Silent Hill 2 Remake – Magia zła
Wydawany w latach 2001-2003 (zależnie od platformy i regionu) Silent Hill 2 do dziś jest uznawany za jedną z najwybitniejszych gier w historii elektronicznej rozgrywki. Chwalona była przede wszystkim fabuła, elegijny klimat, przygnębiający projekt graficzny miasta i potworów oraz niesamowita ścieżka dźwiękowa. Biorąc się więc za remake tej produkcji, Bloober Team stanęło więc przed nie lada wyzwaniem.
Nie chodziło bowiem tylko o podciągnięcie całości do współczesnych standardów (w przypadku chociażby bardzo skostniałego, jak na dzisiejsze czasy, gameplayu). Najważniejszym zadaniem było opowiedzenie na nowo znanej historii, w której mieści się przecież tak wiele szczegółów, subtelności, symbolizmu czy nieoczywistości, Jak to zrobić, by nie zatracić powyższych elementów? Jak pożenić to wszystko z nową rozgrywką, nie skręcając jednocześnie w prostacki horror czy przeładowanie akcją? Tak wiele rzeczy mogło potencjalnie nie wyjść. Z jaką produkcją mamy więc ostatecznie do czynienia?
Powyższe kwestie postaram się Wam wszystkim przybliżyć. Pełną recenzję gry przygotował dla Was Tom i możecie się z nią zapoznać w tym miejscu. Tutaj natomiast postaram się odpowiedzieć na pytanie, a przynajmniej wyjaśnić zapewne istniejące po Waszej stronie wątpliwości, czy stara magia, która przykuwała graczy do ekranów ponad 20 lat temu, wciąż jest obecna w Silent Hill 2 Remake. Czy Bloober Team oraz współtwórcy oryginału, Masahiro Ito oraz Akira Yamaoka, podołali uwspółcześnieniu legendy?
Odpowiedź dla bardzo niecierpliwych: tak. W tym miejscu mógłbym z czystym sercem powiedzieć każdemu zainteresowanemu i fanowi serii, żeby nie czytał więcej jakichkolwiek tekstów, tylko ruszył do grania. Jest to bowiem tytuł wybitny. Jeśli ktoś będzie miał obiekcje co do niego, to na pewno nie z powodu niezrozumienia przez twórców oryginalnej gry. Chcecie dowiedzieć się więcej? Zapraszam do dalszej lektury.
UWAGA! Dla wielu graczy będzie to zapewne pierwsza styczność z Silent Hill 2 w ogóle. Tekst jest wobec tego pozbawiony jakichkolwiek dużych spoilerów. Gracze zaznajomieni już z historią wyłapią z pewnością, do jakich rzeczy staram się pić. Przede wszystkim jednak, podobnie jak w przypadku The Short Message, Silent Hill 2 – tak oryginał, jak i remake – odradzam graczom znajdującym się w trudnych sytuacjach psychicznych, zmagających się z depresją i podobnymi schorzeniami. To nie produkcja, z którą należy zapoznawać się w bardzo złym stanie ducha. Jeśli czujesz, że potrzebujesz pomocy, zawsze pamiętaj o wsparciu osób Ci najbliższych lub aby zwrócić się do odpowiedniego specjalisty. W Polsce funkcjonuje całodobowy i bezpłatny numer wsparcia dla osób w stanie kryzysu psychicznego: 800 702 222. Istnieje także strona centrumwsparcia.pl, gdzie można znaleźć listę specjalistów oraz ośrodków, które będą w stanie Ci pomóc. |
Nie wiem, gdzie ta stara droga zaprowadzi mnie
Problem z dziełami grozy jest taki, że choć istnieją pewne stałe ich elementy, które w teorii czynić mogą je „dobrymi”, to ich odbiór wciąż będzie mocno subiektywny zależnie od tego, jak zostaną zastosowane przez autora. Osobiste przekonania, lęki czy traumy, na których opierają się twórcy, mają wywoływać w graczu uczucie dyskomfortu z uwagi na to, jak wiernie potrafią odtwarzać otaczającą nas rzeczywistość. Na wiele osób taki sposób prowadzenia historii wpłynie bardzo mocno mimo braku podobnych doświadczeń. Dla innych może być trudny z uwagi na własne doświadczenia w podobnych tematach. Innych może zwyczajnie odrzucić. To właśnie ta wyjątkowa wrażliwość na kłopoty, z jakimi ludzie mogą się zmagać na co dzień sprawiła, że oryginalna gra stała się niezapomnianym i przełomowym tytułem w gatunku horroru. Silent Hill 2 bowiem przedstawiał swoją historię w sposób, który nikogo nie był w stanie pozostawić obojętnym. Nawet jeśli nie całościowo, to przynajmniej częściami fabuły. Z ulgą – choć w przypadku takiego tytułu nie jest to najlepsze słowo, ponieważ ulgi nie odczuje raczej nikt przez cały czas obcowania z tytułem – mogę stwierdzić, że remake zachowuje te wszystkie emocje. Nierzadko nawet potęguje je ze znacznie większą siłą niż kiedykolwiek wcześniej. Silent Hill 2 Remake to paradoksalnie niezwykle wierna adaptacja, jednocześnie sprawiając wrażenie zupełnie nowej gry, zaskakującej dotychczasowych fanów. Wprowadzone drobne zmiany i ulepszenia wzmacniają bowiem uczucie grozy towarzyszące grze.
Samo miasto, teraz bardziej rozbudowane i w dużej mierze dostępne do eksploracji, wciąż posiada niepodrabialny, niepokojący klimat Silent Hill. Mimo jego relatywnie dużej otwartości, jest w nim ciasno, duszno, nieprzyjemnie. Choć to tylko gra, a od wydarzeń oddziela nas ekran telewizora czy monitora, jesteś w stanie wyczuć to brudne, przesycone ostrym, metalicznym zapachem powietrze. Lękasz się tego, co możesz spotkać za rogiem ulicy bądź też we wnętrzach budynków, gdzie nawet pomagając sobie latarką i tak nie dostrzeżesz zbyt wiele. Gdy cicho, w ledwie wyczuwalny sposób usłyszysz szum radia – choć wrogów wokół nie ma żadnych – serce podchodzi do gardła. W najbardziej napiętych momentach dźwięk zdaje się żyć własnym życiem. Słyszysz oddechy, szepty, odległe hałasy, może czyjś krzyk czy śmiech.
Choć oryginał opierał się głównie na eksploracji otoczenia i rozwiązywaniu zagadek, to jednak nie możemy zapominać o okazjonalnej – nie zawsze koniecznej – walce. System ten był w zasadzie funkcjonalny i nic poza tym, bo nie na niego twórcy Silent Hilla 2 kładli nacisk. Walka miała przede wszystkim stanowić opcję. Remake poczynił w tym zakresie dość duże zmiany, czego obawiała się część graczy przed premierą. Jak to wpłynie na opowiadaną historię? Czy nie zaburzy to schematu, w którym walka stanowi dodatek, a to na fabule i klimacie stoi całość?
Odpowiedź na to pytanie jest prosta, choć wymaga pewnego wyjaśnienia. Tak, potencjalnych walk i wrogów jest znacznie więcej w remaku. Tak, rozbudowano wachlarz działań Jamesa, głównego bohatera: może przeskakiwać niskie murki, okładać wrogów bronią białą znacznie dynamicznie, robić szybkie uniki i swobodnie celować z każdej dostępnej broni palnej. Tak, wygląda to dość podobnie jak w wydanym niedawno Resident Evil 4, gdzie wrogom strzelało się w nogi, żeby szybciej wykończyć ich wręcz, nim wstaną. Musicie jednak zrozumieć: pomimo tych wszystkich rzeczy to nie jest survival horror w stylu RE4, chyba że mówimy o jakości wykonania gry – wtedy to porównanie będzie na miejscu. Wszystkie powyższe usprawnienia nie uchybiają ani na moment temu, co prezentuje się nam fabularnie. James wciąż jest zwykłym facetem jak każdy inny. Oddane strzały mają spory rozrzut i wymagają precyzji, bo nie jest strzelcem wyborowym. Atakując wrogów metalowym drągiem przez całą grę nie jest w stanie zrobić tego bezproblemowo. Każdy zamach kwitowany jest westchnięciem, krzykiem lub spanikowanym niemalże piskiem. To z kolei stale przypomina graczowi, że James – mimo ogólnego otępienia i zmęczenia życiem – wciąż jest tylko człowiekiem i boi się tego, co widzi. „Żywy” przykład tego, co w psychologii określane jest reakcją walki lub ucieczki. Przy dużym natężeniu stresu lub w reakcji na zagrożenie, odruchowo podejmuje się próbę uchylenia się od niego lub wyprowadza atak, wciąż panicznie się bojąc.
Przede wszystkim jednak system walki nie odbiera temu, co opowiada gra. Choć z nowymi udogodnieniami, jest wciąż przez sporą część rozgrywki opcją. Twórcy bawią się pewnymi oczekiwaniami gracza, nagradzając baczną obserwację otoczenia (również w ciasnych przestrzeniach), by odkryć zagrożenie, próbujące wtopić się w tło, nierzadko w mocno kreatywne sposoby. To, że w określonym miejscu nagle jest więcej wrogów, nie oznacza z automatu, że trzeba się nimi wszystkimi zająć. Równie dobrze może być to sugestia, żeby jednak szybko oddalić się od miejsca, w którym jesteśmy. Czasami gra proponuje nawet inne przejścia (balkony, otwory w ścianach) by ominąć wrogów. Czyż na takiej samej zasadzie nie działała przecież oryginalna produkcja? Zmiana perspektywy kamery nie ma aż tak ogromnego wpływu na całą resztę pracy, którą w remake włożył Bloober Team. Nie uczyniono z gry shootera. Wykorzystano natomiast taką formę rozgrywki do skorzystania z nowych form straszenia oraz wpływania na wyobraźnię gracza, które wcześniej nie były możliwe.
Wspomniałem o jakości. W pewnym momencie, eksplorując miasto, do głowy przyszła mi zupełnie inna gra – The Last of Us. Nie było to tylko moje skojarzenie, ponieważ wymieniając opinie z resztą redakcji ogrywającą nowego Silent Hill 2, tytuł ten przewinął się w naszych rozmowach. Zwiedzanie miasta oraz poszczególne „etapy”, jeśli tak to mogę nazwać, przywodziły na myśl produkcję Naughty Dog. Przekradanie się między wrogami, zbieranie amunicji czy apteczek jako żywo przypominało mi o skradaniu się między klikaczami i zbieraniu materiałów do craftingu.
Wtedy też jednak zrozumiałem pewną rzecz: źle robię, próbując odnosić to, co zrobili Polacy, do innych gier. Dlaczego? Otóż od strony rozgrywki Silent Hill 2 Remake, choć zapożycza pewne rozwiązania właśnie z TLoU czy wspomnianego RE4, nie robi tego po to, by bezmyślnie „ściągać od lepszych” czy też stawać się ich klonem. Są to nowości, które przez sporą część gry nie wpływają na ogół doświadczenia, służą jedynie usprawnieniom i są opcjonalne, nie stanowiąc o clou całości. O to wszystko można być spokojnym. Bloober Team zadbał nawet o to, by wszelkiej maści elementy do zbierania nie były pustą statystyką. Elementy kolekcji stanowią puszczanie oczka do graczy, którzy na wylot znają oryginał, nowym graczom sugerują możliwe tajemnice, a nawet mogą dodawać nieco wagi różnym teoriom, które od lat snuli fani.
Nie wiem, czemu wciąż nią podążam
Piękno tego remaku – bo nie boję się tego sformułowania używać – bierze się z filozofii, jaką przyjęło polskie studio, a która może nie być oczywista dla wszystkich graczy. Przed premierą twórcy mówili, że remake od strony fabularnej będzie w zasadzie wiernym odtworzeniem oryginału. Jak jest faktycznie? Powiem w ten sposób: i tak, i nie. Bardzo jednak chcę, żebyście przeczytali do końca ten tekst, zanim złapiecie za grabie i widły (bądź, pozostając w temacie, za stalowe rury). Rzeczywiście, gra bardzo wiernie podąża wytyczoną przez oryginał ścieżką, nie podchodzi jednak do niego na klęczkach. Są zmiany, ale żadna z nich nie jest wsadzona na siłę. Pewne nowości czy różnice w stosunku do oryginału wciąż pozostają w tym samym kluczu estetycznym. Nikomu nie wdmuchnięto zupełnie innych osobowości, a każda nowa rzecz nie wyłamuje się ponad to, co wiemy o postaciach od ponad dwudziestu lat.
W wielu miejscach nie usłyszycie dokładnie tych samych dialogów. Czasami nawet będą padać w zupełnie innych miejscach niż w oryginale. Ba! Są sytuacje, gdy niektóre wydarzenia będą odgrywać się w nieco zmienionej kolejności w stosunku do oryginału. W żadnym jednak miejscu nie będziecie nawet w stanie odczuć, że to, co obserwujecie, jest niepotrzebnie zmienione, że miesza coś w lore, że psuje atmosferę. Nie powiem Wam, że każda zmiana jest strzałem w dziesiątkę. W przeważającej większości są dobre na tyle, że pewne osoby (jak wyżej podpisany) uznają je za przebijające oryginał – i nie będzie w tym żadnej przesady. Są też pewne nowości, które z lekka przedstawiają znane wydarzenia odrobinę inaczej. Nie w gorszy sposób – po prostu inny. Bez obaw jednak: najbardziej charakterystycznych scen, które stanowią wizytówki tej odsłony, gra niemalże nie tyka.
Silent Hill przyciąga do siebie ludzi o trudnej przeszłości, nieprzepracowanych traumach czy innych strasznych wydarzeniach, których życie bardzo mocno doświadczyło. Pierwszą z nich, którą na swojej drodze spotyka James, jest Angela Orosco. Wątek jej postaci, choć poprowadzony identycznie jak w oryginale, otrzymał wiele usprawnień w swojej prezentacji. Zabrzmieć może to obrazoburczo dla purystów, ale teraz obserwuje się go znacznie lepiej niż kiedyś. Spotkania z dziewczyną na dalszych etapach gry pokazują bardzo dobitnie, z jak kruchą psychicznie osobą mamy do czynienia. Nie odbywa się to jednak w przesadzony sposób. Mimika postaci, drobne, nerwowe ruchy – choć motion capture i Unreal Engine 5 pozwalałby na znacznie więcej – to wszystko stosowane jest niezwykle oszczędnie, ale efektywnie. Scena w pokoju z lustrem, dzięki nowemu poprowadzeniu aktorów i reżyserii, po prostu każdego uderzy w czułą strunę, chyba że jest się robotem bez serca.
Natomiast sekwencja, w której gracz ostatecznie poznaje prawdę o tajemnicy z jej przeszłości, to fenomenalne połączenie fabuły z nowymi elementami rozgrywki. Choć starcie, które ma wówczas miejsce, kończy się w sposób identyczny jak kiedyś, to zostało ono w początkowym segmencie rozbudowane. Poprzez nowy gameplay możemy niejako doświadczyć tego, co musiała przez lata znosić Angela. Ucieczki długimi korytarzami przypominającymi rodzinne mieszkanie, otwory w ścianach z garderobą, za którymi znajdują się małe dziecięce kryjówki, postępujące odzieranie lokacji, która przechodzi w koszmarną wersję siebie, pełną ciągle pracujących tłoków i skór na ścianach. Słowa nie oddadzą tego, jak bardzo nieprzyjemne wrażenie – a mówimy o grze z serii Silent Hill! – robi to miejsce. Nie oddadzą również tego, jak niesamowicie satysfakcjonująca jest także walka z obecnym w tym miejscu wrogiem. Każdy strzał, każdy cios jest niesamowicie przyjemny i daje wiele mściwej satysfakcji. A przecież nie jest to w ogóle historia głównego bohatera, tylko postaci całkowicie pobocznej! Sposób poprowadzenia rozgrywki oraz prezentacji tego wątku czyni go jednak bardziej osobistym, niż był w stanie zrobić to oryginalny Silent Hill 2. Wtedy, z uwagi na ograniczenia techniczne, mieliśmy do czynienia po prostu ze strzelaniem do celu. W przypadku remaku sam projekt lokacji oraz wyprowadzane przez gracza ataki dokładają się do opowiadanej historii.
Ale dalej będę ryzykować, dużo pić i się pałętać
Inny bohater, Eddie Dombrowski, to psychicznie zaburzony młody człowiek przepełniony gniewem. Zamiast widzieć miasto pełne potworów, zdaje się postrzegać je jako miejsce, w którym ludzie drwią sobie z niego i stale obrażają. Nigdy tak naprawdę nie dowiadujemy się, co kierowało nim, by udać się do Silent Hill. Czy próbował rozliczyć się z przeszłością i zapomnieć o niej, być może znaleźć we własnym sercu możliwość przebaczenia swoim prześladowcom? Czy może też z góry przybył tam z nastawieniem zranienia ich tak bardzo, jak oni zranili jego? Remake również pozostawia ten element w sferze domysłów. Poprzez jednak drobne i subtelne zmiany – obejmujące przeformułowanie niektórych linii dialogowych, które stały się memami – uwypukla poczucie niepokoju, jaki towarzyszy graczowi w towarzystwie tej postaci. Jego mocno niestabilny kompas moralny powoduje lęk z każdym kolejnym spotkaniem.
Kulminacja jego wątku zostaje poprowadzona nieco inaczej niż wcześniej, zmieniając jej przyczynę. Pierwotnie było nią dość dziwne, nieco nierozsądnie zadane przez Jamesa pytanie. Scenę tę w sporej części przepisano w remaku na nowo. Czy lepiej? To nie do końca dobrze postawione pytanie. Wciąż mamy do czynienia z sytuacją nieco naciąganą, która daje Eddiemu powód do dalszego działania, sprawia jednak wrażenie lepiej dopasowanej do tego, jak rozwijała się jego historia. Sam finał wciąż dość mocno oddziałuje na gracza, a twórcy wykorzystują do tego nie tylko misternie budowaną scenkami przerywnikowymi, rozgrywką i ścieżką dźwiękową atmosferę. Na koniec tego wątku, dla zwiększenia efektu, wykorzystane zostaje coś tak prozaicznego jak otrzymanie trofeum PlayStation. Gdy ekran zgasł, a w rogu ekranu pojawił się wszystko mówiący, krótki komunikat: „Człowiek”, odczułem jeszcze większy dyskomfort niż wcześniej.
Pewne zmiany związane z Eddiem łączą się również z obecnością postaci Laury. To ośmioletnia dziewczynka, prawdopodobnie reprezentująca niewinność utraconą przez Jamesa. Dlatego właśnie przez większość gry jest od niego odseparowana; ponadto tłumaczy to też w pewnym sensie wrogość, którą sobie nawzajem okazują. To ona mogła być szansą Eddiego na odkupienie. Laura spędziła z nim nieco czasu, co mogło wyzwolić w nim poczucie empatii lub zrozumienia dla innych. Remake również przedstawia tę scenę, choć w bardziej niepokojący i niepewny sposób niż oryginał. Gra z 2001 roku nieco bardziej bezpośrednio sugerowała sceną w kręgielni, że w pewnych okolicznościach gość mógłby może wyjść na prostą. Scena ta, ukazana w remaku inaczej, zdaje się być mniej oczywista, dostosowując ją nieco lepiej do reszty jego historii.
Nie zapominajmy też o głównych postaciach dramatu. James Sunderland to bardzo skonfliktowany człowiek, zmagający się z całą masą emocji. W jego mowie ciała i dialogach – podobnie jak w oryginale, oszczędnych – czuć więcej żalu. Jakby celowo ukrywał część swojej tożsamości, zamiast być nieco standardowym everymanem z oryginalnej gry. Duża w tym zasługa aktora wcielającego się w jego postać. Luke Roberts doskonale poradził sobie z postawionym przed nim zadaniem. Nie starał się emulować Guya Cihi z oryginału (o Troyu Bakerze z wydania HD Collection nie ma co wspominać, bowiem był to okropny miscast). Każdy z tekstów w wykonaniu Robertsa, choć brzmi całkowicie normalnie, jest jednak niepokojący z uwagi na sposób wypowiedzi.
James AD 2024 przywołuje, podobnie jak w oryginale, odczucie przebywania w stanie podobnym do snu, z przekradającego się do niego okropnościami. Choć, jak wspomniałem, słychać w jego głosie lęk podczas walki, dość szybko akceptuje on surrealistyczne wydarzenia wokół własnej osoby. Podczas rozmów z innymi postaciami jest jednak znacznie bardziej stłumiony, czasami wykazując daleko idące otępienie. Tak jakby jego cel, odnalezienie żony, był teraz najważniejszą rzeczą w jego życiu… choć stale czuje jego bezsens. Wszystko to, co robi i co się z nim stanie, nie ma dla niego znaczenia. Taka interpretacja postaci znacznie mocniej spina się z postępującym zniszczeniem miasta, jak również z kolejnością lokacji, po których prowadzi nas gra. Dzięki temu jeszcze mocniej wybrzmiewa ogólne poczucie beznadziei, które było obecne też w oryginale. Mieliście kiedyś tak, że stało przed Wami jakieś zadanie, do którego staraliście się konsekwentnie dążyć, choć niemalże na każdym kroku towarzyszyło Wam uczucie, „nie chcę już tego robić, mam dość”? Przymuszaliście się, żeby jakoś przeć naprzód, chociaż sytuacja wcale nie sprawiała wrażenia lepszej? Właśnie tak prezentuje się wewnętrzna wędrówka Jamesa w Silent Hill 2 Remake i pod tym kątem Bloober Team poradził sobie fenomenalnie.
Bo tak łatwiej jest…
James walczy głównie sam ze sobą, a w tej walce wspomaga go (czy aby na pewno?) spotkana w mieście Maria. To kobieta do złudzenia przypominająca wyglądem zmarłą żonę Jamesa. Charakter ma jednak zgoła odmienny – jest bardziej energiczna, silna, a także asertywna niż Mary. Jej rola w grze pozostała w zasadzie niezmieniona w stosunku do oryginału – otrzymujemy jedynie pewną nową scenę (dodatkowego scenariusza Born From A Wish w remaku brak, miejmy nadzieję, że tylko chwilowo) w której „sugerowana” jest jej przeszłość. Nie można brać tego za pewnik, jak zresztą wszystkiego co związane z nią i z Silent Hill. Ta nowość jest tak dobra, że aż dziw bierze, że nikt nie wpadł na to, by tak przedstawić tę historię w oryginale. Choć Maria sprowadza tę scenkę do roli nienachalnego żartu, całość sprawia wrażenie jednego z pierwszych kuszeń Jamesa. My, jako gracze, zastanawiamy się, czy jego wolę można złamać – i jak będzie to wyglądać w przyszłości. Oczywiście oddaję pełnię zasług Salóme Gunnarsdóttir, czyli aktorce użyczającej głosu i wizerunku Marii. W zasadzie jakakolwiek fałszywa nuta po jej stronie mogłaby położyć tę postać, dlatego niezmiernie cieszę się, że poradziła sobie po prostu wyśmienicie. Jej gra aktorska jest zjawiskowa i pociągająca, jednocześnie potrafiąc wywołać w odbiorcy poczucie jakiegoś niewysłowionego lęku. Dbamy o nią, ale boimy się jej.
W tym miejscu jednak muszę zaznaczyć pewne potknięcia. Choć Silent Hill 2 Remake to naprawdę duża beczka fabularnego miodu, znalazło się w niej miejsce dla łyżki dziegciu, która sprawiła, że przez prawie całą grę byłbym w stanie ocenić ją perfekcyjnie, choć nie każda zmiana przypadła mi do gustu. W połowie gry ma miejsce drobny, ale to naprawdę drobny zgrzyt, kiedy właśnie scena z Marią – z uwagi na, moim zdaniem, nieco zbyt szybką reżyserię całości, nie dostarcza w pełni takiego ładunku emocjonalnego, co oryginał. Wciąż jest bardzo dobra, ale kiedyś – zanim miał miejsce pewien wyrzut Marii w stosunku do Jamesa – wybrzmiewała ona lepiej. Zabrakło pewnej pauzy, chwili, zanim Maria wygarnęła mu kilka spraw. Nad tym byłbym w stanie przejść jednak do porządku dziennego. Nie wygląda to bowiem źle, tylko zwyczajnie inaczej i twórcy chcieli chyba położyć akcent na inny element tej sceny.
Jest jednak pewien segment gry, w którym – z zupełnie niezrozumiałych dla mnie przyczyn – autorzy odeszli od tak świetnie kreowanego klimatu i mariażu rozgrywki z fabułą. Na dość późnym etapie historii ma miejsce sekwencja, która projektem lokacji zdaje się być puszczeniem oka w stronę pewnej produkcji z uniwersum Silent Hill, która ostatecznie się nie ukazała. Nie trwa ona długo, góra kilka minut. W tym jednym momencie jednak, nie mam pojęcia dlaczego, gra zmienia się całkowicie w tytuł akcji. Jak wspomniałem, walka jest prawie zawsze opcjonalna, lecz w tym jednym przypadku gracz jest do niej zmuszony. Problem nie polega na tym, że systemy gry nie są do tego przystosowane. Jak już mówiłem, są. Problem jest taki, że całkowicie nie klei się to z resztą gry. W zasadzie nie stanowi jakiegokolwiek symbolu (mimo starań twórców) czy powiązania z historią Jamesa. Jest to kilkuminutowy fragment, który odrywa się od misternie planowanej całości i jest zwyczajną, czystą grą, a nie doświadczeniem. Po prostu pokonaj kolejne fale wrogów (pół biedy, że nieduże), a ostatnią przetrwaj i nie zgiń. Zupełnie niepotrzebny segment, tak bardzo oderwany od świetnie pomyślanego tytułu i pięknie napisanej na nowo historii.
…niż czekać, aż przyjdzie śmierć
Gdy zapowiedziano remake Silent Hill 2, przyznam bez bicia: nie od razu zareagowałem entuzjastycznie. Miałem bowiem przeczucie, że – choć oryginał od strony gameplayu zestarzał się mocno – to jego zwykłe uwspółcześnienie nic by nie dało. Przełożenie na teraźniejszy język growy oryginału, w którym zagrał każdy element składowy, zdawało się niemożliwe. Okazało się jednak, że Bloober Team podszedł do postawionego zadania wzorowo. To nie jest zwykły remake działający na zasadzie przerzucenia starego scenariusza na nowy silnik i liczenia, że stara gra w nowych fatałaszkach obroni się sama. Na każdym kroku widać faktyczne pochylenie się nad wszystkim tym, co zrobił Team Silent ponad dwadzieścia lat temu. Widać przeformułowanie pewnych rzeczy, które można było ulepszyć, zostawienie tego, co działało, bez zbędnych ingerencji. To gra, po którą mogą bez obaw sięgnąć nowi gracze i przekonać się, czemu Silent Hill 2 uznawany jest za tytuł wybitny. Dotychczasowi fani z niekłamaną przyjemnością będą mogli odkryć na nowo dobrze przez nich znaną historię. Pomimo znajomości oryginału Remake był dla mnie niczym zupełnie nowa gra; wiedziałem, dokąd to wszystko zmierza, a i tak byłem bardzo pozytywnie zaskakiwany. Twórcy nowej wersji wzięli stary wzorzec i zbudowali na jego bazie niesamowitą produkcję. Grę równie dobrą, co Silent Hill 2 sprzed lat – a nierzadko nawet go przebijającą. To świetna część serii, a przede wszystkim produkcja nie tylko dla braci growej, jak ona długa i szeroka, ale także pięknym doświadczeniem stworzonym z ogromnym sercem od fanów dla fanów. Miałem pewne oczekiwania co do tej gry, nie spodziewałem się jednak w moich najśmielszych – czy też niespokojnych – snach, że zostaną z taką nawiązką spełnione niemal wszystkie. Czy dawna magia wciąż działa? Jak najbardziej. Z bardzo dużym optymizmem patrzę teraz na przyszłość serii. Postacie, fabuła, klimat, ścieżka dźwiękowa, a także rozgrywka… to wszystko wybrzmiewa idealnie. Mimo wspomnianych potknięć, historia oraz jej przesłanie zostały podane wybornie.
W końcu jest to piękne przesłanie. A brzmi: dbajmy o naszych czworonożnych przyjaciół, bo rozumieją znacznie więcej, niż nam się wydaje.
Premiera Silent Hill 2 Remake odbędzie się 8 października 2024 roku (w przypadku edycji Deluxe gracze mogą uzyskać dostęp do gry 6 października), na PC oraz PlayStation 5.
Kod gry w wersji na PS5 dostarczył Bloober Team. Dziękujemy!