rezonuje z jego artystycznymi ambicjami. Zanim jednak znalazł się w miejscu, gdzie mógł w pełni rozwinąć skrzydła, Mitton pierwsze kroki w gamedevie stawiał u boku ekipy Eden Studios. Ich wydawcą było Infogrames (spółka zależna Atari) i w 1999 szykowali się do wypuszczenia V-Rally 2 (na rynku USA wersja dla PSX nosiła tytuł NFS, a Dreamcastowa Test Drive), gdzie Sébastien pełnił funkcję artysty frontendowego, stanowiąc pomost między aspektami technicznymi gry oraz jej wizualną stroną. Duża przepaść dzieli dziewicze tytuły jakie miał okazję ówcześnie nadzorować z obecnymi, ambitnymi molochami, natomiast najważniejsze było zdobywanie doświadczenia. W latach 2000-2003 imał się kolejnych prac, rozwijając chociażby interfejs flash czy pracując jako artysta 3D w Widescreen Games – wydawali oni wtedy grę muzyczno-taneczną na PS2 zatytułowaną Fame Academy: Dance Edition na Playstation 2 i szczerze powiedziawszy nie stanowiła ona nigdy istotnego punktu w jego karierze zawodowej.
Prawdziwy przełom nastąpił w maju 2004, kiedy to Mitton oficjalnie dołączył do małego zespołu ze swojego rodzimego miasta. Arkane liczyło wówczas kilkanaście osób i było w fazie rozwijania koncepcji zawartych w ich tytule sprzed dwóch lat, ARX Fatalis. Nowy projekt to naturalnie Dark Messiah:Might&Magic i to właśnie demo tego projektu skłoniło developera do podjęcia się wyzwań w Arkane, po tym jak zobaczył innowacyjny system walki oraz movement głównej postaci. Nie wchodząc zbytnio w szczegóły, pozycja okazała dla twórców komercyjnym sukcesem, a do osiągnięcia dobrej sprzedaży swoją cegiełkę dołożyła kolaboracja z dużym wydawcą, czyli Ubisoftem. Niestety przytaczana tutaj historia ma pewien sinusoidalny charakter, to też przyszedł moment, kiedy cały team zderzył się ze ścianą i po premierze Dark Messiah trafiło im się kilka fascynujących produkcji pod rząd, które nigdy nie ujrzały światła dziennego, mimo że Mitton miał coraz większy wkład w ich powstawanie. Zdecydowanie najciekawszą z nich był The Crossing – sam zainteresowany opisywał ją jako grę z asymetrycznym gameplayem, umożliwiającą zastąpienie graczowi przeciwników sterowanych przez SI innymi graczami, utrudniającymi nam rozgrywkę. Jako art director odpowiadał za świat stanowiący multiwersum podzielone na części z akcją w Paryżu, zdominowanym przez wertykalne środowisko z wysokimi budynkami na czele, wywodzącymi się z gotyckiej architektury. Pewnie brzmi znajomo, wszak kierunek artystyczny oraz gameplay od razu przywodzą na myśl przyszłe projekty Arkane, czyli Dishonored i Deathloop. Problem ze znalezieniem wydawcy wraz z kurczącym się budżetem zmusił po sześciu miesiącach negocjacji z potencjalnym zainteresowanym do odłożenia tytułu na półkę. Podobnie stało się z LMNO, w które zaangażowany był sam Steven Spielberg . Mitton miał w tym przypadku wkład w samą narrację – miała to być opowieść o tajemniczej postaci podróżującej ze Wschodu na Zachód USA z elementami parkour, co kolejny raz wpisuje się w DNA developera.
Ważną rolę w zdobywaniu wiedzy oraz umiejętności przez Sébastiena w zespole Arkane odegrał epizod związany z produkcją spin-offu Half Life o podtytule Ravenholm. Jako kierownik całego przedsięwzięcia brał w nim czynny udział i wspomina, że wiele elementów z tego projektu zostało później zaabsorbowanych przez kolejne gry studia. Wiązało się to nie tylko z ogromnym poświęceniem, ale i zawodem, który podburzył morale Mittona i kolegów z zespołu, po tym jak Valve zdecydowało się przerwać projekt, bez podania konkretnego powodu. Rafael Colantonio, założyciel Arkane, tłumaczy niezrozumiałe stanowisko firmy Gabe’a Newella czystą kalkulacją finansową – projekt, choć wyglądał dobrze, potrzebował przynajmniej jeszcze raz tyle czasu żeby został ukończony, a to wcale nie pomogłoby wizerunkowi Half-Life, którego pełnoprawna druga odsłona liczyłaby sobie wtedy już kilka ładnych lat. Przemawia za tym fakt, iż Valve mogłoby samoczynnie dokończyć dzieła, lecz wynajęcie Arkane i tak było opłacalniejsze. Projekt do dzisiaj spoczywa w archiwach, jednak odegrał ważną rolę, dając Sébastienowi i przyszłym twórcom Dishonored cenną lekcję i motywację do tworzenia nowych, fantastycznych światów. Na szczęście sytuacja zaczęła się poprawiać przy współpracy z kolejnym wielkim wydawcą, a mowa o 2K Games i drugim Bioshocku. Rolą Sébastiena była pomoc przy projektowaniu poziomów wraz z animacjami dla poszczególnych postaci i akurat z tym przedsięwzięciem wiąże się ciekawa anegdota, gdyż nie znał on Bioshocka. Pewnego dnia podpatrzył, jak ktoś w studiu gra akurat w ten tytuł i rzecz jaka od razu rzuciła mu się w oczy to tajemnicze, budzące nielogiczny lęk środowisko Rapture. W jednej z lokacji wszędzie walały się nienaturalnie wielkie walizki bagażowe, kompletnie psujące klimat i zaburzające immersję. Mitton stwierdził, iż nie chce w to grać, z kolei jak na ironię mniej więcej wtedy Arkane przyklepało kontrakt z 2K i miało pomóc przy powstawaniu sequela. Sébastien szybko zmienił podejście, poznając świat nowej marki. Będąc osobą decyzyjną w zakresie designu leveli, pierwszą rzeczą jaką zmienił w drugiej części było…zredukowanie ilości oraz wielkości walizek bagażowych w każdym z poziomów.
Kolaboracja okazała się być w ostateczności bardzo owocna, lecz zanim grupa rozpoczęła pracę nad swoim opus-magnum, redefiniując niejako gatunek immersive-simów, pojawiła się jeszcze jedna przeszkoda w postaci kryzysu gospodarczego z 2008 roku. To był trudny okres dla wielu firm, w tym naprawdę dużych wydawców, więc ekipa miała dużo szczęścia utrzymując się na powierzchni, będąc wtedy de facto wciąż małym, niezależnym zespołem. CEO Arkane nawiązał kontakt z Bethesdą, która szukała podwykonawców do wykreowania ich nowej wizji. Nosząca nazwę Dishonored gra miała skupiać się na opowieści osadzonej w Japonii, gdzie gracz wciela się w ninję i eksploruje otwarty świat. Wydawcy imponował system walki oraz poruszania się, jak i nieszablonowy styl wizualny obecny w grach Arkane, dlatego postanowili rozpocząć współpracę. Do projektu dołączył wtedy Wiktor Antonow i tak zaczęła się historia serii, stanowiącej dla studia pewien kamień milowy. Nie chcę jednak za bardzo skupiać się na developmencie tej produkcji, gdyż opisywałem to w poprzednim artykule o Antonowie. Co więcej, z perspektywy Mittona, ważniejsza jest kontynuacja z 2016 roku, ponieważ z pozycji dyrektora artystycznego miał największy jak dotąd wpływ na ogólny wygląd opowieści.
Podczas wstępnych prac koncepcyjnych Mitton przeprowadził wiele rozmów z reżyserem gry, Harveyem Smithem na temat kierunku w jakim miałaby podążyć druga część i największym wyzwaniem było uniknięcie stworzenia półproduktu, czegoś na wzór Dishonored 1.5. Fundamenty rozgrywki nie mogły zostać naruszone, a jedynie poddane sensownej ewolucji, to też dalej trzymano się skrytobójczego stylu, używania mocy itp. Sébastien wpadł na pomysł, że elementem mogącym wnieść oczekiwany powiew świeżości będzie przesunięcie granic świata przy równoczesnym zachowaniu jego filarów i stąd zrodził się w jego głowie pomysł na Karnacę, czyli zupełnie nieznaną lokację. Karnaca jest odważna wizualnie, ponieważ różni się od mrocznego Dunwall, spowitego siatką ciemnych uliczek. Tutaj mamy do czynienia z szaleństwem i vaibem słonecznego Eldorado, gdzie elementy steam-punkowe przeplatają się z żywiołową roślinnością. Dzięki autorskiemu silnikowi The Void, Arkane poszło w sequelu o krok dalej i zwiększyło odległość widzenia. W zależności od wykonywanej misji możemy zawsze dotrzeć do punktu, w którym rozpościera się widok na dany fragment miasta – mamy dzięki temu poczucie bycia turystami autentycznie zwiedzającymi Karnacę. Rzecz jasna Mitton nie przypisuje całych zasług technologii, gdyż nie ona jest dla niego najważniejsza w projektach, o czym niejednokrotnie powtarza swoim pracownikom. Priorytet stanowi filozofia jaka stoi za każdym projektem oraz idące za tym przesłanie. Podczas wewnętrznych prezentacji dla pracowników przydzielonych do danego projektu, Sébastien zawsze podkreśla, jak ważną rolę odgrywają odniesienia do mistrzów rzeźby i malarstwa, którzy żyjąc w swoich epokach nie mieli odpowiedniej technologii ułatwiającej im kreowanie nowych prac, więc musieli być bardzo staranni i precyzyjni, by jak najdokładniej przedstawić rzeczywistość w swojej sztuce – dla developera branża gier wideo działa na takich samych zasadach, niezależnie od kart graficznych, mocy obliczeniowych komputerów etc.
Pewną anegdotę stanowi także kwestia Emily, czyli drugiej grywalnej postaci w Dishonored 2. Początkowo planowano rozwijać jedynie wątek Corvo, gdyż już w przypadku oryginału pojawiały się trudności z jednym bohaterem, a co dopiero wsadzić kolejnego. To aspekt nie tylko technologiczny – trzeba było zdecydować w jaki sposób protagonistka mogłaby odnaleźć się w świecie gry, jest wszak o wiele młodsza od swojego ojca i nie można by w tej materii dokonać jedynie kosmetycznych zmian, dodając skórki i zostawiając gameplay dla nowego wariantu w praktycznie nienaruszonym stanie. Emily jest młoda i zwinna, a rola cesarzowej uwłacza jej stylowi życia i nie pasuje do tak młodej kobiety. Celowo odniosłem się do tej postaci, ponieważ Mitton w jednym z wywiadów fantastycznie opowiada o wyglądzie zewnętrznym oraz ubiorze bohaterki. Cechą charakterystyczną jej designu jest płaszcz Burberry zaczerpnięty z projektów brytyjskiego domu mody o tej samej nazwie. Ekskluzywne stroje są szyte na miarę, a tworzenie kobiecych ubrań stanowi większe wyzwanie, dając też więcej satysfakcji dzięki pewnym referencjom – to rzeczy szyte na miarę, mające w sobie stary, angielski sznyt, co świetnie pasuje do wiktoriańskiego klimatu gry. Dzięki temu Mitton unika luźnych, wyzywających strojów, którymi przepełniona jest popkultura – zdecydowanie stroni od takiej stylistyki, gdyż według jego opinii wciąż najważniejszą rolę odgrywa postać, która ma swoją rolę, jest aktorem, a strój uzupełnia ją, stanowi pewną kreację i tło – nigdy na odwrót.
Jak wspomniałem na początku, bohater wpisu miał w rodzinie dużo krawców – robili to jego rodzice, również i babcia. Często odwiedzali klientów w domach, by coś uszyć, bądź poprawić, a niektórzy prosili ich nawet o uszycie czegoś na wzór drogiej marki, jak Diora albo Chanel, co w konsekwencji przeistaczało się w ręczną, rzemieślniczą pracę, pełną zaangażowania. Obrazuje to dokładnie podejście Mittona do sztuki i kreacji, gdzie poza technologią liczy się pasja i zaangażowanie. To człowiek bogaty kulturowo, idealnie sprawdzający się na pozycji dyrektora artystycznego czego zresztą doświadczył jakiś czas później oddział w Austin, dłubiący wówczas nad nowym Prey’em. Sébastien konsultował się z drugim teamem, wyjaśniając wiele kwestii i próbując przekuć tamtejszą „amerykańską” myśl w coś nieszablonowego, co dostrzegł sam dzięki swoim introspekcjom. Najnowsze dzieło Arkane Lyon, czyli świeżo upieczony Deathloop jest kolejnym rozwinięciem idei zapoczątkowanych już przy Dishonored, lecz nie dajcie się zwieść, gdyż są to bardzo różne od siebie produkcje, o czym będziecie mogli się przekonać w nadchodzącej recenzji.
No, wreszcie coś ciekawego tutaj, kekeke 😉
Szanuję te studio, co wydaje się być dziwne, bo nigdy nie grałem w żadną ich grę 🙂
Po prostu średnio mnie interesują. Wiem, że ‘Dishonored’ jest steampunkowo śliczny, ale to skradanka w stylu ‘Thief’, a ja nienawidzę skradanek (a już tych a’la Thief w ogóle). Niby można grać na pałę, ale to wbrew intencji twórców i mechanice, więc po co? Odpuściłem. ‘Dark Messiah’ mnie interesował przez chwilę, ale jakoś nie miałem ochoty wymachiwać mieczem z widoku FPP. ‘Deathloop’ ponoć świetny, ale rogali też nie lubię. Kurczę, ja coś w ogóle lubię?
Tylko ich ‘Prey’ mnie interesuje (szkoda, że tak mało o nim w tekście), choć wiem, że wiele osób się od niego odbiło, bo spodziewało się typowego shootera a dostało coś a’la System Shock z elementami metroidvanii (czyli mi spodoba się na pewno), więc sprzedaż była wręcz żałosna (w początkowym etapie marne 750k kopii, by dopiero po wyprzedażach i obniżkach dobiła do 1,5 miliona).
Z DLoopem życzę im sukcesu, jak zresztą wszystkim, którzy idą pod prąd i nie zadowala ich stworzenie kolejnej generycznej gry. No i niech wreszcie się sprzeda. Ich do tej pory ratowało tylko to, że ich tytuły można nazwać w pewnych kręgach kultowymi i zostały świetnie przyjęte przez krytyków i graczy, którzy dali im szansę, bo kokosów to wydawcy na nich nie zbili. EA to by zakopał ich już lata temu na Tau Volantis 🙂
Dzięki za feedback. Jeżeli Cię to jeszcze interesuje, to szykujemy właśnie na przyszły tydzień recenzję Deathloop.