Dark Souls – Czarodziej ukrytym trybem easy?
Zgłębiając internetowe poradniki i sekretne niuanse świata Dark Souls, nieraz mamy okazję trafić na zwierzenia innych, bardziej doświadczonych w bojach graczy. Po mrocznym półświatku wielbicieli Mrocznych Dusz krąży popularna opinia, jakoby zwiedzanie krainy Lordran magiem lub czarodziejką, było niechlubnym pójściem na łatwiznę. Czary same w sobie mają jakoby być OP, a walki z kolejnymi bossami stają się trywialne i pozbawione sensu. Jako wielki fan gry postanowiłem sprawdzić co jest na rzeczy i ukończyłem grę czarodziejem, zapuszczając się aż do NG++ w celu zdobycia platyny. Zapraszam na garść przemyśleń opisujących moje wrażenia z gry. Spróbuję też odpowiedzieć na pytanie – jak bardzo wybór klasy i sposobu gry, ma przełożenie na poziom trudności Dark Souls.
UWAGA! Z oczywistych względów tekst ten zawiera sporo spoilerów odnośnie gry Dark Souls. Jeśli nie graliście i nie chcecie wiedzieć z kim mierzymy się w toku przechodzenia gry, lub chcecie sami odkryć mocne i słabe strony kolejnych bossów – zapraszam do lektury gdy już ukończycie ten gamingowy diament.
Strzała duszy – bardzo trudne początki
Wybierając klasę czarodzieja dostajemy do swojej dyspozycji podstawowy katalizator (tutejsza różdżka która pozwala czarować) oraz najbardziej podstawowy czar – strzałę duszy. Zaklęcie to wystrzeliwuje w stronę przeciwnika magiczny pocisk, który leci wprost do celu jeśli mamy go ulokowanego. Podstawowym problemem jest fakt, że ładunków tego czaru mamy jedynie 30 szt. Gdy licznik dobije do zera, jedynym sposobem na ich regenerację jest odpoczynek przy ognisku. I koło się zamyka.
To jeden z podstawowych problemów na samym początku zabawy – magii mamy mało, natomiast przeciwników multum. Sytuacji nie ułatwia fakt posiadania na początku przygody bardzo niskiego poziomu inteligencji (15). Zadawane obrażenia są od niej skalowane, więc nasze strzały zadają początkowo relatywnie niskie obrażenia. Na podstawowego nieumarłego trzeba zużyć nawet 2-3 pociski, o ile żaden nie zostanie zablokowany tarczą. Pierwszy znaleziony miecz jest więc niemałym wybawieniem, a większość Parafii Nieumarłych przechodzimy walcząc wręcz.
Kolejnym problemem jest konieczność lokowania wzroku na przeciwniku. Przechodząc do tej pory grę jedynie wojownikami, nie używałem tej mechaniki zbyt często (teraz już wiem, że to był błąd). W przypadku ataków magicznych jest to obowiązek, gdyż bez tego strzały duszy będą leciały prosto przed siebie, z bardzo małym prawdopodobieństwem trafienia kogokolwiek. Przy większych grupkach przeciwników, znacznik lokowania potrafi przeskakiwać od jednego oponenta do drugiego, mocno utrudniając trafienie. Do tego przy odpowiedniej zmianie kąta lub wystarczającemu oddaleniu się przeciwnika, potrafi on całkowicie zniknąć. Do kompletu dochodzi mocno ograniczonym zasięg strzały, przez który możecie zapomnieć o czyszczeniu mapy z bezpiecznej odległości. Same problemy…
Będąc czarodziejem nauki wymaga również timing. Każdy czar przed wystrzałem wymaga naładowania, co w walce z niektórymi bossami jest absolutnie kluczowe. Ginąc wielokrotnie w niektórych starciach, celowo rezygnowałem z cięższych strzał dusz, gdyż ich czas użycia był absurdalnie długi i nienadający się do starcia z agresywnym i szybkim przeciwnikiem. Najlepszymi przykładami niech tu będą Demon Capra, Zbłąkany Demon czy Demon Firesage. Nie wspominając o takich agresorach jak Gwyn czy Artorias. Nie ma tu czasu na hokus-pokus, trzeba szybko strzelać i szybko rolować.
Okiełznanie mechaniki grania czarodziejem oraz wszystkich powyższych problemów sprawia, że początek przygody wcale nie jest tak kolorowy. Pomimo sporego doświadczenia jakie miałem z Dark Souls, radosną frazę „You died” oglądałem stanowczo zbyt często.
Magiczna tarcza – fantomy twoim najlepszym przyjacielem
Weterani gry doskonale wiedzą, że odwracając pustkę przy ognisku, do sporej grupy bossów jesteśmy w stanie przyzwać fantoma, czyli NPC który pomoże nam z wymagającym przeciwnikiem. Mechanika ta sprawia, że część bossów staje się znacznie łatwiejszych, a ponieważ naszym priorytetem, jako mistrz sztuk magicznych jest okupowanie tyłów i atakowanie z dystansu, niektóre starcia stają się dziecinnie proste.
Najlepszym możliwym przykładem są tutaj Gargulce Dzwonu na dachu Parafii Nieumarłych, do których możemy przyzwać aż dwóch pomocników – rycerzy Solaira z Astory i Lautreka z Carim. Sama ich obecność niezależnie od naszego sposobu gry znacznie ułatwia to starcie, natomiast uwzględniając dystansowy charakter naszych ataków i fakt, że do żadnego z gargulców nie musimy ani razu podejść w trakcie całego starcia, zmienia tą walkę w jedną z najłatwiejszych w całej grze. Nic tylko wejść na wieżę i uderzyć w Dzwon Przebudzenia. Podobny motyw możemy wykorzystać zarówno w walce z Żelaznym Golemem, Ziewającym Smokiem czy nawet Gwynem – Władcą Popiołów.
Inną grupką przeciwników są ci, dla których sam charakter starcia połączony z naszym stylem gry definiuje poziom trudności. Aby magiem upolować Księżycowego Motyla w Ogrodzie Darkroot wystarczy rozsiąść się wygodnie i zasypać owada gradem magicznych strzał. Nie potrzebujemy żadnych kombinacji, uczenia się ataków przeciwnika, czy wzywania Wiedźmy Beatrice.
Zabicie Taurus Demona nie wymusza na nas drabinkowej wspinaczki i lądowania na głowie oponenta. Wystarczy cofać się kroczek za kroczkiem wzdłuż mostu i penetrować potwora magią. Wiedźma Chaosu Quelaag – jeden z najgorszych koszmarów początkujących wojowników, okazuje się znacznie mniej niebezpieczna gdy możemy trzymać się z dala od jej lawowych kołderek i zamaszystych cięć.
Na przeciwnym biegunie są wrogowie częściowo odporni na magię, którzy na widok naszych zdolności jeno uśmiechają się szyderczo. Przoduje im Seath the Scaleless, który ekspresowo wybija nam z głowy zabawy katalizatorami. W jego przypadku nie ma lepszej taktyki, jak podążanie za jego ogoniastym zadem z mieczem w ręku.
Kontrola upadku – śmierć niejedno ma imię
Dziewicza pielgrzymka w kierunku posłanego popielnymi hałdami pieca, dla świeżo upieczonego adepta magii obfita była w chwile trwogi i zwątpienia. Pośród niezliczonej ilości lekkomyślnych decyzji, przegranych pojedynków i głupich na swój sposób zgonów, podkreślić i zaakcentować należy miejsca szczególnej kaźni. Obszary dobrze wszystkim znane, które niejednokrotnie wygrały z ludzką ułomnością i ograniczoną cierpliwością. Moje podium wygląda następująco:
1. Czterej Królowie – Otchłań
Jedno z powszechnie znanych okropieństw tego świata i monstrualny egzamin umiejętności. Kto mierzył się z mrocznymi upiorami pogrążonymi w Otchłani, ten wie że pojedynek ten jest w istocie walką z czasem. Niewybaczającą błędów paradą, w której mamy około 40 sekund na pokonanie króla, zanim pojawi się jego następca i przechyli szalę zwycięstwa na królewską stronę. Nienaganny timing i bezbłędne rolowanie są tu jedyną tajemnicą sukcesu. Czas pomiędzy kolejnymi atakami upiora idealnie wpasowuje się w toporną sztukę czarowania, więc margines błędu nie istnieje.
Wielokrotnie zdarzyło mi się źle wymierzyć przewrót, co w praktyce zawsze oznaczało przegrany pojedynek. Samo uleczenie i powrót do rytmicznego kontratakowania było jak najbardziej wykonalne, tyle że kilka chwil później oznaczało walkę z przewagą przeciwników.
2. Orsntein & Smough – Anor Londo
Dla wielu śmiałków przemierzających Lordran to graniczne starcie decydujące o ukończeniu gry. Stresująca i mordercza walka z własnymi słabościami, oddzielająca chłopców od mężczyzn. Być albo nie być świata Dark Souls. Jedyna potyczka w trakcie całej zabawy, w której od początku atakuje nas dwóch bossów jednocześnie. Ciężki i ogromny Egzekutor Smough oraz szybki i nieustępliwy Ornstein Zabójca Smoków.
Dla czarodzieja który po każdym uniku potrzebuje chwili na załadowanie czaru, to sytuacja bardziej niż dramatyczna. Gdy wielki młot Smougha z hukiem uderza w posadzkę katedry, mamy ułamek sekundy na zabranie się do ataku. Ładując strzałę duszy, lub inny czar, możemy być pewni, że za chwilę zza pleców egzekutora wyskoczy Ornstein, przebijając nas swoją elektryczną włócznią na wylot.
Walka ta wymaga znajomości wszystkich ataków obu bossów, dobrego antycypowania kolejnych ruchów przeciwników, perfekcyjnej mobilności, wyczucia dystansu oraz ogromnej cierpliwości. Pomocne okazują się filary lub ich pozostałości, które wielokrotnie potrafią zablokować na krótko jednego z przeciwników, dając chwilę na zaatakowanie drugiego. Większość tego typu sytuacji trzeba sobie jednak wypracować bardzo dobrym poruszaniem się, trzymaniem dystansu oraz bezbłędnymi unikami.
Po zabiciu jednego z oponentów, drugi przejmuje moc poległego towarzysza. Jeśli podobnie do mnie, marzy Wam się platyna w Dark Souls, to nie unikniecie starcia z potężniejszą wersją Ornsteina, który w pojedynkę napsuł mi równie dużo krwi, co pierwsza – kooperacyjna część starcia. Powodzenia!
3. Gravelord Nito – Grobowiec Olbrzymów
Kolejne starcie grupowe. Tym razem boss jest jeden, natomiast towarzyszy mu armia upierdliwych szkieletów. Szybkich, natarczywych i potrafiących bardzo mocno uprzykrzyć nam życie. Przy specyficznym charakterze pojedynku lokowanie wzroku totalnie wariuje, a ilość atakujących przeciwników jest czarodziejskim koszmarem. W porównaniu z poprzednimi starciami, tutaj wyjątkowo należy przeprosić się z ręczną bronią białą, która zdecydowanie lepiej sprawdza się przy ubijaniu szkieletów.
Jeśli zaś jesteście w posiadaniu Boskiego Żaru, możecie odetchnąć z ulgą. Broń nasycona boskim żywiołem nadaje się idealnie do zabijania nieumarłych. Nie tylko zadaje im większe obrażenia, ale przede wszystkim blokuje im możliwość odradzania się. Będąc ostrożnym i bezbłędnym możemy więc doprowadzić do całkowitego wybicia mobków i walki 1 na 1 z Pierwszym Zmarłym. Jeśli znacie tę sztuczkę to poziom trudności schodzi wówczas do śmiesznego poziomu. Tylko w tym sęk – trzeba ją znać.
Jeśli zauważyliście w powyższym zestawieniu pewną zależność, to gratuluję – możecie przypiąć sobie harcerską sprawność obserwatora. Największą trudność na przestrzeni całej gry sprawiły mi starcia niesymetryczne, w których walczymy z większą grupą przeciwników. Atakowanie Pana Śmierci ciągle przerywały mi szkielety, naprzemienne szarże Ornsteina i Smougha nie dawały mi czasu na naładowanie magicznego ataku, a pojawienie się kolejnego króla oznaczało kolejny knockdown. Były to kluczowe czynniki przez które w tych trzech walkach zakleszczyłem się na dłużej niż planowałem. Każdy w swojej pielgrzymce po Lordran znajdzie swoje miejsca słabości. Ja ze swoich się wyspowiadałem i więcej grzechów nie pamiętam.
Kryształowa włócznia duszy – rozwinięcie skrzydeł w NG+
Rozpaliwszy ponownie Pierwszy Płomień i poświęcając samego siebie w celu przedłużenia Ery Ognia, dobrnąłem do końca przygody. Wiecie już gdzie było łatwo, gdzie trudno, na czym straciłem więcej czasu, a co poszło nadzwyczaj gładko. Wycieczka po Lordran w czarodziejskich szatach była fantastycznym doświadczeniem o umiarkowanym stopniu trudności. Duża w tym zasługa mojego doświadczenia i wcześniejszej znajomości gry. Wiedziałem na co uważać, którędy pójść i w jakiej kolejności, gdzie expić oraz jak wygląda większość walk z bossami. Pomimo tego początki nie były łatwe, a w drugiej połowie gry również zdarzały się momenty trudniejsze. Wydaje mi się że bez znajomości gry, ukończenie gry czarodziejem byłoby równie trudne i czasochłonne jak innymi klasami.
Pomimo niezbitych atutów i możliwości walki dystansowej, nauka przeciwników oraz wypracowanie skutecznych taktyk na bossów to proces którego nie da się w tej grze uniknąć. Wyciąganie nauki z kolejnych śmierci to specyfika tego gatunku, a poziom trudności definiowany jest głównie przez naszą wiedzę i doświadczenie.
Nowa Gra Plus to trochę inna bajka. Dla wielu graczy dopiero tutaj zaczyna się prawdziwe Dark Souls, gdy poziom trudności wzrasta, a wszyscy bossowie mają więcej punktów hp i zadają większe obrażenia. Jak to wygląda w przypadku czarownika? Tak naprawdę dopiero tutaj możemy doświadczyć, jak potężny potrafi być mag oraz jak łatwo przechodzi się przez znane lokacje. Zdobywając kolejny komplet najpotężniejszych zaklęć – Kryształowej Włóczni i Samonaprowadzającej Kryształowej Materii Dusz, przez większość bossów przebijamy się jak przez ciepłe masełko.
Ukończenie trybu NG+ moim wytrenowanym magiem było przyjemnym spacerkiem. W porównaniu z pierwszym ukończeniem gry, było nieporównywalnie łatwiej. Niemal wszyscy bossowie padli jak muszki owocówki, w większości przy pierwszym podejściu. Pinwheel będący jednym z najłatwiejszych bossów w grze, padł dosłownie od trzech włóczni. Ornstein i Smough nie napsuli mi tylu nerwów w NG+ nie tylko przez dopakowanie mojego maga, ale również z uwagi na zabicia Ornsteina jako pierwszego.
Czterej Królowie – powszechnie uważani za najpotężniejszego bossa w NG+ – polegli już przy pierwszej próbie penetracji Otchłani. Ostatni boss – Gwyn, zdołał mnie zabić jedynie raz i to wyłącznie przez mój głupi błąd i niepotrzebną próbę zachłannego wypicia Estusa. Kosztując wcześniej tryb Nowej Gry+ jedynie różnej maści wojownikami, zawsze trafiałem na momenty trudniejsze. Tutaj takowych nie odnotowałem i był to zdecydowanie najłatwiejszy tryb NG+ jakiego doświadczyłem.
Konkluzje – to w końcu easy czy not-so-easy?
Odpowiadając na tytułowe pytanie, nie sposób się nie zawahać i nie odpowiedzieć – to zależy. Jeżeli świat soulslike’ów jest dla Was obcy i pielgrzymka do Lordran będzie Waszą pierwszą tego typu wędrówką – według mnie wybrana klasa postaci nie ma żadnego znaczenia. Tak naprawdę chodzi o nas – naszą zręczność, cierpliwość, doświadczenie i wiedzę. W Dark Souls jak w żadnej innej grze, czujemy że to my sami jesteśmy lepsi i to my pokonujemy stawiane przed nami wyzwania. Stupoziomowy wojak jest jedynie bronią w naszych rękach, której biegłości uczymy się na przestrzeni tych kilkudziesięciu godzin spędzonych z grą.
Jeśli zaś jednym z waszych marzeń jest zdobycie w Dark Souls 100% osiągnięć, 1000 punktów gamerscore czy też platynowego trofeum – nie ma łatwiejszej drogi jak podążanie ścieżką magii i czarnoksięstwa. Sprawdzone i potwierdzone. Zdobycie platyny zajęło mi równy miesiąc w wersji na konsolę PlayStation 3, z czego samo ukończenie trybu NG+ to jedynie 5 dni zabawy. Reszta to nauka, trening, praktyka. Zabawa nie dla każdego, ale wszystkich zachęcam do wypróbowania tej pięknej przygody. Miłość i nienawiść mogą w tym przypadku iść w parze, a los Wybranego Nieumarłego leży tylko w naszych rękach. Chwalmy słońce!
Fajnie mi się czytało. Czarodziej Gandalf byłby z Ciebie dumny!
Przystopuj z wazeliną użytkowniku.
Magia ma najwyższy próg wejścia co jest wynagradzane z nawiązką w późniejszym etapie gry gdzie robi się easy mode. Sprawdza się to o tyle dobrze że na tę sielankę trzeba się napracować. Podoba mi się to rozwiązanie choć sam na ogół gram czołgami. Generalnie nie uważam soulsów za bardzo trudne gry bo nie wymagają małpiej zręczności czy czasu reakcji ponad możliwości przeciętnego gracza. Wystarczy nie szarżować i myśleć, tylko tyle i aż tyle skoro przyjęło się że jest za ciężko.
Nie rozumiem skąd tak niska ocena artykułu, może nie jest to zbyt wydumany temat ale opisany całkiem zgrabnie.
To się nazywa trolling pewnego bezrobotnego głupka mającego zbyt wiele wolnego czasu 🙂