graVITAcja #2: Super Stardust Delta / Resogun
VITAjcie. Jak Wasze samopoczucie? Pytam, bo jeśli podróżując busem potrzebujecie woreczka Aviomarinu, a wsiadając do samolotu ściskacie w łapce papierową torbę, to dzisiejszą podróż sobie darujcie. Dziś bowiem lecimy w kosmos. I Don’t Want to Miss a Thing!! Zapnijcie pasy!
The Earth is the cradle of humanity, but mankind cannot stay in the cradle forever.
W roku 1994 bracia Amigowcy powitali grę Super Stardust, która do dziś uznawana jest za jedną z ciekawszych pozycji na Przyjaciółkę. Twórcami było fińskie studio Bloodhouse, które po fuzji z innym deweloperem, rok później zostało przemianowane na Housemarque. Szybko skonwertowali swój tytuł na pieca (platforma DOS), po czym zajęli się innymi projektami.
Mija jedenaście lat i w dobie wysypu indorów pasących się w cyfrowej dystrybucji, i wracających do łask gier arcade, przypomnieli sobie o starym tytule postanawiając ubrać go w nowe szaty. Ten trafia najpierw na Playstation 3 do PSN i PSP, ale skoro cztery lata później Sony ma w portfolio kolejny handheld z ciekawymi funkcjami, to dlaczego nie zarobić na grze jeszcze raz? Jest żyroskop, możemy mazać paluchami po ekranie. Na szczęście dla większości graczy (mniemam, że około 99%) przewidziano standardowe sterowanie.
Zasady są wciąż te same jak w grze z 1994 roku – zasiadamy za sterami naszego stateczku i lecimy na orbitę, by niszczyć zmierzające w naszym kierunku asteroidy (później pojawią się też bardziej myślący wrogowie). Szkoda, że twórcy nie pokusili się o choćby najmniejsze wprowadzenie fabularne. Ja rozumiem, że nie to jest w grach arcade (tudzież shmupach) najważniejsze, ale nawet amigowy Battle Squadron, sprzed (o Zeusie!) 33 lat je posiadał, nawet jeśli podane jako ściana tekstu po odpaleniu gry. Nie wspominając o mangowym intrze w Apidyi, czy historii „księżniczki czekającej w ósmym zamku” w grach Nintendo. Czy naprawdę nie dało się napisać nawet prostej historyjki dlaczego w ogóle tu jesteśmy? Co robimy? Dokąd zmierzamy? Miałem wrażenie, że gry bez małego choćby zalążka fabularnego odeszły w niepamięć? Pomyliłem się. Trochę szkoda.
Po odpaleniu nowej gry wybieramy poziom trudności i lecimy. To tzw. „twin-stick shooter” – lewa gała odpowiada za sterowanie statkiem w 360 stopniach, prawa odpowiada za kąt, w którym poślesz swoje pociski. Sprawdza się to świetnie, o wiele lepiej niż w czasach amigowych, gdzie musieliśmy kombinować samym joystickiem, czy PSP wyposażony tylko w jeden analog. Twój statek ma do dyspozycji dwa działka – ogniste i lodowe (ich siłę zwiększamy zbierając to, co zostało ze zniszczonych obiektów). Nie muszę chyba dodawać, że w lodowe asteroidy i niebieskich wrogów strzelamy pociskami ognistymi i vice versa (patent z dreamcastowej Ikarugi).
For here am I sitting in a tin can. Far above the world…
Przy chmarze dwukolorowych przeciwników nieustannie musimy zmieniać broń i taka żonglerka uzbrojeniem sprawia frajdę nielichą. A jak już widzimy, że za chwilę wszystkie pociski spadną nam na ryj… tzn. kadłub, zawsze możemy włączyć chwilową tarczę, uciec od nich włączając dopalacz, czy odpalając bombę graVITAcyjną, która zmiata wszystko w zasięgu wzroku. Oczywiście powyższego dobra nie możesz wykorzystywać zbyt często, choć te ułatwienia (jak i dodatkowe życia) też możemy zebrać. Przydadzą się, gdyż na końcu każdej fali (5 na jedną planetę, tych jest pięć), czeka nas starcie z bossem, który ma swoje sztuczki, więc trzeba znaleźć na niego odpowiedni sposób, rodzaj pocisku i moment, w którym przypuścimy na niego atak.
Grę skończyłem i było mi wciąż mało, więc zaliczyłem dodatkowe zadania przygotowane specjalnie pod VITĘ (żyroskop, ekran dotykowy, ekran tylny), które uważam zresztą za nieporozumienie i dodane na siłę. Nie ruszać! Ale wciąż nie miałem dość – odpaliłem wersję z dodatkami (owe sterowanie, operowanie kątami widzenia dzięki żyroskopowi i pojawiające się znienacka czarne dziury, przed którymi musimy uciekać plus wyższy poziom trudności). Skończyłem jeszcze raz grę, po czym spojrzałem na licznik pokazujący ile czasu spędziłem przy tym tytule. Ujrzałem 2 godziny i 45 minut. Aha!
Gry od Housemarque są krótkie, ale tu aż się prosi o większą ilość contentu. Tego nie ma. Po skończeniu możemy piłować wyniki punktowe, co było popularne w latach 80/90. Mnie to jednak nie bawi, wolałbym powalczyć na kolejnych planetach. Szkoda.
Przy Super Stardust Delta bawiłem się znakomicie, to naprawdę fajna pozycja, w którą możecie zagrać w poczekalni do lekarza (tak miałem, usiadłem w kąt i czekając w kolejce 30 minut, przeleciałem dwie… planety), szkoda tylko, że taka krótka. Stąd ocena. Chciałem ocenić wyżej, ale zwyczajnie nie mogę, bo to gra na 2 godziny. No chyba, że zależy Ci na zdobyciu pierdyliardu punktów i byciu największym zamiataczem asteroid we wszechświecie. W takim razie atakuj. Jeśli nie – szybko zobaczysz w tej grze wszystko, co ma ona do zaoferowania.
Where no man has gone before…
Housemarque ponownie zabiera nas w kosmos. Resogun schodzi z orbity do zniszczonych miast na kolejnych planetach (znów bez przygotowanego tła fabularnego). Ale skoro tytuł został uznany za najlepszą grą startową na Playstation 4 (czy miało to związek z kiepskimi tytułami startowymi AAA?), to chyba drążek sterowy w moim kokpicie powinien stanąć na baczność. Czy w ogóle drgnął?
Tym razem przemieszczamy się po walcu (podobny patent świetnie wykorzystała gra Lemmings Revolution). Lecimy więc w lewo (niektórzy ponoć się wtedy gubią), bądź w prawo (o to to!), a ostatecznie i tak musimy usiekać wszystkich na planszy. Standard. Kto grał na PS4 niech się cieszy, z pewnością na wielkim ekranie łatwiej mu było uciec przed strzałem w kokpit, gdyż na małym ekranie VITY, w późniejszych etapach, mamy do czynienia z prawdziwą kanonadą pocisków. Dziękujemy wtedy kosmosowi, że twórcy wyposażyli nas w „skok w bok”, czyli swoiste przyśpieszanie (pasek się samoczynnie ładuje po jakimś czasie), w trakcie którego możemy nawet taranować przeciwników niczym kamikaze; bombę zmiatającą wszystko na planszy, czy też odpalając specjalny atak wlatując w „nadprzestrzeń”.
Włącza się wtedy bullet time, specjalny laser sieka wrogów, siejemy kosmiczną pożogę, zostawiając po sobie zgliszcza oponentów. Siła i czas trwania owej anihilacji zależy od statku, który wybierzesz na początku etapu (jeden z trzech, znacznie różnią się parametrami). Osobiście stawiałem zawsze na mobilność, choć pewnie powolny kolos z hipernapędem znajdzie swoich amatorów. Doceniam.
Podobnie jak kilka poziomów trudności, gdzie te najwyższe przekładają się na lepszy mnożnik twych punktów, ale też agresywność wrogów w postaci „ostatniego strzału”, gdzie pocisk dawno usiekanego patafiana może Cię gonić przez pół… walca. Walcie się! Tradycyjnie na końcu etapu czeka boss, na którego trzeba mieć sposób. Doceniam też ich wygląd i gabaryty zajmujące połowę ekranu. Jak stracisz wszystkie życia zaczynasz od początku etapu. To i tak sprawiedliwiej niż w staroszkolnych shmupach, gdzie trzeba było zawsze zaczynać od nowa. Resogun jest na wyższych poziomach trudny, ale mimo wszystko uczciwy dla gracza.
In Space no one can hear you scream…
„Save the last human” to fraza, którą słyszymy zawsze po rozpoczęciu rozgrywki (5 planet, każda z nich posiada trzy fazy ataku przeciwników). Ocaleli ludzie, zamknięci w tubach (zawsze dziesięciu w danym etapie) tylko czekają na uratowanie i dostarczenie ich do najbliższego punktu ewakuacji, ale zadanie wcale nie jest takie proste. Po kilku próbach i powrocie do ukończonych etapów wciąż nie wiedziałem, co generuje uwolnienie danego osobnika z „tuby”. Jeśli nie zdążysz na czas on umrze (zginąć może też na inne sposoby, np. zabity przez chmarę wrogów). Okazało się, że nie jestem jedynym noobem, który nie wie o co chodzi, bo Internet jest pełen takich zapytań. Okazało się, że trzeba najpierw zniszczyć dane łańcuchy wrogów z przodownikiem na czele (to akurat ogarnąłem), ale znaczenie ma też kolejność w jakich unicestwiamy określone rodzaje wrogów, odpowiedni mnożnik punktowy (najlepiej próbować na Hard), czy ilość pokonanych w danym momencie wrogów. Gra nigdy nam o tym nie mówi (tutorialu nie ma) i nie miałbym z tym większego problemu, gdyby owa mechanika ratowania ludzi nie była przekombinowana. Szczególnie w późniejszych etapach, gdzie skupiamy się na przeżyciu od dziesiątek pocisków, kosztem ratowania ludzi. Jeśli pociski nas dosięgną – rozpryśniemy się na wszystkie strony świata. Gra posiada naprawdę uroczą grafikę wokselową choć na małym ekranie VITY z pewnością nie dostrzeżecie tego dobra w pełni.
Contact light!
Casus Super Stardust Delta wciąż jest tu widoczny. Całość (jednak trudniejsza niż strzelanie w asteroidy) da się skończyć w 3 godziny (na średnim poziomie). Później możesz olać grę, albo bawić się w liczne trofea, wyższe poziomy trudności, nabijanie kolejnych punktów, czy chwalenie się swoimi wynikami z resztą świata. Ja miałem dość po skończeniu wszystkich planet. Spróbowałem jeszcze sprawdzić grę na wyższym poziomi trudności, wbiłem kolejne 5 milionów punktów i spasowałem. Ale to ja. Ty równie dobrze możesz nazbierać ich 100 milionów i spędzisz przy tej grze kilkanaście godzin więcej, próbując być najlepszy na świecie…
Takie są właśnie tytuły Housemarque. Ile czasu z nimi spędzisz zależy tylko od Ciebie. Ale zaręczam, że będziesz bawić się znakomicie.
Autor: Tomasz Żamojtuk
„Grifter”
Wychodzi na to, że te gry to takie typowe kibelko-umilacze. W ani jedną, ani drugą nigdy nie grałem, więc chętnie poczytałem o czymś czego nie znam. Dzięki i czekamy na kolejny odcinek!:)
Tak, to takie gry, które odpalasz na 15-20 minut czekając w kolejce, czy jadąc busem. Po czym możesz spokojnie zapauzować grę i odpalić ją za godzinkę na kolejne 15 minut:
W Stardusta grałem na PSP lata świetlne temu. Przyjemna to była młócka, do odpalenia raz na jakiś czas i poprawienia wyników.
Ja ostatni raz w czasach Amigowych. I jak widać po latach, ta formuła wciąż sprawia frajdę. Żeby jeszcze content nie był taki ubogi…