Trylogia Alone in the Dark trzy dekady później
W tym roku mijają 32 lata od premiery pierwszej gry z serii Alone in the Dark i 29 lat od powstania jej trzeciej części, która podówczas domknęła trylogię przygód nieustraszonego detektywa. Wydany kilka miesięcy temu remake „jedynki” (którego recenzję przeczytacie tutaj) był dla mnie idealną okazją do tego, by ponownie zanurzyć się w magii oryginalnych odsłon i ocenić, jak wielkie piętno odcisnął na nich upływ aż trzech dekad.
Alone in the Dark (1992)
Mimo iż omawianą tu trylogię uważa się za prekursora wszelkiego możliwego survival horroru, samą w sobie do owego gatunku zalicza się nieco na wyrost. Mało bowiem w niej tego drugiego podgatunku, związanego ze straszeniem potencjalnego odbiorcy. Stosowniejszą łatką wydaje się zatem „gry przygodowe w klimatach horroru” i raczej za takie należałoby traktować wszystkie trzy klasyczne części z lat 90-tych. Tak naprawdę dopiero czwartą, powstałą w 2001 roku odsłonę przygód detektywa Carnbiego, można wpisać w pełnoprawny kanon gatunku. Mimo to powszechnie uważa się, całkiem zresztą słusznie, że gatunek ten nie prezentowałby się tak okazale na urządzeniach piątej generacji konsol, gdyby nie wydana jedynie na komputerach osobistych w 1992 roku gra Alone in the Dark.
Z dzisiejszej perspektywy historia opowiadana przez grę nie jest szczytem oryginalności. Tajemniczy list, zaginiony człowiek, nawiedzona rezydencja i wynajęty do brudnej roboty detektyw. W skrócie: nic, nad czym warto byłoby dłużej się rozwodzić. Ponadto w toku rozgrywki fabuła bardzo szybko idzie w odstawkę, skupiając naszą uwagę przede wszystkim na rozwiązaniu najważniejszej z łamigłówek – ewakuacji z posiadłości, w której zostaliśmy uwięzieni. Szybko okazuje się, że domostwo znajduje się pod panowaniem prastarych, złowieszczych sił, które nie pozwolą nam ot tak na otwarcie drzwi wyjściowych. Nieświadomi czających się w podziemnych lochach i korytarzach potworności, jesteśmy niejako zmuszeni do brnięcia w głąb koszmaru i dalszego odkrywania sekretów opanowanego przez zło przybytku.
Już z powyższego opisu można łatwo wywnioskować, jak olbrzymie piętno odcisnęła na grze twórczość H.P. Lovecrafta. Bezmiar odniesień i nawiązań sprawia, że dzisiaj Alone in the Dark można śmiało traktować jako pierwszą w historii branży wizytówkę przeniesienia książkowych potworności w przestrzeń nowego medium. Tytuł przez niemal całą swoją długość raczy nas oczywistymi inspiracjami z wielu utworów popularnego pisarza. W odnajdywanych dziennikach enigmatycznie wspominane są badania nad Przedwiecznymi (ang. Old Ones), tradycyjnie zresztą opracowane przez naukowców Uniwerystetu Miskatonic w fikcyjnym mieście Arkham. Czytane pamiętniki skrywają lakoniczne zapiski o Dagonie – potężnym bóstwie z głębin, a najistotniejsze księgi zawierają wzmianki o tajemnych rytuałach i kultach związanych z dwoma przerażającymi bóstwami – Cthulhu i Shub-Niggurath. Nawałnica lovecraftowych zapożyczeń to obszerny temat, który sam w sobie mógłby stanowić (i mam nadzieję, że w przyszłości tak się stanie), sedno osobnej publikacji.
W kolejnych latach gra stanowiła nieocenione źródło inspiracji dla innych twórców, ze sztandarowym przykładem pierwszej odsłony serii Resident Evil na czele. Gra Capcomu zaczerpnęła między innymi wykorzystanie ręcznie pisanych pamiętników w celach narracyjnych oraz niektóre pomysły na ulokowanie zagadek i przedmiotów. Z drugiej strony, tytuł z 1992 roku posiada paletę charakterystycznych mechanik, których nie znajdziemy w inspirowanych nim horrorach. Mowa tu między innymi o możliwości rzucania wszystkimi dostępnymi przedmiotami, np. wykorzystanymi już kluczami czy książkami, konieczność odpalania w części pomieszczeń lampy naftowej, bez której widzimy tylko czarny ekran, czy nieśmiertelnych przeciwników, których aktywacja nieuchronnie sprowadza nas do wczytania wcześniejszego zapisu gry.
Sam w nieforemności
Decydując się dzisiaj na odwiedziny mrocznej posiadłości Derceto, czeka nas nie lada wyzwanie. Tym trudniejsze, im mniejszy posiadamy bagaż doświadczeń z pierwszymi iteracjami takich marek jak Resident Evil, czy Silent Hill. Horrory będące swego czasu arcydziełami i definiującymi nowo powstały gatunek, przez wzgląd na występujące w nich oczywiste archaizmy, mogą być trudno akceptowalne dla dzisiejszego odbiorcy. Dokładnie tak samo jest z Alone in the Dark. To tytuł zmuszający gracza do uważnego przeczesywania otoczenia, zaglądania pod każdy możliwy kredens, oraz do wymyślania momentami abstrakcyjnych powiązań między zbieranymi fantami, a interaktywnymi elementami otoczenia. Garniec z surowymi wnętrznościami, kolorowy kocyk czy dzbanek z wodą, to tylko wybrane przykłady dość nieoczywistych przedmiotów kluczowych, których przeznaczenie musimy rozwikłać sami, lub skorzystać z internetowych ściąg.
Jako jedyna odsłona w omawianej trylogii, gra proponuje nam na starcie wybór postaci. Emily Hartwood to krewna właściciela mrocznych włości – Jeremiego Hartwooda, zaś Edward Carnby to prywatny detektyw, który za 150 dolarów wsadzi ręce w najmroczniejsze czeluście okultystycznych kryjówek. Choć z dzisiejszej perspektywy wydawać by się mogło inaczej, wybór ten jest wyłącznie kosmetyczny. Poza wyglądem sterowanego awatara, całość programu wygląda identycznie, łącznie z posiadanym na starcie ekwipunkiem (czyt. pustymi kieszeniami). W obu przypadkach grę rozpoczynamy w tym samym miejscu – na ikonicznym zakurzonym strychu, stanowiącym pewną formę samouczka przed dalszą wyprawą. To tutaj przesuniemy pierwszy mebel, przeczytamy pierwsze notatki i otworzymy pierwszą skrzynię, w której nota bene znajdziemy pierwszy egzemplarz broni palnej. Później jest już tylko ciężej.
Przedwieczne mary w nawiedzonej willi
Wykorzystując liczne elementy otoczenia i fantastyczne udźwiękowienie, gra potrafi wytworzyć w graczu niepokojące wrażenie obcowania z nawiedzoną rezydencją. Odgłosy skrzypiącej podłogi, piszczących szczurów i ujadających za oknem straszydeł, robiły potężne wrażenie na długo, nim wsłuchiwaliśmy się w tykanie jadalnianego zegara czy psiego skowytu w ogrodzie (Resident Evil). W tym względzie, jak również pod kątem podnoszących ciśnienie dynamicznych ambientów podczas walk, pierwsza część serii zestarzała się bardzo godnie. Niestety tego samego nie można powiedzieć o oprawie wizualnej. Z dzisiejszej perspektywy gra wygląda koszmarnie. Mimo iż Alone in the Dark osadza bohaterów i wszelkie interaktywne obiekty na rysowanych, prerenderowanych tłach, tak ich jakość daleka jest od poziomu znanego z większości klasyków pierwszego PlayStation. Najgorzej jednak zestarzały się modele postaci – zarówno kanciastych głównych bohaterów, jak i wszelkich człapiących po domostwie maszkar. Moim faworytem jest karykaturalny kurczak wskakujący przez okno, który zamiast strachu wywołał u mnie autentyczny atak śmiechu. W odbiorze produkcji nie pomagają również toporny system walki i ociężałe poruszanie się postaciami. W 1992 roku tzw. tank controls były jeszcze na etapie niezbyt zwrotnych prototypów wojennych.
Znając skomplikowaną strukturę tytułu i lokalizację najważniejszych przedmiotów, da się go spokojnie ukończyć w jeden wieczór. Problem pojawia się, jeśli jeszcze ich nie znamy. Raz, że poszukiwanie kolejnych rozwiązań pokracznych łamigłówek wymagać będzie od nas sporego backtrackingu, a dwa, że gra w kilku kwestiach bezwzględnie karze naszą niewiedzę. Tytuł posiada kilka newralgicznych miejsc, które źle wykonane lub pominięte, mogą na stałe odciąć nas od zakończenia. Jeżeli nieświadomie przekroczymy walący się za nami most prowadzący do podziemnego kompleksu komnat, nie posiadając w plecaku zestawu kluczowych do ukończenia gry artefaktów, zakończenie pozostanie dla nas nieosiągalne. Podobnie jeśli przedwcześnie zużyjemy całą naftę w lampie lub aktywujemy pułapkę w pewnym pomieszczeniu. Odświeżając sobie grę po kilkunastu latach i nie pamiętając z niej praktycznie niczego, wpadłem w taką pułapkę aż dwukrotnie, co najlepiej świadczy o archaicznej strukturze gry. Nie było więc wyjścia, zacisnąłem zęby i wcisnąłem „nowa gra”.
Opisane niedociągnięcia stanowią istotę problemu pierwszej odsłony gry. Nawet jeżeli z ogromnej chęci zapoznania się z gatunkową klasyką zdystansujemy się od jej ogólnej archaiczności, ta oprócz wizualnej brzydoty i toporności rozgrywki, rzucać nam będzie kolejne kłody pod nogi. W tym względzie gra bardzo źle się zestarzała. Z drugiej strony nie można jej odmówić jednego. Pomimo technologicznych ułomności wynikających z okresu powstania tytułu, pierwsza odsłona Alone in the Dark mimowolnie stała się matrycą, na której w kolejnych latach rozwijano koncept survival horroru i z której spuścizny korzystamy do dzisiaj. Ostatecznie to produkcja szalenie toporna, ale i satysfakcjonująca. Jeśli tylko wyrobimy w sobie odpowiedni poziom tolerancji na gameplayowe ułomności i nie zniechęcą nas środowiskowe łamigłówki z piekła rodem, posiadłość Derceto zaskoczy nas świetnie zrealizowaną lovecraftowską atmosferą i wieloma ciekawymi pomysłami. Klasyka, którą warto znać.
Alone in the Dark 2 (1994)
Edward Carnby nie byłby sobą, gdyby po traumatycznych przygodach w posiadłości Derceto, wyrzucił licencję do kosza i spoczął na laurach. Opowieść numer dwa rozpoczyna się trzy miesiące po wydarzeniach z pierwszej odsłony, lecz nie jest z nimi w żaden sposób powiązana. Tym razem detektywowi przychodzi rozwikłać zagadkę porwanej dziewczynki Grace Saunders, która zgodnie z posiadanymi przez nas informacjami przetrzymywana jest w posiadłości Hell’s Kitchen w stanie Kalifornia. Podobnie jak poprzednio, nowa rezydencja odkrywa przed nami pokaźny repertuar mrocznych tajemnic i koneksji z magicznymi, nadnaturalnymi mocami.
Mając w pamięci przygodę w nawiedzonym domostwie Jeremiego Hartwooda, druga odsłona już od samego początku zaskakuje nieświadomego gracza. Nie oprawą graficzną, interfejsem czy systemem walki – te pozostały niezmienione względem poprzednika. Tym, co przede wszystkim wyróżnia sequel, jest zupełnie inne tempo gry i ilość występującej w niej akcji. W pierwszej odsłonie zaczynaliśmy przygodę od „wylizania” wszystkich możliwych ścian i zakamarków w poszukiwaniu poszlak, wskazówek i przedmiotów kluczowych. W „dwójce” dostajemy pistolet maszynowy Thompsona i gang uzbrojonych po zęby oprychów do wystrzelania już w pierwszej minucie gry. Szalony galop przez żywopłotowy labirynt kończy się wpadnięciem do kolejnej rozległej rezydencji, gdzie ponownie przychodzi nam przeczytać niejedną księgę, pomachać różnoraką bronią białą, czy skompletować magiczne artefakty. Tam akcja wcale nie zwalnia, a sama posiadłość naszpikowana jest członkami gangu Jednookiego Jacka, którzy tylko czekają na odpalenie swoich antycznych czarnoprochowców.
W teorii druga część serii powinna wzbudzać we mnie znacznie większy sentyment od pozostałych odsłon. Jako jedyna bowiem doczekała się portów na konsole ówczesnej generacji, co przełożyło się na mój pierwszy kontakt z serią na konsoli Sega Saturn. Różowych okularów jednak u mnie nie uświadczycie z dość trywialnego powodu. W dzieciństwie gry tej szczerze nie znosiłem. A mowa tu mniej więcej o końcówce poprzedniego wieku, gdy zagrywałem się już w pełną trylogię Resident Evil i inne gatunkowe klasyki. Gra wydana na konsolach jako Alone in the Dark: Jack is Back była jednak dla mnie pod każdym względem brzydsza, toporniejsza i całościowo znacznie gorsza od późniejszych produkcji Capcomu. Cóż, akurat w tej materii w moim podejściu niewiele się zmieniło, choć tym razem przynajmniej dobrnąłem do napisów końcowych.
Nie była to jednak łatwa przeprawa, a i przyjemność z jej odbycia zaliczyłbym raczej do tych wątpliwych. Co prawda pod pewnymi względami sequel został usprawniony względem pierwszej odsłony, jednak pod wieloma innymi został niezbyt dobrze przedefiniowany. Z pozytywnych aspektów wymienić mogę znacznie szybsze i bardziej elastyczne poruszanie się detektywa, nieco dynamiczniejszą walkę, ułatwienia w zakresie interakcji z otoczeniem, a także krótki fragment pozwalający wcielić się w inną postać.
Patrząc jednak na całość, zalety te równoważone są przez kilka frustrujących wad, wynikających nie tyle z wieku produkcji, co głównie z decyzji projektowych. Wśród nich prym wiodą w mojej ocenie zbyt duże nawarstwienie przeciwników w niektórych lokacjach, co niesamowicie często prowadzi do irytacji, a także skrajnie nieintuicyjne zagadki środowiskowe. Te drugie są momentami tak wymyślne, że samemu w napływie beznadziei i niemocy rwałem włosy z nóg. Mimo dość sporego moim zdaniem obycia w grach, niektóre kombinacje precyzyjnie ustalonego zastosowania przedmiotów, były dla mnie zwyczajnie nie do rozszyfrowania. Jeżeli ktoś z powodu łamigłówek miał problem z ukończeniem pierwszego Alone in the Dark, niech do drugiej odsłony nawet nie siada bez poradnika.
Maszynowa seria w pirackiej otoczce
Zupełnie odmienny jest również klimat całej opowieści, co w zależności od subiektywnych preferencji może stanowić zarówno zaletę, jak i wadę. Sequel odchodzi od lovecraftowych okropności związanych z przedwiecznymi bytami i niepokojącego klimatu nawiedzonego domu. W zamian oferuje odrobinę pirackiej przygody, w ramach której poznajemy tajemnicze losy załogi Latającego Holendra, a także pewnej wiedźmy specjalizującej się w klątwach voodoo. Przez całą grę towarzyszy nam szantopodobny podkład, a napotykani przez nas przeciwnicy to książkowe przypadki spod pirackiej sztancy, od jednookich oprychów i kuternóg, po zalanych rumem kloszardów. Osobiście preferuję atmosferę lovecraftowej trwogi i grozy z pierwszej odsłony, jednak bardzo doceniam wysiłek włożony w budowę nowego klimatu, który jakością wykonania wcale nie ustępuje nawiedzonej posiadłości.
Niestety, ale postawienie głównego akcentu na walkę okazało się opłakane w skutkach, zwłaszcza oceniając po tych kilkudziesięciu latach. Mimo pewnych usprawnień, systemowi walki ciągle bardzo daleko do stanowienia satysfakcjonującego elementu gry. W pierwszej odsłonie nie zwracamy na to aż takiej uwagi, bowiem ilość występującej w niej akcji jest znacznie mniejsza, a i proporcje względem zagadek środowiskowych zostały dobrane znacznie sensowniej. W drugiej części jedna strzelanina goni kolejną, co uwypukla jeszcze bardziej jedną z największych bolączek całej trylogii – drewniane poruszanie się i wspomniany system walki. Dodatkowo w krótkich przerwach od przeciwników, raczeni jesteśmy festiwalem zagadek tak bardzo nieczytelnych i irytujących, że niezwykle łatwo o zaniechanie dalszej gry.
|
Podsumowanie drugiej odsłony serii jest więc dość przygnębiające. Tytuł ten ma swoje dobre strony, takie jak oryginalny klimat, ścieżkę dźwiękową czy ciekawą fabułę i bohaterów pobocznych. Niemniej ilość frustracji jaką trzeba przeżyć, by dobrnąć do wesołego zakończenia, jest niewspółmierna do liczby pozytywnych chwil i wartych zapamiętania momentów. Na tle całego gatunku powiedzieć tu możemy co najwyżej o średniaku, a i porównania z pierwszą odsłoną serii sequel zwyczajnie nie wytrzymuje. Tytuł wyłącznie dla prawdziwych historyków branży lub pasjonatów gatunku.
Alone in the Dark 3 (1995)
Trzecia przygoda spod szyldu Samotnego w ciemności ponownie przestawia klimat opowieści o 180 stopni. Mamy lipiec 1925 roku, czyli trochę ponad pół roku po wydarzeniach z części drugiej. Tym razem trafiamy na amerykański Dziki Zachód, na którym przychodzi nam zwiedzić miasteczko Slaughter Gulch. Opuszczona osada, która posłużyć miała za plan filmowy najnowszego westernu z Emily Hartwood (bohaterki pierwszej części serii), okazuje się na wskroś nawiedzona i niebezpieczna, co oczywiście filmowa ekipa odkrywa zdecydowanie zbyt późno. Zjawy bezwzględnych kowbojskich oprychów dają o sobie znać, a jedynym ratunkiem dla Emily jest nie kto inny, jak dzielny detektyw Edward Carnby.
Po minięciu zdezelowanej tabliczki z nazwą miejscowości i przekroczeniu lichego drewnianego mostku, ten drugi jest przez tutejszych gospodarzy wysadzany, zamykając głównego bohatera w śmiertelnej pułapce. Nawiązanie do pierwszej części serii jest tu dość oczywiste, lecz trzecia odsłona posiada ich znacznie więcej, zarówno w stosunku do „jedynki”, jak i „dwójki”. Ponadto studio Infogrames wróciło do niektórych pomysłów gameplayowych z odsłony pierwszej, między innymi przywracając opcję „open/search” pozwalającą na wejście w interakcję z otoczeniem (w dwójce wystarczyło podejść lub podbiec do danego elementu), a do kieszeni ponownie dostajemy lampę naftową i paczkę zapałek. Oczka puszczone do fanów poprzednich odsłon są tu miłą niespodzianką, których odsłona druga nie posiadała.
Ponownie jak to miało miejsce przy sequelu, tak i tutaj pochwalić muszę genialną kreację świata i jakość budowanego w grze klimatu. Niepokojące ambienty do spółki z westernowo-indiańskimi motywami w soundtracku nadają grze niepowtarzalnej aury kowbojskiego horroru. Na przestrzeni całej gry czuć wyraźnie w którym miejscu na Ziemi jesteśmy, co ponownie jest zasługą fantastycznie przemyślanej wizji artystycznej.
Trzecia odsłona serii odchodzi od motywu eksplorowania jednej, acz mocno rozbudowanej posiadłości będącej centrum wydarzeń, na rzecz kilku skromniejszych miejscówek w ramach niewielkiego miasteczka. Każdorazowo gdy o tym pomyślę zdumiewa mnie fakt, że Capcom kilka lat później postąpił identycznie przy trzeciej odsłonie własnej marki. Tutaj z kolei, jak na osadę na pustyni Mojave przystało, zwiedzić możemy klasyczny Saloon, więzienie, stację kolejową, hotel czy, zgodnie z tradycją serii, mroczne podziemia pełne złowieszczej magii. Pod kątem skali, odwiedzanym miejscom bliżej jest ich odpowiednikom z Resident Evil 3 niż pierwszych odsłon Silent Hill, czego wyjątkowo nie uważam za wadę, biorąc pod uwagę rok powstania produkcji.
Kapeluszem, rewolwerem i złotym nabojem
Trzecia część trylogii ponownie mocno przetasowuje proporcje względem najważniejszych składowych gry, zbliżając jej charakter nieco bardziej do pierwszej odsłony serii. Tym razem walka, choć zrealizowana najlepiej w całej trylogii, nie zamęczy nas nadmiarem oponentów i frustrujących starć. Tak naprawdę dopiero pod koniec przygody jej ilość znacząco wzrasta, czemu towarzyszy kilka ciekawych twistów fabularno-gameplayowych.
Jak mawia stare porzekadło – i tak źle, i tak niedobrze. Znaczne zredukowanie liczby walk przyniosło trzeciej odsłonie serii oczywisty efekt uboczny – więcej czasu antenowego dla zagadek logicznych. Te z kolei są w większości koszmarnie nieczytelne i zamiast umilać mój czas w grze, w większości go obrzydzały. Wspomniany wcześniej powrót do mechaniki „open/search” jest w tym przypadku największym gwoździem do trumny. Chcąc jakkolwiek doszukać się poukrywanych zależności między elementami otoczenia, zmuszeni jesteśmy setki razy wchodzić w menu i wybierać odpowiednią opcję. Z kolei samo rozwiązanie niektórych łamigłówek napsuło mi bezpowrotnie zbyt wiele galonów krwi, ostatecznie pozostawiając raczej niesmak niż zachwyt nad pomysłowością twórców. Do rozczarowującego kompletu dorzucam również zbyt często szwankujące interakcje z otoczeniem. Zdarzało się, że nawet gdy wpadałem na poprawne rozwiązanie, to gra nie zaliczała moich wysiłków z powodu np. niepoprawnego kąta patrzenia mojej postaci. Gdy po kolejnych straconych minutach i zerknięciach w poradnik okazywało się, że gra zwyczajnie nie reagowała tak jak powinna, mogłem jedynie rozłożyć ręce z bezsilności.
Wśród zaproponowanych w Alone in the Dark 3 nowości, warto zwrócić również uwagę na wprowadzenie po raz pierwszy w serii różnych poziomów trudności. Możemy wybrać któryś z trzech odgórnie zdefiniowanych – beginner, intermediate lub expert, bądź samemu określić poziom życia Edwarda, a także moc oponentów. Dodatkowo wybrane parametry nie są przypisane na sztywno do rozgrywki (jak np. w Silent Hill 2) i w każdym momencie możemy dowolnie je regulować. W wersji najprostszej przeciwnicy padają po jednym-dwóch strzałach z karabinu Winchestera – jednej z podstawowych broni w grze. Według mnie, nie ma sensu się trudzić z wyższymi ustawieniami. Gra i bez tego potrafi frustrować, po co więc dokładać do pieca.
W ostatecznym rozrachunku Alone in the Dark 3 oceniam dzisiaj mocno przeciętnie i radzę podejść do niej raczej jak do niezobowiązującej ciekawostki. Nieznacznie lepszej od części drugiej, ale nie na tyle, by przeszły mi przez palce słowa szczerej rekomendacji. Mroczna wersja Dzikiego Zachodu przypadła mi do gustu znacznie bardziej niż pirackie motywy poprzednika, ale to oczywiście kwestia całkowicie subiektywna. Spinając jednak całość trylogii w kilku zdaniach…
Podsumowanie
Jako wieloletni fan survival horroru, bardzo cieszę się z nadrobienia tak wiekowej klasyki. Skłamałbym pisząc, że bawiłem się przez cały ten czas wyśmienicie. To, co mogę im oddać, to fantastyczna realizacja wizji artystycznej, wyśmienite żonglowanie klimatem i wprowadzenie na salony gamingu kilku ciekawych patentów powielanych następnie przez gatunkowych spadkobierców. Dodatkowo wraz z każdą kolejną odsłoną, odczuwalnie rośnie poziom wykonania prerenderowanych teł i płynność poruszania się postaci. Mimo tego wszystkiego, produkcje te są na wskroś archaiczne i ogrywanie ich dzisiaj wymaga sporej dozy tolerancji i cierpliwości. Każda z odsłon ma swoje własne, opisane wyżej bolączki, które przy dzisiejszym ogrywaniu mogą stanowić barierę nie do przejścia.
Moja diagnoza jest następująca. Jeżeli ktoś dotychczas nie ogrywał żadnej ze starych odsłon Alone in the Dark, polecam zmierzenie się wyłącznie z częścią pierwszą. Pomimo największej dozy archaizmów i brzydoty, stanowi ona dzisiaj wizytówkę omawianej trylogii i według mnie zestarzała się najkorzystniej. Odsłony numer dwa i trzy znacznie bardziej mnie wymęczyły, irytowały zbyt wymyślnymi kombinacjami przedmiotów do rozszyfrowania, a w przypadku części drugiej, również przesadzoną ilością topornej walki.
Serii Alone in the Dark nie można odmówić sowitego wkładu zarówno w gatunek horroru, jak i w całą branżę gier. Jednakże w porównaniu z o pięć lat młodszą trylogią Resident Evil, starsi krewni zestarzeli się nieporównywalnie gorzej. Czy na tyle, by przekroczyć granicę satysfakcjonującej regrywalności – uważam, że dla przytłaczającej większości graczy tak właśnie będzie. Jeśli jednak klimaty retro nie są wam obce i świetnie odnajdujecie się w przeżytkach wieku minionego, omówiona tu trylogia ciągle pozostaje jednym z obowiązkowych punktów odniesienia do reszty gatunkowej spuścizny.