Somerville

Dino Patti jako współzałożyciel Playdead  w 2016 r. sprzedał swoje udziały byłemu partnerowi biznesowemu Arntowi Jensenowi i dyplomatycznie odszedł. Jak powiedział później: „Jest to połączone z powodami osobistymi. Naprawdę lubię Playdead, to coś, co jest głęboko w moim sercu. Kocham tamtejszych ludzi, wciąż są moimi przyjaciółmi. Dla mnie jest to po prostu czas, aby zrobić coś innego.” Krótko mówiąc, chciał uzyskać większą swobodę, niezależność, dlatego założył nowe studio Jumpship wraz z Chrisem Olsenem. Zatrudnili pracowników, a ich pierwszym projektem jest recenzowany przeze mnie Somerville. 


Somerville to przygodowa gra akcji sci-fi, przypominająca klasyczne gry Another World oraz Flashback, z pierwiastkiem „starych naleciałości” Pattiego, a więc Limbo, czy Inside. Jest to również kilkugodzinny tytuł, idealnie wpasowujący się do charakterystyki usługi abonamentowej, jakim jest Game Pass. A że indycza farma zapychana jest co roku nietuzinkowymi, ciekawymi produkcjami – ktoś może zadać pytanie w stylu: „Czym wyróżnia się Somerville od innych gier tego typu i czym może mnie zaskoczyć?”. Zanim jednak odpowiem na to pytanie, krótka przerwa na reklamę.

Przed tym jak wspomniany Patti spakował manatki (czyt. wyłączył laptopa i po prostu wyszedł) zamykając pewien rozdział, stworzył arcydzieło indycze. Inside – bo o nim mowa, był w mojej opinii tym, czym był swego czasu Antother World dla danej epoki gamedevu, pionierskim dziełem na niespotykaną dotychczas skalę. Miał w sobie pierwiastek geniuszu projektowego, filmowość, plastyczność otoczenia, zaskakujące momenty za sprawą końcowego epizodu, dopracowany gameplay, dzięki któremu nie można było się oderwać, z wizją artystyczną doprowadzoną na poziom – „graczu, bądź pewien, że nigdy nie zapomnisz tej gry”. I jako jeden z nielicznych indyczych przedstawicieli zasłużył na najwyższe oceny. Kiedy napisałem recenzję był to „Must-Play” chociaż mało brakowało do najwyższej oceny. Jeżeli, drogi graczu, nie grałeś w Inside to koniecznie zapisz sobie w notesie – DO ZALICZENIA! Koniec reklamy.

Dlaczego więc zachwalam inną grę, skoro powinienem opisywaną w tejże recenzji? Ponieważ Somerville nie elektryzuje w tak dużym stopniu jak Inside. Jest co prawda urokliwy, z paroma trafnymi pomysłami i momentami, jednakże przy dłuższym przemyśleniu: to zbyt poprawny twór, game passowy wypełniacz, z powtarzającymi się kliszami. Pewnie każdy po kilku dniach od ujrzenia napisów końcowych nie będzie w stanie przypomnieć sobie, co do cholery robił w grze. 

Jednym z pozytywów jest z pewnością narracja, która wraz z postępami odkrywa kolejne fragmenty fabuły. Inwazja obcych na planetę Ziemię była co prawda wałkowana setki razy, jednak twórcom Jumpship sprawnie udało się przełożyć historię losów zwykłej rodziny, która prowadzi spokojne życie, gdzieś na uboczu miasta, do finałowej potyczki z obcym bytem. Już pierwsze minuty ociekają klimatem kiedy okazuje się, że musimy myszkować w domu jako dziecko. Rodzice smacznie śpią w środku nocy, w telewizorze słychać niepokojące wieści ze świata, a mrok domostwa rozświetlany jest pojawiającą się za oknem fioletowa poświatą. Krótko mówiąc: twórcy intrygują, a im dalej w las, tym robi się coraz ciekawiej. Szkoda tylko, że jest to gra drogi ze sporadycznymi zagadkami, a oprócz jednego wzruszającego momentu gra nie stara się zaskakiwać gracza. Było spore pole do popisu, kiedy przez niemal połowę rozdziałów (z 14 dostępnych) kontrolujemy postać z towarzyszącym nam psem, a później żoną z dzieckiem – w międzyczasie broniąc się zaciekle przed kosmitami. Idziemy więc chłopkiem lemingiem przed siebie, domyślając się jaki może być cel podróży.

Somerville niczym nie zaskakuje. Poprawny indyk, który jednemu przypadnie do gustu i może przyznać osobistą nagrodę GOTY, a drugi zapomni o nim po paru dniach, wymazując z pamięci nawet tytuł gry.

Omijamy proste przeszkody, tam odblokujemy furtkę, tu włączymy generator zasilający światło, czy rozpędzimy się wagonikiem, aby siłą pędu przeforsować drewnianą barykadę. Wszystko to już było. Na szczęście projektanci pomyśleli o głównej mechanice gry, która w małym stopniu wyróżnia Somerville od setek podobnych do siebie tworów. Podczas pewnego zdarzenia protagonista wchodzi w posiadanie mocy zdobytej od przybysza, który wpadł przez dach lądując w piwnicy (bynajmniej nie zatrzymując się po drodze na herbatkę). Od momentu przyjęcia nadprzyrodzonej siły bohater potrafi przekształcić dowolne źródło energii świetlnej w promień, który roztapia twarde, niczym skała, fioletowe kryształy zostawione przez przybyszów z innej planety. Dzięki temu nasza podróż nabiera rumieńców. Zasilimy akumulator pojazdu, aby ten reflektorami roztopił zablokowane przejście, w wąskiej studni zmienimy konsystencję materiału z twardego na płynny, a kiedy spotkamy oświetlające drogę przyjazne „metroid-kulki” będziemy musieli kombinować z przeprowadzeniem ich w odpowiednie miejsce. 

Ślamazarne tempo zaskoczy kilkoma filmowymi wstawkami, a całość dobrze komponuje się z artystycznym obrazem. Obraz ten jest najmocniejszym punktem Somerville. Plastyczność pastelowej grafiki, użycie stonowanej, mrocznej palety barw oraz wykorzystanie efektu miękkiego światła, wraz z oddalonymi kadrami i świetnie, wręcz oscarowo poprowadzoną kamerą – tworzy sztukę idealnie wpisującą się pod gatunek gier indie. Gdzie niezależni twórcy mogą się spełnić artystycznie, nie słuchając się szefa ubranego w garnitur i skarpetki w żółte kropki, czy nie polegając na najnowszych trendach, niczym krawiaciarze z Ubi, którzy zatrzymali się na stylistyce emo-nastolatków z Watch Dogs Legion. Bardzo podobały mi się oddalone kadry, przejścia kamery przechodzące przez np. pojazd w celu zbliżenia się do sylwetki bohatera. Jest tego sporo i dzięki temu jeszcze lepiej uwydatnia to wydarzenia dziejące się na ekranie.

Jak pisałem wyżej, rozgrywka jest wolna, ale nie od błędów. Jeżeli jesteście przyzwyczajeni do beta wersji gier to tutaj nie ma zaskoczenia. Przenikanie postaci przez psa, stojących ludzi, skały (nawet w przerywniku filmowym!) to norma. Postaci trochę brakuje dopracowania w mechanice poruszania się, czy kolizjach. Wiele razy wspominane Inside to zdecydowanie klasa wyżej. Miałem również problemy z orientacją w terenie, ciężko bowiem ustalić położenie prowadzonej postaci względem kluczowych elementów np. skrzyni, czy przejścia. Podczas sekwencji ucieczki zdarzyło się mi nie trafić na wąską kładkę, a wtedy zgon gwarantowany.

Podsumowując – to nie tak, że gra jest średniakiem. Główny koncept gry, ciekawa narracja i aspekt wizualno-artystyczny na plus. Zapamiętam również początkową sekwencję gry i sytuację w sklepie z manekinami. Muzyka parę razy wznosi się ponad przeciętność, kiedy w małym stopniu ociera się o filmowy OST Interstellar. To poziom niżej od gier spod szyldu Playdead, ale w tym przypadku, kiedy gra trwa niecałe 3 godziny to – co tu dużo mówić – przepaść.

 


Odpowiadając na pytanie, które zadałem na wstępie „Czym wyróżnia się Somerville od innych gier tego typu i czym może Was zaskoczyć?”, odpowiem krótko: wyróżnia się pod względem artystycznym, w mniejszym stopniu za sprawą zastosowanej mechaniki zamiany materiału w różne stany skupienia. Niczym nie zaskakuje. Poprawny indyk, który jednemu przypadnie do gustu i może przyznać osobistą nagrodę GOTY, a drugi zapomni o nim po kilku dniach, wymazując z pamięci nawet tytuł gry. 

 

One thought on “Somerville

  1. Zapomniałem o tej premierze, chyba za szybko o niej ucichło bo nie dorównała grom spod szyldu Playdead. Abonamentoza raczej nie sprzyja osiąganiu wysokiej jakości gier toteż nie spodziewałem się aby dorównała genialnemu Inside. Niemniej bardzo podoba mi się strona artystyczna gry więc na pewno dam jej szanse na dużej promce.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *