Yooka-Laylee and the Impossible Lair | Recenzja | Cross-Play

Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Po przejściu Yooka-Laylee and the Impossible Lair utwierdziłem się w przekonaniu, że obojętnie ile mamy lat na karku, to z pewnych rzeczy się nie wyrasta. W końcu nikt nam nie zabroni oglądać Niesamowitego świata Gumballa na Cartoon Network, kupować Kaczora Donalda po 40-tce, czy kolekcjonować nendoroidy. Z grami platformowymi jest podobnie. Osoby postronne mogą przecież złapać się za głowę, kiedy przechodzą obok starego konia naskakującego kameleonem na skrzeczące stworki w baśniowej krainie nostalgicznego powrotu do dzieciństwa. I wiecie co? Mam to gdzieś. Yooka-Laylee to prawdopodobnie najlepsza platformówka ostatnich lat.


Tytułowe Impossible Lair od Playtonic Games sprawnie łączy najlepsze cechy dobrej platformówki: wygodne sterowanie, nieszablonowe od strony artystycznej światy, baśniową otoczkę z akcentami ponurych terenów, walory zręcznościowe, zapędy kolekcjonerskie oraz przyjemny odbiór zarówno dla dorosłego jak i dziecka. Spaja również pomysły zaczerpnięte z innych pozycji, stawiając na klasyczne doznania z takich serii gier jak Banjo-Kazooie czy Donkey Kong Country. Po części widziałem aspekty bliźniaczo podobne do Croca, The Legend of Zelda, czy Crasha Bandicoota — ale zaznaczę grubą czcionką — gra ma własną tożsamość i nie próbuje być kopią kopii innych gier z gatunku. Świat jest na tyle unikalny, że możemy wybaczyć zwiedzanie dungeonów rodem z Zeldy, projekty stworków z wielkimi oczami, które są wypisz-wymaluj tymi z Croc: Legend of the Gobbos, czy przeskakiwanie z beczki na beczkę w Donkey’owym stylu. Osobnym zagadnieniem jest kondycja platformówek. Niestety ostatnia dekada nie rozpieszczała nas za bardzo w tym temacie, i poza kilkoma remake-ami i wspaniałymi powrotami znanych gier (Crash Bandicoot 4!) nie dostaliśmy zbyt wielu godnych polecenia platformerów. Można się zastanawiać, czy brak owych produkcji jest spowodowany coraz bardziej restrykcyjnym rynkiem, czy może jako główną przyczynę należy brać pod uwagę zalew wysokobudżetowych hitów, które zasłaniają swoim grubym korporacyjnym cielskiem te mniejsze, ambitniejsze indyki. No i muszę przyznać się bez bicia, że gdyby nie usługa Game Pass na Xbox One, to omawiany tytuł powędrowałby bokiem, usunąłby się w cień, przygnieciony konsumpcyjnymi gigantami identyfikującymi swoje szlagiery Triple-A. Jeżeli tęskno Wam za wszędobylskim skakaniem, uczuciem radosnej przygody wymazującej trudy życia codziennego i kompozycji świetnego dania ze składnikami pastelowej feerii barw, wpadającej w ucho muzyki oraz syndromu jeszcze jednego levelu. Dodaj Yooka-Laylee and the Impossible Lair do listy życzeń.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair | Recenzja | Cross-Play

Jak pewnie się domyślacie, głównymi bohaterami są znani z trójwymiarowego pierwowzoru (Yooka-Laylee z 2017 r.) tytułowi Yooka — zielony kameleon — i Laylee, fioletowa nietoperzyca z przerysowanym ogromnym czerwonym nosem, niczym u pijanego renifera po kilku głębszych. Z czego nie tylko ja, ale i również twórcy nabijają się w swojej grze. I jak to w tego typu produkcjach przeznaczonych dla najmłodszych bywa, nie uświadczymy tu historii na miarę Oscara (hłe, hłe). Złowrogi trzmiel Capitan B uwięził armię Królewskiego Pszczołotalionu w szklanych pojemnikach, a jak wiadomo bez pszczół nie ma pysznego miodku. Do akcji wkracza więc niezadowolony Kubuś Puchatek z kwestią dialogową w stylu: „Krzysiu, potrzymaj mi piwo!”. A już bardziej na serio, nie pozostaje nam nic innego jak uratować wszystkie pszczoły, które pomogą nam w przedostaniu się do tytułowej Niezdobytej Fortecy i ostatecznym pokonaniu, jak zwykle, emanującego mrokiem antagonisty. Z założenia Yooka-Laylee to — jak to sami twórcy określają — „hybrydowa platformówka” sprawnie ukazująca dwie perspektywy; 2,5D kiedy etapy obserwujemy z boku, a postacią poruszamy się w lewo lub prawo, a także trójwymiarowe z rzutu izometrycznego (kamera pokazuje wszystko z góry). Bazowy gameplay opiera się więc na dwóch odmiennych koncepcjach, jeden stawia na eksplorację z łamigłówkami (widok z góry), a drugi to typowa platformówka (widok 2.5D). W tym pierwszym wędrujemy po świecie rozmawiając z nietypowymi bywalcami, odkrywając nowe lokacje, rozwiązując proste zagadki terenowe, czy odnajdując liczne sekrety. To również tutaj porozrzucane są magiczne książki, do których możemy wskoczyć, zmieniając rozgrywkę na typową platformówkę w stylu Rayman Origins, Trine, Donkey Kong Country i Ori and the Blind Forest. Pomysł to jedno, a realizacja drugie. Twórcom należy się cysterna miodu pitnego za stworzenie wiarygodnego świata i sprytnych mechanik przyciągających do rozgrywki, które nie chcą puścić grającego chociażby na chwilę. A przecież o to chodzi w dobrym platformerze. Od aspektu kolekcjonerskiego, kiedy zbieramy pięć ukrytych monetek w każdej z plansz (dodatkowo są one ponumerowane, dzięki czemu orientujemy się w jakim fragmencie mamy je szukać — świetne posunięcie), po design lokacji, które chce się zwiedzać i odkrywać, alternatywne wariacje i tak już zróżnicowanych etapów, aż po malownicze, pastelowe krainy z krystaliczną wodą i koronami drzew zielonymi niczym świeża skoszona trawa o poranku.

Sterowanie w omawianym gatunku dla niektórych jest rzeczą pierwszorzędną. Miło mi poinformować, że ruchy postaci są świetnie odwzorowane, przyjemne w obyciu i niesprawiające kłopotu skomplikowaną przyciskologią. Z początku może razić mikrosekundowe opóźnienie w reakcji np. skoku na wciskaną komendę, jednak wystarczy kilka chwil, aby naskakiwać na łby stworków i ruchome platformy co do milimetra. Umiejętności pary bohaterów Yooka i Laylee są niejako zintegrowane ze sobą. W końcu nietoperzyca przez większość czasu siedzi na głowie kameleona. Jaszczurka potrafi przeturlać się przez pewien czas, co pozwala na rozbicie nie tylko zalegających skrzynek, ale również przejechanie przez grupkę spokojnie maszerujących przeciwników z siłą drogowego walca. Nie znajdziemy tutaj klasycznego podwójnego skoku bowiem zastępuje go tak zwany „kręciołek” w formie nieznacznego przedłużenia wyskoku. Pokonanie największego dystansu w powietrzu wymaga więc umiejętności wykorzystania mechaniki przeturlania, z jednoczesnym skokiem i końcowym „kręciołkiem”. Opanowanie wspomnianej umiejętności jest kluczowym aspektem nie tylko w zdobyciu ukrytych fantów, ale pomaga też w sprawnym pokonywaniu terenowych zawiłości późniejszych etapów (jest ciężko, ale to nie Super Meat Boy). A co z wspomnianą symbiozą zwierząt? Dzięki Laylee i jej skrzydłom, zwinny kameleon może kręcić się w powietrzu, czy uderzyć z impetem w ziemię. Towarzyszka pełni również rolę „dodatkowego życia”— kiedy to Yooka oberwie od wrogiego „ktosia” — odrywa się od głowy kameleona nerwowo trzepocząc skrzydełkami i przelatując po całej planszy. Jeżeli w ciągu kilkunastu sekund nie zdołamy jej chwycić, odlatuje w siną dal… a my jesteśmy „jednostrzałowcem”. Jeden nieostrożny ruch i gryziemy piach. Oczywiście są checkpointy, jak i specjalne dzwonki, które przywołują towarzyszkę, ale sama rezygnacja z serduszek życia sprawia, że w pewnych momentach gra daje w kość. A jest przy czym ginąć. Od nieprzyjaznych stworzeń typu: pająki zsuwające się po nici, żaby odbijające nas brzuchem przez co wpadamy w przepaść, stworzonka papugujące nasze ruchy, zapętlające się meduzy, czy gremliny latające na jet-packach; po kłujące gałęzie, zapadające się kładki, wirujące piły tarczowe, samonaprowadzające rakiety, miny wodne, zdradliwe ruchome bieżnie, klasyczne przepaści i pochyłe kładki.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair | Recenzja | Cross-Play

Gra z początku nie stanowi większego wyzwania, jednak pod koniec przygody, kiedy twórcy doskonale zdają sobie sprawę, że musieliśmy przecież opanować zwinnego protagonistę, dowalają ostro do pieca za sprawą wzrastającego poziomu trudności. Mowa nie tyle o pewnych fragmentach składających się z kilku etapów (głównie ucieczki), ale o finale rozgrywającym się w Niezdobytej Fortecy. Niemalże półgodzinna walka podzielona jest na 3 etapy potyczki z Capitanem B, zaś aby dotrzeć do kolejnych faz w miarę prostego starcia z samym antagonistą musimy przejść przez korytarze będące łącznikiem areny walki ze „złolem”. No i tutaj zaczyna się piekło. Uratowane wcześniej pszczoły tworzą barierę ochronną naszego bohatera i są takimi odpowiednikami „serduszek” życia. Co jest w sumie smutne jeśli spojrzeć przez pryzmat tego, że giną chwilę po tym jak je uratowaliśmy (hłe). Co jednak z tego, że posiadamy ponad 40 żyć, skoro etapy wyglądają tak jakby zlepiono wszystkie najtrudniejsze fragmenty z całej gry, dowalając przeciwników i przeszkadzajki gdzie tylko było to możliwe. Jeżeli twórcom zależało na niezapomnianej przeprawie pełnej łez, potu i krwi to uhh… udała się skurczybykom ta sztuka. Szkoda, że tym finałem utrzymywany przez cały czas balans trudności poszedł w zapomnienie. Z drugiej strony dostajemy do rąk modyfikatory rozgrywki tzw. magiczne toniki. Znajdujemy je ukryte na całej mapie świata, a zatwierdzone w jednym z kilku slotów sprawiają, że możemy zarówno ułatwić naszą przeprawę, jak i pójść w drugą stronę, znacząco utrudniając rozgrywkę. Ma to na celu dostosowanie mnożnika zebranych piórek (waluta w grze), dzięki którym kupujemy toniki i nie tylko. I tak: możemy zmniejszyć ilość checkpointów, sprawić że wrogie stworzenia będą miały podwójne życie (czyt. ponownie skoczyć na pustą łepetynę), a nawet odwrócić ekran, czy zmienić układ przycisków na kontrolerze. Wszystko to ma na celu podniesienie wyzwania, jeżeli chcemy zdobyć więcej mamony, lub mówiąc po chłopsku, zmienić poziom Normal na Hard. Znów jeżeli do gry podchodzi nasza pociecha, która natrafiła na trudniejszy fragment, nic nie stoi na przeszkodzie, aby pozwolić jaszczurowi na dłuższą niewidzialność podczas zetknięcia się z oponentem, a nietoperzycy znacznie wydłużyć desperackie latanie po ekranie. Pewne toniki dodają nowe umiejętności specjalne, zaś znaczna część pozwala zabawić się filtrami ekranu, sprawiając że żywe kolory i ostre tekstury przekształcają się np. w czarno-biały obraz w stylistyce produkcji 16-bitowych.

Świat przyciąga urokiem wprost z najlepszych exclusive’ów od Nintendo, a więc The Legend of Zelda i Mario. Widać tu sporo radości i konsekwencji w budowaniu autentycznego, żyjącego miejsca, zapełnionego po brzegi lokacjami, które chce się po prostu zwiedzać; odkrywać po drodze mnóstwo schowanych fantów i postaci z nietypowymi dla tej krainy problemami, że wspomnę o wentylacji, która smuci się, bo nie może dmuchać. Główna mapa jest podzielona na odmienne od siebie tereny tematyczne: wiecznie zielona kraina z pobliskim lasem z urzędującymi tam psotliwymi dyniami, pustynne rejony z sekretami schowanymi pod złocistym piaskiem, wakacyjne klimaty morza z zagadkową latarnią i rekinami opływającymi przestraszonego pana wózka sklepowego, czy najbardziej mroczne trujące kopalnie z gadającą skrzynią, która nie chce być już więcej przesuwana. Z początku większość terenu jest zakryta mgłą, a dostęp do kolejnego obszaru jest zablokowany przez węża Trowzera, który żąda odpowiedniej ilości monetek za otworzenie bramy (zupełnie jak Moneybags w serii o smoczku Spyro). Cały czas przy tym wyjmując z kieszeni telefon w celach biznesowych rozmówek, co mnie w pewien sposób rozbawiło. A żeby zebrać mamonę dla sssknerusa wchodzimy do magicznych ksiąg przenosząc się do platformówkowego raju 2.5D. Zanim przejdę do wisienki na torcie warto wspomnieć o krótkich challenge’ach od lewitujących stronic (odsłaniają rąbka niedostępnego terenu), a kiedy znudzeni ciągłym chodzeniem postanowimy rozwiązać łatwą zagadkę terenową wystarczy wejść do jaskiń. Playtonic Games odrobiło pracę domową wzorowo, przekazując nam do dyspozycji pełen zakres przeróżnych plansz. Każda próbuje wyróżnić się czymś innym. Poskaczemy po ruchomych łopatkach wiatraków w wiejskim otoczeniu pola uprawnego, ze stogami siana i wróblem na strachy przypominającym Capitana B. Zwiedzimy fabrykę z mechanizmami hydraulicznymi, które spróbują zrobić z nas naleśnika, zanurkujemy do podwodnego świata, pośmigamy na linach w lesie, czy powspinamy się po elementach sterowca zawieszonego w powietrzu. Mało tego, twórcy w sprytny sposób wykorzystali podstawowe etapy zamieniając je w alternatywne wersje. Co najważniejsze większość z nich nie jest zrobiona na zasadzie odwróconego toru wyścigowego. W jednej zamrożono płynną wcześniej wodę, dzięki czemu dostajemy się do poprzednio niedostępnych miejsc, w drugiej dodali silny wiatr, który utrudnia znacząco poruszanie i kołysze niegdyś stojące kładki, w kolejnej znów oblepili wszystko klejącym się miodem, powodując przyklejanie się do ścian, a w jeszcze innej odwrócili perspektywę na bok tak, że zamiast chodzić jak w podstawowej wersji etapu, jesteśmy zmuszeni na wspinaczkę do góry.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair | Recenzja | Cross-Play

Yooka-Layle and the Impossible Lair prezentuje się przepięknie, stawiając na pastelowe żywe kolory, bogate w detalach otoczenie i przyjazną dla oka stylistykę przedmiotów „ulepionych z modeliny”. Stragany zapełnione arbuzami, lasy skąpane w żółtej barwie jesiennych liści, przekroje udekorowanych domostw z bujającymi się lampami, które żywo oświetlają pomieszczenie, czy kanały z zielonym szlamem przypominającym glutoplazmę z Pogromców Duchów. Na dokładkę występuje tu kilka warstw pierwszego i dalszego planu, oświetlenie i efekty pogodowe dodają uroku w wybranych miejscach, a pokonani przeciwnicy wylatują w naszą stronę po części przełamując barierę czwartej ściany. Rzadko w grach chwalę muzykę, ale jest ku temu okazja, bowiem dawno nie słyszałem tak świetnych kompozycji. Od razu przypomniały mi się najlepsze piosenki z takich gier jak Crash Bandicoot, czy Spyro. Jak zawsze melancholijne motywy podwodne nabierają tu głębi dzięki zastosowanej gitarze, a syntezator nakreśla łagodne nutki tworząc niepowtarzalną nastrojowość dla zimowych scenerii. Rytmy wystukiwane przez bębny przypominające motywy z pierwszych plansz jamraja pasiastego (obeznani wiedzą o kogo mi chodzi), idealne połączenie magicznego fletu z gitarą akustyczną, czy elektroniczne rytmy ze wstawkami retro rodem z lat 90. Perfekcyjna składanka utworów nadaje tytułowi głębi i wysuwa się na pierwszy plan. Bez kompozycji Granta Kirkhope’a oraz Davida Wise’a (odpowiedzialni za soundtrack do kultowych gier od Rare) produkcja uleciałaby z klimatu. A tak… jeszcze nucę pod nosem najlepsze motywy. Szkoda tylko, że głosy postaci to niezrozumiały bełkot, jednak po pewnym czasie można się do tego przyzwyczaić. Czy coś nie zagrało do końca? Największym zauważalnym babolem jest przenikanie bohaterów przez tekstury w minimalnym, ale widocznym stopniu np. ucho Laylee wtapiające się w sufit. Nie przeszkadza to w rozgrywce, ale psuje obraz wydawałoby się dopracowanego produktu. Z innych popierdółek wymienię chociażby za wolno przemieszczającą się kamerę podczas sekwencji ucieczek, czy niewykorzystanego potencjału kameleona i nietoperza. Długi język mógł być przecież wykorzystywany do innych czynności, niż zbieranie owoców na odległość, czy przesuwanie wajch, a latająca bohaterka mogłaby przecież od czasu do czasu, odczepić się od głowy jaszczura. Wykonując epizodyczne zadanie, czy odnajdując sekrety skrywane tam gdzie nie dosięgnie Yooka. A może wymagam zbyt wiele i pewne mechaniki zostały zarezerwowane dla kontynuacji? Na zakończenie nie będę ukrywał, że podsumowanie trochę zapachnie nostalgią starego dziada i tęsknotą za okresem boomu platformówek. Zupełnie niespodziewanie dostałem pozycję, która oczarowała mnie zmyślną konstrukcją etapów, wpadającym w ucho soundtrackiem, czy powrotem do lat beztroskiej młodości, kiedy jeszcze gry nie dzieliły się na sandboksy i sieciowe strzelanki (tak wiem, uogólniam). W założeniach daje mnóstwo frajdy samym odkrywaniem nowych światów i znajdziek, stawiając w większym stopniu na nieskomplikowaną i prostą rozgrywkę, a nie wyzwanie. Jeżeli tęsknisz za dobrym platformerem, a za tobą wszystkie tuzy gatunku, śmiało możesz zrelaksować się przy Yooka-Laylee. No oprócz finałowego etapu, buaha ha… ha.

3 thoughts on “Yooka-Laylee and the Impossible Lair

  1. Pincet razy była pierwsza część Yooki w promocji i nigdy nie wziąłem, nie przekonuje mnie jakoś…

  2. Wygląda na solidnego platformera. I dobrze, że poszli w tym kierunku, bo chyba wyszło lepiej niż w pierwszej odsłonie w pełnym 3D.
    Na pewno zagram, jak dorwę swój egzemplarz. I cieszy mnie, że takie platformery powstają. Jednak każdy kto grał w Donkey Konga z Wii lub Wii U/Switch, temu rzucą się w oczy liczne zapożyczone pomysły, przeniesione żywcem tutaj. I nic w tym złego jeśli zrobili to solidnie, ale takie wrażenie, że to już było, pozostaje. Takie spostrzeżenie po obejrzeniu trailera.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *