Tales of Graces F
Tak wiele się mówi o sile przyjaźni, która góry przenosi, ale czy może ona uratować świat? Tales of Graces F pokazuje, że tak, kiedy grupa ludzi silnie ze sobą związana, potrafi zmienić losy nie tylko swojej planety, ale też zadecydować o przyszłości w kosmicznej skali…
Poniższa recenzja to lifting mojego tekstu sprzed niemal 10 lat. Być może gdybym zagrał w grę teraz, inaczej bym ją napisał, ale wtedy tytuł ten odebrałem jak odebrałem, a recenzję napisałem według wtedy obowiązujących kanonów. Dzisiaj pewnie wiele rzeczy bym zmienił, ale nie mam jak drugi raz ograć tej produkcji ponownie, z góry więc przepraszam za niedociągnięcia. |
Tales of Graces F pojawił się w czasach, kiedy już większość fanów straciło nadzieję na otrzymanie jakiejkolwiek odsłony cyklu w zrozumiałym języku na sprzęcie Sony, czyli wiodącym wtedy PS3. Trochę było to wszystko naciągane, bowiem gra pierwotnie wydana została na Wii (bez F w tytule), ale niestety tylko w Japonii. W zamian za oczekiwanie gracze angielskojęzyczni dostali nowy rozdział i trochę delikatnych poprawek w stosunku do oryginału, o czym będzie jeszcze mowa.
Sam scenariusz czy to na tle serii, czy w ogóle gatunku jRPG, nie wyróżnia się jakoś specjalnie na plus czy na minus, powiela schematy (jakie znamy) z pewnymi wyjątkami tu i ówdzie. Wcielamy się w rolę Asbela Lhanta, syna rządcy jednego z lenn królestwa Windor. W prologu poznajemy go, jako 11-letniego rozrabiakę, nieskorego do posłuszeństwa ojcu, który wraz z bratem Hubertem i przyjaciółką Cherią często wymyka się na niebezpieczne eskapady. Podczas jednego z takich rajdów rodzeństwo znajduje na polu kwiatów śpiącą dziewczynę o fioletowych włosach, nadając jej imię Sophie. Oczywiście ta zaraz po przebudzeniu nic nie pamięta, nie wie nawet kim jest, ot typowy standard fabularny. Wraz z biegiem scenariusza bardzo się z nią zżywa i zaczynają tworzyć (prawie) nierozłączny duet. Młodzieniec jest jednak nadal nieodpowiedzialny, co kończy się nieomal katastrofą, sama dziewczyna gdzieś znika, by po 7 latach pojawić się w jego życiu ponownie. Asbel jest już wtedy szanowanym rycerzem, który jednak musi odbić swoją ojcowiznę. Zmusza go to do rozpoczęcia podróży, która zaprowadzi go na krańce świata i jeszcze dalej. Jakie sekrety skrywa jego towarzyszka i czy pomogą mu one odzyskać utracone dziedzictwo?
Cóż, jak widać podobną historię przerabialiśmy już wiele razy, ale nie w tym leży problem, bo przecież ciężko w tej materii o coś nowego. Boli jednak kiepskie rozplanowanie scenariusza. Przez większość rozdziałów nie dzieje się specjalnie wiele, odwiedzamy kolejne krainy i państwa, rozwiązując napotkane problemy i brniemy dalej. Oczywiście obecne są zwroty akcji, ale nic, czego w większości nie dałoby się przewidzieć. Wszystko zmienia się dopiero pod koniec gry, kiedy opowieść nabiera rumieńców i pokazuje pazury. Wtedy dopiero natłok wydarzeń wsysa maksymalnie. Nasuwa się pytanie: „dlaczego poszczególnych wątków opowieści nie można było rozmieścić w miarę równomiernie, by utrzymać jako taki balans całej narracji?”. Konstrukcja scenariusza przypomina nieco średniej klasy anime złożone z 9 prawie niezależnych odcinków, które spaja jedynie postać naszej tajemniczej dziewczyny. Pamiętam, że wspomniany wcześniej dodatek nie został zbyt dobrze przyjęty przez fanów, lecz moim zdaniem na tle całości prezentuje się naprawdę przyzwoicie, aczkolwiek jego zakończenie rodem z Czarodziejki z Księżyca nie wszystkim przypadnie do gustu. (Jak ktoś pamięta końcówkę walki Usagi z Galaxią, to będzie wiedział o co chodzi).
Zasmuca fakt, iż fabuła (mimo sporej ilości sub-questów) nakłada na gracza mocny kaganiec, więc swobodne ich poszukiwanie oraz nieograniczona eksploracja są możliwe tylko w wyznaczonych momentach, bądź w końcówce rozgrywki, ale do tego czasu parę rzeczy może nam umknąć. Oczywiście nie mogło zabraknąć sporej ilości śmiesznych skitów (scenek), część jednak wrzucono chyba na siłę. Sporo dotyczy podtekstów seksualnych oraz urażonych ambicji, bądź motywacji bohaterów. Z drugiej strony, postacie komentują zaistniałą sytuację, bądź mówią nam coś o sobie, więc jest to dość ważny element całości. Uff, chyba zbytnio się rozpisałem, więc skróćmy to do jednego zdania. Pomysł na scenariusz dobry, niestety wykonanie nieco siada.
A propos bohaterów dramatu, przydałoby się kilka słów o nich, bowiem w opowieści grają pierwsze skrzypce zamiast fabuły. Twórcy postanowili pójść po najmniejszej linii oporu, obdarzając postacie z jednej strony dość głęboką osobowością, z drugiej jednak stosując kalki, jakich wiele. Sam Asbel to typowy do bólu przykład bohatera jRPG, pokroju Tidusa (FFX), bądź Reida (Tales of Eternia). Przez co u doświadczonych graczy raczej nie wzbudzi większych emocji, czy zainteresowania. Podobna sprawa ma się z Malikiem (standardowy dojrzały facet, ale o ciekawej przeszłości) oraz Cherią (przyjaciółka z dzieciństwa, chcąca czynić dobro, zarazem podkochująca się w głównym bohaterze). Bardziej ciekawie prezentuje się Hubert, który w trakcie gry przechodzi olbrzymią przemianę, zresztą nie tylko charakteru. Nie należy oczywiście zapominać o naszej fioletowowłosej pannie. Dziwnie nasuwała mi na myśl KOS-MOS z Xenosagii i jak się okazało nie bezpodstawnie. Wprawdzie, jak to zwykle bywa, cierpi na amnezję, ale roztacza wokół siebie aurę tajemniczości, przez co z przyjemnością odkrywa się jej sekrety. Na sam koniec pozostawiłem sobie moją ulubienicę Pascal, początkującą panią inżynier/naukowiec o lesbijskich skłonnościach. Jej rozwój psychiczny zatrzymał się chyba na poziomie nastolatki, co czyni z niej śmieszną i barwną postać. Jeśli ktoś uwielbiał Anise Tatlin z Tales to the Abyss, to z pewnością będzie w siódmym niebie.
Pod względem wizualnym gra prezentuje się przeciętnie jak na warunki PS3, ale postanowiłem, że nie uznam tego za wadę, bo to przecież remasterowana wersja z Wii, więc poprawiono znacznie sporo rzeczy, by grafika stała się przystępniejsza. Niestety zostało parę irytujących niedociągnięć. Najlepiej udały się twórcom projekty postaci. Kunszt graficzny pod tym względem widać zwłaszcza podczas scenek przerywnikowych na silniku gry, są ładnie wymodelowane i szczegółowe (nieomal komiksowe), chociaż i tu widać sztuczność podwyższonej rozdzielczości. W trybie eksploracji/walki również prezentują się przyzwoicie. Ślicznie wyglądają też dwuwymiarowe popiersia charakterów podczas skitów. Nadal wykonane wprawdzie w 2D, ale komiksowa kreska oraz mimika ruchów przyciąga oko. Gorzej sprawa ma się z otoczeniem. Miasta są (nawet jak na serię) niewielkiej wielkości i zaludnione przez szczątkową populację. Nawet stolice poszczególnych państw dzielą się tylko na 3 mikroskopijne dzielnice. Na ich obronę przemawia to, iż w zależności od geografii znacząco różnią się klimatem. Raz odwiedzamy ośrodki rodem z późnego średniowiecza, by przez mieściny z Baśni 1001 nocy trafić do postindustrialnej (steam-punkowej?) metropolii, na latającym habitacie z futurystycznych wizji kończąc.
Co ciekawe zadbano za to o wnętrza nielicznych budynków, które umeblowano naprawdę na bogato (odróżniają się na plus od ogólnego poziomu grafiki), udowadniając, że z kwestiami wizualnymi mogło być lepiej. Szkoda, że miejscówki, gdzie powalczymy (oprócz kilku wyjątków) z potworami wykonano za pomocą metody kopiuj-wklej. Dodatkowo widoki często straszą nas teksturami rodem z epoki PS2, chociaż najczęściej są to obiekty położone na dalszym planie. Po krainach ToG poruszamy się początkowo w systemie lokacji połączonych, z czasem dostajemy możliwość wybierania celu podróży z Mapy Świata. Sam świat wydaje się niewielki, ale ma to swoje uzasadnienie fabularne, chociaż więcej miejscówek do odwiedzenia by nie zaszkodziło.
Jednakże, pomimo trójwymiaru, kamera jest stała, co nie przeszkadza podczas eksploracji, lecz jest kłopotliwe podczas walki. Wprawdzie w opcjach można wybrać aż 4 warianty, lecz żaden nie jest idealny. Nie obejmuje całego pola bitwy, więc często tracimy kontakt wzrokowy z naszymi podwładnymi, ale także i z przeciwnikami. Na szczęście fakt ten tylko trochę irytuje i nie przeszkadza w czerpaniu frajdy z potyczek, lecz lekka poprawa pracy kamery by nie zaszkodziła. Ekrany bitewne są rzecz jasna przybliżeniem obszaru, na którym się znajdujemy i mają jego cechy. Jedne tła zawierają mnóstwo szczegółów, inne straszą pustkami. Kontrolowany bohater teoretycznie może poruszać się w dowolnych kierunkach, jednak z uwagi na małe rozmiary pola walki często natrafiamy na niewidzialną ścianę. Ma to swoje plusy, bowiem można do niej przyprzeć przeciwnika, krępując jego ruchy. W grze zaimplementowano bardzo efektowne wizualizacje ataków specjalnych, kiedy nierzadko ekran telewizora spływa feerią barw. Od czasu do czasu wywołuje to jednak spadek płynności. Niestety animacja nie została zbyt dobrze zoptymalizowania i znajdziemy w grze lokacje, gdzie wyraźnie widać jej przycięcia i spowolnienia. Jak już wspomniałem, scenki przerywnikowe działają na silniku gry, lecz w kluczowych momentach obejrzymy wysokiej jakości wstawki animowane, szkoda tylko, że jest ich tak mało.
Co ciekawe, w tamtych czasach preferowano raczej język angielski w dialogach, próżno tu szukać możliwości włączenia japońskich głosów, co pewnie niektórych zmartwi. Mimo to nie mam zarzutów do pracy anglojęzycznych aktorów, chociaż jedne głosy brzmią lepiej inne gorzej, lecz każdy pasuje do danego bohatera. Najlepiej brzmi oczywiście Pascal. Muzyka w grze również spełnia swoją rolę, utwory wprawdzie niczym specjalnie nie zaskakują, za wyjątkiem piosenki ze znakomitego intro oczywiście również w wersji anglojęzycznej. Z drugiej strony ciężko coś o ścieżce dźwiękowej więcej powiedzieć trzeba posłuchać i samemu wyrobić sobie o niej opinię. Dla chętnych przygotowano również osobny soundtrack.
Przejdźmy do kwestii bitewnych. Przechadzając się tu i ówdzie widzimy przyszłych przeciwników i dość łatwo jest uniknąć niepotrzebnego starcia. Liczba gatunków potworów wydaje się być spora, ale silniejsze maszkary często są kolorystyczną wersją słabszych. W walce udział bierze czwórka postaci z naszej drużyny. Ciekawostką jest fakt, iż pozbawiono nas wykonywania normalnych ciosów zastępując je umiejętnościami specjalnymi tzw. A-artes, które aktywujemy wychyleniami gałki analogowej, oraz B-artes, czyli typowe dla serii „specjale” uruchamiane podobnie, jak w poprzednich odsłonach. By nie przedłużać, daruję sobie przydługi opis zależności, bowiem wszystko ładnie zostaje wyjaśnione podczas zabawy. Ogólnie wszystko bazuje na puli punktów CC (capacity core), którą to zużywają wspomniane ataki, a jest ich od groma i ponadto można je łączyć w combo. W dodatkowym rozdziale natomiast otrzymujemy jeszcze jedną potężną umiejętność, ale nie będę zdradzał szczegółów…
Pochwalić należy to, iż każda postać posiada odmienny styl walki (oraz całkiem inne umiejętności), więc jeśli zbyt długo graliśmy jedną, to przy zmianie na kogoś innego musimy uczyć się walczyć od nowa (wojaków dowolnie i szybko zmieniamy krzyżakiem podczas bitwy). Sztuczna inteligencja naszych bohaterów działa w sumie nieźle, bowiem większych zgrzytów nie uświadczyłem. Z czasem, jednak doskwiera brak zwykłego ataku. Odczuwalne zwłaszcza, gdy mamy przeciwnika na widelcu, a nie ma wystarczająco punktów CC, by go dobić. Inny mankament polega na tym, iż nie bardzo jest kiedy wykorzystać cały wachlarz zaimplementowanych umiejętności. Zdarzają się wprawdzie sytuacje, gdy trzeba użyć tej z konkretnym żywiołem (adwersarze mają swoje słabości), ale podobnie jak dawniej wiele problemów można rozwiązać szybko naciskając przyciski na padzie, nawet na średnich poziomach trudności.
W porównaniu do poprzednich części, tym razem do wykonania dostaliśmy potężną ilość zadań pobocznych, znacznie wydłużających rozgrywkę. Ogólnie zaliczyć je można do dwóch grup — prośby i subquesty. Prośby mogą nasuwać nieco skojarzeń z questami obecnymi w sieciowych RPG-ach. Zwykle ich lista obecna jest w zajazdach (są wyjątki) i tam udajemy się też, gdy chcemy jakąś zakończyć. Najczęściej to drobne zamówienia na jakiegoś śmiecia. Czasem jednak bywa częścią większego zadania lub się w takowe przeradza. Nagrodę zwykle stanowią pieniądze i/lub przedmiot oraz punkty SP. Subquesty to właściwie wątki poboczne fabuły, czasem proste, lecz częściej wieloetapowe. Jedne to typowe: „zabij, przynieś, pozamiataj”, inne stanowią zamknięte historie same w sobie. Teraz właśnie dochodzimy do problemu. W pierwszych rozdziałach jest ich, jak na lekarstwo. Łatwo je przeoczyć, a po jakimś czasie są niedostępne. Natomiast końcówka została nimi dosłownie zalana, aż nie wiadomo, za co się brać. Dobrze (to norma), że to końcówka rozgrywki oferuje najwięcej atrakcji do wykonania, lecz tutaj przesadzono. Dopracowanie tego elementu wyszłoby grze na lepsze. Cały system szwankuje, gdy chcemy przejść do dodatkowego rozdziału. Jeśli czegoś nie wykonaliśmy możemy się z tym pożegnać, chociaż w dzienniku figuruje jako dostępne.
Skoro mowa o przedmiotach, to teraz coś dla fanów cyklu Atelier. W grze można syntetyzować olbrzymią ilość wszelkiego rodzaju badziewia. Większość tego wszystkiego i tak będzie nieprzydatna, ale ekwipunek już jak najbardziej tak. Reszta to kucharzenie, akcesoria, kryształy, bądź wyższej klasy materiały potrzebne do wcześniej wymienionych syntez. To również dobra możliwość zarobkowania, bowiem stale doskwiera nam chroniczny brak gotówki, a niektóre przedmioty da radę sprzedać za znaczną sumkę. Istnieje również możliwość wzmacniania ekwipunku, bądź zamiany go w coś innego za pomocą kryształu, zwykle w rzecz niedostępną w sklepach. Materiały zbieramy rozrzucone tu i ówdzie lub zdobywamy na przeciwnikach. Istnieje jednak druga metoda. Przy pomocy pewnego urządzenia jesteśmy w stanie sami je wytwarzać, chociaż mówią, iż nawet Salomon z pustego nie naleje.
Z drugiej strony gra nie wymaga korzystania z tych wszystkich dobrodziejstw, więc bez problemu można sobie je odpuścić, jeśli ktoś nie celuje w platynę albo zadania dodatkowe. Trochę szkoda, bo to marnowanie potencjału. Jak na jRPG system trofeów został przygotowany wyśmienicie. Na wszystkie osiągnięcia, których jest dość sporo, trzeba mocno zapracować, natomiast zdobycie platyny wymaga kilkukrotnego ukończenia tytułu, nawet po zastosowaniu triku ze zmianami poziomu trudności. Czas rozgrywki należy do gatunku tych dłuższych. Sama główna oś fabularna wyrywa 40 godzin z życiorysu, dodatek kolejne 10, natomiast na zadania poboczne (plus syntezę przedmiotów) trzeba zarezerwować ponad 20. Oczywiście kusząc się na platynę trzeba liczyć się z koniecznością zgłoszenia urlopu w pracy. Ogólnie, całkiem niezły wynik nawet w porównaniu do pokrewnych produkcji.
Nadszedł wreszcie czas oceny. Przyznam szczerze, miałem zbyt wysokie oczekiwania wobec tego tytułu i nieco się rozczarowałem… Zwłaszcza, że to moja pierwsza gra na konsolę PS3. Liczyłem na bardzo dobry tytuł, a zsumowując wszystkie wady i zalety otrzymałem produkt zaledwie poprawny, z ambicjami na coś lepszego. Mimo dużej frajdy, jaką daje obcowanie z Tales of Graces F nie mogę przyznać zbyt wysokiej noty, zresztą ciężko w tym przypadku o obiektywny werdykt. Jeśli fabuła oraz grafika mają dla ciebie mniejsze znaczenie, a potrzebujesz pozycji z zawartością i dużą ilością rzeczy do zrobienia (czy osiągnięć do uzyskania) — kupuj w ciemno. Warto zagrać, ale trzeba mieć na uwadze pewne niedociągnięcia.