Cyberpunk 2077: Ultimate Edition
Cyberpunk 2077 w edycji Ultimate jest niczym innym, jak podstawową wersją gry z najnowszymi aktualizacjami i dodatkami, wraz z rozszerzeniem DLC o nazwie Widmo Wolności. Nie ma co się oszukiwać, edycja „ostateczna” nie różni się od osobno wydanych gier. Tak właśnie zaliczyłem omawiane tytuły, przyznaję się bez bicia. Jednak mam dla Was coś ważniejszego do zakomunikowania. Będzie to najbardziej kompleksowa recenzja Cyberpunka 2077, na jaką natraficie w sieci. Bez owijania w bawełnę i nieuwarunkowaną czynnikami zewnętrznymi.
Choćbym nie wiem jak się starał, to opisując molocha jakim jest Cyberpunk 2077, nie sposób ominąć afery, która wyniknęła po premierze gry. Powiedzieć „największa katastrofa w historii branży”, to jakby nie powiedzieć nic. Zaczęło się od klasyki, czyli przesunięcia daty premiery o „zaledwie” 5 miesięcy. Gra trafiła na półki sklepowe 10 grudnia 2020 r. na PC, PlayStation 4 oraz Xbox One. Na omawiany tytuł czekali nie tylko gracze na całym świecie, ale też inwestorzy, fani papierowego systemu RPG oraz szydełkujące babcie. To miał być pokaz siły CD Projekt RED oraz triumf polskiego rynku gier, kontynuujący budowanie renomy na całym świecie. Jednak po zdjęciu embarga „uwolniły” się ze smyczy niskie oceny w serwisie Metacritic i było wiadomo, że coś nie zagrało. Skracając wszystko do jednego zdania: edycje na konsole wyglądały tak, jakby nie przeszły jakiejkolwiek kontroli jakości, a wszystko było sklejone na ślinę i zapięte na trytytkę. O ile komputerowcy dostali produkt „zadowalający”, tak edycje konsolowe były wersją beta. Co prawda czujne osoby mogły wyczuć smród w materiałach promocyjnych, które podejrzanie nie ukazywały rozgrywki z konsol, ale było za późno. Wadliwe egzemplarze opuściły tłocznie, ponieważ giełda przed okresem świątecznym i zyski wielkiej korporacji okazały się silniejsze niż utrzymanie wcześniejszego wizerunku producenta „przyjaznego graczom”.
Później poszły niezbyt szczere przeprosiny (po świadomym ukryciu rzeczywistej kondycji produktu), zwroty kosztów niezadowolonym klientom i oskarżenia o ukrywanie faktycznego stanu gry przed premierą, a także pozwy sądowe z wiadomo jakiego kraju. Były też gigantyczne premie dla pracowników, usuwanie produktu z PlayStation Store i wsparcie pieniężne od rządu dla projektów, które nie miały pokrycia w grze; vide City Creations za 10 milionów złotych. Chociaż jak mówiła Margaret Thatcher: „Nie ma czegoś takiego jak publiczne pieniądze. Jeśli rząd mówi, że komuś coś da, to znaczy, że zabierze tobie, bo rząd nie ma żadnych własnych pieniędzy”. CD Projekt RED, gliniany kolos, wpadł w pułapkę zastawioną na siebie poprzez niespełnione obietnice i złe decyzje. Musiał latami naprawiać zepsutą grę, odbudowując wizerunkową klęskę. Dzisiaj, po tych wszystkich perturbacjach, można powiedzieć bez cienia wątpliwości, że firma wyszła na prostą, a recenzowana gra powinna właśnie w takim stanie ukazać się podczas premiery.
Nikt nigdy nie opuszcza Night City. Chyba, że w czarnym worku ~ Bes Isis
Możliwe, że za kilkanaście lat ludzie będą przypisywać grze powstanie terminu Cyberpunk (zupełnie jak uniwersum Wiedźmina). Słowo to jednak po raz pierwszy pojawiło się jako tytuł opowiadania Bruce’a Bethke, wydanego w 1983 r. „Amazing Stories”. Pojęcie cyberpunku to nie tylko latające samochody i barwne neony rozświetlające mrok. To dystopijna wizja przyszłości, w której zaawansowana technologia współgra z niskim poziomem życia – „low life, high tech”. Pojęcie to skupia się również na pokazywaniu negatywnych skutków relacji człowieka z maszyną, przestępczej aktywności, korporacyjnej chciwości czy technologii cybernetycznych wszczepów i ogólnie rozumianej cyberprzestrzeni, wymykającej się spod kontroli. To również styl ponad wszystko, przeludnione miasta z drapaczami chmur i społeczeństwo uzależnione od cyfrowych używek braindance. Cyberpunk 2077 swoje założenia fabularne opiera na papierowej grze RPG Cyberpunk 2020 autorstwa Mike’a Pondsmitha, i jest włączona do kanonu (razem z Cyberpunk RED). Jak wspomniał kiedyś Pondsmith, akcję swojej gry umieścił w 2020 r., ponieważ wtedy wydawało się to czasem bardzo odległym. CD Projekt RED był zmuszony więc przesunąć akcję w czasie do roku 2077, żeby zachować odległość od współczesności, jaką teraz mamy. A tak na marginesie: w filmie Blade Runner dawno mieliśmy akcję osadzoną na rok 2019, a jak wiemy, nadal samochody nie latają nad naszymi głowami, więc coś nie zagrało. Można więc przewidzieć, że również rok 2077 będzie bardziej przyjazny niż wizja stworzona w nurcie cyberpunkowym. Chociaż ktoś by powiedział, że spełniamy coraz więcej kryteriów dystopijnej, cyberpunkowej rzeczywistości – zostawmy jednak ten temat prorokom.
Seks. Narkotyki. Rock & Roll. Pistolety automatyczne z granatnikami. Mamy to wszystko. To jest „nowoczesne miasto”… ~ RipperJack, Cyberpunk 2020
Opisując Cyberpunka 2077, nie będę rozpisywał się o fabule z prozaicznego powodu. Jest ona na tyle dobra, że zdradzenie choćby podstawowej informacji o tym, w jakim położeniu jest główny bohater i jego towarzysz Johnny Silverhand, będzie cholernie niesprawiedliwym ruchem z mojej strony. Tym bardziej dziwi fakt, że studio odpowiedzialne za promocję gry zaspoilerowało śmierć jednego z bohaterów, o którym nie wspomnę, bo może nie oglądaliście materiałów przedpremierowych. Rozumiecie? CD Projekt RED dokonał osobliwego aktu harakiri, ujawniając ważny zwrot akcji we własnej grze! Jednakże dał on też zdecydowanie więcej, niż moglibyśmy oczekiwać od historii w grze z otwartym światem. Jest ona wzorcowym materiałem historii wybitnej, ze świetnie zarysowanymi charakterami postaci, prawdziwą chemią pomiędzy bohaterami i dobrze wyważonymi wątkami, które intrygują z każdą kolejną godziną spędzoną w Night City. Jest tu miejsce na miłość, nienawiść, zdradę i obojętność. Ta gra po prostu to ma – niemal wszystkie składowe powodujące, że chcemy dobrnąć do napisów końcowych. Niektóre sytuacje będziecie długo rozpamiętywać. Mówiąc wprost: gdybym miał wybrać jedno zdanie na temat intrygi jaką przeżyłem w skórze wykreowanego w edytorze bohatera, powiedziałbym: „gangsterskie życie V jest breathtaking”.
Warto jednak nakreślić inny aspekt powiązany ściśle z fabułą – quasi-wielowątkowość, czyli iluzja dokonywania wyborów. Cyberpunk 2077 jest wbrew pozorom grą jednotorową, a jakiekolwiek wybory nie mają odpowiedniej wagi, aby mówić o efektach zmieniających opowieść o 180 stopni. Zresztą o czym mówimy, skoro pierwszy wybór ścieżki między Nomadami, Punkami a Corpami jest iluzoryczny. Oprócz innego prologu, dostajemy kwestie dialogowe oraz misje poboczne pojawiające się tylko dla wybranej frakcji. Przy czym dialogi kompletnie nie mają wpływu na przebieg rozmowy, a zadania sprowadzają się do krótkiego epizodu, który zapominamy po wyłączeniu gry. Jedynie konwersacje z Johnnym i rozmowy dążące do romansu z wybraną osobą mogą mieć konsekwencje w przyszłości. Okej, jest jeszcze parę wyborów zmieniających przebieg w misjach, np. odbiór robota w spelunie Maelstromu, oraz 7 dobrze przemyślanych zakończeń, które pojawiają się w zależności od kluczowych rozmów i relacji między bohaterami. I tyle. Uśmiercenie postaci, przychylność gangu, nowy teren do zbadania, czy niezaplanowany zwrot fabularny? Zapomnij… tutaj ponowne przejście gry będzie takim samym przeżyciem. Rozmowy na forach dyskusyjnych na temat np. wskoczenia na sam szczyt jako korporacyjna szycha, czy upodlenia wszystkiego co się rusza, będąc w skórze Nomada, można włożyć między bajki. Tylko szkoda mi ludzi, którzy nabrali się na marketingowe przechwałki. Jednak ocena tego aspektu, jak zresztą ze wszystkim, zależy od indywidualnego podejścia. Widocznie ekipa z CDPR na wczesnych etapach prac nad grą stwierdziła, że idą w dobrze napisane dialogi, a nie moc wyborów. Dzięki temu dostajemy jednotorową kolejkę górską, a nie powolny parowóz z torami biegnącymi się do różnych miejscowości. Ja to kupuję, ale nie dziwię się, jak ludzie mieli co do tego elementu produkcji większe oczekiwania. W końcu marketingowcy nadmuchali balonik wielkości sterowca. A pamiętajmy, że CD Projekt RED to nie Obsidian Entertainment.
Co mówią cyberświnie? Chrom chrom ~ Jackie
Przejdźmy zatem do mięska. Rozgrywka w Cyberpunku 2077 to typowy sandboks i gra akcji z perspektywy pierwszej osoby (choć da się włączyć TPP podczas kierowania pojazdami), z domieszką elementów RPG. Mamy zatem sporo znaczników na mapie świata, drzewko rozwoju i oczywiście swobodę w realizowaniu zadań. Jako gra z otwartym światem, Cyberpunkowi bliżej jest do typowych gier produkowanych taśmowo przez Ubisoft, tylko że w wersji „light”. Po jakimś czasie mapa jest zapchana aktywnościami, ale jeśli się bliżej przyjrzeć, to oprócz ścieżki fabularnej i zadań pobocznych, nie mamy dziesiątek questów do zrobienia i setek „zaginionych pendrive’ów” do zebrania. Mamy Kontrakty jako zestaw kilkunastu misji wyznaczonych przez fixerów ze szczątkową fabułą, a także Podejrzenie Cyberpsychozy – krótkie historie zwieńczone walką z minibossem. I teraz tak. Zadania fabularne starają się trzymać przez cały czas wysoki poziom, nie spuszczając z tonu aż do napisów końcowych. Odbierzemy prototyp robota bojowego od agresywnie zachowującego się gangu Maelstromu tylko po to, aby zakraść się do luksusowego hotelu Konpeki Plaza. Wybierzemy dla siebie lalkę (odpowiednik zmysłowej kobiety w klubach nocnych), aby później przeanalizować makabryczne zdarzenia wyświetlane na holoprojektorze. Mamy też akcję rodem z Blade Runnera, kiedy należy przy współpracy z Panam sprowadzić pojazd latający na ziemię. Będzie miejsce na skradanie się w strugach deszczu, czy typową demolkę w ramach strzelania do latających dronów z poziomu pojazdu opancerzonego. Warto również wykonać wszystkie misje poboczne, ponieważ niektóre z nich to czyste złoto. Wystarczy wymienić zlecenia taksówkarskie dla sztucznej inteligencji – Delamaina, podwodną wycieczkę w głąb wspomnień Judy Alvarez, wyścigi uliczne w stylu Twisted Metal, czy krótki epizod gadającego pistoletu typu Smart, o wdzięcznej nazwie Skippy, który zaproponuje tryb bezdusznego mordercy – wystrzeliwującego pociski prosto w głowę. Reszta mniejszych zadań to raczej zapchajdziury, chociaż i tutaj trafiają się perełki. Dlatego proponuję przechodzić na przemian zadania główne z pobocznymi, ze skokiem w bok na te pomniejsze „zapychacze”. Nienawidzę proceduralnie generowanych, powtarzalnych zadań, dlatego miło poinformować, że przez większość gry nie mogłem narzekać na nudę, nawet w aktywnościach pobocznych.
Konstrukcja zadań jest w założeniach klasyczna i nie odbiega od norm wysokobudżetowych gier pokroju AAA. Podchodzimy do wyznaczonego punktu, czasami o wskazanej porze trzeba usiąść na murku, a gra automatycznie przeniesie nas np. w środek nocy. Czasami misje są wieloetapowe: z briefingiem przed infiltracją wrogiej bazy, spotkaniem z współtowarzyszami, a kończąc na nieplanowanej ucieczce z miejsca zdarzenia lub walką na średnim dystansie. Nad feelingiem strzelania odpowiedzialny był Łukasz ‘LUq’ Wnęk – zawodowy gracz Counter-Strike’a na „emeryturze”. Pojedynki są przyjemne, chociaż dużo zależy od poziomu trudności. Na wysokim jest to męczące strzelanie do gąbek na pociski z wyłaniającymi się cyferkami obrażeń (Borderlands się kłania), które wyłączyłem po pierwszej walce. Najwięcej przyjemności sprawiał „normal”, chociaż nie stanowi wysokiego wyzwania. Jest też możliwość walki w zwarciu za pomocą katan, młotów i ostrzy modliszek – wysuwanych wszczepów z obu rąk. Generalnie jest spory rozstrzał pomiędzy chaotycznie prowadzoną walką a finezyjnym baletem śmierci. Wszystko rozbija się o wystarczające poznanie mechanik rozgrywki, a upragniony styl gry to kwestia wybrania między „wejściem z buta” a wejściem bez butów (skradanie). Jednak finalnie Cyberpunk 2077 idzie drogą wyznaczoną przez dynamicznego Dooma, a nie stawiającego na swobodę Deus Eksa. Miles Tost (kierownik projektu poziomów) wspomniał, że kiedy zlecono mu ich projektowanie, zalecono, by lokacje tworzył z myślą o wielu stylach rozgrywki. Jak się okazuje, gra tylko w kilku miejscach daje graczowi uczucie swobody, przechylając szalę na liniowe pokonywanie kolejnych pomieszczeń wypełnionych „kaczkami”. Co prawda można chować się za przeszkodami, używać hacków zakłócających kamery lub oślepiających ludzi, ale ustawienie wrogów nie pozwala ostatecznie wybrać lepszej ścieżki niż „na Rambo”. Szefostwo CD Projekt RED rzekomo naciskało na narrację, której gracze nie powinni przegapić i dlatego dostaliśmy generyczne ścieżki – lokacje stojące w rozkroku między serią Call of Duty: Modern Warfare, a Deus Ex. Ten ostatni to zresztą najlepszy przykład myśli projektowej idealnie wpasowującej się w różne style: otwartej walki oraz metodycznego skradania. Cyberpunk próbuje liznąć tej myśli, ale widocznie było za dużo głów w zespole RED-ów wiedzących lepiej.
Czy są to boosterzy w ciemnym zaułku, nomadowie na drogach, czy rockmani w klubach, trwa tam akcja i są tam kłopoty gdziekolwiek nie spojrzysz. A karetki Trauma Team krążą nad głowami i czekają, żeby zebrać resztki – też dla zysku. Takie jest oblicze Miasta. Takim Je widzisz. ~ Cyberpunk 2020
Prawdę mówiąc, frajda płynąca z potyczek pojawia się w II akcie, czyli gdzieś w okolicach 30% całej gry. Dostajemy w nasze ręce lepsze pukawki, kupujemy ciekawe modyfikacje i odblokowujemy nowe umiejętności. Za wykonane misje i aktywności poboczne dostajemy specjalne punkty. Punkty atrybutów można rozdzielić między podstawowe cechy jak np. budowa ciała, refleks, zdolności techniczne czy inteligencja. Otwiera nam to furtkę do lepiej poprowadzonych rozmów, hakerskich umiejętności, czy torowania dróg stojących na przeszkodzie, np. kraty wentylacyjnej czy drzwi z zabezpieczeniem. Znów punkty atutów wydajemy w każdej kategorii atrybutów i to nic innego jak klasyczne drzewka umiejętności, czyli pomniejsze modyfikacje i usprawnienia. Dochodzą do tego inne skille, ale serio – jest tego tyle, że brakłoby miejsca w recenzji na opisanie wszystkiego. Wybaczcie więc za szczerość – w tym miejscu muszę przystopować. Warto jednak nakreślić, że obecne drzewko rozwoju jest zupełnie inne niż dawniej. CDPR w pewnej aktualizacji zmodyfikował zarówno interfejs, jak i przetasował umiejętności tak, aby wszystko prezentowało się lepiej. Jak to gra z korzeniami RPG, cechuje się masą drobnych statystyk i ulepszeń typu +5% do obrażeń wroga jeśli trafimy z broni typu Smart. Nie wiem za bardzo co chcieli uzyskać twórcy z ekonomią zbierania bezwartościowych śmieci (nawet napoje lecznicze są zbędne), skoro najbardziej opłacalnym ruchem była sprzedaż broni zbieranych po martwych przeciwnikach. Lepiej jest z hackami, które kosztują krocie, ale znacząco podnoszą statystyki, dodając od siebie coś więcej niż tylko iluzoryczną obietnicę lepszego jutra. Wspomniane wcześniej ostrza modliszkowe to w pewnym sensie game changer, sprawdzający się świetnie jako alternatywa dla walki na średnim dystansie. Szybkie doskoki, parę śmiercionośnych cięć, wyrzut granatu EMP i kolejne ofiary, które mogą gryźć piach. Cyberpunk 2077 błyszczy w momentach, kiedy jesteśmy świadomi tego, jak ma przebiegać walka.
Kocham to miasto. Z drugiej strony są osoby, które posądzają mnie o masochizm ~ Johnny Silverhand
Jednym z głównych aktorów tego spektaklu pod nazwą Cyberpunk 2077 jest Night City, sześciomilionowe miasto położone na zachodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych, ze światowym sloganem mówiącym o „mieście na skraju jutra”. Tętniące życiem, za dnia prężnie napina muskuły swoją zróżnicowaną architekturą, by w nocy zachwycić urokiem neonowych banerów. Ogromny budynek mieszkalny protagonisty, inspirowany filmem Sędzia Dredd (1995), w środku którego znajdziemy kilka misji pobocznych. Ciągnące się autostrady otoczone zielonymi parkami i unoszącymi się nad nimi hologramami 3D „pływających” ryb, czy też przyciągająca wzrok różnorodność architektoniczna dzielnic. Korporacyjna oaza nowoczesności w Corpo Plaza – centrum działań wszystkich największych korporacji, w tym Arasaki i Militechu. Barwne centrum rozrywki Japan Town w ekskluzywnej części Westbrook, usiana palmami i kalifornijskimi plażami przestępcza część Pacifica, czy przybrzeżna dzielnica przemysłowa Northside, buchająca płomieniami z kominów; wyciągnięta jakby żywcem z Blade Runnera. Między tym wszystkim skrywa się przestępczość Night City: zafascynowani cyberwszczepami Maelstromi, argumentujący siłą Animalsi, czy okupujący pustkowia Nomadsi. Największe jednak pochwały należą się projektantom i designerom odpowiedzialnym za wszystko, co możecie zobaczyć w grze. Retrofuturyzm pojazdów i projekty kokpitów z przepychem wizualnym świecących kontrolek i namacalną fakturą materiałów typu mahoniowe drewno czy luksusowa skóra, to kosmos. Wygląd zwykłych NPC-ów, a zwłaszcza sposób ich ubioru, jest wizją przyszłości, na którą nie mogłem się napatrzeć. Świecące neonowe ozdobniki, stylowe fryzury, kaptury otaczające szyję, czy modyfikacje ciała nakreślające w osobliwy sposób styl – symetryczne wycięcia na twarzach czy płytki zamontowane na dłoni. CD Projekt RED odwaliło K-A-W-A-Ł roboty.
Co poza tym? Bardzo dobrze ukazano zacierającą się granicę pomiędzy maszyną i człowiekiem, technologią współgrającą z niskim poziomem życia. Choroba cyberpsychozy, w której to nadwyżka wszczepów kontroluje poczynania człowieka i ten po jakimś czasie staje się więźniem technologii. Zmieniającym oblicze, gdzie empatia i potrzeba rozmowy z bliskimi została zastąpiona zimnym wyrachowaniem, szaleństwem i rozlaną krwią na ulicy. Czy też cyfrowa używka o wdzięcznej nazwie braindance jako „rozrywka” dla zamkniętego w technologicznym więzieniu społeczeństwa, znajdującego pociechę w wirtualnej przestrzeni pełnej akcji, przemocy i fetyszu. Wgrywanie doświadczeń innych ludzi do własnego umysłu to również pole do popisu wielkich korporacji i czarnorynkowe interesy. Świat w Cyberpunku jest brutalny i szary, ale też kolorowy i postępujący. Świetnie ukazuje to główna oś fabularna oraz wszelkie zapiski na czytnikach, które porozrzucane są po całym mieście. W jednym z nich możemy przeczytać o topce najlepszych pracodawców w Night City, gdzie Biotechnica przyznaje swoim pracownikom, aż sześć (SZEŚĆ!) dni urlopu w ciągu roku, a Kang Tao kusi pakietem ubezpieczeniowym w zamian za przysięgę lojalnościową na okres pięćdziesięciu lat. Dla przeciwwagi twórcy śmieszkują z absurdów życia codziennego, wrzucając artykuły w stylu Rockstar Games – że wspomnę o: „Baton okaleczył małego chłopca” czy „Kupuj braindance już teraz! A drugi dostaniesz gratis!”.
Zanim przejdę do omawiania Widma Wolności, muszę nakreślić wszystkie inne aspekty, o których nie napisałem. Wspomniana wcześniej liniowość strasznie odbija się na kontakcie ze światem. Lokacje są jak ładnie wyglądające puste makiety bez jakiejkolwiek interakcji (pomijając mieszkanie V). Idealnym porównaniem jest biurowiec Arasaki, jeśli zestawimy je z biurowcem w Deus Ex: Human Revolution. Tam mamy do czynienia z rozbudowaną siecią pomieszczeń, a postacie żywo reagują na poczynania Adama Jensena. Zaś podczas pierwszych minut w budynku Arasaki nie dzieje się zupełnie nic; nie widać korporacyjnych zasad, drzwi do większości pomieszczeń są zamknięte, a bohater może kręcić się godzinami po korytarzach odwlekając spotkanie bez żadnej konsekwencji. Znacznie lepiej jest na otwartej przestrzeni gra stara się parę razy zaskakiwać detalami, pomimo że to nie GTA V. Jak na tak rozbudowaną aglomerację, szczegółowość jest godna podziwu. Ekrany telefonów są czytelne, worki ze śmieciami można zestrzelić, a grawery na pistoletach są wyraźne. Mało kto o tym wspomina, ale zadawanie potężnych obrażeń wrogim jednostkom powoduje rozczłonkowanie ciał rodem z Soldier of Fortune – ręka, noga, mózg na ścianie. Zdarzają się sytuacje (bardzo rzadko), że ktoś po oberwaniu jednej ręki, strzela jeszcze drugą wolną.
V: Serio? Naprawdę wyglądam ci na żula?
Johnny: No teraz akurat wyglądasz jak gówno.
Z innych rzeczy – krótka piłka. Model jazdy jest typowo arcade’owy, mógłbym rzec, pasujący do tego agresywnego stylu gry. To nie jest Forza Horizon i nigdy nią nie będzie. Chociaż nie, Cyberpunk posiada jeden wspólny mianownik – świetnie dobraną playlistę utworów w stacjach radiowych, których można słuchać zarówno za kółkiem, jak i podczas zwykłego spaceru po mieście. Od klimatycznego bitu Pacific Dreams oraz popowych hitów w Body Heat, aż po nowoczesne rockowe granie Morro Rock i konkursowe utwory stworzone przez artystów z całego świata w 89.7 Growl FM. Zamieniłbym tylko Royal Blue, w którym króluje saksofon, na synthwave w stylistyce Vangelisa.
Obsada użyczająca strun głosowych w polskiej wersji językowej spisała się na medal. Kamil Kula jako męski V z początku wydawał mi się średnim wyborem, jednak wraz z kolejnymi burzliwymi pogawędkami z Johnnym Silverhandem (Michał Żebrowski), stwierdziłem, że obaj wypadają na poziomie dubbingu polskich animacji w wersji dla dorosłych. Tak w uproszczeniu. Wiadomo, że Keanu Reeves jako Silverhand może być tylko jeden, ale warto dać szansę polskiej lokalizacji. Silverhand od Keanu to lepsza barwa głosu, ale i wrażenie „czytania z kartki”, Żebrowski znów dodaje sporo emocji, tak samo jak Lidia Sadowa w żeńskiej wersji V. W parze z powyższym idą świetnie napisane dialogi z przysłowiowym jajem, a także specyficzna więź między bohaterami, kiedy zaczynają wysyłać wiadomości w formie SMS-ów. Twórcom udało się jedno – stworzyli świetną iluzję kontaktów międzyludzkich za pośrednictwem telefonu. No i Panam Palmer, moja wirtualna miłość, z którą parę razy randkowałem i spędziłem upojne noce (hłe, hłe). Odnośnie do spraw stricte technicznych, gra posiada dwa tryby graficzne: jakość (1440p, 30 kl./s) oraz wydajność (1080p, 60 kl./s). Gra w trybie jakości prezentuje się widocznie lepiej, ale miałem wrażenie, jakby znacząco zwalniała poniżej wykresu 30 FPS-ów. Znów kosztem gorszej grafiki dostajemy płynność gry, idealnie skrojoną do szybkich ucieczek przed policją i wymian ognia.
Pod koniec 2023 r. CD Projekt RED zapowiedział ogromny patch 2.0 poprawiający mechaniki, interfejs oraz różnorakie błędy. Zmianie uległy m.in. zachowanie policji, możliwość strzelania w czasie jazdy, ulepszone SI wrogów czy przebudowane drzewko atutów. Więcej znajdziecie tutaj.
Czas na ogromną wisienkę na soczystym torcie o nazwie Widmo Wolności. Od czasów pojawienia się dodatków do Wiedźmina 3, czyli Serc z kamienia oraz Krwi i wina było wiadomo, że „Redzi” potrafią je robić na najwyższym poziomie. Można głupio żartować, że studio powinno robić same DLC-ki bez wersji podstawowych i wyszliby na tym lepiej. Żarty jednak na bok, ponieważ, co tu dużo mówić, jest to kolejny świetny dodatek i może nie przesadzałbym z górnolotnymi opiniami typu „Dodatek lepszy od podstawki!”, ale naprawdę warto. Zatem ponownie wcielamy się w najemnika V, aby sprostać kolejnej intrydze. Tym razem wszystko się zmienia, kiedy kontaktuje się z nami tajemnicza netrunnerka o pseudonimie Songbird. Nie zdradzając zbyt wiele, spotkanie z nieznajomą kończy się na wzajemnej pomocy: on musi uratować prezydentkę Nowych Stanów Zjednoczonych Ameryki – Rosalind Myers, ona znów zrobi dla V coś bardzo ważnego. Osoby, które zaliczyły podstawową wersję gry pewnie domyślają się o co chodzi. Po chwili okazuje się, że samolot z panią prezydent rozbija się w autonomicznej części Night City, Dogtown – miejsca otoczonego grubymi murami, gdzie królują rządy byłego pułkownika Kurta Hansena. Nie mamy chwili do stracenia i musimy działać. No chyba, że postanowimy pokręcić się po mieście po tym zdarzeniu, wtedy natrafimy na sekretne zakończenie gry i nic tu po nas (hłe, hłe). Sytuacja z Myers jest tylko pretekstem do kolejnych szpiegowskich zagrywek, w rozwikłaniu których pomaga nam doświadczony agent Solomon Reed. Wcielił się w niego Idris Elba, aktor znany z m.in. Mrocznej wieży, czy serialu Prawo ulicy.
Zaprezentowana historia jest bardziej wielowątkowa od „podstawki” i zdecydowanie więcej się dzieje na ekranie z racji skondensowania wszystkiego w obrębie kilkunastu godzin potrzebnych na zaliczenie dodatku. Zadania są poprowadzone w bardzo przemyślany sposób, a dzięki szpiegowskiemu charakterowi czułem się, jakbym grał w adaptację dwóch klasycznych hitów – Mission: Impossible i Blade Runnera. Czasami odnosiłem wrażenie, jakby twórcy zapatrzyli się również w najlepsze patenty z Modern Warfare. Najlepszym przykładem będzie prawdopodobnie najdłuższa misja w Cyberpunku 2077, a więc „Czarne czy czerwone?”, gdzie po długiej odprawie musimy przepłynąć przez zalane tunele, aby dostać się do wnętrza hotelu naszpikowanego zabezpieczeniami, Black Sapphire. Nie zdradzając zbyt wiele, to tylko początek świetnie skonstruowanej misji od A do Z. Wraz z kilkunastoma questami pobocznymi będziemy mogli m.in. przeżyć dynamiczną ucieczkę przed gigantycznym mechem-pająkiem, ukraść samochód dla wyluzowanego netrunnera (elegancka robota, zero alertów, miodzio), podszywać się pod bliźniaki (genialne!), czy torować drogę dla Reeda, odstrzeliwując przemysłowe kamery i przeciwników z potężnej snajperki Tsunami. Rozszerzenie zdecydowanie lepiej sobie radzi z typowymi misjami, które można, a nawet należy wykonać po cichu. Deszczowa, ponura, trochę Mad Maxowa aura Dogtown trochę w tym pomaga, jednak stawiałbym na przestawienie się projektantów, którzy w końcu zagrali w dowolnego Deus Eksa i zdołali zmusić grającego do skradania się.
Występ Lizzy Wizzy to artystyczny pokaz wizualno-dźwiękowy. Warto obejrzeć na spokojnie w mieszkaniu V.
Cyberpunk 2077: Widmo Wolności to oprócz pakietu misji, również świeża dzielnica i parę nowości (rym niezamierzony). Otoczone wysokimi murami Dogtown jest częścią regionu Pacifica, miejscem niedostępnym dla korporacji, a zarazem świetnym schronieniem dla czarnorynkowych handlarzy wszczepami oraz bronią. To również przeludnione dzielnice obrazujące biedę, bazar Longshore Stacks, wielopoziomowe konstrukcje, ulice pod kontrolą gangu Barghest oraz przepych korporacyjnych gmachów. To tutaj możemy w większym stopniu poczuć klimat wspomnianego wcześniej Blade Runnera czy Deus Eksa. Wystarczy wspomnieć o deszczowej pogodzie, budynkach muśniętych neonami za błękitnymi oparami dymu i unoszącymi się statkami kontrolującymi to „miasto w mieście”. Wystarczy zobaczyć na dwa screenshoty, które wrzuciłem – jak to się mówi, obraz wart więcej niż tysiąc słów. Night City nocą było zjawiskowe, Dogtown jest artystycznie urzekające. No i stacja radiowa Pacific Dreams podnosi atmosferę tego miejsca aż miło. Dodatek wprowadza również pewne zmiany. Jedną z nich jest zupełnie nowe drzewko atutów Relic. Drzewko, które rozpieszcza nas konkretnymi modyfikacjami, odrzucając w cholerę zabawę w podbijanie możliwości postaci po łebkach. Od efektownego wzmocnienia działania wszczepów ramion (systemu Jailbreak) i ulepszonego kamuflażu optycznego (Ukrycie wzorca), po wykrywanie defektów, czyli słabych punktów na ciele przeciwnika (Skanowanie podatności). Również natrafimy na nowe typy zadań (dostarczenie skradzionego wozu), a po drodze odnajdziemy kilka smaczków, że wspomnę o komentarzu V podczas ulewnego deszczu: „Ależ leje”, nawiązującego do Geraltowego: „Ależ wieje”. Na zakończenie warto powiedzieć o dodatkowym epilogu dopinającym nie tyle wątki z „podstawki”, co całą grę. Jest on na tyle dobry, że podczas napisów końcowych nachodziła mnie myśl w stylu „szkoda, że moja przygoda w Night City dobiega końca”.
Widziałem rzeczy, w jakie wy, netrunnerzy, byście nie uwierzyli… Płonące biurowce w dzielnicach Night City… Cyfrowe zapisy odtwarzanych braindance’ów w samotności… (…) Wszystkie te chwile przepadną w czasie… jak łzy w deszczu… Czas kończyć…
Czas kończyć przygodę z Cyberpunkiem, czas kończyć recenzję. Nie będę silił się na górnolotne podsumowanie, mimo parafrazowania monologu Rutgera Hauera (spoczywaj, bracie) w filmie Blade Runner. To jest pierwsza gra od dawien dawna, która z każdą kolejną godziną wznosiła mój osobisty „wykres grywalności i zadowolenia”. Pierwszy kontakt nie był specjalnie ekscytujący, do wielu rzeczy musiałem się przyzwyczaić, na kilka kręciłem nosem. Po kilkunastu godzinach fabuła zaczęła się rozkręcać, a za nią moje spostrzeżenia na temat konstrukcji świata i głównych mechanik. Z początku, kiedy ocena była bliższa siódemki, w połowie gry oceniłbym na osiem. Po jej zakończeniu stwierdziłem, że za całokształt (pomimo paru błędów z animacjami czy długością zapisywania) należy się plus. No ale na scenę wkroczył znakomite Widmo wolności. Szpiegowski thriller z zapadającymi w pamięć misjami, z deszczowym urokiem dzielnicy Dogtown i zakończeniem, które mnie emocjonalnie sponiewierało. Jestem kupiony – ostatecznie daję 9 na 10, czyli w naszej skali Must-Play. CD Projekt RED po premierze upadł z hukiem kolosa z Shadow of the Colossus, aby po latach podnieść się niczym kropelki ciekłego metalu, łączące się w T-1000 w Terminatorze 2: Dzień Sądu. Cyberpunk 2077: Ultimate Edition jest kompletną wersją, i taka właśnie powinna znaleźć się na półkach sklepowych podczas premiery (oczywiście pomijając DLC). Cieszę się, że byłem na tyle mądry, aby zagrać po raz pierwszy dopiero teraz, kilka lat po kompromitującej premierze. Innym niestety zabrakło trzeźwego myślenia – zarówno właścicielom spółki, jak i tym malutkim graczom, naiwnym lemingom kupującym koty w worku.
* Cyberpunk 2077: Widmo wolności został wydany wyłącznie na pecetach oraz konsolach dziewiątej generacji.
Ja jestem świeżo po Widmie Wolności dodatek mnie porwał bardziej od podstawki i w końcu wygląda jak gra AAA. Świetny klimat połączony z dwoma moim ulubionymi gatunkami Cyberpunku i Post-apo. Wciągająca fabuła, dobry system walki oraz rozwoju, świetne ost i ciekawa kreacja postaci nawet tych trzecioplanowych. Jakby taki stan był na premierę CP77 znalazłby się u mnie w TOP Giereczek
No, doczekałem się “wersji ostatecznej”, więc pora wrzucić do wishlisty i wreszcie ograć. 🙂