10 ciekawostek, o których mogliście nie wiedzieć #2

Dzisiejszym sponsorem ciekawostek jest Hideo Kojima. W korespondencji mailowej zdradził pewne fakty dotyczące anulowanego projektu jakim był Silent Hills, szerzej znanego pod nazwą P.T. Oprócz tego, w drugiej edycji ciekawostek pochylę się nad tematem drgających polygonów w pierwszym PlayStation, japońskim nazewnictwie gier oraz zdumiewających sztuczkach speedrunerów. Resztę tematów nie wypada zdradzać, bo jak nauczyły mnie zwiastuny filmowe,  pewne fragmenty lepiej trzymać w tajemnicy, gdyż później wychodzi na to, że najlepsze już obejrzeliśmy. Proszę usiąść wygodnie, przygotować popcorn, zaczynamy seans. 


Jeżeli ktoś przespał mój poprzedni wpis o ciekawostkach ze świata gier, nic straconego, wystarczy kliknąć w link. Zbiór krótkich wpisów poniżej został opracowany z dbałością o wyszukany research, autor zastrzega sobie pomówienia i insynuacje dotyczące miernej jakości merytorycznej, czy tematów które w zamyśle mają wywołać rozgłos w sieci – ku radości społecznej oraz medialnej zbiorowej histerii użytkowników. No dobra, koniec tych bredni. Nie miałem pomysłu na rozwinięcie wstępu. Zaczynamy!

Japonia bawi się w nazewnictwa

W tym krótkim wpisie dowiecie się o japońskim nazewnictwie stosowanym w kilku grach. Ostrzegam jednak, należy wygonić młodzież od odbiorników – tematyka dotyczy starych dziadów z rocznika 19XX, takich jak ja (ekhem). Składanki na poczciwego Pegasusa typu ‘168 in 1’ to była jednak dobra rzecz. Na jednej z nich był sobie Mappy. Gra zręcznościowa o policyjnej Myszy, która musiała odzyskać przedmioty skradzione przez gang kocich przestępców. Co prawda gra była co najwyżej średniakiem, jednak nie każdy zastanawiał się co może oznaczać Mappy? Nazwa ta prawdopodobnie pochodziła od mappo (マッポ), czyli slangowego określenia policjanta w kraju kwitnącej wiśni.

Ciekawsza jest historia nazewnictwa kłapiącej paco-kulki w grze Pac-man. Oryginalnie tytuł ten miał inną nazwę wymawianą w japońskim jako Pakku-man, co było inspirowane onomatopeiczną frazą ,,paku-paku taberu” (jeść kłapiąc ustami), jednak gdy ów tytuł pojawił się na rynku amerykańskim, twórcy zmuszeni byli na zmianę jego nazwy, bowiem poprzednia wprowadziłaby zbyt wiele zamieszania, mając na uwadze podobieństwo słowa „Puck” oraz wulgaryzmu „Fuck”. Warto zaznaczyć, że Pac-Man był pierwszym bohaterem z gry komputerowej, który został przeniesiony na ekrany telewizorów. Amerykański serial Pac-Man: The Animated Series (1982-1983) wytwórni Hanna-Barbera liczył dokładnie 42 odcinki + 2 odcinki specjalne i był emitowany w polskiej telewizji na kanale Polsat.


Język simlish w The Sims

Suchar na jaki wpadłem podczas tej ciekawostki będzie naprawdę wybitny. Polski Sim idzie do sąsiada i mówi: Sul Sul. A on na to, że sól jest za droga z powodu inflacji i musi poczekać na zimę. Karol Strasburger by się uśmiał. Odnośnie gry w The Sims każdy z nas pewnie grał, ale nie przyznaje się do tego pod groźbą dożywotniego biczowania przez „prawdziwych” graczy. Prawda jest taka, że faceci budowali sobie domki, a kobiety wymyślały co bardziej kreatywne mordowanie biednej rodziny usuwając drabinkę z basenu, czy projektując pokój bez drzwi. Sim umierał w męczarniach, ku ucieszy okrutnej dziewczęcej wyobraźni. Podczas ogrywania nikt nie zgłębiał się nad specyficznym językiem mowy Simów.

Simlish – bo o nim mowa – to połączenie takich języków jak angielski, ukraiński, tagalski, czy rumuńskiego. Początkowo miał to być uproszczony angielski lub nawaho (język rdzennej ludności, używany w południowych stanach Ameryki: Arizona, Utah, Nowy Meksyk, Kolorado). Litery w tym alfabecie (simogreckim zapoczątkowanym w dodatku do The Sims 2) przypominają greckie, a słowa wypowiadane z ust Simów nie zawierają podstaw gramatyki, czyli różnych odmian przez przypadki, czy czasów. Język ten nie pojawił się po raz pierwszy w The Sims (2000 r.), jak to błędnie myślą ortodoksyjni fani tego biznesowego tasiemca od Maxis, ale w SimCopter z 1996 r.

Za oryginalną wersję wymyślonego języka odpowiedzialni są aktorzy Stephen Kearin oraz Gerri Lawlor. Za stworzenie simlish przemawiają dwa fakty. Oficjalny mówi o tym, jak to główny twórca serii, czyli Will Wright zrezygnował z popularnego języka z powodu sporej powtarzalności poszczególnych słów. Kolejny powód został wyjaśniony przez aktorkę głosową Krizie Bajos, pracującą w simlish. „Wszyscy na całym świecie lubią grać w The Sims, więc takie podejście jest przystępne dla każdego. Nikt nie jest wykluczony, ponieważ nie jest to konkretny język. W tym tkwi jego piękno. W The Sims grać może każdy i wszyscy rozumieją, co się dzieje. Bez konieczności pojmowania poszczególnych słów, ale przez sposób mówienia, ruchy postaci, grę aktorską” – dodaje aktorka. Odnośnie suchara na wstępie Sul Sul to polsku po prostu “cześć”.


Rayman 3 „wyszedł” na PlayStation

To jedno z najciekawszych odkryć na jakie ostatnio trafiłem. Oryginalnie Rayman 3: Hoodlum Havoc pojawił się w sprzedaży na PC i na konsolach takich jak: PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360, GameCube oraz Gameboy Advance. W 2021 roku odkryto tajny tryb wyświetlania dla wersji gry na PlayStation 2, który polega na ustawieniu standardowego wyjścia wideo na 480p poprzez opcję Progressive Scan Mode, a następnie uruchomieniu nowej gry z nazwą profilu PSONE. Spowoduje to, że gra obniży standardowe wyjście z 480p do 240p i wyłączy filtrowanie tekstur, dzięki czemu będzie w świetny sposób przypominać grę na pierwsze PlayStation. Jeden z użytkowników na reddit przetestował ten tryb i doszedł do wniosku, że najprawdopodobniej jest to 240p wewnętrznie przeskalowane do 480p, a nie surowe wyjście 240p – ponieważ obecnie nie ma sposobu, aby poprawnie obsłużyć 240p. Z nieznanych powodów ten tryb jest określany w kodzie źródłowym jako „tryb Christiana Slatera”. Podobny tryb 64-bit udostępnili deweloperzy z Playtonic Games w swojej grze Yooka-Laylee jednak uważam, że wygląda gorzej niż to, co zrobili panowie z Ubisoft.


P.T. to ukryta wiadomość Hideo Kojimy do Konami

Dla wielu z Was może to być zaskoczeniem, dlatego prosto z mostu – P.T. nigdy nie miało być trailerem do Silent Hills. Zacznijmy może od ekscentrycznego Japończyka jakim jest Hideo Kojima. Znany jest z tego, że lubi trollować graczy manipulując zarówno materiałami promocyjnymi nowych gier (Phantom Pain), jak i wpisami społecznościowymi z np. Metal Gear Collection 2014, gdzie rzeczona „kolekcja” dotyczyła ciuchów z logosami MGS, zamiast wybranych gier.

Większość osób również nie wie, że niektóre produkcje posiadają autobiograficzne przeżycia samego Kojimy. Metal Gear Solid to w wielkim skrócie metaforycznie opowiedziana historia jego relacji z ojcem. A omawiane P.T. jest prawdopodobnie najlepiej ukrytą przesłanką w świecie elektronicznej rozgrywki przez jednego człowieka, który „wyrwał” się z macek wielkiej korporacji jaką jest Konami. Słowo wyrwał dałem w cudzysłów nie bez powodu, ponieważ Kojima mówiąc wprost – został wypierdolony z firmy, której rodzinne tradycje i korzenie sięgają wieków. Dlaczego tak się stało? W wielkim streszczeniu (pierwszy z powodów) Kojima zaczął być nieopłacalny poprzez ogromne koszta związane z silnikiem Fox Engine, grą Metal Gear Solid V oraz zatrudnianie znanych osobistości do kolejnej gry z serii Silent Hills. W tym samym momencie Hideki Hayakawa, twórca mobilnej gierki Dragon Collection trzepał miliony dolarów na mikropłatnościach.

Drugi powód był już konkretną niesubordynacją twórcy wobec Konami, kiedy podczas Gamescom 2014 firma zakazała pokazywania fragmentu z P.T., którą oczywiście Japończyk złamał. W końcu to wielki Hideo. Jednak większym od niego był Kagemasa Kozuki (założyciel i prezes Konami) i to on wyrzucił Japończyka na zbity pysk. Pamiętacie może drugi zwiastun Silent Hills w szkole? To jest właściwy i jedyny materiał, który dotyczył stricte zapowiedzianej gry z Guillermo del Toro oraz Normanem Reedusem.

Demo P.T. jest najsprytniejszym ominięciem wewnętrznych projektów firmy o których nie można się wypowiadać poza nią, czyli tzw. non-disclosure agreement (NDA). P.T. nie ma nic związanego z Silent Hills. Upiór Lisy, który straszy w korytarzu słynnego dema to nic innego jak Fox Engine, uśmiercony silnik gry, który jednak „żyje” i jest wskrzeszony(a) i wykorzystywany przez firmę. Chyba rozumiecie aluzję? Idąc dalej mamy uśmiercony płód w umywalce, który jest tak naprawdę uśmierconym projektem Silent Hills. W pewnym momencie płód mówi „pamiętasz to? 10 miesięcy temu” oznacza dokładnie sytuację kiedy to 10 miesięcy przed ukazaniem P.T. Hideo Kojima dostał telefon w stylu „masz 2 lata na dokończenie MGS V, reszta nie należy do ciebie, a później pakuj walizki”. W grze możemy natknąć się na liczbę 204863, która symbolizowała morderstwo ojca na swojej rodzinie. Jeżeli usunąć zero to otrzymujemy dzień narodzin Kojimy, a więc 24.8.1963 r. Tak jest – w liczbie ukryta jest analogia do „ojca” Konami, które zabiło twórcę, a raczej wolność twórczą u słynnego Japończyka. Dalej mamy zakrwawioną torbę papierową, która do nas mówi „I walked. I could do nothing but walk. And then, I saw me walking in front of myself. But it wasn’t really me ”. Wyobraźcie sobie, że słowa te wymawiane są przez Kojimę. Musiał podążać za polecaniami korporacji i nie mógł nic innego zrobić tylko iść przed siebie. W ostatnim „loopie” korytarzy otoczenie mieni się w różnych kolorach, są to kolejno: niebieski, czerwony, turkusowy i żółty. Są to kolory originalnego loga PlayStation. Kojima w ten sposób chciał zasygnalizować swoje przejście do Sony, a dokładnie tego, że jego pierwsza gra Death Stranding będzie na wyłączność PlayStation. Skoro mowa o DS warto wspomnieć o pierwszym trailerze gry zaprezentowanym na E3 w 2016 r. Widać na nim Normana Reedusa trzymającego dziecko (Kojima i Konami), po chwili dziecko znika, a aktor spogląda w horyzont. Można też zauważyć rozpięte kajdanki na ręce Normana, symbolizujące wolność. W tej sytuacji to nic innego jak przekaz – Kojima jest na „wolności” twórczej i wraz z nowo powstałym studiem Kojima Productions nie będzie ograniczony przez szefostwo.

Na potwierdzenie powyższych teorii mam wisienkę na torcie – zakończenie P.T. Po wydostaniu się z zapętlonego korytarza widzimy taką scenę. Głos w radiu (a tak naprawdę Kojima) mówi niemalże dosłownie, że był znudzony „krawaciarzami” w tak wielkiej korporacji jak Konami, którzy robili ciągle to samo. „Every day he’d eat the same kind of food, dress the same, sit in front of the same kind of games…”. Znów dalej jest „Ale zgadnij co? Wrócę i przyniosę ze sobą moje nowe zabawki”.  Nową zabawką jest Death Stranding. A osoby, które zostały zapowiedziane w projekcie P.T., czyli: Guillermo del Toro, Norman Reedus i Nicolas Winding Refn wystąpili w Death Stranding. Przypadek? Raczej zapowiedź. Podsumowując ciekawostkę, która równie dobrze mogłaby być osobnym artykułem: demo P.T jest sprytnie ukrytym zjechaniem działalności wielkiej korporacji jaką jest Konami i wbiciem szpilki przez poszkodowanego w tej sytuacji Hideo Kojimy. Prawdziwym trailerem Silent Hills był ten filmik


 Poruszające się polygony w grach na PlayStation

W większości gier panowania pierwszego PlayStation mieliśmy do czynienia z „chwiejnymi” polygonami (dithering), czyli drgającymi, poruszającymi się obiektami 3D. Można ten efekt zaobserwować na tym gifie i dotyczyło takich tytułów jak m.in. Spyro the Dragon, Dino Crisis, Driver, Tomb Raider, Silent Hill, Nightmare Creatures, Vagrant Story, Gran Turismo i Metal Gear Solid. Dlaczego tak było?

Tłumacząc „po chłopsku” dzieje się tak dlatego, że pozycja każdego wierzchołka wielokąta tekstury jest obliczana z bardzo niską precyzją. Gdy wielokąt się poruszy (lub kamera), wierzchołki pozostaną w tym samym punkcie, dopóki nie znajdą się bliżej następnego i nagle „przeskoczą” do nowej pozycji bez płynnego przejścia. Dlatego można było zaobserwować chyboczące się ściany, obiekty, modele postaci jakby były zrobione z niestabilnie ułożonych sześciennych kostek lodu.

Bardziej zagłębiając się w temat – architektura PS miała pewne ograniczenia graficzne, które dotyczyły braku mipmappingu, buforu Z oraz koprocesora (FPU). Spowodowało to konsekwencje, które wpływały na wyświetlaną grafikę, a dokładnie ujmując ograniczenia w poprawności wyświetlania tekstur (a nie modeli). Brak Bufora Z spowodował, że obliczenia głębokości musiały być na PlayStation sfałszowane. Przyczyną poruszających się polygonów jest również wspomniany brak FPU. Oznacza to, że obliczenia wektorowe, które są potrzebne do obracania i obliczenia nowych wartości były zbyt mało dokładne, a możliwości sprzętowe PlayStation nie umożliwiały wyświetlania ruchów tzw. subpikseli. Wielokąty po prostu nie wskakiwały w miejsce innego, dopóki jeden z wierzchołków nie przesunął się na tyle, aby wskoczyć w inny piksel. Dlatego stojąca na ekranie postać np. Lary Croft, czy Leona Kennedy’ego posiadały efekt „kołysania się”.

Dithering nie był tak widoczny na ekranach telewizorów CRT, dopiero przy płaskich TV widać jak na dłoni, że polygony drgają. Efekt ten udało się częściowo usunąć dzięki obecnemu pracownikowi Treyach. Chris Cowell, szukał sposobu na wyeliminowanie „uciążliwego” dla oczu efektu, co mu się względnie udało. Osoby grające na emulatorach mogą usunąć drgające polygony m.in. w programie Duckstation. Wielu osobom może dzisiaj to przeszkadzać, ja jednak uważam, że efekt ten jest nieodłącznym elementem gier na PlayStation – wyłączenie tegoż powoduje utratę ducha, uroku i magii gier z tego okresu.


Zdumiewające sztuczki speedrunerów

Gracze od wielu lat prześcigają się w przechodzeniu tytułów w jak najszybszym czasie, tak aby po wciśnięciu Start game po napisy końcowe, wynik czasowy był jak najlepszy na świecie. Osoby takie nazywamy blade… tfu, speedrunerami. Przyjrzyjmy się najciekawszym i najtrudniejszym wyczynom tych maniaków. 

Niejaki CantEven pobił rekord świata w Portal uzyskując czas 5:53. Jak wspomniał: „Jeśli grasz przez 6 minut idealnie, to jest naprawdę trudne, ale możliwe”. Warto obejrzeć nagranie, aby unaocznić czym jest speedrun i jakich sztuczek najczęściej się używa aby przejść przez teksturę, czy sprawić, aby postać lewitowała – co ułatwia wykręcanie niesamowitych wyników. Jak prześmiewczo stwierdził jeden z komentujących: „odwróciłem wzrok na 3 sekundy, żeby zjeść moje gofry, a on był już w 4 komorze”.

W 2000 r. Amerykanin o pseudonimie waezone zaprezentował swoje możliwości na kanale IGN, ogrywając Half-Life 2 w towarzystwie oryginalnych twórców (Adrian Finol, Robin Walker i David Speyrer). Używał on zwykłej drewnianej palety, obracając ją tak, aby – wykorzystując błąd w grze – przeskoczyć do oddalonej sekcji w grze. Jednak najbardziej efektywną sztuczką było uderzenie poduszkowcem w brzeg tak aby postać zaczęła lewitować w powietrzu, dzięki czemu dość długa sekcja w kanałach trwała parę minut. Deweloperzy Half-Life 2 wybuchli śmiechem kiedy usłyszeli „Cóż, nikt nie uważał, że sekcja z poduszkowcem była zbyt długa”.

Dobrze znaną sztuczką u speedrunerów jest obracanie kamery tak aby uzyskać większą ilość fps-ów – a co za tym idzie cenne sekundy. W GoldenEye 007 na Nintendo 64 były poziomy, które gubiły klatki jak np. Streets, czy Dam, przez co przez większość czasu gracz musiał patrzeć na podłoże/niebo, aby zredukować lag. Podobna sytuacja była w nowszych grach jak Mafia: The City of Lost Heaven, gdzie najlepsi „srpinterzy” odwracali kamerę podczas jazdy samochodem po mieście. Jednak wracając do GoldenEye 007 istnieje tam trick, który obrósł legendą wśród społeczności. Mowa o skrócie przez bramę do pociągu na poziomie Depot, gdzie przez ponad 10 lat od premiery gry speedrunerzy nie wykorzystali tej sztuczki. W 2006 r. były mistrz świata, Wouter Jansen odkrył lukę w zamkniętej bramie, dzięki której mógł zaoszczędzić parę sekund (to wieki w tym „zawodzie”). 

Super Mario 64 na Nintendo 64 jest oblegane przez speedrunerów, którzy prześcigają się pomysłami na zdobycie 120 gwiazdek (pełen run). Pewna plansza prowadzi przez tęczową drogę (na magicznym dywanie) na sam szczyt zamku, gdzie znajduje się wymarzona gwiazdka i wydawałoby się, że absolutnie nie ma sposobu (nawet bocznym skokiem), aby dostać się tam szybciej. A jednak. W 2013 r. pewien speedruner podniósł bombę, rzucił ją i złapał, a następnie dzięki glitchowi mógł prześlizgnąć się przez większe odległości między platformami. Następnie użył bocznego wyskoku, aby odbić się od zewnętrznej ściany zamku i w końcu wylądować na samym szczycie. Jest to tak trudne zadanie, że na świecie tylko jednemu zawodnikowi o pseudonimie Xiah7s udało się w 2019 roku wykonać wszystkie ruchy bez szybkiego zapisywania stanu.


Outset Island w The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Ciekawostkę umieściłbym w fanowskich teoriach, aczkolwiek jeśli przyjrzeć się temu bliżej, coś jest na rzeczy. W 2019 r. niejaki GameXplain zasugerował na swoim kanale Youtube, że najbardziej wysunięta wioska na południu – Lurelin Village w Breath of the Wild, może być pierwszą lokacją na jaką trafiliśmy w The Legend of Zelda: Wind Waker. Outset Island jest wizytówką jednej z najlepszych gier jakie wyszły na GameCube i z pewnością jest kojarzony przez ludzi, którzy wiedzą, że chłopak w zielonym ubranku nie nazywa się Zelda.

To nie pierwsze takie powiązanie bo już po premierze Twilight Princess uważano, że Ordon Village jest powiązana z Outset Island. Wracając do „Oddechu dziczy” i porównując obszary Lurelin oraz Outset Island widać podobieństwo, kiedy Link wspina się na wysoką drabinę i obejmuje wzrokiem cały obszar. Różnica jest taka, że początkowa wioska w Wind Wakerze była dwoma wysepkami połączonymi mostem w górnej części, tutaj jest to jednolity brzeg ogromnego przecież obszaru królestwa Hyrule.  


Gigantyczny krab w Ratchet & Clank: Size Matters

Opisywana gra to szósta odsłona przygód Lombaxa Ratcheta i jego przemądrzałego robocika Clanka, wydana na PlayStation 2 i PSP. Jak w każdej części, tak i w Size Matters na każdym poziomie jest ukryta wielka złota śrubka w formie znajdźki. Jedna taka znajduje się na poziomie Dream. Problem polega na tym, że lewituje sobie w powietrzu daleko od platformy na której stoi gracz, a twórcy nie raczą nas jakąkolwiek wskazówką, jak tam dotrzeć. Najciekawsze w tym wszystkim jest jednak postać wielkiego lewitującego kraba dryfującego w powietrzu. Jeżeli będziemy stać przy nim minutę pojawi się w końcu podpowiedź „Atakuj jego słaby punkt, aby zadawać ogromne obrażenia”.

Spostrzegawczy gracz zauważy również, że celowanie w kraba spowoduje, że celownik zmieni kolor na czerwony, wskazując, że można go trafić. A teraz najlepsze. Podpowiedź odwołuje się do demonstracji Genji: Days of the Blade podczas konferencji Sony na E3 w 2006 r. Bill Rich prezentujący grę twierdził, że Genji jest „Oparty na słynnych bitwach, które rzeczywiście miały miejsce w starożytnej Japonii”, tak jak wkrótce potem w ogrywanym demie pojawił się olbrzymi wrogi krab, a producent niezręcznie skomentował: „Atakuj jego słaby punkt, aby zadawać OGROMNE OBRAŻENIA”.

Podpowiedź w Ratchet & Clank: Size Matters to jawna beka z łysego gościa, który prezentował grę na pokazie. Bo tak, na pewno gdzieś na świecie Japończycy walczyli z krabami wielkości ciężarówki (sarkazm). Drugim odniesieniem do tegoż znajduje się tuż po ukończeniu poziomu Sen, gdzie samotny Krab Scuttle pojawi się na plaży. Dzięki tej wpadce powstał Giant Enemy Crab a w Unceclopedii można przeczytać historię Japonii z udziałem tego wojowniczego zwierzęcia, który miał istnieć naprawdę.


Przerażające antypirackie sztuczki deweloperów

W czasach kiedy piractwo było dobrze znanym procederem, twórcy gier próbowali na różne sposoby uprzykrzać życie nieuczciwym praktykom. Mowa o przerażających ekranach, dźwiękach, czy innych antypirackich utrudnieniach. I to tych prawdziwych, ponieważ sieć zalana jest tworami stworzonymi przez fanów. A jak wiadomo, jak coś jest nieoficjalne. to jest do dupy. Na początku porozmawiamy o Cuphead, znakomitym indyku z ręcznie rysowanymi grafikami przypominającymi dawne bajki Disneya (Myszka Miki).

W oryginalnym openingu można było usłyszeć radosną piosenkę wpadającą w ucho, jednak dla tych którym zabrakło funduszy zaprezentowano trzeszczący gramofon z demonicznym chórem i zniekształconym zdjęciem ostatniego bossa w grze – a więc diabła. Na ciekawy sposób ukarania piratów wpadli twórcy Gold Rush z 1988 r. W pewnym momencie postać w grze prosi gracza o odpowiedź na pytanie „w jakim mieście powstała pierwsza biblioteka publiczna w Kalifornii?”, podpowiadając, aby zajrzał do 36 strony manualnego poradnika zawartego w grze. Problem w tym, że osoba która nie posiadała oryginalnej kopii nie mogła tego zrobić – logiczne. Po wpisaniu błędnej odpowiedzi staruszek zadający pytanie krzyknął ‘Gotcha!!’, po czym pojawił się przerywnik filmowy… ceremonii wieszania gracza, który oczywiście ginie z zaciśniętą pętlą wokół szyi. Genialne!

Na koniec przykład tego, że nie potrzeba czarnych ekranów i strasznych dźwięków, aby ukarać graczy za posiadanie nielegalnej kopii. Wystarczy po prostu wrzucić nemesisa, który jest nieśmiertelny i na tyle irytujący, aby wyłączyć grę. Tak zrobiły osoby z Croteam odpowiedzialni za Serious Sam 3: BFE. Diaboliczny, szybki, czerwony skorpion ścigający gracza przez całą grę jest wystarczającym powodem, aby kupić oryginalną wersję.


Niewykorzystane projekty kolosów w Shadow of the Colossus

W początkowych zamysłach Fumito Ueda planował wprowadzenie do gry 48 kolosów. Dopiero później liczbę tę zmniejszono o połowę, tylko po to aby zdecydować się na 16 potworów w ostatecznej wersji gry na PlayStation 2. Jak wspomina Ueda w artbooku „kiedy mieliśmy 24 (kolosy – dop.red.), zaczęliśmy wymyślać strategie i tworzyć modele”. Dziewięć nieużywanych kolosów posiadających wstępne modele pojawiło się w artbooku, a jeden widnieje tylko w formie szkicu (ostatniego bossa). Większość z anulowanych projektów przeciwników są archetypami tych już wprowadzonych do gry. Oznacza to, że mają podobną strukturę ciała i poruszanie się.

Nieużywane kolosy nie posiadały zwłok w grze, a także zostały usunięte już we wstępnej fazie produkcyjnej (brak dedykowanych aren w kodzie gry). Niektóre projekty zostały odrzucone, aby poprawić płynność gry, inne zostały wycięte z powodu braku czasu i/lub budżetu, a niektóre usunięte z nieznanych powodów. Myślę, że twórcy mogli skusić się dwa projekty, aby dobić do 18 kolosów w grze. Latający Roc mógłby wzbić się wysoko w powietrze i gracz miałby ograniczony czas, aby pokonać stwora, podczas kiedy chmury zasłaniałyby widoczność. Znów Spider może średnio pasuje do ogólnej koncepcji wszystkich bossów, ale wspinaczka i odcinanie kolejnych odnóży, aż do spektakularnego upadku mogłoby wyglądać efektownie.   


To już wszystko w tej edycji ciekawostek. Zapraszam do kolejnej! 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *