Silent Hill: The Short Message
Seria Silent Hill powraca, wreszcie w pełni grywalnej formie – i to całkowicie za darmo dla każdego posiadacza PlayStation 5. The Short Message to zaserwowany graczom przez Konami swoisty amuse-bouche przed właściwym daniem, jakie stanowić będą nadchodzące Silent Hill 2 oraz Silent Hill f. Czy jednak wypuszczony kilka dni temu tytuł jest w stanie obronić się sam, czy też jest tylko zwykłą marketingową zajawką mającą na celu podtrzymać zainteresowanie serią?
31 stycznia bieżącego roku Konami ogłosiło oficjalnie istnienie Silent Hill: The Short Message (choć o samej grze wiadomo było już od 2022 roku, kiedy pojawiły się pierwsze przecieki). Premiera nastąpiła tego samego dnia. Warto było? Myślę, że tak – i to bardzo. Obawiam się jednak, że najnowszy Silent Hill raczej nie spotka się z uznaniem społeczności. Są zapewne bowiem tacy, którzy nie będą chcieli usłyszeć wołania o pomoc – nie tylko w Silent Hill.
Uwaga: w omawianym tytule wielokrotnie przedstawiane są sytuacje związane z przemocą psychiczną, samookaleczeniem i myślami samobójczymi. W przypadku osób wrażliwych na tego typu zjawiska zdecydowanie odradzam granie. Jeśli czujesz, że potrzebujesz pomocy, zawsze pamiętaj o wsparciu osób Ci najbliższych lub aby zwrócić się do odpowiedniego specjalisty. W Polsce funkcjonuje całodobowy i bezpłatny numer wsparcia dla osób w stanie kryzysu psychicznego: 800 702 222, jak również strona centrumwsparcia.pl, gdzie znaleźć można listę specjalistów oraz ośrodków, które będą w stanie Ci pomóc. |
Wietrzne noce
Z perspektywy zaproponowanej rozgrywki nie jestem w stanie napisać (teoretycznie) zbyt wiele. Mamy do czynienia z bardzo prostym survival horrorem, przy czym przetrwanie ogranicza się wyłącznie do kilku określonych momentów. Tak naprawdę przez jakieś 90% czasu gry jest to po prostu walking sim polegający na zbieraniu dokumentów, dzięki którym dowiemy się więcej o świecie gry i popchniemy fabułę naprzód. Pod tym względem niemalże całej grze nie jestem w stanie zarzucić wiele.
Nieco gorzej sprawa ma się z zagadkami, które występują w liczbie całych dwóch (przy czym jedną z nich nazywam tak nieco na wyrost, ale o tym za chwilę). Żadna nie wymaga jakichś specjalnych umiejętności, tylko uważnego obserwowania otoczenia. Absolutnym kuriozum natomiast są nieszczęsne sekwencje pościgów, podczas których zmuszeni jesteśmy uciekać przed polującym na nas potworem (jakiejkolwiek walki czy choćby bronienia się nie uświadczymy). O ile za pierwszym razem faktycznie sprawdza się ten zabieg nieźle i może wzbudzić w graczu niepokój, tak każdy kolejny z tych segmentów przeradza się w festiwal powtórek wymuszanych metodą prób i błędów.
Zgniłą wisienką na torcie elementu survivalu jest jeden z końcowych etapów gry. Twórcy wymuszają ucieczkę przed wrogiem, jednocześnie każąc graczowi rozwiązać wspomnianą wcześniej “zagadkę” poprzez zbieranie rozrzuconych na całym poziomie przedmiotów. Nie muszę chyba dodawać, że bieganie po plątaninie korytarzy w poszukiwaniu interaktywnych przedmiotów, jednocześnie nie dająć się zabić potworowi, który akurat w tym segmencie zdaje się opanował szlachetną sztukę teleportacji, nie należy do przyjemnych doświadczeń. Nadmienię jeszcze, że potwór zabija jednym ciosem, gdy tylko za bardzo się do nas zbilży… Nie mam pojęcia kto wymyślił tak koszmarnie sprawdzające się rozwiązanie. Strachu nie ma w tym za grosz, pojawia się natomiast tylko i wyłącznie frustracja – taki projekt rozgrywki potęguje irytację zamiast pozwolić graczom poznać dalszy ciąg historii.
Pieśń żałobna
Akira Yamaoka „Am I Enough”. Mistrz jak zwykle w formie.
A to historia jest tu najważniejsza. Nie spodziewałem się po niej wiele: sama gra jest do ukończenia w około dwie godziny (jeśli jakimś cudem poradzicie sobie w miarę bezbłędnie przy tych nieszczęsnych pościgach; ja tyle szczęścia nie miałem), a od chwili premiery słyszałem o niej wiele niepochlebnych opinii. Miałem wyłącznie nadzieję, że nie będzie aż tak źle jak przy okazji serialu Silent Hill: Ascension.
Jakże ogromne było moje rozczarowanie! W pozytywnym sensie oczywiście, na tyle na ile można mówić o czymś “pozytywnym” w przypadku przedstawionej tutaj historii. Główna bohaterka, Anita, otrzymuje wiadomość od swojej koleżanki – znanej internetowej twórczyni, Mai – dotyczącą spotkania w opuszczonym budynku. “Villa”, bo tak nazywa się to miejsce, owiane jest złą sławą. Opuszczony budynek, poza tym że stanowi ulubioną miejscówkę grafficiarzy, jest również znany z popełnianych tam przez młodzież samobójstw. Tak Anita, jak i Maya – oraz ich wspólna przyjaciółka, Amelia – nie mają łatwego życia. To wokół problemów tych trzech dziewczyn kręcić się będzie reszta historii. I jeśli tylko każdy gracz podejdzie do niej na chłodno, wyłączając myśli w stylu “wszystko, co robi teraz Konami, to zło”, “sprawiedliwość dla Kojimy”, “to tylko nędzna kalka PT“, “to nie jest w ogóle Silent Hill“, to z całą pewnością dostrzeże w niej coś intrygującego i poruszającego.
W moich niespokojnych snach widzę to miasto – Silent Hill
Gra ma bowiem wszystko to, czego oczekiwałbym od produkcji spod znaku Silent Hill, jednak realizuje te elementy inaczej. Wciąż mamy do czynienia z tajemnicą do rozwikłania, skomplikowaną przeszłością głównej bohaterki oraz postaci pobocznych, kwestię niepowetowanego zła które nie tyle domaga się zemsty, co odpokutowania wyrządzonych krzywd, zrozumienia własnych błędów i podjęcia przynajmniej próby zostawienia za sobą wszystkich strasznych rzeczy, których doświadczamy w toku rozgrywki. Nie jest to jednak podane w taki sposób, jak czyniły to poprzedniczki. Przedstawiona w Silent Hill: The Short Message historia wyłożona jest znacznie bardziej wprost, często nawet bez jakiejkolwiek większej subtelności. Ktoś (podejrzewam, że spora część fandomu) mógłby uznać to za wadę. Dla mnie w tym przypadku jest to ogromna zaleta – a to dlatego, że jakiekolwiek inne podejście w tym przypadku zwyczajnie by się nie sprawdziło.
Mamy tutaj do czynienia ze znęcaniem się nad bezbronnymi osobami przez najbliższe otoczenie, które w takim natężeniu doprowadzić mogłyby prawdopodobnie każdego nastolatka na skraj wytrzymałości. Nie ma tutaj absolutnie żadnego znaczenia, że rzucane w czyjąkolwiek stronę zniewagi nie należą do specjalnie wysublimowanych – “świruska”, “wariatka”, “tłusta zdzira” i tym podobne potrafią naprawdę mocno zranić. Żyjemy w czasach, w których problem znęcania się nad kimś staje się coraz powszechniejszy, a w dobie mediów społecznościowych łatwo jest o obniżenie czyjejś samooceny bezmyślnym hejtem. Nikt nie deklamuje tutaj wyszukanych sposobów na lżenie kogoś, a postaci nie opowiadają o rozmaitych, przesadnie opisanych fantazjach na temat tego, jak dobrze byłoby odebrać sobie życie.
Siła The Short Message tkwi w tym – i na tym polega horror tej gry – że podchodzi do przedstawionych zjawisk nie w sposób pełen melancholijnego artyzmu, lecz po prostu tak, jak one najczęściej w rzeczywistości wyglądają. Ktoś nagle powie: ale te teksty i linijki, które są podawane przez postaci i mają obrazować tyranizowanie kogoś czy zastraszanie, wywołują ciarki żenady swoim prostactwem. Otóż nie, moi drodzy i w tym miejscu muszę przeciwko temu zdecydowanie zaprotestować, ponieważ to właśnie z tego typu sytuacjami i takimi właśnie zniewagami nierzadko walczą teraz psychiatrzy i psychoterapeuci. Tylko w jednym przypadku twórcy popuścili nieco lejce i odbili w bardziej “artystyczne” zobrazowanie litanii zniewag kierowanych w stronę jednej z postaci. Nie mamy jednak stuprocentowej pewności, czy te przekleństwa faktycznie wyglądały w ten sposób: powstaje wątpliwość, czy to bohaterka, której umysł zmęczony jest wszystkimi doświadczonymi okrucieństwami i brutalną rzeczywistością wykrzywia jej wspomnienia. A może nadal stara się myśleć przytomnie, jednak myśli te zniekształcił upływ czasu lub tak faktycznie zostały zapamiętane, gdy była młodsza i tak próbowała je racjonalizować, na tyle na ile mogło to zrobić dziecko?
Poza tym jednym przypadkiem mamy natomiast do czynienia z podręcznikowymi obrazkami, jakie mają miejsce, prawdopodobnie niestety na co dzień, w niemalże każdej szkole (i nie tylko). Gra obrazuje ten problem perfekcyjnie: rzadko kiedy znęcanie się ogranicza się do jednego ucznia w klasie. Jako czysta reakcja przetrwania, do „dręczycieli” dołącza zwykle grupa „pomocników”. Wówczas mówi się o „trudnej klasie”. Rozmowy z nimi na takie tematy, często mijają się z celem. Ofiara natomiast zostaje wpędzona w pułapkę: nie myśl o „znęcaniu się”. Ale jak o tym nie myśleć, skoro wszystko dookoła podrzuca to stwierdzenie? Najbardziej sugestywny obrazek, który będę pamiętać długo, obrazuje zamknięcie dziecka pod kluczem w klaustrofobicznej przestrzeni przez osobę, która w teorii powinna być nam najbliższa.
W tym tkwi siła przedstawianego przez The Short Message horroru. Tak, od czasu do czasu są również jumpscare’y, ale nie ma ich wiele. W ogólnym rozrachunku twórcy preferują straszenie gracza nie poprzez ścigającego potwora (choć potrafi – z początku – przerazić, a jednocześnie wywołać zachwyt swoim projektem; autorzy solidnie odrobili w tym przypadku prace domową). Strach ma wywołać pokazywanie zjawisk, o których można usłyszeć na co dzień – znieczulica społeczna, “fala” w szkołach itd. – lub od których często odwraca się wzrok i woli ich nie zauważać – choćby stany depresyjne, apatia, niedostrzeganie jakiegokolwiek celu w swoim życiu, przemoc domowa. W rzeczywistości wielokrotnie można usłyszeć, że najbliżsi czy znajomi osób, które odbierały sobie życie, twierdzili iż ofiary nie ujawniały na zewnątrz żadnych sygnałów, że mogą zdecydować się na taki krok. The Short Message nie pozwala odwrócić wzroku albo nie dostrzec tego, co dzieje się w głowie takiej osoby: wywołuje natomiast ogromny dyskomfort. Wcale nie dziwię się niepochlebnym opiniom o grze, które dezawuują ją jako wywołującą poczucie żenady i twierdzą, że główna bohaterka wyolbrzymia swoje problemy i powinna wziąć się w garść. Rozumiem, że jeśli zjawisko przedstawione w grze jest takim osobom obce, mogą nie do końca go nie pojąć. Jak proste nawet obelgi, które komuś z zewnątrz będą się wydawać śmieszne, niepoważne czy “krindżowe” jak to określa teraz młodzież, potrafią zranić. Jak bardzo katowana w taki sposób osoba może być wyczerpana psychicznie.
Błagam, odpisz!
Samobójstwo nigdy nie jest rozwiązaniem, ponieważ z samej definicji wyklucza jakiekolwiek inne działania ratunkowe czy naprawcze. Co więc musi dziać się w umyśle osoby, która decyduje się na taki krok? To tego dotyczy The Short Message i na tym polu radzi sobie bardzo dobrze. Trzeba jedynie chcieć to dostrzec i nie odwracać się od tej produkcji tylko dlatego, bo przedstawia i wykłada opisywane problemy wprost, dosłownie wręcz. Udawanie, że tak to na pewno nie wygląda w rzeczywistości, a sama gra nie ma nic wspólnego z serią Silent Hill, to gruba pomyłka.
The Short Message świetnie się w nią bowiem wpisuje: doświadczamy koszmaru, który kara za grzechy przeszłości, ale prowadzi także do zrozumienia siebie i swoich błędów. Znęcanie się nad kimś, obniżanie swojej samooceny w odpowiedzi na reakcję środowiska czy też próby odebrania sobie życia nie muszą – i często nie są – skomplikowanymi zjawiskami. To jest właśnie sedno całego problemu, które twórcy chcą przekazać i to jest właśnie tytułowa krótka wiadomość: czasami wystarczy naprawdę niewiele, żeby popchnąć kogoś w stronę czegoś strasznego. Nigdy jednak nie będzie za późno, jeśli tylko zrozumiemy, że nigdy tak naprawdę nie jesteśmy sami i nie odtrącimy wsparcia innych osób, a upadlanie się za popełnione błędy do niczego nie prowadzi.
Na mnie opisywany tytuł wywarł ogromne wrażenie właśnie tym, jak niebezpiecznie blisko rzeczywistości się znalazł – i mogę jedynie wyrazić nadzieję, że osoby którym bliska jest marka Silent Hill również to dostrzegą. Nie jest to klasyczna odsłona serii, ale wcale nie musiała taka być.
Gra dostępna do pobrania na PlayStation 5 tutaj.
Fajno że free na jakieś dwie godziny gry, bo te 3 to chyba bardzo naciągnięte. Ciekawe jak Polacy poradzą sobie z Remake dwójki przed nimi nie małe wyzwanie i presja ze strony fanów serii.
Bo to trochę są takie naciągnięte trzy godziny. Mnie dość opornie szły wszelakie pościgi, głównie finałowy właśnie, stąd rozciągnęło się to w czasie. A jeśli chodzi o remake dwójki, to staram się zachować umiarkowany optymizm. Przekonamy się gdy wyjdzie – oby w tym roku 🙂