Disco Elysium: The Final Cut
Disco Elysium jest jak bestseller, który dopiero co opuścił skład drukarski. Zapach stron jest świeży jak nigdy, a gruba okładka z artystyczną grafiką i punktowym lakierem UV dodającym uroku, krzyczy wprost do czytelnika – „Przeczytaj mnie!”. Serducho oddane przez autora widać już na wstępie, chociaż to trudna do zaakceptowania lektura, która spodoba się określonym osobom. Każdy jednak powinien zagrać w omawianą książko-grę z pewnego powodu, który zdradzę w poniższej recenzji.
Zgodnie z wynikami sondażu Krajowego Instytutu Mediów aż 56 % Polaków nie przeczytało choćby jednej książki w ciągu roku. Co oczywiście nie jest do końca prawdą jeśli weźmiemy pod uwagę instrukcję składania meblościanki firmy IKEA, czy papierową książeczkę wkładaną do pudełka z grą. A nie, przepraszam już dawno zniknęły z rynku. I tak, wieloletnie statystyki pokazują dobitnie, że coraz mniej sięgamy po książki, nałogowo wdychając zapach druku o poranku. Przyczynę takiego stanu rzeczy eksperci zganiają na nieczytających rodziców oraz brak książek w domu (niesamowite odkrycie). Jednak prawda leży głównie gdzie indziej. Zostały one brutalnie wyparte przez smartfony i Internet.
Zasuwający w pracy podatnicy nie mają później chęci na intelektualne dobra, żyjąc w biegu, sprawdzając Tik Toki, Shortsy, Instagramy, Fast Niusy o Elonie Musku i setne zdjęcie tego samego dziecka wrzucone przez matkę na Facebooku. A no i jeszcze jest spotted. Jak widać ludzie bardzo dużo czytają. Drobnice – w biegu, na przejściu dla pieszych, przypalając obiad, czy jadąc autem po autostradzie. Nie kupią książki grubości cegły chociaż ich wzrok skupia się na przeglądaniu krótkich treści średnio 4 godziny dziennie. Dlaczego o tym wszystkim wspominam? Bo Disco Elysium jest wypełnione po brzegi dialogami i równie dobrze mógłby być wydany na czytniki e-booków. Twórcy potwierdzili, że gra zawiera, bagatela – ponad milion słów. Spróbujcie sobie przypomnieć, czy ostatnie dziesięć gier, które przeszliście miało ich łącznie aż tyle? To nie jest tytuł dla każdego, ale niech każdy przeczyta co mam o nim do napisania.
Akcja gry toczy się w fikcyjnym mieście Revachol, gdzie widmo nierówności społecznych, biedy zniszczonych kamienic, wszechobecnej przestępczości oraz uzależnionej od opioidów mieszkańców kontrastuje z powojennymi skutkami konfliktu, który rozegrał się dziesiątki lat temu. W małej dzielnicy Jamrock pewnego dnia na drzewie zostaje powieszony mężczyzna, a do sprawy zostali przydzieleni porucznik Kim Kitsuragi oraz miejscowy detektyw, który w prologu, po kolejnym ciągu alkoholowym, budzi się z amnezją. Niestety tym detektywem jesteśmy my. I przez następne 30 godzin potrzebnych na ukończenie pozycji będziemy badali przyczynę śmierci wisielca, i zajmowali się problemami mieszkańców w kolejnych wątkach pobocznych. Twórcy przyznali, że tworząc grę czerpali silne inspiracje z klasyki jakim jest Planescape: Torment. Czuć również, że zasady rządzące kluczowymi mechanikami opierają się na rzucie kośćmi, które tak dobrze znają gracze papierowych gier fabularnych np. Dungeons & Dragons. Jednak zamiast magów i smoków mamy do czynienia z bardziej przyziemnymi sprawami, jeśli tak można nazwać próbę otwarcia klubu dyskotekowego przez nastolatków w kościele, czy poszukiwanie fikcyjnego kryptyka o nazwie Insulindiański Straszyk.
Dialogi w głowie ekscentrycznego detektywa z zawadiackim wąsem potrafią autentycznie rozbawić, kiedy do akcji wkracza ochrypły móżdżek oraz zmęczony życiem układ limbiczny. Disco Elysium jest napisane w genialny sposób.
Na czym więc polega główna oś rozgrywki? Na początku wybieramy archetyp naszego detektywa, by później przejść do jego umiejętności. Te są podzielone na cztery główne kategorie: Rozumność, Psyche, Budowa Ciała i Motoryka. To tutaj ustalamy w jakim kierunku rozwinie się postać; czy będziemy łopatologicznym osiłkiem stawiającym prawo pięści ponad słowo, żenującym pseudogliną z matematyką wzrokową, czy intelektualnym ćpunem niebezpiecznie popadającym w szaleństwo. Wybór odpowiedniego zestawu umiejętności (retoryka, władczość, próg bólu, opanowanie itd.) ma niebagatelny wpływ na sytuacje występujące w grze, skuteczność przekonywania podczas rozmowy i ogólną rozgrywkę.
Nie wyważymy drzwi bez odpowiednich skillów dot. budowy ciała, nie dostrzeżemy dokładnej trajektorii lotu kuli bez rozwiniętej matematyki wzrokowej i nie namówimy rozwydrzonego dzieciaka (no cześć, Cuno!) do współpracy, jeśli przekonywanie nie jest naszą najmocniejszą stroną. Po drodze będziemy jeszcze znajdować ciuszki, które zwiększają premię do różnych umiejętności. Chociaż w grze taki dodatek urozmaica rozgrywkę, to po uzbieraniu sporej gablotki dochodzi do zbyt nachalnego wachlowania ubioru, tylko po to, aby uzyskać pozytywny efekt rzutu kośćmi przy rozmowie, czy wykonywanej czynności. Plus okulary, które podnoszą matematykę wzrokową oraz krawat dodający elektrochemię. Trochę naciągane.
Wisienką na torcie jest Schowek Myśli. Otóż jest to chyba jedyna taka próba w elektronicznej rozrywce, gdzie dostajemy odpowiedź na to, co by było, gdyby nasze myśli zaczęły z nami konwersacje. Detektyw nie dość, że rozmawia to niekiedy wchodzi w kłótnie z różnymi aspektami siebie, by zdobyć wiedzę o otaczającym go świecie i nie tylko. Np. logika wykłada najprostsze rozwiązania na tacy, ale empatia ma zastrzeżenia do sposobu jego wykonania. Po chwili może wkroczyć władczość i robi się ciekawie. Zwłaszcza kiedy w pewnym momencie każe ci włożyć kciuk do swojego odbytu, aby uformować tam Łuk Honorowy. I może nie jestem normalny, ale wybrałem opcję dialogową w stylu: Od zawsze pragnąłem tylko żyć z godnością. I umrzeć z honorem. (Wsadź sobie palec w dupę). Aby podać przykład, pozwoliłem sobie na humorystyczny akcent dot. opisywanej recenzji.
Pisząc recenzję dla cross-play zawsze mam ten sam problem. Palce leżą na klawiaturze od 15 minut, a w głowie kotłują się myśli…
Retoryka [Średni: Sukces] Chyba nie chcesz mi powiedzieć, że dzisiaj nie rozpoczniesz recenzji. Nie tak się umawialiśmy? Przekonywanie [Trudny: Sukces] Serio, tylko na tyle cię stać? Weź się w garść! Wszyscy czekają z utęsknieniem na Twój nietuzinkowy wyczyn crossplay-kowboju. Wewnętrzne imperium [Legendarny: Umiarkowany Sukces] Widzisz te wyświetlenia? Jednak nie decydują o Twojej przyjemności z samego pisania. Jesteś tu, aby czuć spełnienie, satysfakcję z dobrze wykonanej roboty. Władczość [Niemożliwy: Porażka] Gówno prawda! Przenieś projekt do kosza! Logika [Trywialny: Sukces] Ale przecież masz lepsze rzeczy do roboty. Gry z kupki wstydu same się nie przejdą. Naczytałeś się podczas Disco Elysium, czas na dynamicznego slashera! A może nic nie rób. Nicnierobienie jest fajne. Elektrochemia [Średni: Sukces] Żadnych ale, pokaż światu na co cię stać! Disco Elysium dziecino! |
W praktyce to wygląda tak, że w wybranych momentach ukazuje się okno z przemyśleniami w naszej głowie. Możemy przeklikać wewnętrzny dialog naszych myśli, albo je od razu odrzucić. Dzięki nowej idei zmieniamy statystyki protagonisty, co otwiera nowe opcje dialogowe. Ciekawostką jest fakt, że źle dobrane opcje dialogowe mogą skutkować zmniejszonymi moralami, albo utratą zdrowia (również psychicznego). Są to zarazem „paski życia” przeniesione na grunt narracyjnego RPG. Poprzez wybrane sytuacje będziemy je podnosić, albo obniżać. Jeżeli moralnie chylimy się ku końcowi, a dobije nas przyznanie się do zgubienia odznaki policyjnej – nagłówki gazet będą wspominać o wycofaniu się z pracy detektywa, który nie mógł sobie poradzić w życiu.
Jeżeli zostaniemy pobici, lub powinie nam się noga podczas przeskakiwania barierki to umieramy, koniec gry, musimy wczytać ostatni zapis. Chociaż pewne pomysły twórcy mogli sobie darować, jak np. upadek z chwiejnego krzesła (-1 życia). Przy tym prowadzimy tutaj tylko walkę słowną, porzucając kompletnie fragmenty zręcznościowe podczas walki. Chcesz powalić osiłka? Podnieś statystyki, wykonaj pewne działania i wybierz odpowiednią opcję dialogową, aby zwiększyć procentowe szanse na powodzenie. Masz przed sobą gościa z posturą Dwayna Johnsona i skuteczność powalenia 50%? Lepiej poczekać z decyzją bo możesz nie wyjść z tego cało.
Elizjum w mitologii greckiej jest symbolem pośmiertnego szczęścia, a w chrześcijaństwie uważano je za odpowiednik rajskiego ogrodu lub nieba. Tymczasem „Disco” ma podwójne znaczenie. Oprócz nawiązania do gatunku muzycznego występującego również w grze, słowo to oznacza po łacinie ‘uczenie się’. Zatem enigmatyczny tytuł Disco Elysium możemy przetłumaczyć jako „Uczenie się (o) raju”.
Czynności jakie będziemy wykonywać w skórze detektywa są różne. Będziemy szukać zagubionego ekwipunku, rozkminiali tatuaże ofiary, szukali strzelca analizując trajektorię lotu pocisku, czy badali tajne przejścia. Można więc podzielić je na trzy przeplatające się sprawy – odnalezienie własnej tożsamości, tajemnicę wisielca i rozwiązanie problemów mieszkańców. Mieszkańców bardzo dobrze osadzonych w świecie Disco Elysium i unikatowych na swój groteskowo-żywy sposób. Każdy ma swój charakter, z każdym inaczej się rozmawia, każdy ma inne postrzeganie świata. Jednak największym wygranym są tutaj dialogi.
Scenariuszem i połową napisanych tekstów zajął się Robert Kurvitz. Były wokalista zespołu progresywnego Ultramelanhool oraz autor książki Święte i upiorne powietrze (akcja powieści toczy się w fikcyjnym świecie Elysium, takim samym jak w grze), przez którą wpadł w alkoholizm, po tym jak podczas pięcioletniej pracy nad nią, ta sprzedała się mizernie. Teraz już wiecie dlaczego fabuła koncentruje się na problemie uzależnienia. Tutaj słowa są największą zaletą gry, obok obrazu, który namalowany jest jakby akwarelą, nadającej grafice uroku. Dialogi w głowie ekscentrycznego detektywa z zawadiackim wąsem potrafią autentycznie rozbawić, kiedy do akcji wkracza ochrypły móżdżek oraz zmęczony życiem układ limbiczny. Jest tu dużo życiowych, naturalnie brzmiących i bliskich naszemu sercu linijek, które wręcz proszą się o oklaski.
Na oklaski nie zasługują inne aspekty. Ja wiem, że to tekstowe RPG z angażującym wyborem dialogowym, który stawia fabułę i narrację ponad wszystko inne. Jednak kiedy nastał ranek czwartego z dziesięciu dni potrzebnych na ukończenie scenariusza… dopadł mnie chwilowy kryzys. Może i dopadnie Ciebie drogi graczu. Problemem nie były ściany tekstu, czy mechanika rozgrywki, a ślamazarne tempo i kręcenie się niczym smród po gaciach w obrębie małego terenu w poszukiwaniu odpowiedniej opcji dialogowej. Aby lepiej to zobrazować, należy wyobrazić sobie, że zagadałeś wszystkie osoby w okolicy i „odhaczyłeś” nowe rozmowy. Jednak co z tego, skoro pewne okna dialogowe skrywają się w gąszczu tych rozpoczętych, a niektóre zadania można wykonać dopiero następnego dnia.
Nie ułatwia fakt, że część spraw wyjaśnia się dopiero po kilku dniach, albo pod koniec gry. Ma to swój urok, ale nie każdemu musi się to spodobać. Całe szczęście, że w późniejszej fazie gra rusza z kopyta i angażuje ciekawymi, zaskakującymi wątkami. Oprócz pewnych problemów z niewyłapywaniem wduszonego przycisku podczas różnych interakcji – jest to mój jedyny zarzut odnoszący się do gry. Reszta błyszczy niemal w każdym aspekcie i nie bez powodu Disco Elysium otrzymuje peany od osób, które ukończyły produkcję. A jest to warunek konieczny, ponieważ jak wspomniałem początek nie należy do porywających. Jednak kiedy dzieło ZA/UM się już rozkręci to otrzymacie tekstowe RPG życia.
Kurvitz uważa, że niektóre aspekty Disco Elysium są „zasadniczo radzieckie”, nawiązując do tradycji science fiction Związku Radzieckiego i braci Strugackich, przy tym podążając w kierunku bliższym pseudo-modernistycznego świata fantasy. Świat zaprezentowany przypominał mi również wczesne lata 90. w Polsce. Stare kamienice, babunie siedzące na stołkach i karmiące kury, dzieciaki rzucające kamykami w wisielca (a nie, to tylko w grze), artystki zaszyte w swoich domach i kluby zakopcone fajkami tak, że ciężko znaleźć wyjście główne. Widać również, że twórcy przyklaskują komunizmowi, sprawnie implementując ideologie oraz poglądy. Urok Revacholu kryje się w rozbudowanej historii miasta i jego mieszkańców. Sporo tu czytania notatek, czy książek. A jeśli nie stronisz od polityki, czy pewnych nazewnictw to możesz się zdziwić kiedy przeczytasz: Seol to protekcjonistyczne, izolacjonistyczne panisolarne państwo.
Ale bez obaw, w większości sytuacji gra napisana jest prostym językiem. Tym bardziej cieszy fakt przetłumaczenia tytułu na rodzimy język przez zespół tłumaczy z QLOC. Wykonali oni świetną robotę nie przekładając każdego słowa na siłę i zostawiając np. francuskie esprit de corps, czy savoir-faire. Neologizmy też wyszły w porządku kiedy pomyślę o glinotypie, żulicjancie i schowku myśli. Kolejnym plusem jest recenzowana wersja The Final Cut, która oprócz podwyższonej rozdzielczości, dodała wszystkim postaciom dialogi mówione. W pierwszej wersji gry mieliśmy do czynienia z dialogami przypisanymi do wybranych postaci. Teraz byle rozbitek na wyspie posiada własny głos.
Na koniec warto jeszcze wspomnieć o muzyce. Została stworzona przez brytyjski zespół British Sea Power, i jest w pewnych względach świetna, kiedy to ambientowe trąbki rozbrzmiewają smutny hejnał. Choć poskąpiono utworów i po 10 godzinach odechciewa się słuchania tego samego. Jednak nie odechciewa się grania, o ile zaprezentowana historia z gigantyczną ilością dialogów kogoś nie odrzuca. Ocena jaką wystawiłem może wydawać się kontrowersyjna (możecie wysyłać wągliki na adres naczelnego, hłehłe), a spowodowane to jest niezbyt ciekawym finałem śledztwa i wymienionymi wcześniej problemami. Jeśli jednak nie zrazicie się do faktu, że zamiast gry otrzymacie interaktywną książkę z dialogami tudzież monologami ciągnącymi się bez końca, a także opisami w stylu: Łom pieści twoją dłoń przyjemnym chłodem. Jest cięższy, niż by się zdawało – to dostaniesz murowanego kandydata na grę roku.
GRA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ PLAION
|