The Last of Us Part II – I nie było już nikogo
Kilka słów o scenariuszu The Last of Us Part II, czyli o tym, jak część osób dała się ponieść emocjonalnemu szantażowi, a część się od niego całkowicie odbiła.
Uwaga: niniejszy tekst zawiera spoilery z gier The Last of Us, jej kontynuacji, rebootu Prince of Persia z 2008 roku, pierwszej i drugiej części Mafii oraz serialu Sherlock. |
Amerykański Sen
Nie wiem ilu z Was kojarzy pewien stary temat na 4chanie, dotyczący serialu Sherlock, który stał się bardzo popularnym swego czasu memem. Stanowił on odpowiedź na pytanie, czemu ludzie nie lubią tego serialu. Pozwolę sobie go, po przetłumaczeniu, przytoczyć:
Ponieważ inteligentne postacie są tam napisane w głupi sposób.
Anton Chigurh z filmu To nie jest kraj dla starych ludzi jest inteligentnie napisaną inteligentną postacią. Kiedy Chigurh ma zabić trzy osoby w pokoju hotelowym, to rezerwuje on pokój obok tak, by móc go odpowiednio przygotować – sprawdzić, przez które ściany może strzelać, gdzie jest wyłącznik światła, gdzie są potencjalne osłony itd. To inteligentny plan, bo Chigurh jest inteligentną osobą napisaną przez inną inteligentną osobę, która rozumie, jak myślą inteligentni ludzie.
Jeśli to Sherlock Holmes miał zabić trzy osoby w pokoju hotelowym, to wszedłby do niego tajemnym przejściem, o którym przeczytał w jakiejś książce dziesięć lat temu. Następnie rzuciłby orzeszkami w pierwszego mężczyznę, wywołując u niego wstrząs anafilaktyczny – ponieważ wydedukowałby on z tarczy do rzutek wiszącej na ścianie i na której wyryto portret George’a Washingtona, że mężczyzna ten ma alergię na orzechy. Drugi mężczyzna zgodnie z planem zabiłby się sam, bo Sherlock wcześniej już wydedukował, że tych dwóch gości hotelowych to homoseksualiści, którzy nie mogą bez siebie żyć. Wiedział o tym na podstawie ledwo wyczuwalnego zapachu genitaliów na ustach drugiego mężczyzny oraz tego, że im obu rozszerzały się źrenice, gdy na siebie patrzyli. A jeśli chodzi o trzeciego mężczyznę, Sherlock wcale go nie zabija – po zdjęciu okularów przeciwsłonecznych i peruki okazuje się, że ten trzeci był przez cały czas Sherlockiem. No ale jak to, przecież Sherlock wszedł tajnym przejściem i zabił dwie osoby? Wtedy pierwszy Sherlock zdejmuje maskę i okazuje się że jest to Moriarty, który próbuje wrobić Sherlocka w dwa morderstwa. Sherlock jednak to przewidział. Dwóch zabitych wstaje i okazuje się, że byli policjantami pod przykrywką – to wszystko była ustawka! „Ale Sherlocku!” – woła Moriarty. „Ten policjant przed chwilą odstrzelił sobie łeb. Popatrz, na ścianie są nawet kawałki czaszki. Jak to możliwe, że on żyje? Jak udało ci się to sfingować?”. Sherlock mruga jedynie w stronę widza. Koniec.
To jest idiotyzm, bo Sherlock jest inteligentną osobą napisaną przez głupią osobę, według której między inteligentnymi ludźmi a czarodziejami nie ma żadnej różnicy.
Mniej więcej w podobny sposób można opisać problemy scenariuszowe drugiej odsłony The Last of Us. Różnica między The Last Of Us Part II a Sherlockiem jest taka, że w przypadku serialu twórcy (w okolicach 3. serii) przestali udawać, że tworzą coś innego niż sitcom z superbohaterem w roli głównej (z drobnym zgrzytem przed finałem, ale do tego również się jeszcze odniosę). Naughty Dog do samego końca każe natomiast traktować swoje najnowsze dzieło na poważnie – z różnym dla niego skutkiem.
Zimny dzień w Piekle
Nie będę ściemniać: nie jestem jakimś przesadnym fanem tej serii. Choć The Last of Us to bardzo dobra gra, daleko jej do arcydzieła, na które wiele osób je kreowało. Sam ukończyłem tę grę bardzo długo po premierze, a granie w nią nie było też doświadczeniem bezproblemowym. Tak na dobrą sprawę odbiłem się od niej gdzieś w 1/4 całości i dokończyłem dopiero jakiś czas później. Pod kątem gameplayu jest przyzwoita, ale to właściwie tyle. Jeśli chodzi o historię, to w bardzo umiejętny sposób łączy ona ze sobą dość oklepane motywy, które wielokrotnie widzieliśmy wcześniej w grach czy innego rodzaju mediach. Wiele osób w pamięci ma znakomite (zdaniem, tak myślę, większości graczy) i przewrotne zakończenie. Główny bohater otwarcie wycina w pień członków organizacji, do której dążył przez całą grę i w której tkwiła licha, ale mimo wszystko jakaś nadzieja na ocalenie ludzkości – tylko dlatego, że związał się mocno z dziewczynką, którą do nich transportował.
Być może finał ten byłby znacznie mocniejszy, gdyby nie to, że identyczny zabieg – poświęcenie nadziei dla całego świata w imię uratowania bliskiej osoby – wykonał Ubisoft pięć lat wcześniej w reboocie Prince of Persia. O tej grze zdaje się pamiętać niewiele osób. Cóż, nie zrealizowała ona bodajże założonych celów sprzedażowych i seria poszła do piachu na rzecz innej, która z niej wykiełkowała i która jest po dziś dzień maszynką do drukowania pieniędzy. Mowa oczywiście o Assassin’s Creed. Jest w tym coś ironicznego, że graczowi masowemu nie podobają się gry, przy produkcji których wykonano solidny research (np. zoroastrianizm) i włożono w nie kawał serca. Wychwalane jest natomiast coś, co powtarzane potrafi być do znudzenia setki razy.
W każdym razie, jeśli chodzi o zakończenia Prince of Persia oraz The Last of Us, różnica polegała na tym, że Elika była świadoma dokonanego przez Księcia wyboru, natomiast Ellie – jeśli chodzi o decyzję Joela – już nie. W tym tkwiła moc i największa zaleta zakończenia: było otwarte, a jednak na swój sposób zamknięte. Niby dobre – dla głównych bohaterów – ale okupione krwią i zniszczeniem nadziei dla wszystkich innych. Pozostawała także niepewność Ellie, czy Joel jest z nią absolutnie szczery. Zakończenia były natomiast podobne w ten sposób, że to co nastąpiło już po nich (w przypadku Prince of Persia było to DLC o nazwie Epilog, w przypadku The Last of Us była to kontynuacja) w pewien sposób podzieliło graczy i do dzisiaj jest kwestią dyskusyjną.
Mimo wszystko, pierwsza część The Last of Us była całkiem dobra. Stanowiła też swego rodzaju nowość jeśli chodzi o gry Naughty Dog w związku z przesunięciem akcentu na opowiadanie bardziej dojrzałej historii niż do tej pory. Natomiast jeśli chodzi o sequel… tu sprawa się komplikuje.
Odrobinę bliżej Nieba
Może będziecie tym nieco zdziwieni, ale nie skrytykuję pomysłu wyjściowego dla fabuły Part II samego w sobie – czyli śmierci Joela. Po części nie zrobię tego dlatego, że razem z kilkoma znajomymi przewidzieliśmy ten fakt bardzo precyzyjnie już po pierwszym zwiastunie gry, pokazanym na PlayStation Experience w 2016 roku, który komunikował śmierć Joela tak bardzo wprost, że nie dało się o tym myśleć inaczej. Bohater wychodzący ze snopu światła i całkowicie ignorujący zastaną jatkę, oderwany od tego tak bardzo jak to możliwe…
…Co jednak nie stanowi w żaden sposób większego zarzutu. Jak wspomniałem, część pierwsza serii nie słynęła poza zakończeniem z mocno oryginalnych motywów, więc nie ma się co dziwić, że ludzie potrafili odgadnąć jeden z wątków sequela. „Jedynka” nie była historią stojącą zwrotami fabularnymi – ale była dobra w tym, że nawet przemielone i wyplute klisze potrafiła pokazać sprawnie i całkiem nieźle. A co z „dwójką”? Powiem wprost: to się mogło udać, ale się nie udało.
I nie chodzi tutaj wcale o to, że według mnie historia w tej grze jest słaba. Fakt, że się nie udało, wynika z tego, że w gruncie rzeczy opinie dobre i złe będą dotyczyć tych samych elementów. Oczywiście w przypadku pozytywnych opinii o grze należy oddzielić od nich te bezkrytyczne, które mówią: „gra jest arcydziełem sztuki cyfrowej, kto mówi inaczej ten ruski bot”, a od opinii negatywnych oddzielić te, które mówią: „gra jest do bani, wszędzie SJW i LGBT, kto mówi inaczej ten lewak”. Paradoksalnie też jedni i drudzy będą mieli rację, a to bardzo utrudnia dyskusję o tej grze. Na potencjalne kłopoty i rozbieżności w odbiorze Part II wskazywali już w recenzjach na naszym portalu zarówno Tom, jak i Chrno.
Wnętrze mroku
Jednym z najczęściej powtarzanych (również przeze mnie) zarzutów pod adresem przedstawienia śmierci Joela jest jej kontekst. Osoby chwalące grę wskazują, że Joel zaufał obcym ludziom, których uratował chwilę wcześniej, bo teraz – kilka lat po wydarzeniach z części pierwszej – jest już inną osobą. Finał „jedynki”, poświęcenie świata w imię przeżycia bliskiej mu osoby w jakiś sposób być może go złamały, uświadomiły że czas skończyć z pasmem przemocy. Wie, że być może kiedyś śmierć z rąk Świetlików go dopadnie, więc lepiej jest zostać w jednym miejscu, uspokoić trochę wzburzoną krew i postarać się ułożyć życie w spokojniejszy sposób. Może zacząć też trochę bardziej ufać ludziom? W końcu inni też walczą o przetrwanie.
Osoby krytykujące wskazują, że może i upływ lat między pierwszą a drugą częścią stępił nieco instynkty Joela, ale nadal mowa jest o człowieku, który przeżył dwadzieścia lat, nie ufając niemalże nikomu, zawsze oglądając się za siebie, i był stale czujnym – szczególnie w sytuacji, gdy te dwadzieścia lat zupełnie obca osoba podniosła rękę na jego własną córkę. Ponadto finał części pierwszej, gdy Świetliki stały na stanowisku, że trzeba zabić nieświadomą tego faktu dziewczynę w imię większego dobra, był powtórzeniem tej historii i dobitnym potwierdzeniem tezy, że jeśli takich czynów trzeba się dopuszczać, to może ludzie czy świat nie są warci ratowania. Stąd też można przyjąć, że Joel mógł pomóc obcym w ucieczce przed zainfekowanymi, ale z pewnością nie zdradziłby im kim jest albo gdzie stacjonuje jego grupa.
I wiecie co? Zarówno interpretacja tej sceny, jak i jej krytyka są w pełni uzasadnione. Nie mam na myśli tego, że wszystko jest otwarte na interpretację, więc mogło być tak, a mogło być inaczej. Tutaj jest to po prostu problematyczne przez kiepski scenariusz. Oba powyższe spojrzenia na sytuację wzajemnie się przecież wykluczają, a obie pasują do przedstawionej w Part II sytuacji. Mówimy też zresztą o bohaterze, z którym spędziliśmy wiele godzin w części pierwszej i którego już dobrze znamy. Mimo to w sequelu, w scenie poprzedzającej jego śmierć, nie jesteśmy w stanie wytłumaczyć jego zachowania inaczej niż przez domyślanie się, jakie mogły być jego przyczyny!
Sama gra nie odpowiada na pytanie, czemu Joel postąpił tak a nie inaczej i skąd jego nagłe zaufanie do kompletnie mu nieznanej grupy uzbrojonych obcych, którzy liczebnie przewyższają jego i Tommy’ego, co nie odpowiada jego dotychczasowemu zachowaniu. Z fabuły ani z rozgrywki się tego nie dowiemy. Neil Druckmann stwierdził jedynie post-factum w wywiadzie dla Kinda Funny Games, że Joel zaufał obcym w ich chwili potrzeby, bo nie wyglądali na ludzi, którzy są niebezpieczni.
Cóż, nie chodzi o to, że ktoś ma wykładać wszystko kawa na ławę, ale jeśli coś nie wynika w jakikolwiek sposób z podstawowej historii i musi być po fakcie wyjaśniane przez scenarzystę (a mówimy o osobowości głównej postaci), to znaczy, że gdzieś przy pisaniu fabuły nastąpił problem. Dopisywanie sobie czegoś już po wydaniu dzieła przypomina mi J. K. Rowling i sagę o Harrym Potterze. Tam jednak sprowadzało się to do jakichś drobnostek i bzdur typu „jak czarodzieje załatwiali swoje potrzeby przed wybudowaniem w zamku łazienek”, a nie – jak w przypadku Part II – objaśniania, dlaczego dana postać zachowuje się tak, a nie inaczej.
Tego typu zgrzyty mają miejsce w grze wiele razy. Różne opinie na temat gry wynikają z nałożenia się na siebie dwóch czynników, które – jeśli występują razem – mogą wywołać u części graczy problem z odbiorem historii. Są to skoki w logice scenariusza i zawieszenie niewiary.
Wybór binarny
Zawieszenie niewiary to zjawisko, które mówi o przymykaniu oka na niedostatki historii, jeśli w ramach świata przedstawionego są uzasadnione. Zależnie od tego, co czytamy, oglądamy czy też w co gramy, jego poziom może być różny. Nikt nie oczekuje żelaznej logiki np. po filmach MCU czy też reżyserowanych przez Michaela Baya lub Zacka Snydera, tylko rozrywki mało mającej wspólnego z realizmem. Wróćmy też w tym momencie do wspomnianego na wstępie Sherlocka. Początkowe serie (pierwsze dwie i od biedy jeden z odcinków trzeciej) dla niemalże wszystkich fanów serialu były bardzo dobre, nawet jeśli zdarzały się momenty, w których nie wierzyło się w to, co dzieje się na ekranie. Serial był dość lekki, więc nie przeszkadzało to w odbiorze. Seria trzecia, nazwałbym ją przejściową, popchnęła jednak produkcję w kierunku szarżowania coraz trudniejszymi do uwierzenia rzeczami. Przeczytałem gdzieś opinię pewnego widza, który stwierdził, że stracił wiarę w ten serial w momencie wykrzyknięcia przez Watsona: „użyj pałacu umysłu!”, jakby to była jakaś supermoc. Chwilę później premierę miała czwarta (i na ten moment ostatnia) seria, która niesamowicie spolaryzowała fanów.
Dlaczego? Bo całkowicie odwrócono dotychczasowe proporcje. Po pierwsze, postać Sherlocka stała się superbohaterem, a twórcy nawet już nie próbowali w większości przypadków tłumaczyć, skąd on cokolwiek wie. Po drugie, serial zaczął uderzać w dość poważne i patetyczne tony, wymagając wręcz od widza, żeby zaczął traktować wydarzenia na ekranie całkowicie poważnie (bo psychologia bohatera! bo ukryta trauma!). Fabuła dziurawa jak ser szwajcarski wymagała potężnych wręcz pokładów zawieszenia niewiary, żeby nie zwracać uwagi na niedomówienia, potknięcia i skoki w logice, choć opowiadana historia dotykała poważniejszych niż kiedykolwiek wcześniej kwestii. Czy sam w sobie jest to zły pomysł? Skąd! Przy poważniejszej historii wypadałoby jednak odpowiednio dostosować do takiego tonu scenariusz (a przynajmniej utrzymać dotychczasowy poziom sensowności).
Jak się ma do tego The Last of Us Part II? Ano tak, że – podobnie jak w Sherlocku – mają miejsce zdarzenia poważne i szokujące, ale ich podbudowa bardzo mocno szwankuje. Co ciekawe, same te zdarzenia, gdyby je odpowiednio opracować, mogłyby się udać i być przedstawione znacznie sprawniej (a z pewnością ich odbiór byłby mniej polaryzujący).
Part II sprawia bowiem wrażenie napisanego w taki sposób, że najpierw wymyślono jakieś konkretne wydarzenie czy zakończenie wątku, a dopiero potem opracowywano resztę scenariusza, próbując do tych wydarzeń doprowadzić. Nie zawsze jest to złe rozwiązanie, jeśli tylko zastosuje się je prawidłowo. Autor z góry wie, do jakiego końca chce doprowadzić. Może odpowiednio dostosowywać do niego zdarzenia bez obaw o zapędzenie się w kozi róg z historią, która zmierza donikąd – trochę jak w kryminałach.
Tu jednak rozwiązanie to zastosowano w wybrakowany sposób. Ellie mszcząca się krwawo na kolejnych członkach grupy, która była odpowiedzialna za śmierć Joela? Abby torturująca i pastwiąca się nad Joelem przed zadaniem mu zabójczego ciosu? Ellie nieświadomie zabijająca ciężarną kobietę? Ostateczna walka Abby i Ellie, po której ta ostatnia odpuszcza zemstę? To są dobre i mocne sceny – ale tylko sceny, bo sytuacje do nich doprowadzające i stanowiące ich fundamenty są w najlepszym wypadku średnie.
Nie znamy wszystkich kwestii zakulisowych i pewnie nigdy nie dowiemy się, w jaki sposób powstawał scenariusz tej gry. Mogę się jednak założyć o cokolwiek, że te „mocne i szokujące” momenty opracowano w pierwszej kolejności. Po części potwierdził to sam Druckmann, mówiąc o tym, że śmierć Joela była pewnikiem od początku prac nad grą, bo po pierwszej części nie widział już żadnej ciekawej historii dla tej postaci.
Inny przypadek dotyczy postaci Mel – z pewnością zabójstwo ciężarnej kobiety miało w bardzo silny sposób podziałać na Ellie, może zasiać w niej jakieś wątpliwości. Brzmi nieźle? Oczywiście! Zdarzenie to poprzedza jednak absurd (dostrzegany przez wielu graczy) jej wypuszczania się na misje w bardzo zaawansowanej ciąży. Musimy zdać sobie sprawę z problemu, przed jakim stanęli scenarzyści: w jaki sposób doprowadzić do spotkania dwóch wrogich sobie osób, z których jedna zechce zabić drugą, jeśli jedna z nich będzie przesiadywać w bazie? Trzeba do tego przecież jakoś doprowadzić. Będąc twórcą fabuły na ich miejscu, usiłując zszokować swoją widownię, też chciałbym mieć taką scenę u siebie. Jak to jednak sensownie ogarnąć?
Naughty Dog odpowiada: nie da się. Gra przedstawia nam więc, że pomimo bycia ciężarną, Mel czuje się świetnie i po prostu chce aktywnie działać. Dostajemy informację, że musiała przejść przez komisję, która mimo okoliczności jej prośby nie zakwestionowała (i nie uczynił tego nikt poza jedną osobą, o czym za moment). Mel rusza więc poza obszar bazy razem z towarzyszami i niemal od razu na ich konwój zostaje przypuszczony atak.
Obraz ten – silnej i niezależnej kobiety, bo tak to chcą tłumaczyć twórcy – mógłby jeszcze jakoś od biedy przejść. Wówczas jednak wraca do nas świadomość, że Mel jest nie tylko ciężarną kobietą, ale również medykiem działającym dla większej grupy ludzi. W świecie po apokalipsie tacy ludzie są na wagę złota. WLF, do którego należy Mel, też nie jest przecież maleńką grupą operacyjną. Mamy tak po prostu uwierzyć, że nie ma absolutnie nikogo wśród jej towarzyszy, kto powinien zapytać, czy jest konieczne wypuszczanie się przez nią poza bazę i narażanie się na takie niebezpieczeństwo? Okej, medycy mogą być potrzebni w terenie. Ale WLF jest tak mały, że nie ma tam nikogo innego, kto mógłby pojechać za nią, a ciąża to dla nich błahostka bez znaczenia i można to przyklepać?
Drobny wyjątek, o którym wspomniałem, dotyczy Abby, która przed odjazdem pyta przyszłą matkę, co na to wszystko Owen – ojciec dziecka. Mel ripostuje: „dlaczego Owen miałby mieć w tej kwestii cokolwiek do gadania?”. Można przyjąć, że ma to kształtować obraz Mel jako kobiety, która sama o sobie decyduje. Wiemy też, że relacje Abby-Mel-Owen nie należą do najlepszych, ale tym jednym pytaniem zbywa się jakąkolwiek dyskusję na temat potencjalnych konsekwencji dla zdrowia i życia nie tylko Mel, ale i jej nienarodzonego dziecka.
I znów mamy sytuację identyczną jak ta z zachowaniem Joela – jedni powiedzą, że przecież Mel może decydować o sobie i nikt jej niczego nie zabronił. Drudzy powiedzą, że zachowała się lekkomyślnie, udowadniając, że fakt, jest silna i odważna, ale najwidoczniej odwaga to głupota. Ponownie – jedni i drudzy mogą mieć rację. Rzecz w tym, że dla jednych ładunek emocjonalny tych scen jest tak duży, że problemy scenariusza mają dla nich minimalne znaczenie, jeśli tylko odpowiednio mocno scena nimi wstrząśnie. Inni jednak odbiją się od tego, bo scena może by i na nich podziałała, gdyby nie to, że widzą przebijającą z niej sztuczność kontekstu, który nie doprowadził do tego wydarzenia z choćby odrobiną zdrowego rozsądku. Postacie zachowują się w taki a nie inny sposób, bo na wierzch wyłażą szwy scenarzystów tak grube, że są trudne do zignorowania.
Twórcy, wbrew pozorom, musieli sobie z tego zdawać sprawę w trakcie produkcji. Jak donosił swego czasu Jason Schreier o sprawach za kulisami produkcji:
Gdy Naughty Dog pracowało nad demem do zaprezentowania na E3 w 2018 roku, przedstawiając kolejne buildy gry testerom w celu uzyskania feedbacku, reżyserzy i kierownictwo projektu dowiedzieli się, że niektóre z podjętych przez nich decyzji po prostu nie działają. Elementy historii nie rezonowały z graczami, którym nie podobały się postacie, które w zamierzeniach twórców miały być lubiane. W odpowiedzi na to, Druckmann i pozostali zaczęli usuwać i przerabiać [części historii].
„Oglądanie tego zwiastuna po zagraniu jest jak oglądanie filmu z własnego wesela już po rozwodzie”. Stwierdzenie to, napisane przez jakiegoś anonimowego użytkownika Internetu, najlepiej oddaje chyba moje własne odczucia co do tej gry.
Ogromna część gry sprowadza się do opisanych przeze mnie sytuacji. Każdy dobry pomysł ma średnią bądź wręcz kiepską podbudowę, a nie wszyscy gracze są w stanie przejść nad tego typu problemem (tym bardziej, gdy powtarza się on wielokrotnie) całkowicie bezkrytycznie, zawieszając swoją niewiarę coraz wyżej.
I fakt, nie można zaprzeczyć temu, że gra zebrała całą masę nagród, między innymi za fabułę. To tylko moje zdanie, ale mam wrażenie, że definicja tego, czym jest najlepsza fabuła, uległa w ostatnich latach rozmyciu (i nie dotyczy to jedynie gier). Nie odmówię The Last of Us Part II tego, że na pewno porusza ważne i istotne tematy – i to jest według mnie powód obsypania jej nagrodami. Dlatego też przyznający je przymykają właśnie oko na szwankujące elementy fabularne. Sam sobie na tak daleko idącą ślepotę nie mogę pozwolić, bo jeśli coś chce, by być traktowane poważnie i serio, to nie może sobie pozwalać na wytrącające z immersji skoki w logice. Tu jest istota problemu: gra wymaga od wszystkich, by skupić się jedynie na warstwie emocjonalnej, a całej reszcie poświęcać mniej uwagi. Tego rodzaju szantaż stosuje się w wielu dziełach, a ludzie są różni i nie każdy da mu się ponieść.
Przebudzenie z Amerykańskiego Snu
Powiedziałem wcześniej, że pomysł na Part II, który mieli twórcy mógł się udać, wystarczyłoby go jednak odpowiednio przeformułować. Tą grą Naughty Dog pokazało, że nie boją się drastycznych decyzji kreatywnych – mogli je więc spożytkować w inny sposób.
Chyba każdy szanujący się gracz kojarzy przynajmniej taką serię gier jak Mafia. Można było pożyczyć rozwiązanie właśnie stamtąd. Zapowiedzieć drugą część gry serii, zaczynając od zwiastuna pokazanego na Paris Games Week w 2017 roku, ogłaszając, że gra nie będzie kontynuować wątków z poprzedniczki, tylko opowie zupełnie nową historię z nową bohaterką w roli głównej – Abby, dziewczynie poszukującej zemsty za śmierć członka jej rodziny. W materiałach promocyjnych pokazywane byłyby tylko wątki fabularne z nią związane. Sam scenariusz mógłby zostać opracowany z wykorzystaniem elementów ostatecznej gry, ale do pokazania podróży przez Stany Zjednoczone, poznawanie nowych ludzi, konfliktów po drodze z grupą w rodzaju Serafitów – aż wreszcie do opowieści wprowadzony zostaje Joel, który ratuje Abby i jej ekipę. Wtedy dopiero dowiadujemy się, że to jego ścigała dziewczyna – moglibyśmy i pod skórą to podejrzewać, ale zawsze z myślą „nie, niemożliwe, nie zrobiliby tego”. Do tego czasu zdążylibyśmy poznać Abby na tyle, że nawet akt tak brutalny i zły, jakiego się dopuszcza, w jakiś sposób jest dla nas ambiwalentny.
Wtedy twórcy mogliby zaskoczyć i w drugiej części gry oddać nam kontrolę nad Ellie, nieobecną wraz z Joelem w materiałach promocyjnych. Teraz to ona chce się mścić. Dziewczyny spotykają się bezpośrednio ponownie tylko raz (całą sekwencję z Grzechotnikami itd. można by już sobie odpuścić, bo niepotrzebna była właściwie do niczego). Jak wyglądałaby ostateczna konfrontacja? Tego akurat nie jestem pewien.
Wiem natomiast, że w taki sposób byłoby to znacznie przystępniejsze dla większej części fanów. No i też, podobnie jak w przypadku wersji wydanej:
- gra także opowiadałby o Joelu i Ellie,
- do czasu premiery gry ukrywałaby przed światem swoją drugą połowę,
- twórcy również mogliby prowadzić mylący marketing (materiały tylko z sekwencji gry z Abby, nową bohaterką – tak jak z wmontowanym w różne sceny Joelem bądź jego podmienionym modelem) albo otwarcie kłamać (tak, tylko Abby jest grywalną postacią – tak jak mówiono, że tylko Ellie jest grywalną postacią),
- Joel i tak by zginął.
Co by się zmieniło? Pewnie to, że Abby byłaby na pewno cieplej przyjętą postacią przez większe grono graczy, bo taki był przecież cel Naughty Dog. Druckmann wraz ze współscenarzystami podjął się jednak bardzo karkołomnego zadania – jak mówił w wywiadach, scena morderstwa Joela miała sprawić, że Abby wszyscy serdecznie znienawidzą, natomiast w momencie finałowej walki mieliśmy już podejść do niej ze zrozumieniem. Czy to się udało? Fani gry podzielili się w tej kwestii właściwie na pół, więc sami znacie odpowiedź na to pytanie. Ktoś powie: nieprawda, Naughty Dog celowo chciało stworzyć polaryzujące dzieło. Odpowiadam: jeśli tak, to im się udało, ale nie z przyczyn, na jakie liczyli. Cała przedstawiona w Part II historia mogła zostać przyjęta równie ciepło pomimo kontrowersyjnych na pozór rozwiązań, gdyby scenariusz od strony warsztatowej prezentował odpowiedni poziom.
Ktoś może powiedzieć, że wskazane wyżej hipotetyczne rozwiązanie by się nie obroniło, bo wówczas Naughty Dog, zapowiadając grę o zupełnie nowych postaciach, prosiłoby fanów marki – spragnionych dalszych losów postaci, które polubili czy pokochali – o zbyt wiele.
Ale w takim razie trzeba postawić pytanie: czy prezentując wizję The Last of Us Part II w takiej formie, w jakiej się ukazała, Naughty Dog poprosiło o mniej?
Kurde, burzysz mi mój obraz tej gry, jaki mi został po jej ograniu te niecałe 4 lata temu 😉
Bo dla mnie TLOU2 to Breaking Bad wśród gier wideo. Po jej przejściu przez miesiąc nie byłem w stanie czerpać radochy z grania w cokolwiek. Widzę te nielogiczności w fabule, ale w kontekście całości nie przeszkadzają mi tak bardzo, zwłaszcza że samemu zwróciłem na nie uwagę dopiero po ukończeniu gry. Sama gra przedstawiła te wydarzenia w taki sposób, że w danym momencie wszystko wydawało się mieć sens. Przynajmniej dla mnie. Ale to jest temat na inną bajkę. 😉
Ten Sherlock z BBC nigdy nie był dobry serialem, bo Moffat i ten drugi nie są dobrymi scenarzystami, a memy stały się popularne, bo popularny był serial. Uznany był za cudowny, ale zachwytów starczyło tylko na jeden sezon (mi podobał się bardzo pierwszy odcinek, i ten na podstawie Psa Baskerville’ów w drugim – znakomicie zaadaptowany), ale później okazało się, że serial jest dnem. Bo jest dobrze grany, ale źle napisany.
Z ciekawości aż sprawdziłem ten post na 4Chanie i się zastanawiam, czy to ty napisałeś ten komentarz o NCFOM, czy po prostu skopiowałeś zamysł od zagranicznego usera? Tak, Chigurh (poprawiłem Ci w korekcie jego nazwisko w jednym miejscu… May… cho no tu 😉 planował, ale to akurat najmniej ważne, bo zarówno książka śp. Cormacka jak i obraz Coenów był moralitetem, chodziło w nim trochę o coś innego. Zresztą główny bohater też wykazał się sprytem, ale ostatecznie o jego niepowodzeniu wykazał się zwykły los, rzut monetą, determinizm, ludzie w niewłaściwym miejscu w niewłaściwym czasie. Ale mniejsza o tym arcydziele.
Zakończenie TLoU nie jest idiotyczne, jest takie jakie musiało być, jest do bólu konsekwentne. Przypomina mi zakończenie „Se7en” Finchera. Wiem, kuriozalne porównanie, ale chodzi mi o konsekwencję działania postaci. John Doe musiał doprowadzić swój spektakl do końca, nie mógł zboczyć z obranej wcześniej ścieżki (nie zabił Milesa). Joel od 20 lat dusił stratę córki w swym sercu. Przez 20 lat żył z piętnem, że nie uratował jej – nie mógł sobie drugi raz na to pozwolić. Zadziałał, jakby zareagował każdy ojciec (już pewnie wiecie dlaczego Butcher broni tej gry jak lwica młodych?) – nie pozwoliłby nowej córce umrzeć. On się wtedy zachował jak prawdziwy człowiek. Nie mógł jeszcze raz zawieść. Wątpię nawet czy ktoś, jeśli za chwilę mają ci pokroić „córkę”, to będziesz myślał o ludzkości. Gdybym miał dziecko, które zaraz zginie to ludzkość chuj by mnie wtedy obchodziła. Zarżnąłbym ich wszystkich. WSZYSTKICH!!
Zakończenie PoP z 2008 roku rzeczywiście zacne (zniszczone przez DLC), ale tak możemy się kłócić i wracać do źródła – poświęcenie pewnej postaci dla ludzkości było w FFVII konieczne (zresztą jest podobna scena niesienia martwej dziołchy w PoP), było wcześniej w FFV i jeszcze w latach 90. TLOU nie był pierwszy, drugi, trzeci. Podobnie jak PoP.
Tak, wątek z ciężarną Mel jest wątkiem debilnym. Skretyniałem. Dziadowskim. Służącym tylko emocjonalnemu szantażowi. Ale widzowie i gracze takie rzeczy chyba lubią. Prześledź TOP100 FilmWebu – połowa z tych filmów to skończone gówno opartych na szantażu widza właśnie. Jak widać działa. Oczywiście ten wątek w TLOU2 jest kretyński – już pomijając ciążę – nikt nie wypuściłby „najlepszego chirurga” w osadzie. W takim świecie ludzie po medycynie, chirurdzy są na wagę złota – ona by miała tam najlepszy apartament. Podobne debilizmy były w The Walking Dead – jedyną lekarkę wypuścili na patrol i ta dostała strzałę w oko. Strasznie słabe zagranie.
“To tylko moje zdanie, ale mam wrażenie, że definicja tego, czym jest najlepsza fabuła, uległa w ostatnich latach rozmyciu”
O to, to. Masz 100% racji. To nie scenariusz jest wybitny (choć jest bardzo dobry), ale faktem jest jak branża się skudliła. Lata 90 i 2000+ – tam było tyle genialnych scenariuszy, które biły na głowę książki czy branże filmową. Ale nikt ich nie nagradzał. Dziś już tak. Pewnie o 20 lat za późno.
Na koniec zostawiam swą mini reckę. Witness me!
…………………………………………………………………………..
Pamiętam jak kiedyś na łamach Neo Plus była polemika – jeden redaktor był zachwycony, że Ellie będzie równą bohaterką z Joelem, na co drugi stwierdził, że przecież to normalka – koleś będzie strzelał jak w większości gier, a laska będzie tylko tłem. I że NG mieliby jaja, jeśli to ona byłaby na pierwszym planie, na okładce gry, już nie wspominał o sterowaniu nią. Jego życzenie się spełniło. Musiało minąć tylko kilka lat.
NG nie wzięli jeńców. Główny bohater jedynki ginie w pierwszych 30 minutach. Po prostu dostaje srogi wpierdol. To niesamowita sprawa jak rozprawiają się tutaj z tymi postaciami. Człowiek, z którym spędzasz sporo czasu (15 godzin gameplayu), wychodzi pierwszy przez drzwi i dostaje kulę w łeb. Bez ceremoniału. Bez pierdolenia przedśmiertnego. Po prostu kula w łeb. Podobnie inna postać (w znakomitej scenie pogoni) dostaje kulę, która rozrywa mu pół twarzy. Żyjesz, giniesz. Pierdol się! Witajcie w pojebanym świecie…
“What we’ve got here is failure to communicate” to kultowy tekst z wybitnego filmu ‘Cool Hand Luke’ (rok 67, moja ulubiona rola Paula Newmana i genialna scena z jajkami!!). Tekst przeniknął później do popkultury i spokojnie mógłby posłużyć za credo TLoU2. To gra o braku komunikacji, gdzie każdy gra do swej bramki. Myślicie, że po apokalipsie ludzie się pogodzą, zaczną współpracować? Fuckin’ bullshit!! Pamiętacie jak po śmierci Wojtyły zwaśnieni kibole z Krakowa podawali sobie łapki i się ściskali płacząc? Trzy tygodnie później jeden kibol zasztyletował drugiego kibola. Tyle z tego pojednania było.
TLoU2 pokazuje to samo, nie ma tu złudzeń (echo zakończenia komiksowego „Watchmen”, gdzie pokój był tylko chwilowy, wojna po krótkim wylizaniu ran zacznie się na nowo). Nie ma FEDRY, ludzie rozpierzchli się na różne strony świata, grają do innych bramek. Szukają swego szczęścia, przetrwania, drogi w życiu po apokalipsie. Niewielu się to uda…
Mamy wreszcie opowieść o odwecie – Ellie i Abby – awers i rewers. Dwie laski, które nakręca zemsta, niemożność pogodzenia się z przeszłością, ze stratą bliskiej osoby. Gdzie żadna nie odpuści. Do czasu. Pamiętacie jak pisałem, że przemoc do niczego nie prowadzi? Spokojnie obok MGS3, czy Undertale postawiłbym tutaj TLoU2 – przemoc nie jest żadnym rozwiązaniem, prowadzi tylko do kolejnych trupów i dalszej przemocy. I trupów.
Laska, która dusi się krwią grając na PSVita w „Hotline Miami’. Jesteś trupem laska.
Hau hau! „Jebany kundel”.
Ludzie, którzy byli lojalni do końca, za co zapłacili najwyższą cenę.
Ludzie, którzy porzucili ścieżkę przemocy, ale znaleźli się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Bo Ellie tam była. Jebane trupy.
Ścieżka Abby (doskonała narracja, niechronologiczna, na dwie postaci, tak rzadko wykorzystywana w grach wideo) pozwala nam się przyjrzeć na kwestię poczucia winy i pokuty. „Czy kiedyś kogoś torturowałaś?” pyta dzieciak Lew? „Zmieńmy temat”, odpowiada mu Abby. Tu wchodzi w jej skórę Joel, osoba, którą zabiła. Abby chce ocalić swe sumienie ratując dzieciaka, na którym jej zależy. Robi to samo co kiedyś Joel. Rozumie swój błąd, chce go naprawić. W przeciwieństwie do Ellie. Ona nie potrafiła wybaczyć. Przegrała to, co miała cudownego, to co sobie wywalczyła. Żyje przeszłością, zamiast spojrzeć w przyszłość i szczęście, które ma na wyciągnięcie ręki.
Abby: – Co się nam stało? To jeszcze dzieci.
Owen: Nie wiem. Może po prostu przestaliśmy szukać światła.
Ostatnio kupiłem książkę śp. Cormacka McCarthy’ego pt. „Droga”, bo musiałem wreszcie ją przeczytać. TLOU czy TWD to pikuś przy tym – w nich jest zniszczony świat, ale jakaś nadzieja, skupiska ludzi, gdzie można znaleźć szczęście. W „Drodze” nie ma nic. Nie ma zwierząt, wszędzie pył, oceany są czarne, a nieliczni ludzie są albo pożywieniem dla innych (opiekanie na ruszcie noworodka!) albo idą ślepi przed siebie skuci łańcuchem. Nie ma nadziei – to wędrówka w kierunku śmierci…
Bohater „Drogi” wciąż powtarzał swemu synowi, że są „dobrymi ludźmi” i że „niosą światło”. Czy w zdziczałym, zrujnowanym świecie warto je w ogóle nieść? I dla kogo? Czy tam na końcu drogi w ogóle ktoś został, by światło przyjąć?
……………………………………………………………………………………………………………………………………
Śródtytułu z Maxa Payne’a <3