Valkyrie Profile: Covenant of the Plume
Valkyrie Profile: Covenant of the Plume zdecydowanie różni się od poprzednich odsłon tej serii. Największą zmianą jaką możemy zobaczyć w tej grze jest zdecydowanie fakt, że tym razem zamiast RPG-a z elementami platformówki, dostaliśmy grę taktyczną z krwi i kości, a kolejną różnicą jest umieszczenie zwykłego śmiertelnika na pozycji głównego bohatera. Czy zatem ta odsłona serii może stanąć w szranki z legendarnymi już dwiema poprzednimi odsłonami? Postaram się poniżej odpowiedzieć na to pytanie.
Valkyrie Profile to seria bliska memu sercu. Pamiętam jak jeszcze na kanale telewizyjnym Game One z wypiekami na twarzy oglądałem ciągle powtarzane klipy ze scenami z pierwszej części tej serii i nie mogłem nacieszyć oczu. Nordycka mitologia, przepiękna grafika 2D (która notabene nadal świetnie się trzyma) i niesamowicie kręcący mnie system walki, tak bardzo nietypowy na tle innych jRPG-ów tych czasów. Szkoda tylko, że nigdy nie została ona wydana na starym kontynencie, ale czego nie ma oficjalnie, to zawsze można było znaleźć na Stadionie X-lecia, na kolejnych stoiskach z piratami na PSX-a. Druga część na PS2 miała więcej szczęścia i do dzisiaj zdobi moją kolekcję. Jednakże wraz z zapowiedzią kolejnej części nadeszło zdziwienie, bo ta zamiast trafić na PS3 trafiła na niepozorną przenośną konsolkę firmy Nintendo. Zdziwień było jeszcze więcej, ale z czasem nadeszło zaciekawienie, a następnie zauroczenie, które zostało ze mną do dziś.
Ten, który odmawia tego co jutro przynosi, nie zasługuje by je zobaczyć — Langrey
Covenant of the Plume rozpoczynamy jako Wylfred, młody najemnik, który poprzysiągł zemstę Walkirii. Wynika to z tego, że gdy nasz bohater był jeszcze dzieckiem, nasza Waleczna Dziewica “odebrała” mu ojca zostawiając po sobie jedynie swoje pióro. Midgard nie jest łatwym miejscem do życia i gdy bezpowrotnie ginie jedyny żywiciel rodziny, to ta nie ma lekko i cierpi przez brak tak podstawowych potrzeb jak jedzenie. Z powodu głodu zmarła siostra Wyla, a to z kolei doprowadziło jego matkę do szaleństwa, w którym ta nie rozpoznawała własnego syna. Jedyne co sprawiało, że nasz główny bohater nadal kontynuował swoje życie poprzez pójście w ślady swojego ojca była zemsta, którą żywił do Walkirii, i która jest jego zdaniem za to wszystko odpowiedzialna. Ponadto ostoją dla niego w tym wszystkim był jego najlepszy przyjaciel od młodzieńczych lat, Ancel, który mimo wszystko starał się przekonać Wylfreda, by ten porzucił ścieżkę zemsty, choć na próżno.
Pewnego dnia, podczas jednej ze swoich najemniczych misji Wylfred, chcąc ocalić swego przyjaciela Ancela, doznaje śmiertelnych ran. Gdy robi on swój wewnętrzny rachunek sumienia, zdaje sobie sprawę, że nie udało mu się zemścić na Walkirii, której zawdzięcza swój ciężki los. Jego gorycz i jednocześnie żądza krwi jest przy tym tak wielka, że zainteresowała samą władczynię Krainy Umarłych, Hel, która to postanowiła zwrócić mu życie i obdarzyć młodzieńca mocą umożliwiającą mu dokonanie swej zemsty poprzez użycie pióra, które pozostawiła po sobie Walkiria. Jednak moc ta wymaga od niego więcej, a mianowicie ofiary z jego towarzyszy broni. Jak się dalej potoczyły losy Wyla? Odpowiedź znajdziecie jak zagracie.
Czy to naiwne, by marzyć o świecie bez wojny? — Rosea
Do rozegrania mamy trzy ścieżki fabularne, a do zdobycia trzy zakończenia, które nie są do końca zależne od ich wyboru. Gra nie jest do końca liniowa i choć początek jest zawsze ten sam, to grę można przejść na trzy zupełnie różne sposoby. Jest to ogromnym plusem, bo dzięki temu kolejne przejścia tej gry są czystą przyjemnością z poznawania zupełnie nowych wątków fabularnych, które pozwalają zobaczyć przedstawiane w grze konflikty z zupełnie innego punktu widzenia. Poza tym wybór ścieżek służy również za wybór poziomu trudności. Niektóre ścieżki stawiają przed graczem o wiele większe wyzwanie, ale przy tym ich przejście jest o wiele bardziej satysfakcjonujące.
Każdy scenariusz skupia się głównie na problemach społecznych Midgardu, których ostateczne rozwinięcie jest zależne od ścieżki jaką podążymy. Sprowadza się to do tego, że możemy np. stanąć po stronie rebeliantów, stanąć po stronie ich przeciwników, a w ostatniej ścieżce tylko pozornie stanąć po stronie rebeliantów, by następnie w najbardziej kluczowym momencie wbić im nóż w plecy. Oczywiście to też nie jest tak, że ma się do wyboru ścieżkę dobrą, neutralną i złą, bo każdy nasz wybór niesie za sobą daleko idące konsekwencje i nie wszystko jest proste do zrozumienia na pierwszy rzut oka. Jest to ciekawy zamysł, który do tej pory w taktycznych RPG-ach zauważyłem raczej w serii Ogre Battle, nie wspominając o tym, że jest to krok naprzód względem poprzednich części Valkyrie Profile. Jeśli lubicie fabułę, która nie boi się poruszać ciężkich tematów, a świat w niej przedstawiony operuje raczej w odcieniach szarości, to pod tym kątem będziecie na pewno zadowoleni.
Piórze z nad walki pola… obdarz mnie swą mocą! — Wylfred
No dobra, skoro fabułę omówiliśmy, to pora przejść do kolejnej równie istotnej sprawy, a mianowicie do gameplayu. Jak wspominałem na samym początku mojej recenzji, Covenant of the Plume w przeciwieństwie do dwóch poprzednich części Valkyrie Profile, jest grą taktyczną. Mamy jednostki, które poruszają się i atakują w trakcie swojej tury, po czym następuje tura przeciwnika i tak w kółko aż któraś ze stron nie przegra. Jednakże jest bardzo istotna kwestia, która wyróżnia tę produkcję na tle innych gier z tego gatunku, a mianowicie walka. W końcu czym byłaby gra z tej serii, gdyby nie jej klasyczny system walki? W poprzednich częściach system ten polegał na tym, że bohaterowie biorący udział w danej potyczce są przypisani do podstawowych przycisków konsoli. Wciśnięcie jednego z nich sprawiało, że bohater przypisany do niego rozpoczynał swój atak. Postać ma do trzech różnych ataków, które przy trafieniu dodatkowo napełniają pasek specjalnego potężnego ataku o nazwie Soul Crush. Tak to wyglądało wcześniej i tak jest również i teraz. Mechanika w tej odsłonie jest czymś pomiędzy pierwszą, a drugą grą z serii. Tak jak w dwójce w trakcie walki poruszamy się po polu bitwy i aby zaatakować wroga należy wpierw do niego podejść, ale z drugiej strony przed rozpoczęciem atakowania jesteśmy przenoszeni na dodatkową “arenę” w stylu tej z pierwszej części. Atakować można pojedynczo lub w grupie. Ponadto odpowiednie rozstawienie jednostek przed atakiem daje nam dodatkowe bonusy, jak np. zadawanie większych obrażeń, czy więcej punktów doświadczenia po zakończeniu ataku.
Wartym wspomnienia jest również fakt, że po raz pierwszy w serii został wykorzystany motyw z overkillem wrogów, czyli zadawaniem obrażeń ponad dostępne punkty zdrowia. Do tej pory nie służyło to niczemu więcej jak odczuwaniu sadystycznej radości wynikającej z obijania już nieżywego przeciwnika, natomiast teraz jest istotną częścią systemu. Za overkillowanie wrogów napełnia się nasz pasek grzechu (Sin), który im bardziej jest napełniony tym więcej fantów dostajemy po skończonej bitwie od Hel. Jest też druga strona medalu, a mianowicie to, że jeśli nie zostanie ten pasek napełniony do odpowiedniego poziomu, to nasza bogini umarłych postanowi nas pokarać za nie wykonywanie powierzonych zadań i zesłać na nas jakieś okrutnie silne stwory, które utrudniają już i tak niezbyt prostą rozgrywkę. Kolejnym bardzo istotnym elementem jest wykorzystanie wcześniej wspomnianego Pióra Przeznaczenia.
Jak już wspomniałem, aby mogła się dokonać zemsta naszego bohatera, ten musi poświęcać swoich towarzyszy broni i odbywa się to poprzez użycie owego Pióra. Po jego użyciu odblokowujemy pełen potencjał postaci, którą poświęciliśmy przez co staje się ona niewiarygodnie silna, ale zaraz po walce ta bezpowrotnie ginie. Dzięki powyższemu przejście danej misji nie stanowi przeważnie większego problemu, a i po walce dostajemy nową bardzo potężną umiejętność do wykorzystania przez Wyla. Jednak jeśli użyjemy Pióra w danej walce zbyt dużą ilość razy, to główny bohater straci rozum, a my zobaczymy znajomy napis “Game Over”. Oczywiście poza nielicznymi przypadkami nie ma żadnego wymogu korzystania z Pióra Przeznaczenia, aczkolwiek interesujące jest to jak przy jego stosowaniu wraz z postępami w fabule zauważamy zmiany w psychice głównego bohatera, który staje się coraz bardziej żądny krwi.
Ujrzenie skrytobójcy to jak ujrzenie końca swego życia — Lockswell
Przejdźmy teraz do spraw bardziej przyziemnych, a mianowicie do oprawy. Pod kątem graficznym gra jest trochę nierówna. Z jednej strony mamy bardzo ładne i szczegółowe (jak na możliwości DS-a) pola walki w 3D, a z drugiej całość psują trochę sprite’y postaci, które moim zdaniem są jednak trochę za małe. Szczególnie w zetknięciu z areną, na której zwyczajnie zajmują bardzo mało miejsca. Z tego też powodu odwzorowanie emocji postaci lepiej wypada przez ich portrety, które choć bardzo ładne (rodzeństwo Yoshinari to klasa sama w sobie), to nie ma ich za wiele. Warto również wspomnieć o tym, że podczas specjalnych ataków każdej z postaci towarzyszą przepiękne tła, rozbłyskujące całą gamą kolorów. Poza tym zdarzają się również wstawki filmowe, które są wykonane w takim samym stylu jak te z drugiej części gry, jak i remastera pierwszej na PSP.
Kolejnym aspektem jest opracowanie dźwiękowe i tutaj również jest nierówno. Z jednej strony mamy fantastyczny soundtrack Motoi Sakuraby, który poza muzyką do poprzednich części tej serii, robił również ścieżki dźwiękowe do takich gier jak Golden Sun, czy Star Ocean. Do tego mamy też całkiem niezły dubbing, ale tu pojawia się istotny zgrzyt. W japońskiej wersji mieliśmy pełen dubbing dla walki i dla scenek przerywnikowych, co było standardem od pierwszej części tej serii, a w wersji wydanej na zachodzie tylko dla tych pierwszych. Było to spowodowane tym, że wydawca gry, Square Enix, postanowił podwójnie zaoszczędzić poprzez nagranie mniejszej ilości głosów, a to z kolei pozwoliło zaoszczędzić na miejscu zajmowanym przez grę na kartridżu, więc można było zastosować mniejszy i zarazem tańszy odpowiednik. Smutne to jest tym bardziej, że ten dubbing nadawał grze specyficznego klimatu, który był wizytówką tej serii. Ponadto jako osoba, która ukończyła wcześniej japońską wersję tej produkcji, wiem że jest to jednak spora strata.
Gdy rycerz kona, jego legenda się rodzi — Earnest
Valkyrie Profile: Covenant of the Plume nie jest wybitnie długą grą. Pierwsze przejście zajmie ok. 15-tu godzin, a każde kolejne, w celu zobaczenia reszty zakończeń, to nie więcej jak 10 kolejnych, więc w około 35 godzin można zobaczyć większość tego co ma do zaoferowania ta produkcja. Nie jest to za wiele jak na standardy serii, ale warto pamiętać, że poza głównym wątkiem fabularnym czeka na nas również typowy dla tej serii dodatkowy “loch” w postaci Seraphic Gate, który szczególnie polecam przejść mimo mocno wyśrubowanego poziomu trudności. Nawet jeśli dodatkowe wyzwanie i postaci nie są dla ciebie ważne, to wszelkiego rodzaju smaczki pod postacią żartów sytuacyjnych są tego warte. Poza tym przejście gry odblokowuje tryb New Game+, który pozwala nam rozpocząć grę z wcześniej nabytym ekwipunkiem i wyuczonymi umiejętnościami (także tymi zdobywanymi poprzez poświęcanie swoich towarzyszy). To samo w sobie sprawia, że kolejne przejścia gry są łatwiejsze, choć nadal mogą się trafić misje, na których można zjeść zęby.
Moim zdaniem Tri-Ace wykonało kawał dobrej roboty przy produkcji tej gry. Szczególnie pod kątem fabuły, która kładzie obie poprzednie części na łopatki. Nie obyło się bez kilku zgrzytów, ale nawet dzisiaj naprawdę lubię do niej wrócić. Dostaliśmy wymagającego taktyka, ze świetną fabułą i nie gorzej wypadającą mechaniką rozgrywki. To samo w sobie sprawia, że produkcja ta jest naprawdę godna polecenia. Szkoda tylko, że tak słabo się sprzedała, a na horyzoncie nadal brak jakichś konkretów dotyczących nowej pełnoprawnej gry w tym uniwersum (jakieś mobilki się nie liczą). Szkoda, bo ta seria naprawdę zasługuje na więcej uznania. Liczę na to, że następnym razem gra z tej serii całkowicie mnie porwie i nie będę miał żadnego “ale” na jej temat, a jeśli ktoś jest w stanie tego dokonać, to będzie to tylko Tri-Ace.
Świetna recenzja jednego z moich ulubionych tytułów na DS. Co do poziomu trudności, pierwszy raz przeszedłem bez używania pióra (zapełniając wskaźnik Sin wszędzie gdzie było to możliwe) i problem miałem tylko w jednej misji ochroniarskiej w III chapterze; a tak obyło się bez większych trudności, dzięki taktyce “huzia na Józia”, i efektywnym używaniu speciali.
Jeśli ktoś kolekcjonuje gierki na DS, to wersja pudełkowa jest jeszcze dostępna w sklepach; czasami można znaleźć na wyprzedaży, w cenie ok. 60zł. Warto.
U mnie giereczka dopiero czeka ładnie na półce, narobiliście trochę smaka przyznam na wyciągnięcie.
https://uploads.disquscdn.c…
Ciekawy szpil dla fanów turówek z sentymentem do VP. Dobra recenzja i plus dla posiadaczy DSa 🙂
Miałem zamiar przywitać Cie z pierwszym tekstem na CP, ale w sumie to się znamy, a już 2 jest na głównej.
Więc po prostu, dzięki za tekst, zapraszam na discorda gdzie ciśniemy bekę udając redakcję, ale nie wiesz tego ode mnie.
Pozdro.
Dzięki. Na disco jestem, ale raczej rzadko się udzielam, ale może się to zmieni. Z kolei teksty na razie archiwalne, ale może coś nowego niedługo sklecę. 😉
Super recenzja. Ja podobnie jak ndl posiadam grę ale jest ona cały czas w moim backlogu – kiedyś to trzeba zmienić !
Próbowałem, boska Hrist mi świadkiem, nie potrafiłem przebrnąć i olałem po 5 godzinach. Uwielbiam VP 1, a w szczególności dwójeczkę, z najlepszym systemem walki i ekwipunku w historii gier RPG, dlatego zamienienie tego na turówkę mnie zabolało i nie potrafiłem w to grać. Nie po VP 2.
Nie poprawia się (i nie zmienia) arcydzieła!!
Na początku miałem podobne odczucia, ale szczerze mówiąc, jak się głębiej wejdzie w ten system, to masz rozwinięcie idei stojącej za systemem walki z dwójki właśnie. W dwójce również czasem trzeba było rozdzielać drużynę i flankować wrogów pojedynczymi postaciami, aby łatwiej się takowego ubijało. Tutaj jest to po prostu norma. Mimo wszystko daj szansę, jeśli nie dla gameplayu, to chociaż naprawdę wspaniałej fabuły. 😉
Dzięki za recenzję. Autor skądś mi kurka znajomy… 😉