Czy możesz łaskawie się zamknąć?
Przemierzając metropolię na dnie oceanu w pierwszym BioShocku, mogliśmy się natknąć na nagrania audio, dzięki którym dowiadywaliśmy się więcej o otaczającym nas świecie i jego mieszkańcach. Nie jest to co prawda najjaśniejszy aspekt tej gry, ale okazał się on na tyle wdzięczny do replikacji, że inne studia zaczęły go wykorzystywać w swoich produkcjach. Obecnie ciężko jest znaleźć grę AAA, która audiologów nie ma. I nic w tym dziwnego. Odnoszę jednak wrażenie, że większość twórców tych gier boi się zostawić gracza w ciszy na dłużej niż pięć minut. Zupełnie jakby w przeciwnym wypadku miał on umrzeć z nudów lub co gorsza, wyjść z gry.
Z jednej strony rozumiem tę obawę, ponieważ na rynku gier wideo panuje mordercza walka o naszą uwagę. Nie tylko z innymi grami, lecz także między innymi z serwisami streamingowymi czy zwykłą książką. Z drugiej jednak strony nachalne audiologi potrafią nieraz skutecznie rozproszyć gracza. A dla człowieka, któremu brak podzielnej uwagi (czyli przeciętnego faceta) nie ma nic gorszego od nerwowego spoglądania na napisy, kiedy na ekranie trwa wybijanie zębów bandziorom. Za to z trzeciej strony dobrze napisane audiologi naprawdę mogą pomóc w budowaniu narracji gry. Rzecz w tym, że ich brak również.
Zostań na chwilę i posłuchaj
Prof. Henryk Markiewicz pisał, że dialog zwyczajowo pełni trzy funkcje: wpływa na dynamikę akcji, przekazuje informacje oraz opisuje postacie. Dotyczy to również rozmów w grach, a wszystkie trzy funkcje może spełnić nawet jedno zdanie. Przykładowo: Biegnij czym prędzej do wyjścia (informacja), zanim wybuchnie okręt (dynamika akcji), bo zostawiłam zupę na gazie (charakterystyka postaci). Ciężko jednak, żeby audiologi pełniły wszystkie te funkcje naraz. Jeśli mówimy o nagraniach zdobywanych opcjonalnie, to przeważnie nie będą one dynamizować akcji. No chyba że odkryta przez nas znajdźka będzie zawierać bombę zegarową, o czym poinformuje nas nagrana wiadomość. Nie kojarzę jednak gry, w której podobna sytuacja miała miejsce (a Wy? Dajcie znać w komentarzach!). Z podawaniem informacji jest niewiele lepiej, gdyż gra MUSI komunikować graczowi wszystkie istotne dla niego wiadomości, chociażby związane z zadaniami. Rzadko kiedy twórcy gry mogą założyć, że gracz domyśli się niektórych rzeczy samodzielnie, a jeśli już, to przeważnie wtedy jest to część zabawy. Zatem informacje przekazywane w audiologach mogą co najwyżej pomóc graczowi w podjęciu jakiejś decyzji (fabularnej, gameplayowej lub innej). Nie powinny być jednak na tyle znaczące, by gracz nie mógł bez nich przejść dalej. Główną funkcją audiologów jest charakterystyka postaci i świata gry. W końcu gracz może przyswoić te informacje kiedy (i jeśli) zechce, a na rozgrywkę one nie wpływają, chyba że są to wskazówki dotyczące gameplayu właśnie.
Gorzej jeżeli podczas słuchania nagrania gracz zmuszony jest, cóż, grać. Bo kiedy na przykład musimy uciec z lasu przed wkurzonym niedźwiedziem, to raczej mało nas będzie interesować wykład o malejącej populacji pszczół w owym lesie. Szczególnie to widać w grach, w których walka oparta jest o refleks. W Batman: Arkham Origins nasi główni przeciwnicy potrafili monologować podczas walk na pięści. I ja chętnie bym posłuchał ich przemów, ale patrzenie jednocześnie na wrogów i na napisy powoduje zeza oraz rozprasza naszą uwagę. Ktoś powie: „dla osoby mówiącej po angielsku to nie problem, bo nie musi patrzeć na napisy”. Zgadza się, ale dźwięk jest ważny nawet w owym Batmanie, gdyż okrzyki strażników (na przykład: „mam karabin i nie zawaham się go użyć”) informują gracza o tym, że hej, ktoś wziął broń palną. Żeby uważnie wysłuchać, co dana osoba ma do powiedzenia, trzeba by na tyle opanować system walki w grze, by poszczególne czynności wykonywać instynktownie. Jest to w pewnym stopniu wykonalne, lecz da się przecież zaserwować graczowi audiologi oraz inne nieistotne informacje w lepszy sposób.
…i jeszcze 20 deko szynki mi kup
Przede wszystkim trzeba się zastanowić, czy dana gra w ogóle potrzebuje audiologów. W końcu nie jest to jedyna metoda na opowiedzenie historii, do tego wcale nie najprostsza (jak wiele rzeczy w gamedevie). Wymaga ona dwóch rzeczy – treści i samego nagrania. Obie pochłaniają czas i środki, a że nie są to elementy kluczowe w całej grze, bywają traktowane po macoszemu. Ciśnienie mi rośnie na wspomnienie o zadaniach pobocznych w Mirror’s Edge Catalyst, z których większość polegała na dotarciu z punktu A do B w zadanym czasie. Normalnie nawet bym nie spojrzał na zwykłego fetch questa, ale gameplay w tej produkcji polega właśnie na poruszaniu się. Jest to najjaśniejszy element całej gry. Skoro już to wiemy, to dlaczego ktoś mi musi non stop trajkotać do słuchawki, jaka to moja paczka jest ważna i jak bardzo powinienem się spieszyć? No do cholery jasnej, przecież już się spieszę i chcę dostarczyć tę przesyłkę! Nie potrzebuję dalszej motywacji. A kompletnie nie mam ochoty na ckliwą historyjkę jakiejś pani naukowiec. Paradoksalnie, im więcej w historii elementów nadprzyrodzonych i „przegiętych”, tym jest ona nudniejsza. Opowieść o najeździe Ziemi przez kosmitów będzie niesamowita, przerażająca i w ogóle wstrząsająca. Ale i tak będzie wywoływać mniej emocji niż historia o, powiedzmy, kochanym dziadku jednego z bohaterów. A przynajmniej dopóki nie przylecą do nas prawdziwe ufoludy.
Kiedy tylko można, warto wesprzeć audiolog czymś, co można zobaczyć. I nie chodzi mi o tworzenie historyjek obrazkowych, tylko o narrację przez otoczenie. Fragment kłótni pewnego małżeństwa już powinien być niezły, ale kiedy gracz będzie mógł znaleźć roztrzaskany kieliszek po winie, podartą koszulę czy rozsypane koraliki, historia dużo zyska na wiarygodności. Oczywiście twórcy musieliby wtedy zdać się na nasze myślenie oraz spostrzegawczość. I tu dużo zależy od tempa gry oraz jej uszczegółowienia. Jeśli gra daje graczowi czas na główkowanie i/lub drobiazgową eksplorację, to powinna też pozwolić mu dojść do wniosków samodzielnie. Jeśli natomiast akcja pędzi na złamanie karku, to na rozmaite niuanse po prostu nie zwrócimy uwagi, a przynajmniej nie za pierwszym podejściem. Osobiście uważam, że tak czy owak trzeba trochę zaufać graczowi i ewentualnie pozwolić mu pewnych rzeczy nie zauważyć. Ale, jakkolwiek rozczarowująco by to nie brzmiało, to zależy.
Minuta ciszy
Przypuszczam, że audiologi w Mirror’s Edge Catalyst powstały po to, żeby pogłębić nieco świat przedstawiony. W przeciwieństwie do poprzedniej części serii, Catalyst posiada otwarty świat. Zatem powinien być on chociaż trochę wiarygodny, co wcale nie musi oznaczać „realistyczny”. Lepszym synonimem byłoby słowo „spójny”. Miasto na dnie oceanu ni cholery nie ma prawa istnieć, lecz w BioShocku zostało ono przedstawione tak, że przez te kilka godzin byłem w stanie zawiesić niewiarę. Podobnie zresztą z Miastem Szkła w pierwszym Mirror’s Edge’u, którego ulice (w przeciwieństwie do barwnych wnętrz budynków) mają mniej kolorów niż najbardziej szarobura alejka w Krakowie. A mimo tego ciężko potraktować je jako zwykłą makietę.
W wykreowaniu wiarygodnej narracji chyba najtrudniejsza jest współpraca członków zespołu tworzącego grę. Narrative designer może mieć swoją wizję na temat świata, ale musi ją jeszcze odpowiednio zakomunikować level designerowi, sound designerowi, writerowi, grafikom oraz marketingowi, a i wydawca pewnie wtrąci swoje trzy grosze. Do tego przecież całość powinna się spinać z założeniami gameplayu. A dam sobie (nie moją) rękę uciąć, że każda osoba w teamie będzie rozumiała ową wizję świata trochę inaczej. Tworzenie audiologów po prostu angażuje mniejszą liczbę osób, a jeśli są dobrze zrealizowane, potrafią udźwignąć na swoich barkach spory ciężar narracji. A gracze chcą poznawać historie. I dlatego audiologi pojawiają się nawet w Doomie z 2016, choć są tam równie potrzebne, jak sutki na napierśniku. Powiedzmy sobie szczerze: w Dooma nie gra się dla lore. Ale jeśli, mimo wszystko, ktoś chce dowiedzieć się więcej na temat jego świata, ma prosty na to sposób.
Może nikt nigdy nie narzekał na brak audiologów w grach, ale na brak dostatecznie głębokiej narracji już można by pomarudzić tu i ówdzie. Jednakże historię można nie tylko opowiedzieć, ale też pokazać za pomocą samego środowiska. I dlatego w niektórych chwilach grobowa cisza będzie bardziej wymowna od nagrania audio. Zarówno jedno, jak i drugie to tylko narzędzia w przyborniku narrative designera. Grunt to wiedzieć, kiedy z nich korzystać. Broń Boże nie chcę tu nikogo pouczać. Tylko nie katujcie nas historyjkami, które nikogo nie obchodzą.
A co Wy sądzicie na temat audiologów w grach? Słuchacie ich wszystkich? Dajcie znać poniżej lub na naszym Discordzie!
„Tylko nie katujcie nas historyjkami, które nikogo nie obchodzą.”
Dokładnie w tym tkwi całe sedno dobrych audiologów. Niestety nie zawsze usprawiedliwia to ich obecności w grach. W ogrywanym przeze mnie obecnie Frontiers of Pandora również możemy znaleźć kilkadziesiąt takich nagrań (za zebranie 30 jest nawet trofeum), ale są one ekstremalnie nudne i nieangażujące emocjonalnie. Pojedyncze historyjki o indywidualnych rozterkach członków ruchu oporu, które do zaprezentowanej historii wnoszą tyle, co właśnie topniejący na drogach śnieg, do lipcowego urlopu w Kołobrzegu. Intencja twórców jest zrozumiała – poszerzenie lore gry i wypełnienie jej zawartością poboczną, ale dla mnie to przykład źle zaprojektowanych audiologów.
Gdyby chociaż audiologi te były w jakiś sposób powiązane ze śledzoną historią. Dajmy na to bezpośrednio po misji w której ginie ważna postać, odnajdujemy zbiór audiologów z ostatnich chwil jej życia, które wprowadzają twist w naszym pojmowaniu tego co się stało i oceny danej postaci. Tego w Avatarze nie ma. Jest za to słuchanie o ulubionych owocach i rozterkach miłosnych, które nikogo nie obchodzą.
Ponadto aby wypełnić świat ciekawymi audiologami, muszą być ku temu stworzone dobre warunki wewnątrz gry. Bioshock spełnia ten warunek perfekcyjnie, a w postapokaliptycznych sceneriach sprawdzają się one wręcz idealnie. W The Division odsłuchiwać możemy rozmowy mieszkańców miasta z pierwszych godzin epidemii, gdzie komentowane są doniesienia z telewizyjnych programów, błagania o kontakt nagrywane są na telefoniczne sekretarki, a mocno słyszalny kaszel i pierwsze oznaki choroby przyprawiają o ciarki. Wywołują one emocje i rozszerzają fabularną narrację na znacznie lepszym polu niż misje główne.
Generalnie temat jest bardzo ciekawy i można o nim dyskutować godzinami. W serii Resident Evil rolę bioshockowych audiologów pełnią pamiętniki, które poza tak cenioną ciszą, są świetną cegiełką do budowania klimatu. The Phantom Pain to z kolei inny skrajny przykład, w którym audiologii są narzędziem opowiadania historii. Olewanie ich jest wręcz skipowaniem głównej fabuły. Z kolei taki High On Life oferuje ciągłe komentowanie wydarzeń w grze i nawet podczas ostrej wymiany ognia, nasze pukawki nawijają jak najęte. Kompletnie nie przeszkadza to w rozgrywce, a żarty którymi sypią potrafią często totalnie zmienić odbiór danego etapu.
Także podsumowując – świetny tekst i dobór tematu!
Właśnie The Phantom Pain to jest ciekawy przypadek i jeszcze nie mam zdania nt. tamtejszych audiologów. Z jednej strony są dobre, z drugiej wolałbym cutscenki… ale niech tam.
Dzięki za opinię! 😀