Super Mario Bros. Wonder
Pomysł na Super Mario Bros. Wonder zapewne wyglądał tak, że twórcy pewnego dnia na jednym z nudnych posiedzeń firmy postanowili wyskoczyć na świeże powietrze, przerywając rutynę „krawaciarsko-biznesowego” życia. Po upojnym dniu, kiedy sake rozlewało się po barowej ladzie, stwierdzili że trzeba zrobić domówkę i ograć parę klasyków: Rayman Legends, Super Mario World i Dark Souls. W tym ostatnim oczywiście zamieniali się podczas skuchy. W pewnym momencie dyrektor Shiro Mouri wyjął „magiczne zioło”, złapał bucha i powiedział „panowie, robimy nowe Super Mario Bros.!”
Oczywistym jest, że powyższe magiczne zioło to nic innego jak marihuana. Zdaję sobie sprawę, że nie przystoi o tym mówić, opisując grę Nintendo, ale nowe Super Mario Bros. Wonder wygląda tak, jakby japońscy deweloperzy rzeczywiście tworzyli omawianą produkcję na haju. Przy tym bądźmy zupełnie szczerzy. W produkcje Niny w Polsce grają w większości tatuśkowie, a dopiero później dzieci. W końcu zamiast ratować księżniczkę, Mario woli zdobywać magiczne nasiona. A one sprawiają, że zwykły, klasyczny świat, porównywalny do m.in. Super Mario World (SNES) zmienia się nie do poznania, wywracając niekiedy rozgrywkę do góry nogami. Tak jakby twórcy żartowali sobie z poprzednich dokonań, stawiając na autoironię. Zwykłe rury, przez które przechodziliśmy, zaczynają pełzać niczym wąż, a wyłaniające się z nich Piranha Planty postanawiają sobie po prostu wyjść na spacer, czasami śpiewając chórem. Bywa, że stworzonka puszczają tęczowe bańki mydlane, po których trzeba skakać, a gdzieś w oddali odpalone zostają fajerwerki. Pewnie z powodu sukcesu sprzedażowego omawianej gry. Jakby odjazdu było za mało, to potrafi zmienić się tempo gry – od slow-motion po dwukrotnie szybsze. Albo postać zamienia się w skaczącą gąbkę czy też Blooba – żelka klejącego się niemalże do każdej powierzchni. Mało? To jedziemy dalej. Chwilowo przeistacza się perspektywa obrazu i np. widzimy postać biegającą niczym Gizmo w Gremlins 2: The New Batch (przyznać się, kto ogrywał na Pegasusie?). Przy niektórych etapach feeria barw niebezpiecznie zbliża się do tytułowego ekranu startowego z ostrzeżeniem o epilepsji fotogennej. Ortodoksyjny fan zada sobie więc pytanie na głos „Co jest?”. Ano to jest, że Wonder zaskakuje na każdym kroku nawet starego wyjadacza, dla którego ostatnim dobrym Marianem w stylu „idę w prawo” był New Super Mario Bros. Wii. Przypominam, gra z 2009 r. Trzeba więc było długo czekać na Super Mario Bros. Wonder. Ale, cholera, warto było.
Księżniczko Peach, zobacz jaką mam trąbę! – powiedział Mario po przemianie w słonia
Trzeba powiedzieć to wprost. Mario zawsze dobrze bawił, jednak nie w tak rewelacyjnym stylu jak teraz. W Super Mario Bros. Wonder mamy wszystkie składowe znakomitego platformera, dodatkowo wymieszane w ogromnym kotle fantastycznych pomysłów, które przyciągają do ekranu. Nie będę przy tym omawiał dokładnie rozgrywki, bo osoba, która grała w jednego Mariana, grała we wszystkie (można by złośliwie rzec: jak w serii Assassin’s Creed, khe khe). Ot, zamiast ratowania księżniczki Brzoskwinki z rąk Bowsera, ten ostatni jako odwieczny złol wąsatego hydraulika… zamienia się w ogromny zamek, którego należy pokonać. Powtarzam, twórcy na pewno mieli kontakt z substancjami psychoaktywnymi. Świat podzielony na odmienne od siebie krainy, mnóstwo poukrywanych sekretów, vibe klasycznego Super Mario Bros. oraz przyjemne sterowanie, to tylko podstawy „piramidy rozgrywki” według Nintendo. Doskonale wiedzieli o tym twórcy, dlatego w Wonder musieli przecież nie tylko przyprawić produkt finalny szczyptą ciekawych pomysłów, ale i przyciągnąć doń graczy czymś innowacyjnym. I chociaż z materiałów promocyjnych mogło by się wydawać, że będzie to Mario-Słoń, czy Peach-Słonica, tak w ostateczności nie to okazało się game changerem. Słoń to w sumie niewielkie urozmaicenie rozgrywki – jest silniejszy, burzy mury i zasysa swoją trąbą wodę, którą może oblewać przeciwników oraz gadające kwiatki. Jest to pomysł równie odkrywczy, co szybująca wiewiórka i spodziewam się, że przysłużył się Nintendo w większym stopniu dla kampanii promocyjnej gry. Jednak humanoidalny zwierzak bawi animacjami wskakiwania do rury i samym faktem paradowania w ogrodniczkach. To trzeba po prostu zobaczyć. Dzieciaki będą bić się o jabłko, które powoduje transformację w słonia, znów dorosłym przypodoba się fakt sterowania postacią o podobnych gabarytach do swoich. Sorry, nie mogłem się powstrzymać (hłe, hłe).
Znacznie ciekawszym pomysłem jest sieciowa kooperacja i związane z nią naleciałości, godnie reprezentujące dokonania serii Souls. Grając solo czy też w towarzystwie maksymalnie czterech graczy, możemy postawić standy z wizerunkiem postaci. Taki stand (widoczny na screenie akapit wyżej) może uratować gracza przed utratą życia, kiedy ten zamienia się w duszka i próbuje ostatkami sił dolecieć do drugiego gracza lub owego standu. Postawienie znacznika przenika się w rozgrywce online do innych graczy, sprawiając że możemy uratować komuś cztery litery. Działa to w obie strony, kiedy to my zostajemy uratowani, chwytając się pomocnej dłoni wyciągniętej przez Japonkę z kocimi uszami podróżującej metrem w Tokio, czy starszego gościa z wąsami czekającego na autobus w deszczowym Londynie. Gra pozwala dowolnie przełączać się pomiędzy trybami online/offline, a korzyści płynące z trybu sieciowego są widocznym ukłonem dla młodszych smarków. Po pierwsze, na mapie świata widać duchy graczy „wędrowców”, dzięki którym nie jesteśmy osamotnieni, a gra wydaje się żywsza i społecznościowa. Po drugie, pomimo tego, że Super Mario Bros. Wonder jest prostym tytułem dla doświadczonego gracza, tak przypięcie do sieci sprawia, że dzięki wspomnianym wcześniej standom, staje się banalnie prostym tytułem dla najmłodszych pociech. To się ceni.
Jeszcze większą „rewolucją”, chociaż nie popadajmy w przesadę, jest system odznak. Podczas przygody kompletujemy je sukcesywnie, co daje nam konkretne korzyści. Odznaki Akcji, takie jak odbijanie się od ściany w pionie czy dłuższy skok, ułatwiają poruszanie się w terenie. Odznaki Wzmocnienia celują w pasywne umiejętności, jak większą ilość monetek wylatujących z wroga lub radar ułatwiający wykrycie znajdziek. Ostatnia kategoria niech pozostanie tajemnicą, jednak możecie być pewni, że pod Odznakami Eksperta kryją się kompletnie odjechane udogodnienia. Możemy aktywować tylko jedną pomoc „harcerską”, wybierając ją przed rozpoczęciem etapu lub po utracie jednego życia. Początkowo myślałem, że za dużo odznak bazuje na odmiennym skoku, ale po chwili stwierdziłem, że to przecież podstawowa mechanika gry, a każdy może sobie przecież wybrać sposób skakania postacią według własnego widzimisię. Z postaciami wiąże się dość zaskakujący ruch ze strony twórców. Z kompletnej listy grywalnych bohaterów możemy wybrać kolejno: Mario, Luigiego, Peach, Daisy, Toadette, Nabbita, Niebieskiego Toada, Żółtego Toada, a także Yoshiego w czterech kolorach. Pomijając aspekt kolorystycznej równości, okazuje się że Yoshi oraz Nabbit nie otrzymują obrażeń od przeciwników i nie mogą używać wspomnianych wcześniej wzmocnień. O ile mały dinozaur posiada po swojej stronie parę zalet (przebieranie nóżkami w powietrzu jako wydłużenie skoku i zbieranie rzeczy jęzorem), tak ten drugi po prostu… jest. Zapewne wprowadzenie tych postaci jest trybem Super Easy Children Mode.
Dwa tysiące pomysłów na efekty Wonder Flower oraz ponad 60 nowych przeciwników. Nowy Marian w pigułce
Podczas początkowego planowania Super Mario Bros. Wonder, Shiro Mouri chciał nie tylko sprawić, by ich produkcja zbierała przed jednym ekranem całą rodzinę, ale wraz z zespołem starał się odtworzyć uczucie towarzyszące oryginalnemu Super Mario Bros. Wyznaczył przy tym poprzeczkę tak wysoką, że nawet najwyższy maszt w Mario jest przy niej byle wykałaczką wbitą z ziemię. Zgodnie z powyższą filozofią, Wonder emanuje magią gier z dawnych lat. Odwiedzane krainy wyglądają bajecznie, każda posiada charakterystyczne dla siebie etapy, skrywające masę alternatywnych przejść oraz sekretów. Petal Isles jako centralny hub pomniejszych wysp na pełnym morzu emanuje słonecznym klimatem wprost z Super Mario Sunshine. Pipe-Rock Plateau jako klasyczna wariacja trawiastego terenu i morza wystających rur. Cukierkowe wzgórze Fluff-Puff z zawieszonymi w powietrzu różowymi chmurkami. Pustynia Sunbaked z rażącym słońcem odbijającym się od piasku. Nintendo w perfekcyjny sposób przeniosło dziedzictwo klasycznych odsłon serii do gry, bawiąc się różnymi wariacjami znanych od lat motywów i dodając mnóstwo świeżej zawartości. Występują tu wszystkie znane motywy serii: podwodne etapy z meduzami, zimne mury zamku z duszkami, ukryte winorośle i zawieszone chmurki, na które można skoczyć, a także zalane lawą podziemia z obracającymi się kulami ognia. Jednak każda z nich próbuje prześcigać się pomysłami na różnorodność, ponieważ twórcy dostali wolną rękę na przeistaczanie znanych niegdyś plansz i remiksowanie wyglądu przeciwników. Dlatego dalsze tła nie dość, że są pięknie namalowanymi obrazkami, to są też grywalnymi etapami, do których możemy przenieść się za pomocą rury, która kiedyś prowadziła nas zazwyczaj w podziemia. Pomysł co prawda został podpatrzony z Rayman Origins oraz Legends, podobnie jak etapy muzyczne. Albo z chmurki, na którą kiedyś się tylko wyskakiwało, teraz spływa „wodospad” deszczu, w którym można pływać.
Pod względem graficznym również się sporo pozmieniało. Wszystkie powierzchnie, drzewa, kamienne bloki czy chmurki wyglądają, jakby były ulepione z modeliny i wygładzone, przez co emanujące lekkim połyskiem. No i w końcu najbardziej rzucająca się rzecz. Grubo ponad 50 świeżych, na nowo zaprojektowanych przeciwników. Żółwie sumo popychające rury i zmieniające ich położenie. Hipopotamy-piłki, skaczące po całej planszy i zatykające przepaści, do których można przecież wlecieć. Koopa Troopy zasuwające na wrotkach. Mumie owinięte papierem toaletowym, który można rozwinąć. A nawet potworne drzwi straszące zębiskami i bawiące się w Mimica – stwora udającego skrzynię w Dark Souls. Generalnie ciężko jest opisać słowami to, jak gra prezentuje się w ruchu. Animacje wskakiwania do rur, zwłaszcza w postaci słonia, czy różne smaczki typu śpiącego Goomby z bąblem w nosie, sprawiają że uśmiech nie schodzi z twarzy. Dodatkowo jest pełno różnych kombinacji i zależności. Jeden gracz może wskoczyć na plecy drugiego, złapany żółw może wyjść ze skorupy, a wystrzelona kula ognia potrafi odbić się od przeszkód, rykoszetem uderzając np. wcześniej wspomnianego Goombę-śpiocha.
Mógłbym jeszcze napisać wiele rzeczy. O tym, że to premierowy występ Kevina Afghaniego, nowego głosu Mario i Luigiego. O irytujących dźwiękach, które przecież są ukłonem w stronę tych klasycznych. A także o wyścigu z gąsienicą na wrotkach, poziomie trudności etapów oznaczonych gwiazdkami i tymi 5-gwiazdkowymi pod koniec, które puszczają oczko w stronę bardziej wymagających graczy. O upierdliwym blokowaniu ekranu podczas ogrywania kanapowego co-opa, braku licznika czasowego (gdzie są etapy na czas?), czy słabych pojedynkach z Bowserem Jr. Nie zmienia to faktu, że dostaliśmy najlepszego Super Mario Bros 2,5D na Nintendo Switch. Pobić Wondera może tylko Wonder 2.
E Ty… Może i nie przeczytałam całego, bo nie mam czasu, ale nieźle idzie Ci to pisanie Capie xD
Szacun 👍
Cofam Capa.
Bardzo ładnie Tomciu zrecenzowałeś grę, zapewne lepiej niż zrobiłby to stary cap 🤣