10 ciekawostek, o których mogliście nie wiedzieć #3

Na świecie jest wiele rzeczy o których człowiek nie miał pojęcia. Na przykład to, że drugi przycisk na spłuczce toaletowej zatrzymuje przepływ wody. A wypustki przy literach F i J na klawiaturze służą do zorientowania się, gdzie jest „centrum” klawiatury dla piszącego. Z kolei specjalny półokrąg przy linii pola karnego na boisku piłkarskim wyznacza promień o długości 9 m i 15 cm od punktu strzeleckiego. 


No dobrze, zejdźmy jednak z tematyką ogólnoświatową na branżę gier. Przedstawiam Wam rozpiskę dziesięciu specjalnie wyselekcjonowanych ciekawostek, które wymagały skrupulatnego researchu. Nie każde będą „sensacyjną” wiadomością, ale mam nadzieję, że chociaż parę faktów wywoła zaciekawienie. Zapraszam również na wcześniejsze wpisy o ciekawostkach – edycję pierwszą oraz drugą. Rozsiądźcie się zatem wygodnie, naszykujcie kawę z mlekiem i przeczytajcie co mam Wam do opowiedzenia… a tak poza tym, wiedzieliście, że Polska klasyfikuje się na 45 miejscu na świecie pod względem konsumowania kawy? Zaś średnio wykorzystujemy 4 kg kawy w ciągu roku. Ekhm, okej miały być tylko gry! Zaczynamy.


Screenshot Artist

Jeżeli po raz pierwszy widzisz powyższą nazwę to musisz wiedzieć, że to zawód. Jednak od początku. Wszystko zaczęło się od wprowadzenia trybu Photo Mode. Za początki trybu zdjęciowego uznaje się Gran Turismo 4, gdzie gracz mógł manipulować kamerą i cykać zdjęcia, ustawiając ogniskowe obiektywu i predefiniowane tła. System ten z wiadomych przyczyn ewoluował, a po drodze był nawet podstawową mechaniką gry – wystarczy wspomnieć o Beyond Good & Evil czy Pokémon Snap. Dzisiaj nie wyobrażamy sobie gry triple-A bez zaimplementowanego trybu fotograficznego. I właśnie tutaj dochodzimy do sedna – czym, a raczej kim jest Screenshot Artist? To zawód polegający na dostarczaniu wysokiej jakości zrzutów ekranu za pomocą Photo Mode, na zlecenie studia. Może to być Rockstar, CD Projekt RED, Electronic Arts czy DICE. Generalnie w większości ci wielcy, którzy nie szczędzą na reklamach.

W tym ostatnim pracuje zresztą jeden z najbardziej utalentowanych twórców fotografii, Petri Levälahti, znany również jako Berduu. Jego praca wygląda tak, że najpierw ogląda grafiki koncepcyjne tworzonej właśnie gry, później wczytuje poziom w poszukiwaniu podobnych, czytaj: atrakcyjnych miejsc. „W przypadku dynamicznych zdjęć na potrzeby marketingu szukam ujęcia, w którym będzie równowaga linii, głębi, kształtów, oświetlenia i cieni. Najlepiej żeby to wszystko znajdowało się w kluczowym dla danego poziomu miejscu.” – tłumaczy Levälahti. „Zdjęcia przygotowywane dla działu marketingu mają za zadanie ująć całą atmosferę jakiegoś poziomu czy charakter danego bohatera na jednym obrazie” – dopowiada. Jak widać, wydaje się to ciekawą pracą dla miłośników fotografii, sztuki i gier w jednym. Jeśli chciałbyś przeczytać więcej ciekawostek o tej pracy, zapraszam na wywiad z omawianym twórcą


Charakterystyczny bieg Mario

Wydawałoby się, że poruszanie się dowolnego bohatera w grze to prosta sprawa. Ot, co może być skomplikowanego w przebieraniu nogami? Jak się okazuje, w czasach kiedy gry raczkowały (patrząc na to ile lat liczy branża gier) trzeba było szukać inspiracji. Bieganie w taki sposób, jaki robi to Mario, znany hydraulik z Nintendo, zostało zapożyczone od mangowej postaci Arale – znanej z shōnen-mangi Dr. Slump, napisanej i zilustrowanej przez Akirę Toriyamę. Mówi o tym wywiad przeprowadzony przez Shigeru Miyamotę w pierwszym wydaniu poradnika Super Mario 64 Strategy Guide. „Obszar wokół bioder to duży staw, który kontroluje kierunek ruchu ciała. Wszystkie jego ruchy «wychodzą» z tego punktu: kiedy [Mario] przyspiesza i pochyla się do przodu, kiedy skręca i pochyla się w lewo lub w prawo itp. Mario w pewien sposób biega jak Arale z odpowiednim ciężarem postaci” – mówi Toriyama. Jednak, jak się okazuje, wpływ doktora Slumpa oraz postaci Aralki Spadkowskiej (polskie tłumaczenie Arale Norimaki – nie pytajcie) na całą serię Mario może sięgać jeszcze dalej. Animacja, prędkość biegu oraz kombinezony szopa i kota (Super Mario Bros. 3, Super Mario 3D World), czapka ze skrzydłami z Super Mario 64, a nawet cechy szczęśliwej, kreskówkowej osobowości Mario, czy też jego niski wzrost są na tyle podobne, że wszystko mogło być zainspirowane wspomnianą bohaterką z mangi. 


Play Novel: Silent Hill

Jeśli jesteś fanem Silent Hill i podnosisz jedną brew, przecierając oczy ze zdumienia, wiedz że nie jesteś sam. Play Novel: Silent Hill to adaptacja oryginalnego Silent Hill na GameBoy Advance w formie powieści wizualnej. Dlaczego nie było o tym słychać w naszym kraju? Ponieważ w roku 2001 wydano grę tylko i wyłącznie na japońskim rynku. Tak jest, to jest chronologicznie druga odsłona cyklu plasująca się między pierwszym, a drugim „Cichym Wzgórzem”. W uproszczeniu, gra składa się z ruchomych obrazów wyciągniętych prosto z Silent Hill na PlayStation, a rozgrywka polega na przewijaniu tekstu. Gra oferuje dwa główne scenariusze: jeden dla Harry’ego Masona i jeden dla Cybil Bennett, dostępny po ukończeniu tego głównego. W Japonii sprzedawane były kolejne dodatkowe scenariusze, które opowiadały o chłopcu o imieniu Andy i sąsiadce Cheryl. Co oferuje jeszcze gra? W niektórych momentach można wybrać jedną z dwóch odpowiedzi, czasami trafi się prosta łamigłówka słowna (trzy razy w pierwszym scenariuszu). Tempo historii jest dosyć wysokie, ponieważ 8-godzinna fabuła gry została opowiedziana w dwie. Muzyka Akiry Yamaoki została zastąpiona mrocznymi kompozycjami w stylu chip-tune, a walki z bossami to odpowiedni wybór dialogowy z animacją bestii w tle. Krótko mówiąc, visual novel miał potencjał w tamtych czasach, jednak nie został on w pełni wykorzystany. Obejrzałem gameplay i brakowało mi chociażby efektów dźwiękowych w postaci krzyku kobiety, częstego szumu radia czy trzaskania drzwi. Gra została przetłumaczona na angielski dopiero w 2021 r. i można w nią zagrać tutaj. Oryginalny egzemplarz można kupić za 300-2000 zł w zależności od stanu. Może kiedyś za czasów młodości, ogrywając grę pod kołdrą, można było się odpowiednio wczuć – o ile mieszkało się w Japonii. Teraz jest to tylko i wyłącznie ciekawostka. 


  GTA III: Vice City

GTA: Vice City miało być pierwotnie rozszerzeniem do GTA III. Zupełnie tak, jak później The Lost and Damned do czwartej odsłony serii. Wszystko wytłumaczył były dyrektor techniczny Rockstar North, Obbe Vermeji, dzięki uprzejmości strony Insider Gaming. W rozmowie Vermeji powiedział: Pierwotnie miał to być pakiet misji do GTA III. Tylko raz że GTA III poradziło sobie bardzo dobrze [pod względem sprzedaży], a dwa – Vice City zaczęło wyglądać zupełnie inaczej od «podstawki», dlatego podjęto decyzję o wydaniu go jako samodzielnej gry. (…) To był pomysł Rockstar New York, aby akcja gry rozgrywała się w latach 80. w Miami. Według Vermeija decyzja ta została podjęta około pół roku od rozpoczęcia prac nad Vice City, wystarczająco wiele aby dać zielone światło nowemu projektowi. Jak się okazało, wstępne prace nad dodatkiem nie obejmowały zbyt wielu zmian w kodzie w stosunku do GTA III. W rezultacie pracownicy zbyt ambicjonalnie podeszli do projektu, a większość pracy włożono w stworzenie zupełnie nowego miasta i misji do wykonania. Wystarczy zauważyć, że mapa Vice City jest relatywnie mała, a w tamtych czasach takie projekty robiło się zdecydowanie szybciej niż obecne GTA VI(CE) (trochę złośliwie, taki był zamiar). Jednak biorąc pod uwagę, że GTA: Vice City stało się najlepiej sprzedającą się grą w 2002 r. i wciąż jest o niej głośno, wydaje się, że Rockstar dokonał właściwego wyboru. Kolejnym dowodem na omawianą ciekawostkę jest krótka zapowiedź w holenderskiej gazecie Nieuwsflash, która przedwcześnie dowiedziała się o projekcie, nazywając nieoficjalnie grę GTA 3: Vice City (obrazek wyżej). 


Paski ładowania to ściema

Są w życiu takie zagadnienia, w które ciężko uwierzyć, ale mogą być częściowo prawdziwe. Że niby Titanic rozbił się na górze lodowej? No ale przecież reportaże i zdjęcia zatopionego statku nie wzięły się znikąd. Drugim przykładem jest lądowanie człowieka na Księżycu, ale może przejdźmy do clou zagadnienia – loading bara, lub jak kto woli – paska ładowania poziomu w grach. Okazuje się bowiem, że twórcy często projektują ów pasek w taki sposób, aby oszukiwał swym zachowaniem postęp ładowania. Nie byłoby tego odkrycia, gdyby nie komentarz Alasdair Beckett-King w serwisie społecznościowym X (dawny Twitter): Twórcy gier muszą wynaleźć pasek ładowania, który porusza się z równą prędkością, odzwierciedlającą czas ładowania gry.” Po tych słowach narodziła się dyskusja, w której paru twórców gier wytłumaczyło w czym rzecz. Mike Bithell w serwisie X pisze trochę prześmiewczo: „Zabawna rzecz: gracze nie ufają płynnemu pasku ładowania (…) Pracowałem nad grami, w których go sfałszowaliśmy.” Do powyższego odwołuje się Rami Ismail, deweloper ze studia Vlambeer: „Można by pomyśleć, że Mike żartuje, ale tak nie jest. Pracowałem nad projektami, w których robiliśmy udawane paski ładowania, wydłużaliśmy czas ładowania lub sztucznie sprawialiśmy, że poruszały się z nierówną prędkością. Nie myśl, że kiedykolwiek zakodowałem prosty, poprawny pasek ładowania”.

Żebyśmy się jednak dobrze zrozumieli – generalnie chodzi o fikcyjne szarpnięcia i postoje w progresie takiego paska tak, aby nie wyglądał zbyt płynnie – a nie że loading bar nie ładuje danych z gry. Wiadomo, że im szybsze bebechy sprzętowe, tym pasek funkcjonuje szybciej, bez przeskoków, nawet jeśli twórcy próbowali „oszukać system”. Jest to widoczne w grach emulowanych np. z PlayStation 2. A tak swoją drogą, będąc przy tematyce szybkości ładowania danych. Teraz przy użyciu superszybkich dysków SSD twórcy chwalą się ekspresowymi przejściami w Spider-Manie 2, czy Ratchet & Clank: Rift Apart. Ciekawe, zważywszy na fakt, że takie cuda były w 2013 r. i GTA V podczas wyboru jednego z trójki bohaterów: Michaela, Trevora i Franklina, na otwartej mapie.   


Do your hear me, Snake? I am The End!

Na opisywaną ciekawostkę pewnie w 90% trafiła osoba, która jest albo niedzielnym graczem, albo często robi kilkudniowe przerwy w najnudniejszym gatunku na świecie (zaraz po wyścigach), czyli skradankach. Jest również oczywistością dla zagorzałych fanów zjadacza wężów i chowającego się w karton Solid Snake’a z serii Metal Gear Solid. Jednak to obowiązkowa pozycja, która musi pojawić się w moim cyklu. O co chodzi? Dokładnie o walkę z bossem The End w grze Metarugiasoriddo 3 – zupełnie poważnie, to japońska nazwa Metal Gear Solid 3. Walka z The Endem była wyjątkowa z paru względów. „Koniec” to członek jednostki Cobra, ekspert w dziedzinie kamuflażu i legendarny snajper. Poza tym to również zasypiający na polu walki 100-letni dziadek, który oznajmił Snake’owi, że potyczka jest jego ostatnim polowaniem. Walka ta jest zatem emocjonującą zabawą w kotka i myszkę. Hideo Kojima początkowo chciał, aby walka z nim trwała od jednego do dwóch tygodni, dlatego kiedy zrezygnowano z tego absurdalnego pomysłu, powstały alternatywne metody. I teraz tak. Jeśli gracz zrobi zapis gry w środku walki i odczeka tydzień, to po ponownym uruchomieniu płyty… The End umrze ze starości. Pojawi się wtedy odpowiedni filmik. Oczywiście nie trzeba czekać tylu dni i można po prostu przestawić datę w systemie konsoli. Zgoła innym efektem skończy się kilkudniowa przerwa. Niestety w tym scenariuszu to Snake dostaje kulkę, a The End komentuje wydarzenie w następujący sposób: „Jeśli zamkniesz oczy na polu bitwy, nigdy więcej ich już nie otworzysz. Dlatego nie zasypiam”. Z innych ciekawostek warto wspomnieć, że walka ta została uznana przez Electronic Gaming Monthly za czwartą najlepszą w historii gier wideo. Zajęła również 3. miejsce w rankingu „Top Ten Video Game Sniper Moments” według magazynu Game Informer.


Gran Turismo i GT Academy

Jeżeli oglądaliście film Gran Turismo – który jest dobry jako adaptacja i laurka pochwalna GT, ale średni jako film – z pewnością zainteresuje Was fakt, że fabuła zaprezentowana w tym „dziele” nie jest oderwana od rzeczywistości. Istnieje bowiem realna możliwość rozwinięcia swojej kariery wprost z fotela kubełkowego gracza, do fotela prawdziwego samochodu wyścigowego. Jak głosi oficjalna strona Akademii: „Każdy gracz, który dowiedzie swoich umiejętności w świecie wirtualnym, otrzyma szansę na ściganie się za kierownicą prawdziwego samochodu wyścigowego, na prawdziwym torze, i na walkę o najważniejszą nagrodę – miejsce w zespole kierowców Nissana, a także szkolenie i licencje wymagane do startów w wyścigach międzynarodowych.” Precyzując – od 2008 roku są organizowane zawody NISMO PlayStation GT Academy. To wtedy PlayStation we współpracy z Nissanem udostępniło dla ponad 25 tys. użytkowników próbę czasową Gran Turismo 5 Prologue. 20 graczy z najlepszymi czasami z 12 różnych państw zmierzyło się w finałach krajowych. Tam wyłoniono łącznie 22 najszybszych kierowców, którzy trafili do międzynarodowego finału w Silverstone. Tam, po wyczerpujących 7-dniowych testach (m.in. 4-godzinny wyścig gokartów, testy sprawnościowe, pisemne, próby opanowania Caterham, jazda w deszczu itd.) wyłoniono 8 najlepszych zawodników. Ostatecznie zwycięzcami ogłoszono Lucasa Ordóñeza z Hiszpanii i Larsa Schlömera z Niemiec. Lucas dostał później propozycję od Nissana i wkrótce dołączył do zespołu jako zawodowy kierowca. Rok później zajął drugie miejsce w Pucharze GT4 i został pierwszym graczem, który wziął udział w 24-godzinnym wyścigu Le Mans, plasując się samochodem Oreca 03 na 2. miejscu! W skrócie: program GT Academy udowodnił już w pierwszym sezonie, że gracz Gran Turismo może stać się kierowcą światowej klasy. Zatem film Gran Turismo to nie jest bajka dla dużych dzieci, a prawdziwa historia. Więcej możecie przeczytać tutaj


Rain Box, czyli chmurka nad graczem

Nie od dziś wiadomo, że twórcy stosują przeróżne sztuczki, które potrafią odciążyć silnik graficzny. Tak było za czasów klasycznego Super Mario Bros., kiedy to pamięć konsoli nie pozwalała na dodanie więcej obiektów i kiedy to wykorzystywano sprite krzaka jako chmurkę na niebie. Znów dobrze oddane lustra w grach stosują prostą sztuczkę zdublowanych obiektów za szkłem. Deszcz w grach również musiał zmusić programistów do pewnych ograniczeń – w końcu przy dużych połaciach terenu byłby on sporym obciążeniem dla silnika gry. Dlatego powstał Rain Box, czyli sześcienny obszar wokół gracza, gdzie tylko tam pada deszcz. Zupełnie jak w kreskówkach, kiedy nad postacią pojawia się czarna chmura z ulewą śledzącą jego ruchy. Nie wspominałbym o tej ciekawostce, gdyby nie ostatni „sensacyjny” post dotyczący głośnej gry na wyłączność Microsoftu, Starfielda. Na Reddicie pewien gracz zdemaskował Rain Boxa przy pomocy trybu fotograficznego. Jeden z komentatorów dobrze skwitował odkrycie: „Poczekaj aż zorientujesz się, że gra renderuje tylko to, na co patrzysz”. Znów w rozmowie z redaktorem Polygon, Thomas Francis stwierdził, że gracze nie poznaliby „sekretu” twórców, gdyby Bethesda powiązała deszcz z kamerą, a nie kierowaną postacią. „Technikę tę można również zastosować w przypadku śniegu, wiatru, opadających liści i kurzu” – dodał. Oczywistym jest, że większość współczesnych gier wykorzystuje ten trick w celu optymalizacji wydajności. Zasadniczo deszcz w grach wykonywany jest za pomocą układu przezroczystych, poruszających się szybko cząstek – system taki dobrze sobie radzi z renderowaniem wielu rzeczy na raz. Jednak nadal wymagałby sporej mocy obliczeniowej przy setkach tysięcy kropel deszczu na ekranie. Dlatego programiści stosują Rain Box. 


Wstępne szkice Stardew Valley

Chyba każdy słyszał o samodzielnym twórcy „reinkarnacji Harvest Moona”, Ericu Baronie. Facet przy kilkuletnim wsparciu swojej ukochanej, stworzył grę życia. W końcu podczas randkowania z Amber Hageman oboje zasiadali obok siebie, ogrywając Harvest Moon: Back to Nature na PlayStation 2. Niemal wszystko: grafikę, sprite’y, animacje, projekty plansz i dialogi (oprócz muzyki) tworzył w domowym zaciszu, nie wiedząc do końca czy gra sprosta oczekiwaniom – a przede wszystkim czy będzie sukcesem finansowym. Dzisiaj jesteśmy mądrzejsi, Barone zarabia na swojej grze grubo ponad 120 milionów dolarów rocznie. Twórca podzielił się w końcu swoimi wstępnymi szkicami podczas produkcji rolniczego RPG-a. Poniższe obrazki to, mogłoby się wydawać, bohomazy, i tak w gruncie rzeczy miało być. Jednak to pokazuje, że za sukcesem stoi pasja, uparte dążenie do celu, a niekoniecznie wielki talent w każdej dziedzinie. W końcu jego szkice są dość prymitywne i równie dobrze mogły być narysowane przez utalentowanego 10-latka. 


DreadOut 2 i przerażający easter egg

Wiem doskonale, że przy mało znanej grze, ujawnienie sekretu nie wywołuje takich emocji co przy np. Doomie II i tajemnicy odnalezionej po blisko 24 latach od premiery. Tutaj jednak muszę zrobić wyjątek, ponieważ wyobrażam sobie, jak mógłbym czuć się po takim znalezisku – ciarki na całym ciele są już od oglądania filmu, a co dopiero kiedy przechodziłbym grę. Zacznijmy od tego, czym jest DreadOut. To trzecioosobowa gra przygodowa w stylu Project Zero (Fatal Frame w Japonii), której inspiracje pochodzą z indonezyjskiego folkloru i miejskich legend. Zamiast Camera Obscura, bohaterka korzysta ze smartfona w celu wyeliminowania pokrak, a produkcja nie ustrzegła się wielu archaizmów i błędów, przez co nie zdobyła odpowiedniego rozgłosu. Omawiany sekret jest dosyć „świeży”, bo z końcówki 2021 r. Pewien gracz, eksplorując małą wioskę z kilkoma domkami na krzyż, usłyszał niepokojące odgłosy w oddali. Wyłączył dźwięki odpowiedzialne za muzykę i otoczenie, badając równocześnie na różne sposoby skąd dokładnie dobiega ten dźwięk pomimo tego, że w okolicy nie było żadnego przeciwnika. W końcu po kilkunastu minutach błądzenia, stwierdził że włączy hacka, czyli swobodną kamerę w grze. Po wielu godzinach obserwacji odnalazł dziwne stworzenie trzymające kota. Był to mitologiczny stwór o imieniu Buto Ijo. Jak się okazało, to dopiero początek niespodzianek. Obok neutralnie zachowującej się istoty znajdowało się podziemne przejście i – jak można się domyślić – była to niewykorzystana lokacja i pozostałość kodu w grze. Podziemne labirynty korytarzy z potworami ciągnęły się bez końca, aż wreszcie grający natrafił na bossa, który był tym finalnym i to właśnie on wydawał te niepokojące dźwięki (mam ciarki). Po pokonaniu pokraki na odkrywcę czekał pokój z… rozwieszonymi zdjęciami programistów gry. Nie dziwię się, że w pewnych momentach komentarze osoby odpowiedzialnej za ten sekret były bardzo wymowne i w stylu „What the fuck?! Holy Shit!”. To jest również dobry materiał pokazujący reakcję gracza, kiedy odkrywa sekret na skalę światową. Zresztą sami zobaczcie oryginalny film.


To już wszystko w tej edycji ciekawostek. Widzimy się w kolejnej! 

2 thoughts on “10 ciekawostek, o których mogliście nie wiedzieć #3

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *