Wolność obrazu
Zawiłość praw i ustaw dotyczących publikacji oraz używania wszelakich treści może przyprawić o ból głowy i skręt kiszek jednocześnie. Nie łudzę się, że ktokolwiek znajdzie nagle odpowiednie rozwiązanie i uporządkuje ten miszmasz, aczkolwiek należy mieć na uwadze, że są to zagadnienia ważne nie tylko w kontekście ogólnej sztuki, ale również dla gier wideo.
Trzy lata temu miałem przyjemność zwiedzić Paryż – zazwyczaj stronię od schematycznych szlaków i wydeptanych ścieżek przez turystów, które obejmują typowe dla danego miejsca atrakcje i staram się uderzać w nisze. Mimo to nawet ja nie mogłem odmówić sobie spaceru po placu Pigalle, zwiedzenia Luwru, czy naturalnie uchwycenia widoku na całe miasto ze słynnej wieży Eiffla. Symbol Francji, choć piękny, urzekł mnie szczególnym efektem, o którym niestety wcześniej nie wiedziałem. Codziennie wieczorem, o określonej godzinie obiekt zaczyna błyszczeć mirażem krystalicznych gwiazd, mieniających się w specyficznie narzuconym układzie. Instalacja świateł pokrywająca konstrukcję wprawia wtedy w osłupienie całą okolicę, ludzie zachowują się jakby czas stanął w miejscu, a cały Paryż wstrzymuje na minutę oddech. Efekt był niesamowity, lecz w tym samym momencie zaczęło chodzić mi po głowie zasadnicze pytanie – dlaczego nigdzie tego wcześniej nie widziałem? Odpowiedź znalazłem w odmętach prawa – oświetlenie „Żelaznej Damy” uchodzi za utwór i podlega ochronie autorskiej, dlatego też o ile budowla często jest elementem płodów naszego dziedzictwa kulturowego, tak jej widok z tańcem świecących reflektorów nie jest już zbyt „legalny”.
W większości krajów sztuka i architektura objęte są określonymi prawami autorskimi, na mocy których autor danego dzieła może żądać odpowiednich licencji na wykorzystywanie swojego tworu we wszelkich publikacjach. Zasady są generalnie wspólne dla każdego medium, więc nieważne czy zajmujemy się fotografią, kinem, bądź tworzeniem gier wideo – bez zgody twórcy nie mamy dużego pola do manewru. Sprawa wygląda zupełnie inaczej, jeśli ów protekcja wygasa – utrzymuje się, iż obiekt przechodzi do domeny publicznej 70 lat po śmierci jego kreatora, co automatycznie zwalnia wszystkich zainteresowanych używaniem wizerunku z obowiązku posiadania do niego zezwoleń. Zawiłości z tym związane sięgają niebotycznych rozmiarów, a na przestrzeni lat odbyło się mnóstwo procesów sądowych — niech za przykład posłuży posąg Małej Syrenki w Kopenhadze, która chroniona jest do 2034 roku i wiele gazet zostało ukaranych olbrzymimi mandatami pieniężnymi za publikacje zdjęć z nim związanych.
Istnieje jednak pewna regulacja mająca na celu zredukowanie takich zawiłości do minimum. Określana Prawem Panoramy (lub też Wolnością Panoramy) umożliwia wykorzystywanie potencjalnie strzeżonych utworów do kreowania dokumentacji przestrzeni publicznej bez zgody ich autorów. Dzięki temu publikacja zdjęć, filmów oraz innych elementów kultury staje się łatwiejsza. Regulacja ta jest w szczególności bardzo istotna dla developerów branży gier wideo, jak i ogółu tworzącego treści poprzez wykorzystywanie technologii cyfrowych. Tyczy się to zarówno różnorakich aplikacji turystycznych, mobilnych przewodników, lub fizycznych gier (np. planszówek) wykorzystujących materiały przestrzeni publicznej. Świat gier wideo pielęgnuje naszą tożsamość kulturową, więc ograniczenia prawa panoramy nie są jedynie bolączką dla firm chcących zarabiać na materiałach zawierających elementy objęte prawem autorskim. Żeby to lepiej zobrazować wystarczy zwrócić się w stronę social-mediów i chociażby Facebooka. Wstawiając na portal zdjęcia z wakacyjnej podróży po europejskich stolicach, zezwalamy de facto gigantowi na ich użytek komercyjny. Idąc dalej, jeśli publiczne używanie fotografii, na których widnieją elementy chronione faktycznie wymagają licencji autora, musielibyśmy dowiedzieć się czy dany obiekt jest wciąż pod protekcją, a jeśli nie, to do kogo obecnie należą prawa.
Historia tychże przepisów sięga notabene roku 1837, kiedy to Związek Niemiecki przyjął dekret przeciwko przedrukowi. Prawo panoramy wywodzi się zresztą od naszych zachodnich sąsiadów i ulegało na przestrzeni lat licznym poprawkom. Zgodnie z oryginalnymi założeniami, zasada działa, kiedy dany obiekt jest w pełni widoczny i na stałe osadzony na terenie publicznym. Co natomiast z wystawami sztuki, które są tymczasowe, lub technikami reprodukcji wpływającymi na zmiany w wybranym dziele? Co więcej, opisywany statut w 1965 roku nie obejmował w ogóle grafiki komputerowej, to też orzecznictwo odnośnie treści cyfrowych zawierających elementy strzeżone licencjami było niekompletne i zawierało masę luk.
Nie bez powodu orbitujemy wokół Europy, wszak Stary Kontynent jest miejscem bardzo bogatym kulturowo. Dlatego też powyższa mapa obrazuje nam działanie prawa panoramy oraz jego potencjalne ograniczenia. Kraje takie jak Polska, Hiszpania, czy Portugalia zezwalają na wykorzystywanie obiektów zarówno w sferze komercyjnej oraz niekomercyjnej, natomiast Włochy, Grecja, lub wspomniana Francja są w tym zakresie o wiele bardziej restrykcyjne. Jak można zatem wykorzystać wolność panoramy? Gdzie są jej granice? I jak się to ma w odniesieniu do gier? Można by to spróbować streścić w kilku punktach:
— level 1 — obiekty nie dla tego samego użytku; fotografując jakiś most albo wieżowiec i przenosząc go do gry tylko jako bryłę za pomocą fotogrametrii, będzie to dozwolone użycie,
— level 2 — ogólnodostępność; tyczy się elementów architektury widocznej i dostępnej publicznie, aczkolwiek ich wnętrza nie podlegają działaniu regulacji – jeśli więc chcielibyśmy zajrzeć do Pałacu Kultury, moglibyśmy mieć z tym problem,
— level 3 — użycie stałe; odnosi się do warunków, gdy dane dzieło jest umieszczone gdzieś na stałe, lecz jego stan nie może podlegać żadnym zmiennym – jeśli więc chcielibyśmy umieścić w grze rzymskie Koloseum, które po czasie zostanie zniszczone, lub przebudowane, to byłaby to dla nas spora przeszkoda,
— level 4 — elementy otoczenia; czyli nie powinno być większych problemów z uwzględnieniem ulicy, mostu, czy dodatkowej odnogi do budynku, który chcemy wykorzystać, a który stanowi z innymi obiektami pełną kompozycję i nie mogą być zwyczajnie pominięte,
— level 5 — dodatki; wszystkie detaliczne rzeczy, na przykład billboardy na budynkach, albo chociażby wieża Eiffla i jej oświetlenie, które samo w sobie jest utworem i podlega restrykcjom prawa – tego już nie możemy używać.
Przenieśmy to teraz na grunt branży elektronicznej rozrywki w oparciu o pewne przykłady. Jedną z produkcji wykorzystujących autentyczne warstwy krajobrazu w ilościach niebotycznych jest nasz rodzimy Vanishing of Ethan Carter. Gra Adriana Chmielarza pozwala eksplorować Kolorado, w rzeczywistości zaś wszystkie bujne lokacje to niesamowity efekt użycia fotogrametrii i przeniesienia wielu prawdziwych miejsc wprost z Dolnego Śląska. Część składowych tego pięknego level-designu to zabytki, więc tym bardziej cieszy fakt, że prawo panoramy pozwoliło twórcom na taką swobodę. Nie inaczej było w przypadku World War 3 studia The Farm 51 – developerzy przenieśli na wirtualne pole walki ulice Berlina, Moskwy, czy też Warszawy, a punktem charakterystycznym naszej stolicy jest w grze Pałac Kultury obwieszony transparentem z hasłem politycznym. Firma może zawdzięczać spełnienie swojej wizji m. in. dzięki trzeciemu z wyżej zamieszczonych podpunktów i ogólnie cieszy fakt, iż w Polsce wolność panoramy może oddychać pełną piersią.
Skrajnie na drugim końcu różnorakich regulacji znajduje się rzecz jasna Francja. Kolejny raz zwracam się w stronę tego samego kraju, jednakże tym razem mam pewne uzasadnienie, a mianowicie Ubisoft. Koncern ma pod swoimi skrzydłami Assassins’s Creed – markę, która od kilku lat kładzie solidny nacisk na formę edukacyjną i pochwalić może się pieczołowicie wykonaną infrastrukturą w bardzo szerokim zakresie. Zapewne pamiętacie sensacyjne odkrycie przez aktywistów z „Nature” tajemnej komory w piramidzie Cheopsa, co oczywiście nie umknęło developerom i postanowili pomóc w szerzeniu fascynującej nowiny, odtwarzając obiekt w wirtualnym świecie i umieszczając w nim świeże znalezisko. Takich smaczków seria ma znacznie więcej, a jeden związany jest właśnie z prawem panoramy. Mowa o części z 2014 roku o podtytule Unity oraz o pewnych zawiłościach związanych z umieszczeniem w grze Katedry Notre Dame. W jednym z wywiadów Caroline Miousse, będąca jednym z głównych projektantów poziomów, ujawniła iż prawa autorskie nie pozwoliły odtworzyć jej organów znajdujących się we wnętrzu zabytku, co daje nam jasno do zrozumienia, że nie zadziałał punkt drugi z powyższej rozpiski dotyczącej pewnych zasad prawa panoramy. Cały team poświęcił miesiące pracy i to w głównej mierze na research w zakresie różnych licencji – na całe szczęście autorka dostrzegła w tym pozytywne aspekty. Organy objęte były prawami autorskimi, więc pozmieniano kilka detali, przez co nawet pasjonaci i baczni obserwatorzy nie dostrzegliby w pierwszej chwili istotnych różnic między oryginałem, a cyfrową kopią. W dodatku dało to Caroline więcej swobody twórczej i zrodziło nowe pomysły. Dzięki temu budynek posiada metalową iglicę zamiast drewnianej, która pierwotnie pojawiła się na etapie koncepcyjnym – mimo iż odbiegała od oryginału i stanowiła pewien anachronizm, zwyczajnie lepiej pasowała do wystroju. Dodano również okablowanie na ścianach oraz kadzidło na drugim poziomie, żeby gracz mógł się więcej wspinać. Autorka zmieniła także nieco kolor wnętrza, ozdabiając je chociażby metalami szlachetnymi, tak po prostu, wedle własnych upodobań.
Czasami mam wrażenie, że nie zdajemy sobie sprawy, ile trudności spotyka twórców gier na dosłownie każdym etapie kreowania gry wideo. Sprawy licencyjne są zapewne w całej piramidzie problemów wysoko, to też tym bardziej powinniśmy doceniać regulacje pokroju prawa panoramy. Niestety nie każdy ma podobną wizję, a Unijne prawa autorskie to dalej jeden wielki chaos. W 2015 roku odbyła się zresztą polemika na ten temat, kiedy to Komisja Prawna Parlamentu Europejskiego debatowała nad poprawką 421 głoszącą, że wszystkie, stałe elementy krajobrazu znajdujące się na zdjęciach i materiałach wideo muszę zawsze podlegać uprzedniej zgodzie ich autorów. Przepisy są bardzo zagmatwane, a zmiany w tej materii tak dynamiczne, że nikt chyba do końca nie zdaje sobie sprawy czego dokonywać można, a czego nie wolno. Rynek z kolei cały czas prężnie się rozwija, a jeśli takowe dywagacje przyprawić mogą o ból głowy, to pomyślcie sobie jaki chaos może panować w sferze wirtualnej/rozszerzonej rzeczywistości. Już teraz istnieje rynek usługodawców oferujących wirtualne podróże po muzeach, czy miastach, a koncerny samochodowe i agencje nieruchomości pracują nad aplikacjami zapewniającymi cyfrowe prezentacje dóbr potencjalnie zainteresowanym klientom. Żyjemy w naprawdę ciekawych czasach.
Zawsze mnie intrygowała prawna strona naszej branży. Nie na tyle, żeby szukać informacji na własną rękę, ale intrygowała. 😛 Czy twórcy mogą bezkarnie wykorzystywać znane wizerunki w dowolny sposób, bez żadnych reperkusji? Pierwsze co mi przychodzi do głowy to takie Call of Duty, gdzie została wysadzona w powietrze wieża Eiffla (albo to był Battlefield? już mi się się te kotlety zlewają w jedno…), która podczas destrukcji mogła zamordować setki cywilów. Kontrowersyjna scena, nie tylko stawiająca w gorszym świetle samą ikonę, ale mogąca wywołać niekorzystne skojarzenia w świadomości odbiorcy. Wydaję mi się, że w interesie państwa byłoby blokowanie takich akcji, szczególnie, że nasza branża nadal jest traktowana ze sporą rezerwą i przeświadczenie “gry są złe, zniszczą cię” ciągle gdzieś tam żyje.