Starfield

Statek kosmiczny załadowany i gotowy do drogi. Pączki z adwokatem, inhalatory, zestaw długopisów, gumki recepturki – podstawowe wyposażenie każdego astronauty. Oczekiwania ogromne, a obietnice złożone przez Todda Howarda jeszcze większe. Pasy zapięte, lusterka ustawione, a więc wajcha w przód i odlatujemy. Przed nami podróż pełna pustych planet, drętwych animacji i notorycznych ekranów ładowania. Złapać oddech między growymi arcydziełami też kiedyś trzeba, a Starfield jest ku temu najlepszą możliwą okazją.


Wielki Wybuch

Zawiązanie akcji w Starfieldzie jest całkowitym przeciwieństwem dobrze napisanego i ciekawie poprowadzonego prologu. Banalny w założeniu, a jeszcze gorszy w realizacji, jest jednym z najsłabszych i najbardziej bzdurnych początków, jakich doświadczyłem w fabularnych grach RPG. Ot, idąc na kolejną górniczą szychtę z ramienia wydobywczej firmy Argos Extractors, wśród rud i skamielin mroźnego księżyca Vectera, odnajdujemy tajemniczy przedmiot przypominający fragment kamiennej układanki. Artefakt dotykamy opuszką palca i bum, dzieje się magia. W naszej głowie eksploduje festiwal muzyki i kolorowych światełek, a niezrozumiałe wizje sieją zalążek tajemnicy w naszych głowach. Zaraz po tym odnajduje nas członek super tajnej organizacji Konstelacja, by zakomunikować nam, że tak oto zostaliśmy wybrańcem. Oddaje nam swój statek kosmiczny i cały dobytek (z bielizną włącznie), po czym nakazuje wyruszyć w kosmos w poszukiwaniu odpowiedzi na nurtujące nas pytania.

Brzmi bezceremonialnie głupio, czy tylko odrobinę irracjonalnie? Jako pracujący między kombajnem a taśmociągiem szarak, również złapałbym się za głowę. Zdziwienia jednak nie usłyszymy, bowiem kontynuując tradycję serii The Elder Scrolls, nasz bohater pomimo rozbudowanego kreatora postaci, jest niemy i nie wnosi do opowiadanej historii nawet krzty emocji. Nie pozostaje nam więc nic innego, jak zasiąść przed kokpitem nowo pozyskanego Frontiera i wyruszyć ku przygodzie.

Starfield - screenshot 1

Niemrawy początek prawdopodobnie był głównym powodem, dla którego przez pierwsze godziny kręciłem nosem na niemal wszystko, co w Starfieldzie zastałem. Z początku ni w ząb nie trafiały do mnie ani zwiedzane miasta, z potężnym New Atlantis na czele, ani nawiązywane relacje z kolejnymi postaciami niezależnymi, ani nawet kwestie czysto mechaniczne, jak sterowanie, strzelanie czy latanie statkiem. Pierwszy znaczący zachwyt nad jako takim rozmachem i wykonaniem lokacji pojawił się w moim przypadku dopiero po wylądowaniu w mieście Neon w układzie planetarnym Volii. Nazwa miasta idealnie oddaje cyberpunkowy charakter tego miejsca. Duchotę zatłoczonych uliczek, świetlisty balet neonów i namacalną wystawkę problemów lokalnego społeczeństwa. Ot, skondensowana i uproszczona wersja Night City dla ubogich. Z biegiem czasu coraz więcej składowych Starfielda wskakiwało w odpowiednie trybiki i prezentowało poziom akceptowalny, a nawet dobry. Jednocześnie przez cały okres 70 godzin spędzonych z grą, ta dobitnie udowadniała mi, dlaczego jest produktem skrajnie nierównym i nieprzystającym czasom, w którym została wydana.


Dawno temu w odległej galaktyce…

Obietnica wielkiej przygody i epickiej historii otwiera się przed nami wraz z wejściem do Loży (ang. Lodge). Główna siedziba Konstelacji niesie ze sobą pierwszych towarzyszy podróży i pcha nas w objęcia zagadki artefaktów, o których istnieniu tajna organizacja wie już od dawna. Te szybko okazują się czymś znacznie potężniejszym i stają się epicentrum opowiadanych zdarzeń. Zaprezentowana w Starfieldzie futurystyczna bajka jest jedną z ciekawszych kompozycji pomysłów i wątków, znanych dobrze z popkulturowych kart science fiction. Co innego droga, którą do fabularnego finału należy pokonać. Ta sprowadza się do wałkowania na okrętkę jednego schematu zadań, co może i ma uzasadnienie w śledzonej historii, ale z perspektywy gracza wprowadza niepotrzebną nudę i gorączkowe wyczekiwanie lepszych akcentów.

Prawdą jest, że Starfield jest najlepiej dopracowaną grą na premierę w historii studia.

Skacząc po planetach, odnajdujemy kolejne mistyczne świątynie, ale przez cały czas miałem wrażenie, że coś tu nie gra. Jak na skalę tajemniczości i wagę celu do którego zmierzamy, łatwość odnajdywania tych miejsc i ich mało skomplikowana struktura konsternowały mnie jak mało który główny wątek w grach RPG. Historia ma swoje pięć minut, potrafi zaskoczyć nieszablonowym rozwiązaniem i każe momentami dokonywać wiążących wyborów, lecz jako całość daleko jej do topowych space oper jakie znamy i kochamy. Już na poziomie scenopisarskiego szkicu można było pokierować historią znacznie lepiej. Finał opowieści jawi się jako jedna z najlepszych w branży wymówek przejścia naszego bohatera do Nowej Gry Plus, jednak pomimo tego, po napisach końcowych pozostało we mnie poczucie ogromnego niespełnienia.

Starfield - screenshot 2

Pewne braki w obrębie głównej historii skutecznie rekompensują aktywności poboczne. Jeśli tylko zechcemy zejść z głównej ścieżki fabularnej, Starfield przytłoczy nas liczbą możliwości i misji opcjonalnych, wśród których na pierwszym planie błyszczą zadania frakcyjne. Gra oferuje dostęp do czterech frakcji, których cele możemy realizować równolegle i niezależnie od siebie. Każda z nich oferuje ciąg misji skupiających się wokół jakiegoś konkretnego zagadnienia, które na dobrą sprawę mogłyby stanowić fabularny trzon osobnych bytów gamingowych. Jako początkujący Strażnik z ramienia Kolektywu Wolnych Gwiazd, przychodzi nam rozwikłać tajemnicę seryjnych morderstw na pewnej planecie. Dołączając do UC Vangard mierzymy się z morderczą plagą wrogich istot, zaś realizując zlecenia dla korporacji Ryujin, decydujemy o personalnych przetasowaniach na najwyższych szczeblach lokalnego półświatka. Każda z frakcyjnych historii kładzie nacisk na inny klimat i ton opowieści, zaś zbierając je do kupy, otrzymujemy bardzo ciekawą fabularną przeciwwagę dla znacznie słabszego wątku głównego. W tym względzie ocenianie Starfielda wyłącznie przez pryzmat głównej historii jest dla niego bardzo krzywdzące.

Zdecydowana większość zwiedzanych planet i księżyców to pustkowia, na których możemy co najwyżej przeskanować kilka minerałów.

Z drugiej jednak strony, na analogiczną pochwałę nie zasługuje w mojej opinii bardzo obszerny podzbiór misji zasłyszanych i pobocznych. Nie wymagam, by w grze o tak kolosalnych ambicjach każde najmniejsze zadanie zwaliło mnie ze stołka, lecz istnieje pewna granica absurdu. Niestety wśród w miarę przyzwoitych questów, znajduje się też sporo takich, które zwyczajnie odebrałem jako zmarnowany czas. Zadania typu „Leć osiem układów słonecznych dalej na księżyc Crossplay-Top-I, kup puszkę Nynko-Coli i mi ją dostarcz” wywoływały u mnie autentyczne poczucie niesmaku.


Wszechświat możliwości i nijakości

Wydając na świat Starfielda, Bethesda miała coś do udowodnienia. Odór po ich poprzedniej premierze niósł się bezwstydnie z prędkością krytyczną, a swym zasięgiem dotarł najpewniej do czerwonej Cydonii. Gdyby wówczas była tam kolonia mieszkalna, jej populacja z pewnością wyczułaby, że wojna na Ziemi jednak się zmieniła. Fallout 76 zapisał się na kartach historii jako najgorsza premiera studia, strasząc brakiem zawartości i opłakanym stanem technicznym. To też było powodem, dla którego Todd Howard rzucił na front odrobaczania swojej nowej produkcji wszystkie możliwe siły, dostając w bonusie nadwyżkowy batalion testerów od Microsoftu. Jakie są rezultaty tej wieloletniej operacji? Zaskakująco dobre, choć do ideału ciągle daleko. Prawdą jest, że Starfield jest najlepiej dopracowaną grą na premierę w historii studia, co biorąc pod uwagę rozmiar gry i ilość generowanych w niej światów, jest osiągnięciem niebywałym. Jasne, ciągle przyjdzie nam napotykać sceny komiczne, gdy jeden NPC z drugim zablokują się w drzwiach, a przeciwnik po otrzymaniu obrażeń wystrzeli gdzieś na orbitę. Skala tych problemów jest jednak nieporównywalnie mniejsza względem wcześniejszych dokonań Bethesdy, a na przestrzeni kilkudziesięciu godzin są to sytuacje sporadyczne.

Starfield - screenshot 3

Pewnym paradoksem jest więc fakt, że poziom techniczny gry jest jej najczęściej wytykaną wadą. Jest ku temu bardzo klarowne uzasadnienie, którego doszukanie się nie wymaga detektywistycznego talentu. Głównymi winowajcami są przestarzały silnik Creation Engine, a także kurczowe trzymanie się pewnych archaicznych rozwiązań, które w części przypadków pamiętają czasy Morrowinda z 2002 roku. Starfield sprawia wrażenie gry z poprzedniej epoki i jest to wina decyzji podjętych na poziomie koncepcyjnym, gdzie nie bez znaczenia był również ośmioletni okres produkcyjny. To nie tak, że przy wydanym dekadę temu Falloucie 4, byliśmy jako gracze bardziej tolerancyjni. Każda wychodząca gra jest produktem swoich czasów, a pędzący postęp technologiczny nie bierze jeńców. W tym przypadku ekipa Howarda zwyczajnie przespała ostatnie lata, zostając przy tym, co znają i w czym czują się komfortowo. Uszczypliwe określenie Loadfield nie wzięło się wszak z niczego. I choć usilnie pragnąłbym, aby na tym problemy się kończyły, tak męczące ekrany ładowania to w całym sortymencie ułomności kwestia drugorzędna. Da się do nich przyzwyczaić i po pewnym czasie nie zwracać na nie uwagi.

Elementem znacznie gorszym, który dla wielu graczy będzie niedającą się przeboleć ością w gardle, jest ułomny na wielu płaszczyznach model rozgrywki. Latania w kosmosie doświadczymy jedynie w krótkich sekwencjach bitewnych na orbitach planet, przy czym sam model sterowania statkiem jest kwestią mocno dyskusyjną. Cała epicka podróż po galaktyce ogranicza się wyłącznie do klikania planet w menu szybkiej podróży, co praktycznie z automatu przekreśla eksplorowanie świata w sposób, jaki gracze pokochali w The Elder Scrolls V: Skyrim. Do gustu przypadła mi mechanika rozdziału mocy naszego statku na sześć składowych, jednak przez fakt, że pomiędzy lokacjami przemieszczamy się szybką podróżą, przez większość czasu gry pozostaje ona niewykorzystanym potencjałem.

Lądowanie na ciałach niebieskich odbywa się wyłącznie poprzez wybranie miejsca lądowania w menu i tu pojawia się kolejny zgrzyt. Niezależnie od tego gdzie wylądujemy, na powierzchniach planet generowany jest kwadratowy obszar o dosyć sporej powierzchni, który gra wypełnia zgodnie z wytycznymi dla danego ciała niebieskiego oraz gotowymi obiektami z puli wcześniej stworzonych gotowców. Zdecydowana większość zwiedzanych planet i księżyców to pustkowia, na których możemy co najwyżej przeskanować kilka minerałów, a które każdorazowo okraszone są kolejnymi seriami ekranów ładowania. Mityczne tysiąc planet pana Howarda szybko okazuje się więc jednolitą masą, w której wystarczy doświadczyć kilkunastu z nich, by tak naprawdę wyczerpać limit dostępnych różnorodności.

Często wytykaną bolączką Starfielda jest konieczność przemierzania nowych światów na piechotę, jednak ja tę decyzję w pełni rozumiem. Zastosowanie jakiegokolwiek jeżdżącego łazika całkowicie zaburzyłoby koncept proceduralnie generowanych powierzchni, który jest przecież bazą tutejszej eksploracji. Na pewną obronę modelu zwiedzania kosmosu dodam, że zdarzało mi się trafiać na planety pełne fauny i flory, w których przez kilkadziesiąt minut miałem co robić. Rzadko spotykaną wisienką na torcie są przepiękne widoki planet z powierzchni ich księżyców, którym poświęciłem sporo czasu w trybie fotograficznym.

To gra emanująca kosmicznym rozmachem i bezkresem możliwości, a jednocześnie rozczarowująca swą skromnością i klaustrofobiczną wręcz płytkością.

Zwiedzanie kosmosu, choć ułomne, potrafi zauroczyć i momentami zachęcić do dalszej eksploracji. Pod względem dowolności obieranych przez nas kierunków i liczby dostępnych opcji, gra jest spełnieniem dziecięcych marzeń o podboju galaktyki i międzyplanetarnych podróżach. Możemy zwiedzić nasz Układ Słoneczny od Merkurego, aż po Plutona i Charona (w Starfieldzie Pluton dalej uważany jest za pełnoprawną planetę naszego układu) i spijać z tego faktu esencję fanowskiej ekscytacji gatunkiem, który tutaj został ochrzczony przez twórców jako NASA-punk. Do dzisiaj lubię wracać do gry choćby na chwilkę, by tylko wylądować na kolejnym nieodkrytym księżycu czy planecie, zaspokajając moją podróżniczą ciekawość.


Lewy kapeć, prawy kapeć

Kwestią podstawową przy zwiedzaniu dużych aglomeracji powinna być mapa, przy pomocy której łatwo znaleźlibyśmy sklepy, punkty opatrunkowe czy pracodawców. Takich map w Starfieldzie nie uświadczymy! Struktury miast każdorazowo musimy uczyć się na pamięć, często posiłkując się znacznikiem kierunkowym, za którym podążamy jak po nitce do celu misji. Z kolei mapy proceduralnie tworzonych planetarnych biomów, to proste niebieskie plansze, na których zaznaczono tylko pojedyncze punkciki, będące zazwyczaj jaskiniami czy lokalnymi anomaliami. Mapy nigdy nie były mocną stroną gier Bethesdy i w tej materii nic się nie zmieniło.

Kolejnym potworkiem jest koszmarny interfejs i zarządzanie przygodą z poziomu inwentarza. Być może przy użyciu komputerowej myszki okna do przeglądania ekwipunku sprawdzają się nieco lepiej, jednak nawigowanie konsolowym padem jest tu orką na ugorze. Z racji mocno ograniczonego udźwigu, klamoty przenosimy zdecydowanie zbyt często, wykorzystując do tego zarówno nasz statek, jak i plecak aktualnego towarzysza podróży. Poza pierwiastkami pozyskiwanymi przy użyciu laserowego przecinaka (rozwiązanie identyczne jak w No Man’s Sky), do naszej torby wpada absurdalnie szeroki katalog śmieci. W grze możemy podnieść niemal wszystko, od kubków, kanapek i torebek z kawą czy herbatą, po przypadkowe lampy, wazony, teczki i masę innych rupieci. Będąc ciekawym każdego napotkanego przedmiotu, gra szybko przekształca się w toporny symulator śmieciarza, którego syzyfowa praca czyszczenia kosmosu z rozgardiaszu prowadzić może wyłącznie do złego samopoczucia. Im szybciej zdamy sobie sprawę, że to nie ma sensu, tym lepiej. Na pochwałę zasługuje z kolei czytelne i intuicyjne koło szybkiego wyboru broni i apteczek, pod które możemy dobrać aż 12 elementów wyposażenia.

Kosmiczny rozmiar gry przejawia się natłokiem rozmaitych aktywności, dzięki którym faktycznie możemy w nowym dziele Bethesdy zacumować na setki godzin. Kontynuując falloutową modę na budowanie baz, Starfield oferuje spory kreator tworzenia takowych, z masą stołów do craftingu, mebelków i setkami wymaganych do uzbierania surowców. Latające środki transportu możemy dowolnie modyfikować pod kątem tak wyglądu, jak i parametrów bojowych, a nawet zbudować własne modele statków z zakupionych w warsztacie komponentów. Broń palna i skafandry podatne są na ulepszenia i modowanie, jednak celowość tych zabiegów zbyt często jest znikoma i mało opłacalna.

System rozwoju postaci proponuje aż pięć drzewek umiejętności, których progres realizujemy nie tylko wydanymi punktami, ale również wykonaniem pewnych wytycznych w warunkach bojowych. Eliminuje to motyw jednorazowego podbijania danej umiejętności na maksa i w praktyce sprawdza się bardzo dobrze. Wiele nowych umiejętności posłuży nam do odblokowania nowych mechanik, takich jak ukryte opcje perswazji w dialogach, możliwości niewidzialnego skradania się i okradania ludzi, korzystanie z plecaka odrzutowego, czy mnóstwo nowych opcji craftingowych. Warto eksperymentować, a co równie ważne – źle zainwestowane punkty nie definiują słabości naszej postaci.


Gwiazd naszych wina

O rozdmuchanym do absurdu rozmiarze gry mógłbym napisać jeszcze wiele. Frasuje mnie jednak pewien istotny haczyk, który wydaje mi się najważniejszym aspektem całej tej układanki. Starfield, choć proponuje niezliczoną liczbę aktywności pobocznych, nie robi nic, by nas do nich w jakikolwiek sposób zachęcić. Poświęcenie czasu na budowę baz i statków, wykonywanie drobnych misji eksploracyjnych ze specjalnych tablic, czy szmuglowanie kontrabandy jako kosmiczny pirat – to wszystko atrakcje, przy których autentycznie możemy spędzić dziesiątki godzin i świetnie się bawić. Mimo tego zaskakująco łatwo je przeoczyć lub się nimi rozczarować. Skanowanie planet i księżyców ma swój urok, jednak zdobyta w ten sposób wiedza nie przekłada się w żaden sposób na naszą postać. Aż prosiłoby się o dodanie do gry jakiegoś atlasu galaktyki, który sukcesywnie uzupełnialibyśmy wraz z każdym w pełni poznanym ciałem niebieskim. Teoretycznie gra oferuje niespotykaną dotąd wolność eksploracji, jednak jest wielce prawdopodobne, że za fasadą otwartości i rozmachu nie znajdziemy tych wartości, których poszukujemy.

Starfield to twór na wskroś wypełniony skrajnościami. W skali makro rozdęty do niepojętych rozmiarów, lecz wypełniony marznącą kosmiczną pustką. Mikroświat to kilka wybitnie szczegółowych lokacji i miast, w których toniemy w wysypisku śmieci i mało znaczących aktywności. Najlepiej w dotychczasowej historii branży zrealizowany koncept nieskończonego przechodzenia do Nowych Gier Plus aż prosi się o mariaż z ciekawie poprowadzoną i pełną emocji historią, lecz takowej tu nie uświadczymy. Studia takie jak Spiders i Piranha Bytes określa się litościwymi hasełkami „oni tak już mają”, a nawet „to przecież ich styl”. Bethesda swoim Starfieldem wpisuje się w ten drewniany nurt z całym przekleństwem przypiętych mu łatek, który jak zwykle przy takich produkcjach, znajdzie rzesze swoich zaciekłych sympatyków i obrońców.


Nowe dzieło Bethesdy jest grą brzydką w aspektach czysto technicznych, straszącą modelami postaci, bezwstydnymi ekranami ładowania i drewnianymi animacjami. Zarazem jest to produkcja przepiękna w przestrzeni ideałów do których dąży. To gra emanująca kosmicznym rozmachem i bezkresem możliwości, a jednocześnie rozczarowująca swą skromnością i klaustrofobiczną wręcz płytkością.

Starfield to gra godnych podziwu momentów, w których poezja kosmicznego piękna potrafi zachwycić, a całość doświadczenia jest okraszona piękną ścieżką dźwiękową Inona Zura. Bethesda, kładąc podwaliny pod kolejną moderską piaskownicę, z tyłu głowy miała pewnie kolejne erupcje kreatywności fanów, tak trwale przecież wpisane w charakter Skyrima i innych gier studia. W nowym kosmicznym RPG, miejsca do własnych opowieści jest aż nadto. Wyczyściwszy kosmos z plątających się niedoróbek i przemnażając licznik zadań frakcyjnych, być może otrzymamy w przyszłości najgłębszą kopalnię ciekawych questów w historii gier. Wierzę, że tak się stanie, jeśli nie w naszym uniwersum, to w którymś z równoległych.

Starfield | Recenzja | Cross-Play

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *