Ratchet & Clank: Rift Apart

Od premiery konsol nowej – chociaż teraz już aktualnej – generacji minęło ponad pół roku. PlayStation 5 jest na rynku od ponad ośmiu miesięcy i dopiero teraz dostaliśmy w nasze ręce pierwszą grę iście next-genową. Najnowszy Ratchet to technologiczny majstersztyk, który wykorzystuje wszystko, co do zaoferowania ma najnowsza maszynka Sony. Na pierwszy rzut oka widać, że gra jest absurdalnie prześliczna, ale jak wypada na innych płaszczyznach? Na te i inne pytania odpowie Wam nasza recenzja Ratchet & Clank: Rift Apart.


To Infinity and Beyond


Prawda jest taka, że PlayStation 5 miałoby koszmarny start, gdyby nie Insomniac Games. Studio na premierę konsoli zapewniło zarówno ulepszoną wersję Marvel’s Spider-Man z PS4, jak i jej kontynuację z Milesem Moralesem w roli głównej. Na dobrą sprawę od tamtej poty na rynku pojawiła się jeszcze tylko jedna gra ekskluzywna (Returnal). Mija osiem miesięcy i Insomniacy wypuszczają jeszcze jedną produkcję, tym razem jednak po raz pierwszy w historii next-genów czuć cudowny efekt „WOW”. Nie będę owijał w bawełnę: Ratchet & Clank: Rift Apart od pierwszych sekund aż po napisy końcowe oferuje jeden wielki opad szczeny.

Na rozwinięcie wątków z Ratchet & Clank: Nexus musieliśmy czekać przez bite osiem lat. W świecie Lombaksa minęło mniej więcej tyle samo czasu. Kilka lat po zakończeniu poprzedniej odsłony Clank naprawił w końcu (nie)sławny Dimensionator, który miał pomóc Ratchetowi w znalezieniu jego rasy w innym wymiarze. Pech chciał, że Dr. Nefarious zaatakował ponownie dokładnie tego samego dnia, w którym Clank postanowił podarować przyjacielowi naprawione urządzenie. Złoczyńca wszedł w posiadanie Dimensionatora i kolejny raz spróbował odnaleźć wymiar zapewniający mu bezgraniczną władzę nad wszechświatem. Wskutek masowego tworzenia wyrw między wymiarami zapadła się ich granica i światy zaczęły się ze sobą łączyć, powodując kataklizmy. Bohaterowie zostali rozdzieleni w rządzonym przez despotę Nefarious City znajdującym się w równoległym świecie. Clankowi uszkodzonemu podczas twardego lądowania pomogła Rivet – lombaksica i członkini ruchu oporu przeciw dyktaturze Nefariousa. Tak oto rozpoczyna się międzywymiarowa przygoda, podczas której zagubieni bohaterowie będą musieli stworzyć od podstaw nowy Dimensionator i przywrócić porządek we wszechświatach.

Ratchet & Clank: Rift Apart | Recenzja | Cross-Play

Najwięcej zastrzeżeń mam właśnie do fabularnej strony gry, bowiem odnoszę wrażenie, że nowy Ratchet został urwany w połowie. Tworząc cykl tekstów traktujących o chronologii wszystkich odsłon Ratcheta uporządkowałem sobie w głowie wszystkie informacje o tym uniwersum, przez co miałem spore oczekiwania co do historii zawartej w Rift Apart. Jednak na dobrą sprawę gra nie domyka praktycznie żadnego wątku z poprzednich części. Ratchet & Clank: Rift Apart jest osobną całością, więc bez żadnej wiedzy o serii można się na spokojnie z nią zapoznać. Jako fan(boj) byłem gotowy na wszystko, a dostałem tak naprawdę nic. Miejscami twórcy puszczają parę oczek do starych wyjadaczy, jednak to tylko subtelne, ukryte sugestie, nie mające żadnego przełożenia na całokształt. Mam wrażenie, że „gry o niczym”, to już wizytówka Insomniac Games. Tak samo jak w Marvel’s Spider-Man scenarzyści pozostawiają graczy z obietnicą świetnej kolejnej części. Tylko czy nie można było tych wątków poruszyć już teraz? Można było, kosztem przedłużenia okresu tworzenia gry. Ratchet nie zadebiutowałby teraz, tylko za rok, albo i później. Tak czy inaczej – Rift Apart cechuje niewykorzystany potencjał uniwersum.


You win again, technology!


Z goła inaczej sprawa ma się z całą resztą. Studia Sony od dłuższego czasu ustawiały coraz wyżej technologiczną poprzeczkę. Mistrzowie z Naughty Dog każdą kolejną swoją grą pokazywali konkurencji, gdzie ich miejsce, ale czy ktokolwiek spodziewał się po Insomniacach, że stworzoną najpiękniejszą grę w historii naszej branży? I nie, to nie jest stwierdzenie nad wyrost. Rift rzeczywiście jest absurdalnie przepiękny, niejednokrotnie oprawą wizualną zawstydza firmy żyjące z produkcji filmów animowanych. Różnica jest tym bardziej znacząca, że PlayStation 5 renderuje wszystko w czasie rzeczywistym, a taki Pixar poświęca dobę, aby setka mega-komputerów wypluła z siebie jedną klatkę animacji. Animacji, która i tak wygląda gorzej od tworu Insomniac Games. W głowie mi się nie mieści jakim cudem ta – budżetowa, bądź co bądź – konsola jest w stanie poradzić sobie z takim poziomem grafiki przy betonowych 60 klatkach na sekundę. Dyskutując o oprawie na usta ciśnie się tylko jedno słowo: absurd. Podczas pierwszej lepszej sceny walki można zatrzymać grę, wejść do trybu fotograficznego i na własne oczy przekonać się o czym mowa. Chromowane ciało Clank dzięki śledzeniu promieni (Ray Tracking) odbija całe otoczenie dookoła. Przykładowo, kiedy robot znajduje się na plecach Rivet, można zaobserwować na tyle jego głowy odbicie Rivet, jej szalika oraz gogli. Zresztą Ray Tracing został zastosowany praktycznie na każdym elemencie w świecie gry. Nawet tak błahy przedmiot jak nabój pistoletu, niewidzialny w ferworze walki, został tutaj odwzorowany na nieziemskim poziomie. Nie dość, że też odbija promienie światła, to jest wymodelowany tak samo dokładnie jak główne postacie. Biorąc pod uwagę skalę pojedynków, zachodzę w głowę jakim cudem możliwe jest wyświetlanie setek kosmicznie szczegółowych obiektów.

Ratchet & Clank: Rift Apart | Recenzja | Cross-Play

Miałem pewne problemy z Trybem Graficznym, automatycznie odpalanym przy pierwszym starcie gry. W tym trybie gra ma trzymać stabilne 30 klatek i oferować rozdzielczość 4K, problem w tym, że u mnie na OLEDzie zwyczajnie nie dało się grać. Obraz był koszmarnie szarpany, zamiast 30 FPSów czułem się jakby  wszystko chodziło w 15. Nie pomogło wyłączenie upłynnień obrazu, ani inne kombinacje w ustawieniach telewizora. Z ciekawości sprawdziłem jak sprawa wygląda na innej konsol i na innym OLEDzie. Niestety różnicy nie było żadnej, nadal pokaz slajdów. Przestawiłem więc obraz na tryb wydajnościowy, w którym gra śmigała w stabilnych 60 klatkach, Ray Tracingiem i dynamicznym 4K. Jeśli mam być szczery jakość obrazu i detali świata niewiele odstawała od Trybu Graficznego.

Jednak nie tylko oprawa wizualna świadczy o „next-genowości” gry. Nowy Ratchet od początku był projektowany pod wykorzystanie funkcji PS5, w tym dysku SSD. Ekrany ładowania nie istnieją, ale to już nie jest raczej żadne zaskoczenie. Główną rolę grają tutaj tytułowe wyrwy między wymiarami, przez które bohater zostaje przerzucany do innych poziomów w ułamku sekundy. Z początku wychodziłem z założenia, że te przejścia są od góry wyreżyserowane i nie obciążają zbytnio samej konsoli. Zostałem oświecony dopiero po jakimś czasie, kiedy skacząc raz po raz po różnych światach w oddali dostrzegłem… znajdźki. Cała teoria się posypała, okazało się bowiem, że mamy tutaj do czynienia z ładowaniem w locie całych planet w mgnieniu oka. Pojawiają się sytuacje wrzucające Ratcheta przez portale do pięciu różnych miejscówek w ciągu kilkunastu sekund. Na poprzedniej generacji niemożliwe byłoby załadowanie w takim tempie jednej lokacji, a co dopiero pięciu. Skoro takie patenty pojawiają się już w pierwszym roku od premiery sprzętu, to aż boję się pomyśleć co nas czeka przy końcu żywota piątego PlayStation – tak, patrzę na Was, Naughty Dog. Nie zawiedźcie mnie.


Up Your Arsenal


Rewolucji nie ma co oczekiwać natomiast po samej rozgrywce. To jest nadal ten sam Ratchet, którego albo się kocha, albo nienawidzi. Nadal biegamy od kill-roomu do kill-roomu, strzelamy, skaczemy, latamy, zbieramy śrubki, żeby kupować ulepszenia, strzelać szybciej, uderzać mocniej. Trzon rozgrywki jest taki sam, chociaż odnoszę wrażenie, że elementów platformowych jest znacznie więcej niż w jakiejkolwiek poprzedniej odsłonie. Skakania jest mniej więcej tyle samo co strzelania, równomierne rozłożenie tych aspektów stanowi dla mnie ogromny plus, jako że uwielbiam platformery. Model poruszania postacią jest cudownie responsywny, mając całkowitą kontrolę nad protagonistami można wykręcać spektakularne i dynamiczne fikołki na polu walki. No właśnie, walka. Mięso każdego Ratcheta. Jak zawsze do dyspozycji dostajemy ponad 20 zróżnicowanych pukawek i tym razem każda jedna przydaje się w walce. Dawniej bywało tak, że blisko połowa arsenału była bezużyteczna, więc gracz korzystał w kółko z tych samych czterech sprawdzonych broni. Tutaj nieważne z czego skorzystamy, zawsze mamy szansę uratować własną skórę. Nie bardzo tylko rozumiem dlaczego każda z grywalnych postaci (Ratchet i Rivet) ma identyczny zestaw broni i umiejętności. Znaczy nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że postacie toczą boje w zupełni innych miejscach i nie mają ze sobą bezpośredniego kontaktu. W momencie kiedy Ratchet znajduje odrzutowe buty i rakietnicę, dziwnym zrządzeniem losu chwilę później Rivet ma w podorędziu identyczny ekwipunek. Nie jest to wielki problem, chociaż muszę przyznać, że od czasu do czasu zwracałem na ten fakt uwagę i trochę mnie to mierziło. Strasznie boli też recykling bossów. Na przestrzeni całej gry stoczymy kilkanaście (kilkadziesiąt?) walk z „ważniakami”, lecz gra cierpi na ten sam problem co ostatni God of War, czyli recykling bossów. Dosłownie na palcach jednej ręki można policzyć wszystkich większych przeciwników, którzy z walki na walkę różnią się tylko kolorem zbroi. Kosmiczny dinozaur, wielki robot z działkiem zamiast ręki, statek kosmiczny, kosmiczny dinozaur, wielki robot z działkiem zamiast ręki, statek kosmiczny. I tak w kółko przez całą grę.

Pomimo odtwórczości przeciwników model strzelania jeszcze nigdy nie był tak dobry, w czym ogromna zasługa pada DualSense. Już w recenzji Returnal zachwycałem się możliwościami pada PS5, lecz tutaj jest znacznie lepiej. Triggery stawiają zupełnie inny opór w zależności od broni, niektóre nawet mają alternatywny tryb strzału w zależności od siły docisku triggera. Dla przykładu: podstawowy karabin po wbiciu spustu do końca strzela szybką serią z trójstrzałowca, jak na karabin przystało. Jednak kiedy wciśniemy spust do momentu pierwszego cięższego oporu, zamiast zasypywać przeciwników potrójnych naboi, strzelimy pojedynczym, wolniejszym ogniem, znacznie bardziej celnym niż szybka seria. Dzięki czemu jedna broń sprawdza się zarówno w starciach na bliskim kontakcie, jak i do powolnego wyciągania przeciwników stacjonujących na dalszym planie. DualSense ma jeszcze jedną świetną funkcję, jaką są haptyczne wibracje. Podobnie do Astro’s Playroom wibracje określają nam po jakim podłożu bohater się porusza. Każdy krok czuć w dłoniach, bez patrzenia na ekran wiemy, że idziemy po metalowej kładce, skale czy jeździmy magnetycznymi butami po rynnie. Moja euforia sięgnęła zenitu, kiedy wszedłem do klubu nocnego, gdzie aktualnie trwał koncert. W słuchawkach rozbrzmiewały głośne takty, jednak to właśnie pad sprawił, że ta scena zapadła mi w pamięć na długo. Znacie to uczucie, kiedy koncertowa muzyka bijąca ze scenicznych głośników wprawia w drgania całe ciało? Kontroler cudownie wibrował w rytm basu, przez co miałem nieodparte wrażenie jakbym rzeczywiście był na klubowym koncercie. Możliwe, iż osoby nie mające styczności z nowym kontrolerem będą miały problemy, żeby mi w to uwierzyć ale zapewniam, że DualSense robi ogromną różnicę podczas grania.

Ratchet & Clank: Rift Apart | Recenzja | Cross-Play

Oprócz strzelania gra oferuje masę innych aktywności. Opcjonalne lokacje ze znajdźkami w postaci złotych śrubek, robotów poszerzających wiedzę o świecie, czy też „kieszenie wymiarowe”, mini wyrwy między światami, w których znajdziemy drobne platformowe wyzwania, wykonanie których nagrodzi bohaterów nową częścią zbroi. W ręce gracza od czasu do czasu zostaje oddany Clank, który musi rozwiązać logiczne łamigłówki (niektóre nawet trudne!), aby naprawić czasoprzestrzenne anomalie. W kilku miejscach Ratchet zostanie zmuszony do hakowania komputerów. Do tego celu używa mini-robocika nazwanego Usterką (Glitch), wchodząc do komputera musi zniszczyć wszystkie jaja z których wylęgają się wirusy, więc hakowanie sprowadza się do… strzelania.

Chociaż w głównej mierze gra jest liniowa, to pojawiają się planety bardziej otwarte, w tym jedna będąca w całości ogromnym płaskowyżem stawiającym na eksploracje. Podobny motyw zastosowano w Uncharted: Zaginione Dziedzictwo. Gracz mając wolną rękę może we własnym tempie zwiedzić każdy zakamarek planety w poszukiwaniu interesujących go znajdziek, w tym przypadku są to audiologi rzucające więcej światła na przeszłość Lombaksów. Skoro już przy eksploracji jesteśmy, warto wytknąć, że Rift Apart jest koszmarnie zabugowany. Nie zliczę ile razy natknąłem się na niewidzialne ściany, ile razy wpadłem pod podłoże, czy zablokowałem się w ścianie. Mało tego, cztery razy postać nagle została zamrożona pośrodku pustej drogi i nie mogła się ruszyć w żadnym kierunku. Robienie uników, skakanie, bieganie, strzelanie rakietami, nic nie pomagało. Jedyne rozwiązanie tego błędu znalazłem we wczytaniu punktu kontrolnego. Takie błędy nie powinny się znaleźć w finalnym produkcie. Musiałem powtarzać w całości ostatnią walkę z bossem, bo postać nagle uznała, że przyspawa się do podłoża.

Ratchet & Clank: Rift Apart | Recenzja | Cross-Play


You thought you’d seen the last of Mr. Zurkon?


Ratchet & Clank: Rift Apart to pierwsza w pełni next-genowa produkcja. Nie wymyśla koła na nowo, ale stroną audiowizualną deklasuje wszystko co pojawiło się do tej pory na rynku. Wykorzystanie wszystkich atutów PlayStation 5, między innymi dysk SSD i kontroler DualSense, w połączeniu z fenomenalną oprawą i ogromną skalą międzywymiarowych potyczek nie pozwala się nudzić nawet przez sekundę. Przygoda zapiera dech w piersi, przez co chciałoby się, żeby trwała znacznie dłużej. Wszystkie aktywności w grze można wykonać na spokojnie w 15 godzin. Mając pod telewizorem PlayStation 5 grzechem byłoby nie zagrać w Ratchet & Clank: Rift Apart. Pomimo kilku potknięć w postaci bugów i lekko zmarnowanego potencjału fabularnego, na ten moment jest to jedyna gra pokazująca na co stać aktualną generację konsol. Z otwartymi rękoma przywitam każdą kolejną produkcję stworzoną na podobnym poziomie. Więcej!

2 thoughts on “Ratchet & Clank: Rift Apart

  1. Ponoć pieprzone złoto. Fajnie, że Ratchet z Puszką wciąż się trzymają (next year będzie 20-lat!!). Nie narzekam wszak uwielbiam tę serię. Niech wyplują i kolejne części. A, że to już stało się odtwórcze jakiś czas temu? A która seria odtwórcza nie jest? Niektórzy uprawiają seks z tą samą babą przez lata i nie narzekają. Nie ma co narzekać. Piep… tzn grać!

  2. Futrzak Lombax jest świetny. Jakoś tak od PS2 zawsze miło wspominam przygody z tym zwariowanym duetem, niby enty duet w platformówkach, ale jednak ma w sobie coś unikatowego. Tylko moc tej gry (jak dla mnie) to przygoda, a nie shooter, ogólnie ciężko zbalansować tak odmienne style rozgrywki. Kosmiczne wojaże milusińskimi bohaterami, to jak melisa na dobranoc, albo moja wersja 100ml whiskey/bourbon… Ten, że tego… Flagowy okręt soniaczy, niech płynie na szerokie wody, kiedyś sprawdzę jak pomyślę o zakupie PS5. Takich gier i IP się nie zabija, napisałbym to samo o MS. W kwestii N przemilczę, bo będzie, że coś sugeruje, a wiadomo jak działa hydraulik za kulisami, przemoc domowa widoczna w grach, to tylko czubek góry lodowej. Podobno chodziło o dużą kasę, jakieś dostawy cukru z Kolumbii i przejęcie światowych linii kanalizacyjnych, ale ja się na tym nic nie znam… Po co? Może za mało grzybów jem…
    Prawda jest gdzieś tam… Giera warta uwagi, to wiem na pewno.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *