Wolfenstein: The New Order
Prawie na samym początku Wolfenstein: The New Order każe dokonać Ci binarnego wyboru, który będzie miał wpływ na całą dalszą fabułę i nie ma zmiłuj. Ta zaskakująca dychotomia, jak się okazuje, eskaluje na prawie wszystkie pozostałe aspekty tej gry.
Dość jednak tych poważnych słów – w końcu to Wolfenstein! Nosząca legendarne miano, kontynuatorka myśli Tej Gry Przed Doomem i jej sequeli o zaiste zróżnicowanej jakości. Na przykład Return to Castle Wolfenstein jest pamiętany przede wszystkim za osobny i wydany za darmo multiplayer Enemy Territory, w który to nawet sam grałem swego czasu dość sporo, ale i tryb single też dało się przeżyć – choć moment, gdzie strzelasz do żołnierzy (nawet jeśli niektórzy z nich to ubrane w obcisłe skóry i zwinne jak naoliwiony kot asasynki), a chwilę potem do zombie, mutantów i innego nekromanckiego ścierwa może trochę zastanowić. Jak z tym przejściem od poważnego w niepoważne radzi sobie Wolfenstein: The New Order? Według mnie bardzo kiepsko.
Dalsza część recenzji zawiera spoilery na temat fabuły i niektórych poziomów. Nie powinno mieć to większego znaczenia jeśli chodzi o tę grę, ale lepiej ostrzec.
Krótko po prologu mamy scenę w polskim szpitalu psychiatrycznym, gdzie pewnego paskudnego dnia wpadli żołnierze i wymordowali prawie wszystkich – tak bezbronnych pacjentów, jak i personel. Po zobaczeniu tego byłem autentycznie wstrząśnięty, chyba nie muszę mówić dlaczego. Jakieś dwadzieścia minut później każą ci rozwalać pięciometrowe roboty zasilane Złą Nazistowską Magią Lub Nauką, jakich pełno w innych grach, komiksach i tak dalej. I nie mam absolutnie nic przeciwko tego typu niepoważnym klimatom, bo gdybym miał, to musiałbym sobie poszukać innego hobby niż gry wideo, zresztą już Wolfenstein 3D nie był na serio (killcam chociażby). Ale skoro panowie Szwedzi chcą robić bajerancką grę z Ubersoldatami, żydowską technomagią (o tym później, bo to zasługuje na osobny akapit), wyprawą na Księżyc i karykaturalnymi wrogami, jak Frau Engel czy sam Totenkopf, to po jaką cholerę Blazkowicz ma takie ciężkie, realistyczne i według mnie fantastyczne monologi: na temat życia, miłości i innych ważnych spraw? Jak na przykład pod koniec gry, gdzie w emocjonalnej scenie, gdy opisuje Anyę pomagającą uciec więźniom, choć poziom wcześniej w scenie niczym z komiksu „Lobo” wypatroszył jednego z ważniejszych antagonistów, dodatkowo w dość groteskowych okolicznościach…?
A zresztą antagoniści: często w polskim internecie można znaleźć głosy oburzonych tym, że używa się słowa „naziści” zamiast „Niemcy” i jaka ta polityczna poprawność jest męcząca. Tyle że w Wolfenstein: The New Order nie strzelamy do Niemców jako takich – naszymi wrogami są popkulturowe twory, które mówią po niemiecku, noszą charakterystyczne hełmy oraz opaski ze swastykami, są zdehumanizowane i bezwolnie wykonują rozkazy groteskowych i sadystycznych klaunów, jak pani Engel i Wilhelm Strasse, którzy są czerwoną płachtą potrząsaną przed oczami gracza. Ci strażnicy tytułowego Nowego Porządku ślepo wierzą, że to, co robią, jest słuszne – podobnie zresztą jak gracz i sterowana przez niego postać, bo w formule Wolfensteinów miejsca na rozważania moralne nie ma.
Ale Nowy Porządek – pan Wilhelm Strasse opracował niesamowite technologie, tak wojenne, jak i budowlane, dzięki którym III Rzesza spokojnie wygrała II wojnę światową i trzyma Europę za pysk. Jak jednak dowiadujemy się w obozie koncentracyjnym… A tak, w Wolfenstein: The New Order odwiedzamy obóz koncentracyjny, wykonujemy przymusowe prace i nawet wpadamy w stertę ciał masowo pomordowanych więźniów. Co ciekawe, obóz koncentracyjny w grze jest już „nowoczesny” – tuptają mechy, więźniowie są ubrani w kombinezony zamiast w więzienne drelichy i generalnie stylistyka tej lokacji nie kojarzy się z doskonale wszystkim znanymi obrazami, stąd może i brak kontrowersji związanych z umieszczeniem akcji produktu rozrywkowego w takim a nie innym miejscu. Ale do rzeczy: tam główny bohater spotyka Seta Rotha, naukowca w co najmniej stu dziesięciu procentach żydowskiego, który co i rusz wplata słowa z hebrajskiego i jidysz, podobno z inwencji aktora Marka Ivanira, grającego m.in. Marcela Goldberga w „Liście Schindlera”. Set Roth jest, uwaga, członkiem żydowskiego spisku! Który opracowuje tajemne i bardzo groźne technologie! Które zostały odkryte przez Wilhelma Strasse i w rezultacie przyczyniły się do zagłady dziesiątków milionów ludzi!!! Nawet odwiedzamy tajemne żydowskie laboratorium pełne cudownych wynalazków, takich jak supernowoczesny egzoszkielet rodem z Crysis! Stosuję ten nadmiar wykrzykników, ponieważ do tej pory nie jestem w stanie zrozumieć tego elementu fabuły. Lubię japońskie gry głównie dlatego, że sprzedają ci totalny absurd z poważną miną (barmanka z olbrzymimi cyckami i dwumetrowy Murzyn z działkiem obrotowym zamiast ręki to terroryści walczący z potężną korporacją o zachowanie środowiska naturalnego!) i bardzo mi się to podoba. Gdyby podobne cudo wydarzyło się w grze z Japonii, to może nie miałbym z tym problemu, bo ci ludzie mieszkają bardzo daleko od naszego kręgu kulturowego i są takimi samymi ignorantami wobec niuansów naszej kultury, jak my wobec ich. Ale jasny gwint, to pisała ekipa ludzi z Uppsali, gdzie jesteś w stanie przejechać i przeprawić się z Polski własnym samochodem i to nie opuszczając granic Unii Europejskiej. Nie mam pojęcia, co ci ludzie mieli na celu i przychodzi mi do głowy tylko power fantasy w stylu „Bękartów wojny” – gdzie zresztą na końcu w scenie palenia ludzi w kinie przestałem rozumieć, kto w filmie jest tym złym.
Opierając się na powyższych przykładach niniejszym oznajmiam, że nie mam pojęcia, co scenarzyści chcieli osiągnąć. Mamy kilka poważnych i robiących wrażenie scen, jak również naprawdę dobre teksty Blazkowicza. Ale mamy też przede wszystkim groteskowych wrogów, lot na Księżyc i starożytną żydowską technomagię. Obydwa te elementy jak dla mnie gryzły się mocno i autentycznie przeszkadzały przez jakieś 2/3 gry, bo potem chyba się już jakoś na to znieczuliłem, a przy okazji gameplay w końcu zaczął mi się podobać.
Bo gameplay też cierpi na rozszczepienie jaźni – z jednej strony masz opcję skradania się, co niby jest bardzo fajne, nawiązuje do pierwszych gier o tytule Wolfenstein i tak dalej. Mamy do dyspozycji ciche strzeladła lub noże do rzucania, ale po co to wszystko, skoro są etapy, gdzie ta opcja nie ma zastosowania, nawet jeśli bardzo chcesz? Bo ładnych parę poziomów to albo szerokie korytarze, albo otwarte hale, albo po prostu wrzucają cię przez okno do holu pełnego strażników, gdzie od początku lądujesz pod sporym ostrzałem, ponieważ chrzanić skradanie się. Ale wcześniejsze poziomy oferują takie możliwości, albo wręcz w mało subtelny sposób do skradania się gracza zmuszają: ot choćby etap z windami i tunelami klimatyzacji (czy co to tam było) rodem z Half Life. Żeby odciągnąć gracza od rozwałki gra oferuje też sekcje „fabularne” – gdzie masz pochodzić po jakiejś lokacji, znaleźć jakieś przedmioty, wykombinować sposób na dotarcie do określonego miejsca. W sumie w grze „o strzelaniu” to nie powinno mieć miejsca, ale przeszkadzało mi dużo mniej niż niejasne motywy przy projektowaniu poziomów. Grałem bo grałem, cały czas zastanawiając się tzw. „co ja pacze”, ale w końcu nastąpił poziom, który po pierwsze był dla mnie zrozumiały, a po drugie bawiłem się na nim znakomicie: U-Boat, czyli rozdział 11 (z 16 w grze), jako żywo przypomniał mi poziom Pelagic II z Perfect Dark na Nintendo 64. Perfect Dark to konsolowy FPS, który bardziej przypomina „celowniczek” (np. Virtua Cop) ze swobodą ruchu niż klasycznego twitch shootera (Quake itd.) znanego z pecetów i który również łączy skradanie się i różne szpiegowskie zagrywki ze strzelaniem, jednak tam skradanie się służy wyłącznie podbiciu frajdy ze strzelania, którego jest naprawdę sporo: we wspomnianym Pelagic II, wielkim morskim laboratorium, roi się od strażników, których musisz szybko załatwiać, zanim włączą alarm. W Wolfensteinie design tego poziomu jasno określa twój cel, możesz się skradać pod sufitem albo między kajutami, ale ostatecznie i tak musisz powystrzelać wrogów – masz jeden konkretny cel z kilkoma pomniejszymi możliwościami, zamiast zwyczajowego mamienia dwoma różnymi podejściami, z których jedno i tak nie działa. Od tego etapu dograłem do końca i czerpałem z tego sporą przyjemność przez większość czasu.
W kwestii grafiki dalej jedziemy na id Tech 5, który po raz pierwszy został zastosowany w grze Rage (pamięta ją ktoś jeszcze?). To oznacza doczytujące się megatekstury (które zajmują ponad 30 GB) i miejscami dość przykre przeskoki między świetnie wyglądającymi, choć prerenderowanymi cut-scenkami a faktyczną grą, jednak The New Order to pierwsza gra, którą odpaliłem na nowej karcie graficznej, więc musiało być lepiej. Wiele więcej nie dodam, bo wszystko śmigało i było wesoło.
Muzyka: Mick Gordon i szarpanie gitary elektrycznej w momentach akcji. Ten kompozytor stał się klasą samą w sobie dzięki Killer Instinct i DOOM i choć utworów z The New Order nie słuchałbym poza grą, tak w niej sprawdzają się wyśmienicie i podkreślają to, co w grze najlepsze: czyli rozwałka.
Podsumowując: jak na grę sprzedawaną nam jako AAA, czyli mającą trafić do możliwie najszerszej grupy odbiorców, aby inwestycja się zwróciła, Wolfenstein: The New Order robi miejscami bardzo dziwne rzeczy – ale dzięki temu nie nudzi i jest do przełknięcia zarówno dla kogoś, kto po prostu chce po pracy sobie postrzelać, jak i kogoś, kto zęby zjadł na graniu i jest skłonny dać szansę temu oto produktowi rozrywki masowej, którego nazwę pamięta sprzed lat. Jest to kuriozum łączące dwa różne designy, dwa różne klimaty i starające się zadowolić dwie różne grupy odbiorców, co częściowo nawet się udaje.
Z tą serią to miałem tylko do czynienia w wersji Wolf3D.exe. A jaki był szał jak dorwaliśmy do kompa pierwszego SoundBlastera! Dzięki za recenzję. 😉