Endless Dungeon
Bohaterem bajecznej przygody można zostać zupełnie przypadkiem. Wystarczy znaleźć się w odpowiednim miejscu w o odpowiednim czasie. Ewentualnie schować się w fortunnym składziku na miotły. Taka właśnie historia czeka nas w Endless Dungeon, kolejnej produkcji Amplitude Studios, w której to nie kosmiczna wersja Bonnie i Clyde’a wyrówna rachunki z kosmicznymi insektami, a krzątający się po statku konserwator. Zamieniwszy mop na pistolet maszynowy, spróbuje wydostać się z nieskończonej pętli emocjonującej rozgrywki, w czym bynajmniej nie będzie osamotniony.
Zapnijcie pasy, zaraz się rozbijemy (znowu)
Endless Dungeon jest nie tylko kolejną produkcją w ramach rozwijanego od 2012 roku uniwersum Endless, ale przede wszystkim duchowym spadkobiercą gry Dungeon of the Endless z 2014 roku. Podobnie jak tamta produkcja, mówimy tu o unikalnym połączeniu typowego „rogalika” i gry taktycznej bazującej na elementach tower defense, z dodatkową nutką zarządzania surowcami. Zrezygnowano przy tym z pixelartowej wizji artystycznej na rzecz pełnego trójwymiaru w formie rzutu izometrycznego. Mimo oczywistych analogii do starszej produkcji, Francuzi stanęli na rzęsach, by ich nowe dzieło nie było wyłącznie ładniejszą kalką wcześniejszego. Częściowo się to udało, jednak pomimo iż nowy tytuł może pochwalić się unikalnym charakterem i plejadą własnych rozwiązań, nie każdemu przypadnie on do gustu. Dogłębna analiza porównawcza obu gier nie ma tu większego sensu, jednak pewnych zestawień nie da się ominąć, choćby z racji wspólnego rodowodu i gatunku obu gier.
Żółty kryształ, wieżyczki i surowce – podstawy gry pozostały niezmienione.
Tym razem akcja gry omija szerokim łukiem mocno wyeksploatowaną w uniwersum Endless planetę Auriga. Podczas podróży w nieznane, tajemnicza anomalia przekierowuje nasz statek na kurs kolizyjny z pradawną stacją kosmiczną. Nie ujrzymy tu jednak (całe szczęście) przecinaka rodem z Ostatniego Jedi. Wbijając się w strukturę dryfującego kompleksu, nieświadomie zostajemy uwięzieni w niekończącej się pętli walki o przetrwanie, w której stawką jest dotarcie do energetycznego rdzenia i zmierzenie się z duchem przeszłości starożytnej rasy. Fabuła gry opowiadana jest szczątkowo, głównie poprzez sukcesywne uzupełnianie archiwum z odnajdywanymi notatkami. Możemy z nich dowiedzieć się nie tylko o tajemniczym charakterze kompleksu i do czego w przeszłości służył, ale również wielu ciekawostek na temat napotykanych przeciwników czy dobieranych do drużyny NPC. Wszystko w ramach uzupełnianego albumu, stanowiącego kompendium wiedzy o grze.
Do wspomnianego albumu, podobnie jak do innych dodatkowych atrakcji, dostęp otrzymujemy z poziomu karczemnego huba, do którego trafiamy po każdej śmierci. Saloon, kojarzony przez wielu jako preryjna speluna dla znudzonych rewolwerowców, pełni tutaj rolę nie tylko rozrywkowo-społeczną, w której możemy rekrutować towarzyszy i dobierać 2-3 osobowy skład do kolejnej wyprawy, ale również jako centrum dowodzenia całej gry. Mamy tu między innymi warsztat, w ramach którego za uzbieraną walutę wykupić możemy pasywne ulepszenia tak dla naszych postaci, jak i wszystkich występujących w grze broni. Kiosk oferuje skrzynki o różnej wartości, z których zawartością rozpoczniemy kolejną ekspedycję, nieznacznie ją ułatwiając. Przy barwnym szynkwasie znajdziemy zaś barmana, który pod postacią alkoholowych drinków i w zamian za dodatkową gratyfikację, zaproponuje nam dodatkowe wyzwania utrudniające najbliższe podejście. Po zaliczeniu wszystkich przystanków i wydaniu oszczędności, wybieramy jedno z trzech zejść do labiryntu i zabawa rozpoczyna się od nowa. Wszystko to sprawia, że w porównaniu z Dungeon of the Endless, który był grą stricte typu roguelike, w przypadku Endless Dungeon mowa bardziej o podgatunku roguelite, w którym każde kolejne podejście ułatwiamy sobie poprzez rozwój bazy i postaci.
Saloon, do którego trafiamy pomiędzy kolejnymi wyprawami.
Crystal bot, za mną!
W ramach właściwej rozgrywki do pokonania mamy cztery piętra, składające się z dwóch-trzech sekcji. Na końcu każdej z nich każdorazowo czeka nas podsumowanie dotychczasowych osiągnięć. Podobnie jak to miało miejsce w grze z 2014 roku, centralnym punktem obrony jest artefakt pod postacią żółtego kryształu, który eskortujemy pomiędzy kolejnymi piętrami i wokół którego skupiony winien być cały aspekt tower defense. Tutaj jednak kryształ ten przywiązany jest na stałe do małego, mobilnego robocika, któremu wydajemy odpowiednie polecenia. Nie musimy zatem delegować żadnej z postaci do jego przenoszenia. Samego robota z kolei możemy również rozwijać, czy to poprzez ulepszenia wykupione w saloonie, czy tymczasowe usprawnienia odnalezione w labiryncie, aktywne wyłącznie w ramach danej wyprawy.
Kolejnym fundamentem rozgrywki zaczerpniętym z DotE jest system FIDS. Jego podstawą jest gromadzenie trzech głównych surowców poprzez otwieranie kolejnych drzwi labiryntu. Największą różnicę wprowadzono w użyciu pyłu (ang. dust), którego tym razem nie zdobywamy w ilościach hurtowych i którego użycie jest znacznie ograniczone. Podstawą taktycznej zabawy nie jest już oświetlanie ciemnych pomieszczeń, bo te spotykamy sporadycznie. Wszelkie potworności pojawiają się na mapie za sprawą różnorakich gniazd występujących w losowych pomieszczeniach, z którymi niewiele jesteśmy w stanie począć. Jedyną sensowną taktyką jest otoczenie ich wieżyczkami ofensywnymi, choć w toku rozgrywki może się to okazać problematyczne, głównie ze względu na momentami uciążliwą ekonomię gry. Urządzenia bojowe są stosunkowo drogie w budowie i w Endless Dungeon, znacznie łatwiej niż w jej poprzedniku, nabawić się można poważnych problemów z dostępem do surowców produkcyjnych. Reszta materiałów jest bardzo prosta w obsłudze. Za pomocą jedzenia wykupujemy apteczki i podnosimy poziomy naszych postaci, a punkty nauki możemy wydać na ulepszenia stawianych budowli.
Wielokrotne podejścia urozmaica nam ciekawa konstrukcja stacji kosmicznej. Począwszy od wyjścia z saloonu, każde z trzech głównych pięter proponuje nam do wyboru jedną z trzech lokacji, po których dochodzimy do finałowego rdzenia. Lokacje te różnią się rodzajem występujących w nich maszkar, a także koniecznym do pokonania bossem, na którego natrafiamy w połowie wyprawy. Podążając każdorazowo innymi ścieżkami, mamy też możliwość odblokowania nowych wpisów do archiwum, a także późniejszego zwerbowania nowych towarzyszy w bazie. Każdy z bohaterów posiada dodatkowo zestaw czterech questów, które wymagają od nas różnych aktywności, wykonywanych w konkretnych lokacjach na danym piętrze. Cała gra jest więc bardziej różnorodna od DotE, gdzie w teorii każdorazowo przedzieraliśmy się przez niemal identyczne (choć proceduralnie generowane) 12 pięter.
Do broni! Nadciągają kolejne fale armatniego mięcha!
Amplitude Studios swój najnowszy tytuł oparło na nieco innym typie gameplayu. Tym razem poza wspomnianymi wyżej składowymi roguelite i tower defense, mówimy również o typowej strzelance izometrycznej typu twin-stick shooter. Nie uświadczymy tu postaci walczących wręcz (jak to miało miejsce w DotE), a każda odnaleziona broń ma nieskończoną amunicję i ograniczony zasięg działania. Charakter rozgrywki jest więc znacznie bardziej zręcznościowy i dynamiczny niż w poprzednich produkcjach studia. Można wręcz odnieść wrażenie, że został tak uszyty, by najlepszy efekt wywołać w ramach wieloosobowej kooperacji z padem w rękach. Najłatwiej to dostrzec w zakresie sterowania postaciami. Ogrywałem Endless Dungeon zarówno przy użyciu klawiatury i myszki, jak i z podpiętym padem z konsoli Xbox Series X. Różnica jest ogromna! Czuć od razu, że cały interfejs oraz ułatwienia w zakresie budowania umocnień i wydawania komend, zostały zaprojektowane głównie pod granie konsolowe. Samo celowanie i strzelanie przy użyciu prawego analoga i triggera również jest znacznie wygodniejsze na padzie. Jeśli dacie tej grze szansę, zdecydowanie polecam wykorzystanie do gry dowolnego kontrolera.
Klęska progresu
Na papierze wszystkie wprowadzone nowości i usprawnienia wyglądają świetnie. Gdy jednak przychodzi do samego grania, mam z Endless Dungeon niemały problem. W teorii gra poprawia wszystko to, co zarzucałem jej poprzednikowi. W praktyce jednak poza poprawkami, wiele innych aspektów wypada gorzej niż w Dungeon of the Endless. Strzelankowa forma zabawy wprowadza do serii niespotykaną dotychczas dynamikę i flow, jednak cierpi na tym taktyczno-ekonomiczna sfera gry. W przeciwieństwie do starszego krewnego, nie zastanawiamy się tu zbyt wiele nad tym, jak rozdysponować pył, nie kombinujemy nad obraniem najefektywniejszej ścieżki i nie optymalizujemy ekwipunku naszych bohaterów. To ostatnie, wraz z systemem rozwoju postaci, zostało tutaj bardzo okrojone i spłycone. Na pierwszy plan wysunięto tu dobieranie perków przy każdym nowym poziomie, co powoduje, że samo ulepszanie postaci jest mało czytelne. Podnosząc poziomy bohaterów nie czujemy, by ci w jakikolwiek sposób stawali się silniejsi.
Wymiana karabinu czy pistoletu w praktyce sprowadza się wyłącznie do wyboru żywiołu, którego chcemy w danej chwili używać, i dopasowaniu go do aktualnie występujących gniazd obcych. Całe szczęście twórcy pozwolili na jednoczesne dysponowanie dwoma sztukami broni, pomiędzy którymi można się bardzo łatwo przełączać, nawet w trakcie walki. Grywalni bohaterowie, których łącznie jest dziewięciu, są według mnie mocno nijacy. Tam, gdzie w DotE mieliśmy kilka naprawdę ciekawych pionków, takich jak kobietę-pająka czy rzeźnika Gorka, tak tutaj żadna z postaci nie jest szczególnie warta zapamiętania. Jednakże największą bolączką jest fakt, że pomimo całej masy urozmaiceń rozgrywki, ta w krótkim czasie staje się mocno powtarzalna. Po ograniu kilku godzin i zapoznaniu się ze wszystkimi dostępnymi mechanikami gry, ta dość słabo w mojej ocenie zachęca do kolejnych rozgrywek, które są, jak by nie patrzeć, podstawą jakiejkolwiek gry typu roguelite. Dodatkowy potencjał gry być może drzemie w trybie multiplayer, lecz tego nie było mi dane przetestować. Serwery świecą pustkami, a kanapowej rozgrywki w kooperacji twórcy niestety nie przewidzieli.
Obiektywnie patrząc, w recenzowanym tytule znacznie więcej składowych poprawiono, niż popsuto względem Dungeon of the Endless. Lekkim paradoksem jest więc fakt, ze choć rozgrywka jest tu dynamiczniejsza i bardziej urozmaicona, znacznie szybciej zaczęła mnie nużyć i od siebie odpychać. Subiektywna ocena musi być więc niższa o jedno oczko, choć dopuszczam taką ewentualność, że dla niektórych osób to właśnie Endless Dungeon będzie produkcją bardziej przystępną i ogólnie lepszą. Oba tytuły są bardzo dobrymi połączeniami elementów roguelite i tower defense, a tylko od naszych preferencji zależy, czy reflektujemy na dynamiczniejszą strzelankę 3D, czy nieco spokojniejszą, dwuwymiarową strategię.