Jak powstawał Tomb Raider – recenzja książki
Gdyby wpisać w wyszukiwarce Google’a frazę „Tomb Raider”, na samym szczycie pojawiłyby się wyniki związane z filmową adaptacją gry ze szwedzką pięknością Alicią Vikander oraz dziesiątą edycją przygód Lary z 2013 r., stanowiącą zarazem reboot opasłej przecież serii. Dopiero później w formie wikipediowego wpisu można przeczytać o oryginalnym Tomb Raiderze z 1996 r., wydanym przez brytyjską firmę Eidos Interactive, kiedy to garstka osób dłubała w niewielkim biurze nad – wydawałoby się – zwykłym projektem. Jednak ten „zwykły projekt” przerodził się w fenomen na skalę światową i markę, która sprzedaje się do dziś. Wystarczy wspomnieć o zbliżających się serialach na platformach streamingowych Amazon oraz Netflix. Zatem można zadać pytanie – jak powstawał Tomb Raider? Ten oryginalny.
Odpowiedź na to pytanie znajdziecie w najnowszej książce pt. Jak powstawał Tomb Raider (ang. The Making of Tomb Raider) autorstwa Daryla Baxtera. Jest to polski przekład angielskiego wydania z 2021 r., przeznaczonego na brytyjski rynek. O ile ta pierwsza, wydana na wyspach, była w formacie bliższym dużego albumu na papierze lakierowanym i zdjęciami porozrzucanymi po całej książce, tak u nas jest to zdecydowanie mniejsza wersja na papierze offsetowym z utwardzonym grzbietem oraz fotkami rozmieszczonymi, brzydko mówiąc, „w kupie”. Nie ma co ukrywać, że przy obecnych wzrastających cenach papieru w Polsce, nie było mowy o skopiowaniu edycji ze Zjednoczonego Królestwa. Wydawnictwo Open Beta musiało zdecydować się na mniejszy, tańszy, ale i zarazem kompaktowy rozmiar. Dlatego książeczkę zarówno dobrze się trzyma, jak i czyta. Koszt również jest adekwatny. Cena sugerowana w Polsce to 57,99 zł (obecnie w promocji za 36 zł), zaś The Making of Tomb Raider na Amazonie to okolice 130 zł. Jest jednak coś, co wyróżnia naszą edycję. Okładka. Przerobiona grafika ukraińskiej artystki Inny Vjuzhaniny, ukazująca Larę Croft uciekającą przed kultowym T-Rexem, jest przepięknym ukłonem dla pamiętnej sceny z dzieciństwa oraz dziełem, które można kupić, wydrukować i powiesić na ścianie w pokoju. Coś pięknego.
Na 151 stronach (dodatkowo 24 z grafikami) będziemy mogli przeczytać historię powstawania dwóch pierwszych części Tomb Raider. W tym 100 stron poświęconych jest premierowej odsłonie z 1996 r., zaś kolejne 50 – jej kontynuacji z 1997 r. A teraz najlepsze. Jest to w 90% zbiór wywiadów z twórcami tychże gier. Daryl Baxter podkreślił, że: „Każda wypowiedź pochodzi z wywiadów (…) z wykorzystaniem wielu narzędzi, np. Skype’a, Zooma czy e-maili”. Dodatkowo kluczowe opowieści musiały być potwierdzone przez co najmniej dwie osoby, aby zyskać na wiarygodności. I to czuć! Ekipa Core Design, opowiadając o faktach i anegdotach z procesu twórczego gier, stawiają na szczere wyznania. W szczególności Paul Douglas, Gavin Runnery, Toby Gard, Heather Gibson, Neal Boyd, Jason Gosling, Nathan McCree, Jeremy Heath-Smith, oraz Ian Livingstone. Są wśród nich szefowie, programiści, projektanci leveli, a nawet główny kompozytor.
Kojarzę tę wersję, w której Lara mogła celować w dwie rzeczy naraz, ale wyglądało to dziwnie, bo mogła patrzeć tylko na jedną. Było wiele takich sytuacji, kiedy wokół pojawiało się mnóstwo wrogów, a Lara zamieniała się w coś niczym z Egzorcysty, obracała głowę w stronę wszystkich przeciwników jednocześnie (…).
Z Jak powstawał Tomb Raider dowiadujemy się, w jakich okolicznościach powstało studio Core Design, jak przebiegał proces projektowania poziomów czy komponowania muzyki w garażowych warunkach. Przeniesiemy się do czasów, kiedy technologia oraz dostępna pamięć ograniczała twórców przy projektowaniu ogromnych połaci terenu, a środowisko 3D dopiero raczkowało w świecie gier. Książka odpowiada również na pytania: czy wszystkie odgłosy Lary są tylko jednej aktorki? W jakich warunkach komponował muzykę Nathan McCree i dlaczego według niego wśród środowiska graczy jest kultowa? Jak zostało wybrane nazwisko protagonistki gry? Dlaczego domyślna broń ma nielimitowaną amunicję? Jakie były ograniczenia w projektowaniu leveli i tworzeniu zbiorników wodnych? Jak wyglądało przesłuchanie pierwszego głosu Lary Croft, Shelley Blond? Dlaczego dla Heather Gibson poziom z Cysterną był koszmarem? Jakie były problemy z animacją warkocza? I tak dalej. Dostaniemy również wpisy dobrze uchwytujące kulturę drugiej połowy lat dziewięćdziesiątych, łącznie z fenomenem wstrzelenia się Lary Croft do show biznesu na ówczesną scenę „lady mag”, jako bohaterki wybijającej się na tle męskiego testosteronu. Twórcy również opisują z dystansem, co po latach wyszło niezbyt dobrze w pierwszej odsłonie pod względem technologicznym i opowiadają dlaczego zakończenie jest tak marnej jakości. W ciekawy sposób odnoszą się również do kontynuacji, wspominając o poprawkach w Tomb Raider II. Mowa oczywiście o pamiętnych skokach wymagających zegarmistrzowskiej precyzij. Nie zdradzę jednak więcej szczegółów, ale ten element jest dobrze opisany ze strony Stuarta Atkinsona.
Wywiady te ukazują również spory między wydawcą (Eidos), a producentem, kiedy ten pierwszy domaga się gier wydawanych co roku, a tych drugich (Core Design) dopada zmęczenie materiału i wypalenie zawodowe przy tworzeniu tego samego. Mówiąc w skrócie: Eidos był notowany na giełdzie, więc miał akcjonariuszy, którym przecież trzeba przedstawiać szacowane przychody i zyski w kolejnych tabelkach Excela. Co prawda kameralna grupka osób i spotkania w jednym biurze na zasadzie „obracania się z krzesłem w czyjąś stronę” oraz klimat panujący w latach 90. były nie do podrobienia, ale widać jak na dłoni, że branża w pewnych kwestiach nie była pozbawiona „uroku” i nie różniła się od dzisiejszych molochów. Znajdziemy tu bowiem fragmenty o crunchu, konfliktach między ekipą programowania a grafiki (programiści chcieli walkę systemową, a ci drudzy – opierającą się na efektowności, „wyreżyserowaną” jak dzisiejsze QTE), czy odejściach spowodowanych inną wizją.
Znów w niektórych fragmentach można przeczytać o pozytywnej energii, zespołowym napięciu, pasji do tworzenia gier i jedzeniu pizzy na wynos w sześcioosobowej grupce zapaleńców, jakim była ekipa z Core. Bo książka to nie tylko zbiór wywiadów na temat Tomb Raider I i II, ale też piękny ukłon w stronę beztroskich lat, tych najpiękniejszych. Kiedy wskakiwaliśmy do zbiornika z piraniami, uciekaliśmy przed dinozaurem i jeździliśmy na skuterze. Kiedy kolega wklepywał kombinacje przycisków z pamięci, w celu wpisania cheata. Kiedy wygląd Lary Croft z piersiami wyciosanymi z ostrosłupa zdawał się zakrawać na fotorealizm. Książkę polecam każdemu, kto wychowywał się w tych czasach. Biegał z panią archeolog po jaskiniach, uruchamiając tratwy za pomocą dźwigni i strzelając do znienawidzonych wilków czy nietoperzy. Pierwsza gwiazdka za dobre tłumaczenie, druga za wydanie książki w Polsce, trzecia za okładkę Vjuzhaniny, czwarta za wywiady przeprowadzone przez Baxtera. Finalnie daję cztery gwiazdki za całość. Cross-Play Poleca.
A na koniec nutka nostalgii w nowym wydaniu, aby pokazać, że Cross-Play to nie tylko gry czy książki, ale także muzyka.
W książce nie ma ani jednego wywiadu z Tobym Gardem, podobnie jak z Neilem Boydem, który w momencie jej pisania od roku już nie żył…