Halo 3: ODST

Seria Halo zawsze miała wyjątkowy klimat. Ten kosmiczny FPS nieustannie dawał wrażenie uczestnictwa w czymś wielkim, nawet jeśli na ekranie pozornie nie działo się nic spektakularnego. Jako superżołnierz o nadludzkich zdolnościach kasowaliśmy zastępy obcych, aby uratować cały kosmos przed zagładą. Heroiczna walka, jasno nakreślona (acz czasami nieprosta) historia oraz wesoła rozpierducha są niejako wpisane w DNA tych gier. I wtedy pojawiło się Halo 3: ODST.


(Recenzja dotyczy trybu singleplayer).

Twórcy samodzielnego dodatku do Halo 3 postanowili trochę namieszać w utartej formule. Przede wszystkim w grze nie ma Master Chiefa. Naszym głównym bohaterem jest Rookie (pol. żółtodziób), członek oddziału Orbital Drop Shock Troopers. Podczas, gdy siły obcych atakują Nową Mombasę (znaną z Halo 2), zadaniem naszej drużyny… nie jest odparcie inwazji. Wytyczne misji są tajne nawet dla samych żołnierzy, a oddział dostał drugiego dowódcę nie bez powodu. Niestety nasze lądowanie jest dalekie od idealnego, a my budzimy się już po tym, jak siły wroga opanowały metropolię. Teraz musimy przede wszystkim ustalić, co stało się z naszymi towarzyszami broni.

Rozgrywka opiera się na dwóch aspektach. Pierwszym jest eksploracja opustoszałego miasta i poszukiwanie przedmiotów należących do innych żołnierzy. Każdy taki artefakt włącza retrospekcję, z której dowiadujemy się o losie jego właściciela. I tu pojawia się drugi aspekt produkcji – misje „wspominkowe”. To Halo w stanie czystym, z całym jego strzelaniem, pojazdami i wartką akcją. Wcielamy się w nich w członka drużyny, którego dotyczy dany przedmiot. Mamy więc kilku grywalnych bohaterów, co nie jest dla serii niczym nowym. Już w Halo 2 graliśmy dwoma postaciami, podobnie jak w Halo 5 (którego tryb singleplayer zrecenzował dla Was Tom). Widać, że Bungie wprowadziło w swojej grze całkiem odważne zmiany. Czy były potrzebne? Prawdopodobnie tak. Osobiście nie odczuwam jeszcze zmęczenia serią (choć póki co skończyłem granie na ODST właśnie). Ostatni akt Halo 3, choć całkiem widowiskowy, pozostawił u mnie lekki niedosyt. Rozumiem jednak narzekania na zastój tych gier, w końcu od samego początku sagi (aż do ODST) nie przeszły one żadnych znaczących przemian. Uważam jednak, że większość zmian w tej odsłonie serii była albo nietrafiona, albo zrealizowana po łebkach.

Największa nowinka w grze, czyli eksploracja opuszczonego futurystycznego megalopolis, brzmi całkiem ciekawie. Trwa noc, miasto patrolują przeciwnicy, a w tle gra leniwy jazz. Całość tworzy melancholijny, ale nie grobowy klimat, bardzo odmienny od dotychczasowego. Coś zdecydowanie na plus. Niestety samo miasto jest zdecydowanie za duże i zbyt puste. Szybko się odechciewa chodzenia po nim, zwłaszcza na początku, kiedy nie mamy dostępu do pojazdów. Co prawda, po mieście rozsianych jest trzydzieści audiologów i to nawet całkiem interesujących, ale mnie udało się zebrać tylko trzynaście z nich. Steam pokazał mi, że zaledwie 3,7% graczy uzbierało co najmniej tyle samo audiologów. To pokazuje, że nie tylko mnie nie chciało się nabijać kroków. Kompas zawsze wyświetla nam lokalizację następnej misji. Przez to dopiero w połowie gry zorientowałem się, że większość zadań głównych możemy zaliczyć w dowolnej kolejności. Jednakże nawet z tą informacją nie miałem ochoty łamać ustalonego (czyli chronologicznego) porządku misji. Musiałbym nadłożyć kawał drogi, a momentami wręcz przejść obok innego przedmiotu otwierającego retrospekcję. Szkoda, że domyślna kolejność nie była bardziej pomieszana. Dzięki temu gracz miałby co przetwarzać w głowie podczas pieszych wycieczek.

„Klasyczny” gameplay jest tak dobry, że przyćmiewa większość wprowadzonych do ODST nowości.

Odniosłem wrażenie, że twórcy bardzo chcieli nas zaprzyjaźnić ze wszystkimi członkami drużyny. Zamysł chwalebny, po tygodniu od ukończenia gry nie jestem pewien, ilu ich w ogóle było.
Żołnierze ODST niby mają swą unikalną osobowość, ale mimo tego, są bardzo podobni do siebie. Na ich niekorzyść działa także sam czas spędzenia z grą. Sześć godzin to trochę mało na nawiązanie przyjaźni, zwłaszcza że przez niemal połowę tego czasu nikt się nie odzywa.
Podczas całego tego nocnego łażenia zastanawiałem się, co (poza różnorodnością gameplayu) twórcy chcieli osiągnąć, dokładając do gry quasi-otwarty świat. Moim zdaniem odpowiedź brzmi: tempo. Spacer pomiędzy zadaniami głównymi w naturalny sposób reguluje rytm rozgrywki. Początek jest przeważnie spokojny. Potem natrafiamy na kilka grup przeciwników. Na końcu docieramy do wskazanego przez kompas przedmiotu, co aktywuje retrospekcję. Po ukończeniu misji wracamy do mrocznego miasta. A kiedy nogi ponownie włażą nam do rzyci od ciągłego chodzenia, akurat docieramy do następnej misji.

Halo 3: ODST 2

Nie będę ściemniał – początek każdej retrospekcji witałem z poczuciem ulgi. Naszymi postaciami steruje się przyjemnie, choć inaczej niż Master Chiefem. Skaczą zauważalnie niżej od Johna-117. Żeby się uleczyć, potrzebują apteczek. Poza tym nie mogą strzelać z dwóch karabinków naraz. Minimalnie zmieniło się też uzbrojenie. Pistolet maszynowy z tłumikiem będzie nam towarzyszył częściej niż ikoniczny karabin szturmowy strzelający głośno niczym armata. Amunicja w broni kończy się relatywnie prędko, co wymusza nieustanną żonglerkę uzbrojeniem. Raz na jakiś czas zasiądziemy też za sterami pojazdów.

3 grosze od Chrno

ODST był jednym z dwóch projektów na które zgodziło się Bungie przed odejściem z obozu Microsoftu (drugim jest Reach). Pierwotnie miał być to dodatek na 2-3h do Halo 3 z podtytułem Recon, ale plany okazały się bardziej ambitne, co zaowocowało pełnoprawnym produktem. Tytułowa ekipa ODST (Orbital Drock Shock Troopers) z którą przyjdzie nam spędzić trochę czasu to charakterne gagatki, zwłaszcza Buck czy Veronica, którym głosów użyczają Nathan Fillion i Tricia Helfer. Tym razem Master Chief nie będzie nam towarzyszyć. Zamiast tego sztuczna inteligencja miasta o słodkiej nazwie Superintendent będzie naszym pilotem wycieczki po mieście, które to jest naszą główną atrakcją. Tylko nasz bohater (głównie Rookie), AI oraz podstawowe pukawki (SMG i pistolet z wbudowanymi tłumikami), którzy okażą się idealnymi kompanami w tej przeprawie. Co niektórzy, szybko zorientują się, że lokalne SI za pomocą sygnalizacji dźwiękowych i świetlnych prowadzi nas nie tylko do celu, ale też do sekretnych lokacji (w grze jest sporo audio i videologów opowiadających akcje w trakcie najazdu obcych na miasto) jak i skrótów, dzięki którym możemy uniknąć wielu potyczek, zaś wbudowany w hełm noktowizor, okaże się nieodłącznym partnerem w tym wszechobecnym mroku.

Akcja nocą to oczywiście tylko połowa całej gry, drugą są wspomnienia pozostałej części ekipy w momencie,  gdy odnajdziemy konkretne rzeczy lub ślady, które po sobie zostawili w  danej okolicy (niestety Rookie “przespał”większą część akcji w swojej kapsule i teraz próbuje dopasować wszystkie elementy układanki). Całości przygrywa całkowicie nowy album, skomponowany przez genialnych panów Martina O’Donella oraz Michaela Salvatori, którzy wspięli się na wyżyny swoich możliwości. Melancholijny Jazz w akompaniamencie deszczu robi swoją robotę i choć gra ma 13 lat na karku, to do dziś regularnie słucham tego albumu. Jeżeli chcecie zobaczyć świat Halo oczami żołnierzy, którzy podejmują się samobójczych misji, przy okazji ogrywając świetną kampanię,  możliwą do ogrania w cztery osoby, a jednocześnie chcecie klasycznej rozgrywki z Halo stworzonej przez ojców serii (nie to co te średniaki od 343), to jest to tytuł dla was. Dla tych którzy odczują niedosyt albo zwyczajnie chcieliby poznać dalsze losy członków ODST, polecam powieści z tego uniwersum, Halo: New Blood oraz Halo: Bad Blood.

 

Paradoksalnie, przy wszystkich tych zmianach, które twórcy wprowadzili do gry, to właśnie w „klasycznych” misjach bawiłem się najlepiej. Właśnie wtedy wszystkie elementy gry, niemal idealnie do siebie pasują. Strzelanie daje kopa, a ponad wybuchami i pościgami w tle słyszymy genialny soundtrack. Aha – przeciwnicy są nadal inteligentni i aktywnie chowają się przed ostrzałem gracza. Czasami atakują nas dopiero wtedy, kiedy przeładowujemy. Serio – „klasyczny” gameplay jest tak dobry, że przyćmiewa większość wprowadzonych nowości.

Największym błędem twórców Halo 3: ODST jest próba odciągnięcia graczy od tego, co sprawia im najwięcej frajdy. Jedna połowa gry jest napakowanym akcją shooterem, a druga melancholijną podróżą przez opuszczoną metropolię. Mimo nie do końca trafionych zmian uważam, że warto dać ODST szansę, choćby dla kapitalnych misji retrospekcyjnych. Ja z czystym sumieniem wystawiam jej cztery gwiazdki. Jeśli jesteś fanem/fanką Halo, możesz śmiało dołożyć jeszcze jedną. Oby więcej takich „nieudanych” eksperymentów.

A jak Wy wspominacie Halo 3: ODST? Dajcie znać poniżej lub na naszym Discordzie!

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *