Vampire The Masquerade: Bloodlines
Nigdy nie przepadałem za wilkołakami biegającymi po ścianach, wampirami z wiecznie podkrążonymi oczami i podrywającymi niewiasty na „malinkę”, aby zassać się w jeszcze ciepłą szyję. Nie wspominając o sadze Zmierzch, czy serialowych Pamiętników wampirów. Ten klimat do mnie po prostu nie przemawiał. Co zatem musiało wydarzyć się po drodze, między wyborem postaci a napisami końcowymi, abym wystawił grze ocenę doskonałą?
Curriculum vitae Troika Games nie prezentuje się imponująco. Założone w 1997 roku przez Tima Caina, Leonarda Boyarsky’ego i Jasona Andersona (ludzi odpowiedzialnych za takie hity jak Fallout, czy Baldur’s Gate) nowo powstałe studio miało na swoim koncie tylko trzy tytuły: Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi, Świątynia Pierwotnego Zła i Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Dlaczego więc ostatnia produkcja, stanowiąca opus magnum uzdolnionego dewelopera była zarazem gwoździem do trumny?
Pierwszy z powodów mówi o niefortunnym ustaleniu daty premiery i wydaniu gry wraz z Half-Life 2. Decydującym czynnikiem mógł być również fakt ogromnej wręcz ilości występujących błędów, zawartych niemal w każdej linijce kodu. Niedopracowanie techniczne obejmowało m.in. mrugające tekstury, blokującego się bohatera, wariującej kamery, długiego czasu ładowania map, wszelakich zwieszek i tony pomniejszych bugów, o których można było napisać opasłą książkę. Zbyt małe doświadczenie w operowaniu nowo wydanego silnika Source sprawił, że produkcja poszła w świat w wersji beta. Na szczęście fanbase wziął sprawy w swoje ręce i po piętnastu latach wrzucania łatek doprowadziła omawianą grę do poziomu, jaki powinniśmy otrzymać na premierę.
Skoro omówiliśmy błędy występujące kiedyś, to zacznijmy trochę przewrotnie, wskazując brzydko palcem na błędy widoczne dziś. W obecnej formie tytuł jest dopracowany w 95%. Pozostałe 5% można śmiało rozdzielić na kilka niepoprawionych aspektów technicznych, które nie rzutują na szczęście na odbiór. Są praktycznie niezauważalne, można je określić mianem „popierdółek”. Choć ktoś zawsze będzie kręcił nosem, więc wypada wymienić te najbardziej rzucające się w oczy. Przoduje w tym nasza postać, która niekiedy dziwnie wchodzi po schodach, czy chwilowo potrafi zaklinować się w porozrzucanych elementach otoczenia. Czasami przeciwnicy zastygają w miejscu, woda w kanałach jest z dziwnym odbiciem, a kamera u rozmówcy pokazuje jego czubek głowy, zamiast całą twarz. Powyższe zaobserwowałem kilka razy w trakcie gry, więc sami możecie sobie odpowiedzieć na pytanie, czy są to kwestie psujące odbiór produktu. Dla mnie waga problemu jest w stylu „Dlaczego nie ma animacji podnoszenia klapy sedesowej w Wiedźminie 3?”.
Gra rozpoczyna się w dość zaskakujący sposób, bo od śmierci bezimiennego bohatera, który zostaje wskrzeszony przez jednego z krwiopijców. Taki scenariusz pozwala nam na wybór jednego z siedmiu klanów. A te w Bloodlines mają wyjątkowe znaczenie, doprowadzając do fundamentalnych różnic w rozgrywce. I nie mówię tutaj o zmienionych kwestiach dialogowych, czy jednej umiejętności.
W Vampire: The Masquerade – Bloodlines jest dużo z klimatu takich klasyków jak Deus Ex, The Suffering, a nawet Thief. Widok z oczu postaci potęguje wrażenia, chociaż w dowolnej chwili możemy zmienić go na TPP.
Członkowie z klanu Gangrel nastawieni są na walkę i przemianę w zwierzęcą formę, Tremere to magowie posługujący się Taumaturgią, kiedy broń biała to za mało. Klan Malkavian widzi świat w otoczeniu odwiecznych głosów, dzięki czemu wszystkie kwestie dialogowe są psychodeliczne. Rozmowa z prezenterem telewizyjnym prowadzącym wiadomości w TV to tylko początek. No i są też frakcje wywracające kompletnie rozgrywkę do góry nogami np. wstrętne poczwary z hakerskimi umiejętnościami, czyli Nosferatu. Gra zmienia się wtedy w skradankę i należy poruszać się kanałami, aby nie złamać Maskarady ujawnieniem się wśród społeczności. Dla mnie bomba.
Wracając do fabuły. Nowo narodzony narybek wkracza do alternatywnej wersji współczesnego Los Angeles, opanowanego przez wampiry, wilkołaki, ghule i inne nadprzyrodzone stworzenia, które żyją wedle przypisanych zasad Maskarady. Ów zbiór zakazów odnosi się w sferze nieujawniania swojej nadnaturalnej cechy charakteru, umiejętności, czy wyglądu. W skrócie, im więcej wychylasz się poza grubą kreskę „normalności”, stawiając na publiczne dziwactwa, tym szybciej możesz złamać Maskaradę – a co za tym idzie, można szybko znaleźć się na celowniku łowców. Od pierwszych minut trafiamy na krwawe ślady na ulicy, które doprowadzają nas do rannego człowieka zlecającego nam pewne zadanie. Jak można się domyślić, to pociąga za sobą kolejne sprawy, aż do lokalnego księcia Sebastiana LaCroixa badającego sprawę tajemniczego sarkofagu. Przy okazji poznamy problemy innych, by w ostateczności zadecydować o przynależności ugrupowań, słuszności wyborów moralnych, przyszłości miasta i ich mieszkańców.
Twórcy dają do dyspozycji grającego kilka dzielnic Los Angeles, które odkrywamy wraz z postępem wykonanych zadań. Te nie są sztywno przydzielone na główne i poboczne, chociaż łatwo tu o selekcję tych ważniejszych, od przynieś, podaj, pozamiataj. Pewne problemy możemy zakończyć na poziomie rozmowy, uruchamiając spryt i umiejętność wymuszania, jednak lwia część z nich polega na wykorzystaniu pełnego repertuaru z zakresu skradania, włamywania, hakowania, dedukcji wydarzeń, czy walki.
I tutaj warto pochwalić dwie jakże ważne kwestie dla gatunku RPG. Dialogi są świetnie napisane i tam, gdzie w innych tytułach zaczyna się opieranie pięści na poliku i ziewanie; tak tutaj niemal każda postać emanuje unikatowym i godnym uznania charakterem, z dobrze napisanymi kwestiami dialogowymi. Wystarczy rozmowa z wampiryczną wersją Harley Quinn – Jeanette, która kusi tekstami typu: „Pachniesz nowością, chłopczyku, jak płyn do zmiękczania tkanin rozlany na świeżo skoszonej, sztucznej trawie. Chyba cię nie przerażam, kaczuszko?”, aby się zakochać.
Druga kwestia dotyczy logistyki zleconych zadań, która odnosi się do formuły bliższej naturalnej dedukcji, niż gotowych rozwiązań podanych na tacy. Owszem, dziennik aktywnych misji podpowiada w jaki rejon należy się zapuścić lub z kim porozmawiać, ale dalsze kroki ustalane są na bazie poszukiwań danych w komputerach (świetny pomysł na własnoręczne wpisywanie komend!) lub zebranych przedmiotach. Dobrym przykładem może być tu poszukiwanie firmy po znalezionej wizytówce z samochodowym wrakiem, czy numer tablicy rejestracyjnej auta, wskazujący właściwy pojazd. Dodatkowo każda dzielnica posiada na przystankach mapę z zaznaczonymi obiektami, zwiększając przy tym immersję, kiedy to musimy sprawdzić, gdzie znajduje się miejsce docelowe.
|
Cieszy również zaskakujący przebieg wydawałoby się nudnych zadań, czy misje płynnie przechodzące do innego regionu LA. Trochę trzeba przy tym się nachodzić i pewnie ktoś pokręci nosem, że „za dużo rozmów i łażenia! daj pan spokój!”. Jednak zapewniam, że urok lokacji, dobrze dobranej muzyki i realizacyjnej poprawności zleconych misji, wynagradzają piesze wędrówki, przekonując do siebie nawet największego marudę pod słońcem. Większe aktywności rozgrywamy w obrębie takich miejsc jak muzeum, statek, czy nawiedzony hotel, do których dojedziemy taksówką, a pomniejsze są zawarte w terenie danego regionu, którego ulice przemierzamy z buta.
W zależności od wybranego stylu przechodzimy na kuckach obok strażników, otwierając wytrychem zamknięte drzwi i hakując dostęp do zabezpieczonych hasłem komputerów, albo zdajemy się na otwartą walkę robiąc dobry pożytek z kombinacji zestawu broni białej (widok TPP) i palnej (widok FPP). Od zwykłych noży, młoty, katany, kusze po karabiny, snajperki. Walka nie przeszła próby czasu i obecnie prezentuje się chaotycznie, wręcz łopatologicznie. Dodatkowo przeciwnicy szybciej padają po łupnięciu z siekiery strażackiej niż po otrzymaniu kilkunastu strzałów z broni palnej. Zupełnie tak, jakby pestki słonecznika zastąpiły ostrą amunicję. A z kim będziemy się bić? Podstawowe mięso armatnie to uzbrojone mobki, dalej będą to wampiry, zombie, łowcy, czy potwory z najgorszych koszmarów. Uzupełnieniem są pojedynki z bossami. Naliczyłem ich około dziesięciu i pojawiają się na drodze gracza zgodnie z zasadą: im dalej, tym lepiej.
Każde miasto posiada sieć kanalizacyjną, która oprócz szybkiego dostępu do odległych fragmentów miasta, może nakarmić antagonistę krwistym osoczem złapanego szczura. Krew tych zwierząt wraz z urokiem osobistym pań lekkich obyczajów, które zaciągamy w zakątek pełnego krwiożerczej namiętności, są podstawowym paliwem uzupełniającym naszą „linię krwi”. Dzięki czerwonym krwinkom możemy wykorzystać drzemiące w nas moce. Znów, za pewne czynności i wykonane zadania dostajemy punkty doświadczenia, które możemy wykorzystać, podrasując zdolności naszej postaci np. siła, inteligencja, skradanie, posługiwanie się bronią. Dochodzą do tego potężne zdolności wampiryczne w formie dyscyplin unikatowych dla każdego klanu.
Najważniejsze jest jednak to, że w Bloodlines każda podniesiona zdolność ma wpływ na rozgrywkę. Zwiększenie działań w zakresie retoryki sprawi, że pojawiają się dodatkowe kwestie dialogowe, które pozwolą przejść przez wrogi teren bez rozlewu krwi. Przebiegłość pomaga sprawniej poruszać się po strzeżonym terenie, a także ułatwia hakowanie komputerów bez konieczności szukania hasła. Gra z pewnością zapisuje się jako produkcja, która robi bardzo pozytywne wrażenie pod względem rozwoju postaci.
Są takie fragmenty w grze, że gdybym sam wcześniej nie znał Bloodlines to powiedziałbym, że są wyrwane z jakiejś sztywnie przypisanej produkcji z gatunku horror. I nie powiem, jak pomyślę o niektórych sytuacjach to mam jeszcze gęsią skórkę.
W Vampire: The Masquerade – Bloodlines jest dużo z klimatu takich klasyków jak Deus Ex, The Suffering, a nawet Thief. Widok z oczu postaci potęguje wrażenia, chociaż w dowolnej chwili możemy zmienić go na TPP. Oczywiście podczas walki bronią białą gra automatycznie przechodzi w tryb TPP, pozostawiając graczowi wolną rękę, jeśli chodzi o eksplorację i strzelanie. Fikcyjne dzielnice Los Angeles wprost ociekają atmosferą i już od pierwszych chwil można poczuć, że za surowymi murami posiadłości skrywają się mroczne historie.
Wyobraźcie sobie taką scenę. Facet poprzez weryfikację rozmowy przez domofon, zaprasza nas w swoje gościnne progi. I nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie to, że przechodząc coraz dalej i mijając porozwieszane zdjęcia z ludzkimi fragmentami ciała, złowieszcze manekiny i zakrwawione sale – gościa zapraszającego przez domofon jak nie było, tak nie ma. Wiadomo, że kroi się coś grubego i tak w rzeczy samej jest. Takich fragmentów jest więcej. To jak świetnie przedstawiono wizytę w nawiedzonym hotelu Ocean House, w celu odnalezienia przedmiotu będącego własnością ducha, jest jednym wielkim pokazem upiornych scen wyjętych wprost z horroru. Nawiedzone przedmioty, które próbują nas zabić, artykuł o głowie dziecka znalezionej w pralce, chore szepty za naszymi plecami, czy duch kobiety przebiegający w korytarzu. Genialne doznanie wizualno-dźwiękowe!
Co jeszcze? Wizyta na statku i zabawa w chowanego między kontenerami z funkcjonariuszami policji, psychodeliczne domostwo z ukrytymi przejściami i pokojami rodem z „Alicji w krainie czarów”, czy podróż na szczyt pewnej wioski, gdzie musimy uciekać przed złym „wilkiem”. A myślałem, że Czerwony Kapturek miał przechlapane. Jak łatwo się domyślić po powyższym, gra posiada sporo momentów z dreszczykiem. Są takie fragmenty w grze, że gdybym sam wcześniej nie znał Bloodlines to powiedziałbym, że są wyrwane z jakiejś sztywnie przypisanej produkcji z gatunku horror. I jak pomyślę o niektórych sytuacjach to wciąż mam gęsią skórkę. Znów niektóre zadania są żywcem wyjęte z Deus Ex (2000 r.), kiedy to eksploracja opuszczonych pokoi mieszkalnych przeciskając się przez kratki wentylacyjne, potrafi wciągnąć w wir zaglądania w każdy kąt. Obeznani w temacie wiedzą dokładnie, o co mi chodzi. To jest ten moment, kiedy widzisz przez zamknięte przejście przyciemniony pokój z zapalonymi świecami i wiesz, że musisz znaleźć sposób, aby tam wejść choćby nie wiem co.
Błyszczy również level design. Pierwsza z dzielnic – Santa Monica, to typowe slumsy z przybrzeżnym molo, klubem The Asylum i wielokondygnacyjnym szpitalem. Downtown jawi się jako najbardziej rozbudowane miasto z neogotyckimi budynkami, hotelami i biurowcami z których wystają kamienne gargulce. Hollywood układem przypominało mi Krupówki w Zakopanem, czy Piotrkowską w Łodzi. Długa ulica z pobocznymi restauracjami, klubem go-go, kafejką internetową i studiem filmowym. Chinatown to w sumie najmniej rozbudowana dziupla, jednak mająca swój typowo azjatycki urok osobisty; z wielkimi chińskimi napisami na banerach, rozwieszonymi lampionami z papieru i charakterystycznymi budynkami z „ostrym” wykończeniem dachów.
Miejsca te tętnią życiem: żebracy ogrzewający się przy zapalonej beczce, przechodnie kręcący się bez celu, strażnicy stojący na warcie, parkiety klubów pełne roztańczonych ludzi, czy biznesmeni palący szluga w hotelowych korytarzach. Miejscówki kipią detalami, a oświetlenie dodaje pikanterii tworząc klimatyczną aurę uzupełniającą architektoniczny kunszt zaprojektowanych miejsc. Jakby było mało pochwał, dochodzi jeszcze ścieżka dźwiękowa, wbijając się między mroczną atmosferę miasta, które nie śpi nocą, a klubami rozgrywkowymi. Te ostatnie mają zresztą – i nie boję się tego powiedzieć wprost – najlepszą muzykę, jaką słyszałem od momentu okrycia utworu Saki Kaska – Callista, w klubie Afterlife z gry Mass Effect 2.
Troika Games stworzyło doskonałego reprezentanta gatunku RPG akcji. Niesamowita immersja w alternatywnym świecie opanowanym przez wampiry, wilkołaki i potwory, których zachowanie jest tak bliskie naszego życia codziennego. Ciekawa historia, pomysłowo poprowadzone zadania wbijające się w pamięć, interesujące dialogi, ogrom wyborów w rozgrywce i występująca swoboda działania. Polane to sosem gęstej atmosfery z dreszczykiem, ze świetnymi kawałkami muzycznymi z użyciem gitary, serwowane zarówno w klasycznym stylu, jak i na ostro – z rockowym przytupem.
Gra przy całej niezaprzeczalnej jakości merytorycznej i technicznej jest z pewnością najbardziej reprezentatywnym dziełem z gatunku RPG akcji. No i po 40 godzinach nie nudzi. Bo świetność Vampire The Masquerade: Bloodlines można docenić po pierwszym ujrzeniu napisów końcowych, ale geniusz dopiero po kolejnym, kolejnym i kolejnym podejściu. Jeżeli trafi w Twoje gusta, coroczne zaliczenie gry będzie Twoim rytuałem.
Pamiętam jak w gimnazjum przez wakacje dorabiałem sobie aby ją kupić na premierę 169 zł bodajże, dla mnie RPG idealny. Wszystko tam zagrało, szkoda iż Troika padła i nie połatała jej jak należy i nie stworzyła nigdy dwójki.