Jak twórcy dopasowują gameplay do potrzeb graczy

Celeste to trudna platformówka. Już na pierwszym poziomie można zginąć kilkadziesiąt razy, a jeśli chcemy zebrać wszystkie znajdźki, liczba zgonów już po kilku levelach będzie czterocyfrowa. Cała ta gra kręci się wokół wyzwania, zarówno pod kątem rozgrywki, jak i narracji.


Celeste to także opowieść o walce z depresją, zawierająca całkiem mądre przesłanie. Poza tym robi to, z czym miażdżąca większość gier ma problem – mimo wyśrubowanego poziomu trudności wcale nie zniechęca do dalszego grania. Twórcy przewidzieli jednak, że zdania na ten temat będą podzielone, więc wprowadzili do gry tryb asysty, dający graczowi między innymi nieśmiertelność, nieskończoną wytrzymałość i/lub spowolnienie czasu. Jeśli ktoś chce poznać fabułę Celeste, nie ginąc przy tym co minutę (lub częściej), ma prosty na to sposób.

A jednak nie wszyscy deweloperzy decydują się na podobny ruch. Zobaczmy więc, jak producenci gier idą (bądź nie idą) na kompromis z graczami w kwestiach gameplayu.

 

Gra oczekiwań

Każdy deweloper ma prawo oczekiwać od gracza, by ten podszedł do tematu tak, jak twórca sobie życzy. Jednocześnie każdy może grać w daną produkcję jak mu się podoba. Czasami te przywileje kłócą się ze sobą – gracz chce przejść grę w inny sposób, niż ten z góry ustalony przez twórców. Jak temu zaradzić?

Wszystko sprowadza się do komunikacji. Twórcy Celeste zawarli stosowny opis trybu asysty:

(…) Celeste ma stanowić wyzwanie, lecz jednocześnie być przystępną grą. Radzimy grać w nią po raz pierwszy z wyłączoną asystą. Rozumiemy jednak, że każdy jest inny. Jeśli Celeste jest dla ciebie nieprzystępna z powodu poziomu trudności, mamy nadzieję, że tryb asysty pozwoli ci się dobrze bawić.

Od samego początku wiadomo, że nie jest to domyślny tryb gry. Kiedy gracz zdecyduje się go włączyć, zrobi to z pełną świadomością konsekwencji.

Oczywiście Celeste to niejedyny przykład takiego podejścia developerów do gier. Na podobny ruch zdecydowało się Frictional Games w swoim survival horrorze Soma. Po dwóch latach od jej premiery, devowie zdecydowali się dodać do niej tryb „bezpieczny”, który nie pozwala potworom wykryć i zabić gracza. W tym przypadku twórcy nie napisali jednak rozbudowanego uzasadnienia, dlaczego nie powinno się grać w tym trybie. W opisie „normala” zawarto jedynie krótkie zdanie: „Tak zaprojektowano tę grę od początku”.

Kolejnym przykładem niech będzie Mass Effect 3. Co prawda nie słynie on z wysokiego poziomu trudności (chyba że taki sobie ustawimy), ale wprowadził on opcję… automatycznego wybierania kwestii dialogowych. W tej space operze rozmowy oraz wybory moralne czasem okazują się trudniejsze od zwykłej strzelaniny. Z takim ustawieniem gracz może doświadczyć opowieści bez poczucia winy, jeśli Shepard będzie musiał podjąć moralnie wątpliwą decyzję. Co ciekawe, jeśli w menu ustawimy niski poziom trudności, gra upomni cię, że została zaprojektowana z myślą o graniu na „normalu”. Natomiast jeśli włączymy automatyczne wybieranie kwestii dialogowych, gra w ogóle tego nie skomentuje.

Zasadniczo podobnych przykładów w branży gier można by było wymienić jeszcze całkiem sporo. W Darkest Dungeon, możemy wyłączyć mechanikę zostawiania trupów, które normalnie zasłaniają żywych przeciwników; w Fire Emblem: Three Houses można wyłączyć permadeath, mimo iż jest to jedna ze sztandarowych mechanik serii; w Returnalu twórcy umożliwili zapisywanie gry w trakcie pętli, choć niejako niszczy to tempo gry.

Wspólnym mianownikiem wymienionych wyżej tytułów jest fakt, że gracz może usunąć lub zmienić element rozgrywki kluczowy dla całego designu gry. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest to nowość w branży gier, ale takie rozwiązania są obecne na rynku już od co najmniej kilkunastu lat. Różnica tkwi w tym, że kiedyś nazywały się one…”cheatami“.

 

Git Gud

Znacie serię Dark Souls oraz to, jak From Software narzuca graczom swoją wizję – albo bierzesz to na klatę, albo grasz w coś innego. Jednakże im bardziej zgłębiałem temat, tym więcej znalazłem ułatwień w tego typu produkcjach.

U podstaw najsłynniejszych gier From Software leżą dwie żelazne zasady: potwornie trudne wyzwanie oraz masa satysfakcji płynąca z ich pokonania. Bez tego pierwszego nie ma tego drugiego, a gameplay nagradza twą ostrożność, cierpliwość i precyzję.

Seria Souls posiada jednak tryb multiplayer, który pozwala przyzwać drugiego gracza do walki z wyjątkowo nieprzyjemnym bossem. Co prawda nigdy nie wiadomo, jak zachowa się inny człowiek, ale przy odrobinie szczęścia pomoże nam w ukończeniu gry. Innym ułatwieniem może być broń dystansowa. W niektórych lokacjach da się ustawić postać tak, aby być poza zasięgiem przeciwnika i jednocześnie rzucać w niego nożami, co redukuje wyzwanie do minimum. Ostatnim „wspomagaczem” są exploity, tożsame z cheat’ami. Wiadomo, że twórcy przeważnie nie umieszczają tego typu błędów celowo, więc nie jest to domyślny sposób walki z bossem, ale hej, kto ci zabroni?

Koniec końców, to rozgrywka gracza. Jeśli zdecyduje się grać w ten właśnie sposób, zepsuje ją sobie na własne życzenie. Niektórym takie obejście problemu też sprawi satysfakcję, zwłaszcza że korzystanie z summonów oraz noży do rzucania to „legalny” ruch usankcjonowany przez devów (choć niektóre gry z czasem doczekują się łatek na oszustów).

Tym sposobem gracz może korzystać z całkiem sporych ułatwień, nie naruszając przy tym starannie zaprojektowanych podstaw gameplayu. A jednak wyżej wymienione rozwiązania wydają się niekompletne. Co jeśli grę chciałaby przejść osoba z niepełnosprawnościami? Nie można przecież przyzywać summonów non stop, noże do rzucania kiedyś się kończą, a odkrycie exploita samo w sobie potrafi być osiągnięciem. Co wtedy?

 

Chodźmy na grzyby

Jeśli miałbym wskazać grę wybitną pod względem opcji dotyczących accessibility, byłoby to bez wątpienia The Last of Us Part II. Naughty Dog wprowadziło do niej przytłaczającą wręcz liczbę ustawień, dzięki którym można dostosować rozgrywkę pod swoje oczekiwania.

Gra ma pięć poziomów trudności, z czego możemy modyfikować osobne elementy rozgrywki, ustawiając na przykład wysoką wytrzymałość bohaterki, ale też dużą skuteczność przeciwników w walce. Dodatkowo twórcy wprowadzili tak rozbudowane ustawienia accessibility, że da się grać z zamkniętymi oczami. Dosłownie.

Najciekawsze jest to, że devowie nijak nie wskazują na „domyślne” ustawienia gry. Nie ma żadnego wyskakującego okienka z wytłumaczeniem i zachętą do grania z takimi a nie innymi ustawieniami. Ten szeroki wachlarz opcji po prostu… jest. Zupełnie jakby twórcy chcieli powiedzieć: „Tu macie grę, a tam macie opcje. Wybierzcie sobie co chcecie i bawcie się dobrze”.

Mimo szczątkowej komunikacji jest to chwalebna postawa i jednocześnie wzór do naśladowania dla innych studiów. Opcje accessibility powoli stają się standardem w teraźniejszych produkcjach i bardzo dobrze. Co jeśli na stare lata będę chciał zagrać w Elden Ring 4, lecz nie będę już w stanie obsługiwać pada (o ile wtedy jeszcze będzie się na takowych grało) tak dobrze, by pokonać choćby pierwszego bossa?

Nie chcę tutaj omyłkowo dopisywać kolejnego rozdziału do epopei pod tytułem: „Czy Dark Souls powinien mieć niski poziom trudności?” Jestem jednak święcie przekonany, że mnogość ustawień rozgrywki oraz otwarta, szczera komunikacja na linii gracze-deweloperzy nie są w stanie nikomu zaszkodzić.

Decyzje o grupie docelowej oraz opcjach dotyczących gameplayu należą do twórców gry. Oby zawsze znajdowali rozwiązania zgodne ze swoją wizją oraz takie, by nikt nie został niepotrzebnie pominięty.

4 thoughts on “Jak twórcy dopasowują gameplay do potrzeb graczy

  1. Przypomniała mi się funkcja auto play w grach takich jak Super Mario Bros wii, Mario Galaxy 2 czy Donkey Kong Country Return. Po kilku zgonach gra wyciągała pomocną dłoń mówiąc – oddaj pada ja ci to przejdę XD

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *