Death Stranding

Death Stranding

Zasiadając do Death Stranding nie wiedziałem czego się spodziewać. Enigmatyczne materiały promocyjne, które więcej mieszały w głowie niż pomagały zinterpretować faktyczną rozgrywkę, a i późniejsza przypięta łatka symulatora kuriera nie odpowiadały na pytania: o czym jest gra, jaki gatunek sobą reprezentuje i wreszcie – czy nowe studio Kojima Productions stworzyło dzieło ambitne, przekraczające jakiekolwiek wyobrażenia o grze jako sztuce?


Tytułowe Wdarcie Śmierci jest niejako podróżą, przygodą przez niebezpieczne tereny Ameryki i nie definiuje nowego gatunku, chociaż bardzo by się starało. Najzwyklejsza w świecie przygodowa gra akcji, gdzie głównym zadaniem jest przenoszenie paczek z miejsca na miejsce, omijając przy tym terenowe przeszkody, wrogie obozy i „potwory” wynurzające się z zaświatów. Produkcji najbliżej jest do Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid V, a nawet (proszę się nie śmiać) MudRunner – jednak unikatowość tego świata sprawia, że nie można DS porównać w zasadzie do żadnej innej gry. Zupełnie jak z Porsche, czy planszówką Monopoly, gdzie porównanie do Garbusa i chińczyka nie wypada zbyt przekonująco. Urzekająca eksploracja wysuwa się na pewno przed szereg, prezentując świetne doznania wynikające bardziej z romantyczności ścieżki dźwiękowej z naturą i malowniczego ukształtowania terenu przypominającego program ‘Dookoła Islandii’ z National Geographic. To trochę jak daleka, spokojna podróż przez najpiękniejsze trasy samochodowe. Norweskiego Złotego Szlaku Trollstigen z polodowcowymi dolinami i szmaragdowymi fiordami, Highway One w Kaliforni z falami rozbijającymi się o klify i widokiem bezkresnego Pacyfiku, czy wysokogórskiej trasy na wysokości powyżej 2 tys. metrów n.p.m w Großglockner w Austrii. Podczas których rozpętuje się burza, nagle tracimy przyczepność i modlimy się o własne życie. I w sumie trochę przewrotnie – specjalnie dla osób kierującymi się żargonem internetowym tl;dr (too long; didn’t read – za długie; nie czytałem) parę zdań o grze, które mogą zarówno przyciągnąć nowy narybek, jak i skutecznie wykreślić z osobistej listy ‘do sprawdzenia’. Nie będę przy tym bawił się w hasła typu: „to nie jest gra dla każdego” bo równie dobrze można tak określić większość powstających produkcji; od długowłosej Bayonetty i exclusive’ów ze stajni Wielkiego N, po symulator kierowcy ciężarówki, survival horrory, jRPG-i, skradanki i gry z gatunku Visual Novel. Death Stranding to must-play na jeden raz, który przyciąga świeżym, wykreowanym na nowo uniwersum i dobrze napisanymi bohaterami. Zachwyci wycieczką w nieznane, przyciągając grającego niczym niezbadane rejony tropików przez podróżnika. Pozycja ta miarowo odkrywa kolejne sekrety, dzięki czemu nie czuć tak bardzo monotonii samego pokonywania dość rozległych terenów. W końcu to typowy open world. Będę jednak szczery. Początek kurierskiej kariery mną nie ruszył, a pierwsza połowa gry to takie 7 na 10. Powolna eksploracja, początkowo nieczytelny interfejs, fabularna stagnacja i na dobrą sprawę nic odkrywczego. Dlatego już w połowie gry kiedy skończyłem 7 rozdział, nie zdziwiło mnie osiągnięcie które ukazywało procentowy przelicznik ogółu wynoszący 30%.

Death Stranding

Ale… na szczęście im dalej w las, tym lepiej. Fabuła koncentruje się na Samie Bridges (w tej roli Norman Reedus), kurierze, którego zadaniem jest dostarczanie ładunków do odizolowanego społeczeństwa po globalnej katastrofie. Bohater ten cierpi na lęk przed dotykiem, dotknięty jest przypadłością DOOMS (pewne nadludzkie zdolności) oraz jest repatriantem, co w skrócie oznacza, że może odradzać się po śmierci. Akcja toczy się na terenie Stanów Zjednoczonych, a wspomniana katastrofa dotyczy tytułowego Wdarcia Śmierci, które spowodowało rozpad ludzkości oraz pojawienie się wynurzonych – poległych ludzi pochodzących z krainy, która jest łącznikiem z zaświatami. Czarne „materialne” lewitujące stwory wyszukują żywych osobników, a kiedy uda im się wciągnąć w inny wymiar, powodują wielkie eksplozje zwane rozpróżniami. To właśnie one spowodowały, że Matka Ziemia – pomimo pięknych krajobrazów – przypomina opustoszałe, postapokaliptyczne tereny, gdzie ludzie już dawno zatracili nadzieję na lepsze jutro, a ich twarze zastępują hologramy u progu wejścia do zamkniętej przestrzeni bezradności. Wdarcie Śmierci wytworzyło również opady temporalne, które powodują błyskawiczny upływ czasu dla wszystkiego czego dotknie. Dlatego infrastruktura Stanów Zjednoczonych została całkowicie pozbawiona skupisk ludności, a pojedyncze kolonie oddalone są od siebie bezkresnymi pustkowiami, które niegdyś tworzyły obraz żyjącego świata. Wizja przyszłości stanęła w rozkroku, kiedy latające drony przestały spełniać swoją funkcję, łączność między oddalonymi skupiskami ludzi została przerwana, a na każdym kroku czyha śmierć. Jedynym rozwiązaniem okazuje się połączenie placówek przez tzw. sieć chiralną, która zjednoczy naród odzyskując wszystko co społeczeństwo straciło przez wspomnianą tragedię. Jak łatwo się domyślić nasz bohater zostaje przydzielony do misji połączenia wszystkich miast w chiralną siatkę, pokonując przy tym tysiące kilometrów, dostarczając tony ładunków i zmagając się z warunkami terenowymi, temporalem, wynurzonymi i Mułami uchodzącymi za współczesnych bandytów. W historii tej błyszczy cała otoczka dziwnych, niezrozumiałych wydarzeń, oryginalna i co najważniejsze spójna wizja artystyczna, a także bohaterowie z genezą pseudonimów godną Metal Gear Solid. Jest również świetną satyrą naszych czasów i ponurą przyszłością ludzi zatopionych w odmętach internetu, coraz większej aspołeczności. Od przyznawanych lajków reprezentujących naszą „reputację” i teorię ewolucji poprzez izolację, stopniowe zatracenie człowieka jako istoty, poprzez „symbiotyczne społeczeństwo inwigilacyjne”, kiedy my jako klienci w zamian za możliwość spersonalizowanego korzystania z internetu, dostarczamy informację na swój temat; gdzie ceną za pewne wygody jest ograniczenie wolności, ciągły nadzór, personalizowanie reklam i pozbawienie kontroli nad tym co chcemy zrobić.

Świat gry jest najmocniejszym punktem programu, a cała otoczka Kojimizmów tak samo hipnotyzuje swoją narracją i przyciąga futurystycznymi pomysłami, co odrzuca dziwactwami w postaci chociażby niemowlaka zamkniętego w słoiku i wykrywającego Wynurzonych (ŁD – Łącznikowe Dziecko), oraz fabularnymi mind-fuckami, które nie każdemu przypadną do gustu. Jednak to wizjonerski twór oferujący oprócz pokręconego scenariusza pomysł na rozgrywkę. Przygotowanie dostawy na zlecenie odbywa się w specjalnych bazach. To tutaj możemy wybrać zlecenia dla Sama (misje fabularne), zlecenia standardowe (misje poboczne), a w późniejszym etapie zlecenia dla botów (automatyczne przesyłki bez ingerencji bohatera). Przyjmując zlecenie należy uwzględnić odległość, rodzaj ładunku i jego wagę, oraz ukształtowanie terenu i charakterystykę danego regionu. W końcu inaczej wygląda wspinaczka w górach kiedy brodzimy w śniegowym puchu, a inaczej w kamienistym szlaku przecinanym przez rwące rzeki. Wybieramy do tego odpowiedni sprzęt, tworząc różne pomocne narzędzia za zebrane wcześniej materiały. Od zwykłej drabiny, zaczepu wspinaczkowego i sprayu naprawczego, po buty, egzoszkielety, bronie i pojazdy. Każdy przedmiot ma swoją wagę i kiedy dochodzi do obłożenia przesyłek na plecach i zaczepach Sama, należy rozłożyć ciężar w taki sposób, aby wszelkie walizki nie były przysłowiowym jajkiem bujającym się na łyżce. Baza jest również miejscem na odpoczynek. Zregenerujemy siły odnawiając pasek życia, weźmiemy prysznic i skorzystamy z WC, dzięki czemu zyskamy różnorakie biogranaty do powstrzymywania jednostek nieprzyjaciół. Dostosujemy plecak montując kieszonki na dodatkowe granaty, obejrzymy mapę zleceń, uspokoimy brzdąca kołysząc go w zbiorniku, zmienimy kolorystykę gadżetów i porobimy głupie miny do lustra. Pomieszczenie te z całą pewnością można zakwalifikować jako „odstresywacz”, często twórcy stawiają na zabawę konwencją i puszczają oczko w stronę gracza przełamując czwartą ścianę np: kiedy Sam (Norman Reedus) gestykuluje w stronę gracza, lub pokazuje palcem do kamery, aby spojrzał na stojące za nim figurki. Hideo Kojima nie byłby sobą gdyby nawet w tak poważnym scenariuszu nie wrzucił akcentów humorystycznych, paru easter eggów i garści nawiązań do popkultury. Terminal dostaw to również miejsce na przekazywanie pozostawionych przez innych graczy przesyłek, przetwarzanie zbędnych przedmiotów w materiały i szafki do magazynowania.

Death Stranding

Death Stranding

Po małej porcji planowania, wychodząc z bazy niczym tragarz – zaczyna się właściwa rozgrywka. W zależności od tego w jaki sposób będziemy przemierzać odległe od siebie punkty docelowe, możemy to zrobić na pieszo z pomocą aerobagażnika (lewitująca „walizka”) lub wyjechać pojazdem: motocyklem zwanym tutaj Trajką i ciężarówką transportową. Wydawałoby się, że pojazdem załatwimy większość problemów, jednak zróżnicowane ukształtowanie terenowe, kamieniste drogi, strome wzgórza, głębokie rzeki, rejony z wynurzonymi i rozpadliska sprawiają, że trochę częściej będziemy podróżować pieszo, wskakując na pojazd tylko w dogodnych dla Nas momentach. Idziemy więc załadowani po sam brzeg walizkami – jakbyśmy nieśli na sobie lodówkę – lawirując między kamieniami, wspinając się na wzniesienia, schodząc ostrożnie po stromych zboczach i pokonując rwące rzeki. Wykorzystano tutaj system przechyłu ładunku, który musimy wyrównać przytrzymując jeden z przycisków L2/R2, a kiedy wspinamy się po pochyłym lub trudnym terenie najlepiej uzyskać równowagę przytrzymując plecak obiema rękami L2+R2. Wszystko opiera się na odpowiednim rozłożeniu pakunku i stale malejącej kondycji bohatera. Jeżeli towar przechyli nas na stromym zboczu możemy być pewni, że spadniemy – a cenny przedmiot zostanie zniszczony. Znów podczas przejścia przez rzekę kiedy kondycja spadnie do zera, nurt porywa postać razem z walizkami, które przepływają tak niekiedy sporą odległość. Dostarczane przedmioty pakowane są w walizkach, a te nie dosyć że dzielą się na srebrne i złote (status ważności) to z boku owinięte są specjalną taśmą, która informuje Nas o kondycji ładunku. Dochodzą do tego różne zależności, które wzmacniają immersję podczas podróży. W górskich przełęczach wiatr utrudnia poruszanie, wspinaczka w śniegu po kolanach wytrąca mniej energii jeżeli wchodzimy po lekkim ukosie, zamiast wprost pod górę, a sprzeciwiając się nurtowi rzeki i idąc w kierunku przeciwległym maleje szansa na wytrącenie równowagi w zburzonej wodzie. Wszystkie pojazdy, czy egzoszkielety są ładowane poprzez akumulator, a buty Sama po kilkunastu przebytych kilometrach mogą się zniszczyć – a co za tym idzie? Jeżeli nie znajdziemy w pobliżu stacji ładującej lub drzewa sandałowego prześmiewczo pełniącego rolę prowizorycznego obuwia… dostarczenie ładunku może być niepotrzebnie opóźnione. Jak wygląda więc poruszanie się po świecie, praca kuriera? Bardzo naturalnie chociaż mam wrażenie, że pewne kwestie mogły być lepiej zrealizowane. Weźmy na przykład poziom trudności. Na normalnym gra nie stanowi większego wyzwania, i jeżeli kurczowo trzymamy równowagę postaci to ciężko będzie o bolesny upadek. A szkoda, bo wybierając ten poziom oczekiwałem cięższej przeprawy. Znów deszcz temporalny, jak i mechaniczne uszkodzenia walizek wypadają groźnie tylko na papierze, a w rzeczywistości trzeba się postarać aby kompletnie uszkodzić zawartość. Dlatego dla wymagających kurierów proponuję zacząć przygodę od trudnego poziomu, aby nie szufladkować Death Stranding jako (umownego) samograja. Również lepiej można było rozwiązać jazdę po nierównościach, zwłaszcza motocyklem, który zatrzymuje się nawet na najmniejszym skupisku kamieni.

Na szczęście samo podróżowanie od punktu do punktu jest hipnotyzujące, odległości do pokonania nie są tak ogromne (ok. pół godziny jazdy od jednego końca mapy do drugiego), a walka w czasie rzeczywistym dodaje smaczku – wydawałoby się – monotonnym zleceniom. Nigdy nie wiadomo co nas spotka po drodze, a wspomniane wcześniej zdradliwe ukształtowanie terenu i warunki atmosferyczne mogą być najmniejszym problemem w wędrówce. Jednym z podstawowych zagrożeń są zdecydowanie Wynurzeni. Niewidzialne, lewitujące stworzenia pojawiające się podczas intensywnych opadów deszczowych, najlepiej omijać wchodząc w tryb skradania. Kiedy czuć w powietrzu syczący podmuch wiatru, atmosfera gęstnieje, a kwiaty na drodze zaczynają więdnąć – wiedz, że coś się dzieje. Kurczowe spoglądanie na skaner, który pokazuje pozycję Wynurzonego i obawa przed wykryciem to jeden z najlepszych momentów w grze. W tym pojedynku świetnym patentem jest wstrzymywanie powietrza kiedy skaner zaczyna szaleć wskazując w pobliżu monstrum, jak i uspokajanie dziecka, które rozpoczyna płakanie po tym jak wyrżnęliśmy orła potykając się o głupi kamień. Swoją robotę robi również głośniczek w padzie, kiedy płacz dziecka roznosi się po całym mieszkaniu, a ty nerwowo „kołyszesz” DualShocka z czujnikiem ruchu, który jednocześnie usypia brzdąca. Genialny aspekt i bardzo interesujące pierwsze wrażenie. Zwłaszcza u partnera, który siedzi obok podnosząc jedną brew ze zdziwienia. Drugim zagrożeniem są terroryści zwanymi MUŁ-ami. Na ich terytorium rozsiane są specjalne czujniki wykrywające kurierów. Jeżeli zbliżymy się do takiej czujki, wysyłany jest sygnał do bazy, który automatycznie lokalizuje naszą pozycję, a co za tym idzie – jednostki wroga lada moment przybiegną niczym pies myśliwski do postrzelonej kaczki. Walka z nimi opiera się na kilku taktykach, jednak zdecydowanie najskuteczniejszym jest zbieranie ciężkich walizek i jednostrzałowa walka wręcz, kiedy to celne trafienie 10 kilogramowym towarem w twarz skutecznie ogłusza delikwenta. Można się również skradać, czy chować w wysokiej trawie jednak to bardzo ubogi system zaczerpnięty z Metal Gear Solid V. Zazwyczaj w takich sytuacjach targamy na plecach pakunek o łącznej wysokości ponad 2 metrów i w komiczny sposób wystaje on z trawy (hłe, hłe). Możemy oczywiście wszystko zrzucić na ziemię, dostosowując potrzebne uzbrojenie, ale raz, że jest to mozolne, a dwa, mało efektywne pod względem szybkości działań. Może raz, czy dwa udało mi się wykończyć wszystkich po cichu, ale zdecydowanie większa frajda bywa w bezpośrednim natarciu na Rambo; skutecznie użytkując z wyrzutni bolasów (linka unieruchamiająca), czy wściekle nacierając sposobem na „teczkopirynę”.

Death Stranding

Inspiracją dla malowniczych terenów w grze była Islandia. Nie bez przyczyny twórcy bazowali na tej wyspie, kiedy kraj ten często opisywany jest jako miejsce w sam raz na wyprawę na odludzie. Na Islandii występują głównie gleby wulkaniczne, bezkresne morze trawiastych płaskowyżów przechodzące w zatopione w śniegu szczyty górskie. Zarówno w Islandii, jak i w grze podziwiać możemy żywe, czerwone piaski i wznoszące się słupy pary, czarne plaże i rzeki, bulgoczące źródła i zdradliwe skupiska błota przypominające krajobraz panujący na Marsie. Malownicze Kaniony przywodzą na myśl widoki jakie mogliśmy liznąć w Shadow of the Colossus, a doliny zapełnione są stromymi rzekami, ogromnymi wodospadami i zdradliwymi przejściami przez niekończące się skupiska kamieni. Uroku dodaje dalekie rysowanie odległego planu, ścieżka dźwiękowa a także widoki bezkresnego horyzontu. Audiowizualnie mamy bowiem do czynienia z przepiękną pocztówką, a emocje towarzyszące samotnej podróży idealnie wpisują się w świeży, wizjonerski pomysł Kojima Productions. Ludzi zazwyczaj widzimy w formie hologramu i często zastanawiałem się, czy czasami to nie jest tak, że bohater podróżuje samotnie wśród duchów utraconego społeczeństwa. Pięknym jest przy tym wpływ pojawiających się piosenek, które wzorem starszych gier tworzą otoczkę emocjonalną nie do podrobienia. Przecież DOOM nie byłby DOOM’em bez ostrych gitarowych brzmień Micka Gordona, a Need for Speed: Porsche zatraciłby atmosferę lat 90., gdyby nie piosenki Morphadrona i Cyphera. Wystarczy wspomnieć o utworach Silent Poets – Asylums for the feeling, Ludvig Forssell feat. Jenny Pland – BB’s Theme, czy Low Roar – Give Up. Doprawdy, ktoś z boku może powiedzieć, że to najzwyklejsze „smuty”, ale niezaprzeczalnym jest fakt, że tworzą piękną kompozycję z naturą, umilają wędrówkę i dodają przysłowiowej wisienki na torcie rozgrywce, która polega na podróży w niezbadane rejony ludzkich możliwości, dążeniu do lepszego jutra… które może nie nastąpić. Szkoda jedynie, że nie można odtwarzać muzyki w dowolnym momencie podczas wykonywania zadań. Pod względem wizualnym autorski silnik Decima pokazuje pazur. Widoki są niekiedy fotorealistyczne, woda dynamicznie przepływa w strumykach, oświetlenie wprost przebija się przez korony drzew i oślepia nasze oczy, krajobrazy urzekają plastycznością, efekty pogodowe sprawiają namacalne wrażenie (śnieżyca), przedmioty typu walizki i pojazdy naturalnie pokrywają się rdzą, a śnieg pozostawia wgłębienia po naszym przejściu. Jedynie co mi przychodzi na myśl to perfekcja, chociaż niekiedy zdarzy się przenikanie przedmiotów, średnie tekstury podłoża, czy nienaturalne ruchy protagonisty względem pokonywanych przeszkód.

Na koniec zostawiłem aspekty sieciowe i wszystko inne czego nie zdołałem omówić. Głównym celem Sama Bridges jest rozszerzenie sieci chiralnej na terenie Stanów Zjednoczonych. Każde przyłączenie nowo odkrytej placówki nie tylko popycha fabułę dalej, ale daje nam możliwość przyłączenia się do wielkiej społeczności. I, pomimo że po mapie nie biegają wesoło inni gracze, to na każdym kroku widać obecność osoby „po drugiej stronie” kabla. Świat gry został tak skonstruowany, że każdy może sobie pomóc w prosty sposób, przy okazji rozbudowując pomysł zaczerpnięty jeszcze z pierwszej odsłony serii Souls – Demon’s Souls. Dzięki Asemblerowi można zbudować most, skrytkę pocztową, czy wieżę obserwacyjną, które w mniejszym lub większym stopniu pomagają w podróży. Za wszystkie te akcje dostajemy ‘Lajki’, a uśmiech nie schodzi z twarzy kiedy ukazuje się nam informacja, że postawiona przez nas drabina otrzymała 120 lajków, a gracz który porzucił pojazd pojawia się w momencie ponurej wizji pieszej wycieczki na odległość kilku kilometrów. I tak jak w Soulsach mógłbym spokojnie zagrać bez aspektów sieciowych, tak na tym polu Death Stranding zdecydowanie za dużo traci. Jak pewnie zauważyliście zbyt wiele nie mówię o samej przygodzie Sama. Powód jest prosty. Nie chcę zdradzić największych zaskoczeń, smaczków i zapadających w pamięć momentów, a nawet pierwszego efektu ‘Wow’ – chociaż gra na dobrą sprawę nie ma ich zbyt dużo, ale jak już się pojawią… klękajcie narody. Pojawiają się tutaj z pewnością absurdy (dostarczenie pamiątkowego zdjęcia, które waży 15 kg?), humorystyczne akcenty (dostawa świeżej pizzy z życzeniami zdrowia), czy przydługich przerywników filmowych, które trwają bez końca (stężenie Kojimy przekracza normę). Polski dubbing sprawuje się bardzo dobrze. Michał Konarski niemal idealnie wcielił się w zachrypniętego i lekko zmęczonego głosowo Normana Reedusa w roli Sama Bridges, Tomasz Dedek brzmiał wiarygodnie wcielając się w postać Clifforda Ungera, a Lidia Pronobis ze swoimi łagodnymi strunami głosowymi dotrzymywała kroku seksownej Amelie. Ja wiem, że grzechem było ominąć takie głosy jak Madsa Mikkelsena, Troya Bakera, czy Normana Reedusa, ale mimo wszystko polskiego dubbingu słuchało się przyjemnie i nie żałuję podjętej decyzji.

Death Stranding


Po każdej dostarczonej przesyłce byłem oceniany jako kurier. Ocenie podlegało m.in. odległość, stan ładunku, czy czas. Po końcowych napisach dostałem pełen podgląd statystyk – łączny czas gry: 65 godz.36 min., czas odpoczynku: 19 min.53 sek., przebyty dystans: 217.1 km, liczba dostarczonych ładunków: 288, waga ładunków: 4542.6 kg.,liczba potknięć: 12 i lajki od ŁD w ilości 37. Rozumiecie, lajki od dziecka w słoiku?! Ja również podsumowałem pozycję uwzględniając mnóstwo kategorii. I wychodzi mi z tej głębokiej analizy, że tak na prawdę pierwsze dzieło nowo powstałego studia Kojimy – Kojima Productions, jest mimo wszystko powiewem świeżości, autorskim popisem geniuszu. Kiedy pójście od punktu A do punktu B w innych grach jest krytykowane, tutaj sprawuje się nowatorsko, naturalnie i bez chwili pojawiającej się nudy. Pomijając dosłownie ostatnie 2-3 godziny, ani przez moment nie przeszło mi przez myśl, że jest to „nudna gra o dostarczaniu przesyłek”. Dlatego mimo, że to gra na mocne 8 to bez wahania wystawiam Must-Play!

 

5 thoughts on “Death Stranding

  1. Dla mnie ta gra jest jak zły dotyk.
    Boli jak wspomnę ile bezpowrotnie zabrała mi czasu. Wymęczyłem 3 rozdziały.

    1. No to odpadłeś w najgorszym możliwym momencie, bo DS rusza z kopyta po 3 rozdziale. Też dłużącym się początkiem prawie mnie złamała, ale od pewnego momentu wciąga jak bagno i na każdym kroku dorzuca nowe zabawki do rozgrywki.

      Death Stranding jest trochę jak Breath of the Wild, z tą różnicą, że nad Zeldą wszyscy się spuszczają, a DS krytykują za identyczne same mechaniki. ¯_(ツ)_/¯

  2. Bardzo nieszablonowy i odważny tytuł, gdzie głównym filarem gameplayu jest mechanika oparta na…chodzeniu. Specyficzny zen płynący z podróży w akompaniamencie świetnego soundtracku sprawia, że jestem rok po przejściu gry, a dalej wracam wspomnieniami do tego świata.

    Poza najgorszym interfejsem ever i autentycznie zbyt długim wstępem (potrzeba z 10h żeby się rozkręcić), Death Stranding potrafi się odwdzięczyć – wystarczy okazać produkcji odrobinę cierpliwości.

    Szkoda, że poświęciłeś mniej uwagi głównemu przesłaniu – to opowieść traktująca o jednoczeniu się, a jej humanitarny sznyt ujawnia się nawet w takich podstawowych aspektach, jak walka. Koniec końców oponentów ciężko zwyczajnie posłać do piachu, arsenał obfituje w bronie powalające przeciwników, po śmierci wybuchają wielkie kratery, a w jednym z pierwszych zadań gracz musi zanieść ciało do spalarni, co unaocznia powagę oraz konsekwencję z zaistniałej straty.

    Bardzo dobrze się czytało i podoba mi się nawiązanie do Norwegii – akurat miałem się wybrać na Trollstigen w czerwcu ubiegłego roku, ale pandemia pokrzyżowała plany.
    Dzięki za tekst!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *